Partida Rol por web

"Año 488b, Patrullando por la frontera sajona"

Patrullando

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03/11/2018, 23:35
infante sajon

ronda 1 para sir Gwilherm:

Motivo: Batalla

Tirada: 1d20

Dificultad: 16-

Resultado: 12 (Exito)

Motivo: Lanza bendita

Tirada: 1d20

Dificultad: 16-

Resultado: 6 (Exito)

Motivo: Equitación

Tirada: 1d20

Dificultad: 16-

Resultado: 5 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 6d6

Resultado: 22

- Tiradas (1)

Motivo: haca-5

Tirada: 1d20

Dificultad: 7-

Resultado: 3 (Exito)

Notas de juego

22-12= -10 puntos de vida para el sajon

sajon derrumbado pero vivo

lanza NO rota

1 acierto.

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03/11/2018, 23:37
infante sajon

ronda 1 para sir Gwilherm:

Sir Gwilherm despues de dirigir con acierto a las tropas optó por encaminarse por el flanco derecho y seguir a un raudo sir Cimrud, inalcanzable con su destrero. Su rival sintió la lanza y su escudo impidió que el daño fuese mayor.

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03/11/2018, 23:44
Director

Entre la multitud desorientada de sajones, que está empezando a formar y ordenarse para la lucha, destaca un jinete lider sajón, que es el que intenta poner orden.

Sir Cimrud, sin lanza, ha pillado la espada, asi que deberia proceder con las 3 tiradas habituales. espada, cabalgar ( para saber si os manteneis en pie si el golpe padecido fuese superior a vuestro tam), y el daño 5d6.

Los otros dos, que tiren por cabalgar si quieren coger distancia para cargar con lanza, o que tiren las 3 tiradas si sacan la espada. Si sacan la tirada de cabalgar, que procedan con las 3 tiradas habituales de lanza, como antes.

Notas de juego

Primera ronda acabada y bien. ¡Bien hecho!.

 

Habrá un numero indeterminado de rondas de combate para vosotros( y determinado para mi, jeje) al final de las cuales, tiraré por el destino de los seguidores

 

  • si sacais un daño impar con la lanza, se os rompe la lanza de caballeria. Asi que debereis sacar la espada en ese momento para segur con la lucha.

 

  • si sacais un daño par, podeis seguir con los ataques devastadores de la lanza de caballeria. Debereis sacar una tirada exitosa de cabalgar para tomar distancia para la carga, y luego proceder con la tirada de lanza de caballeria. Si la tirada de cabalgar no es exitosa, interpretaremos como que os habeis quedado a mitad de camino, sin distancia para cargar, y habria otras 2 opciones:

-1- intentar otra tirada de cabalgar exitosa, y se supondrá que estais fuera de la pendencia. ( asi hasta que acerteis, o se os acerque algun sajon)
-2- tirar la lanza y proceder con la espada hacia el sajon más cercano.

  • el rival de la carga primera, esta perdido entre la confusión de la batalla, asi que será otro. Luego ya si que os emparejareis con un rival hast aque alguno de los dos caiga.

 

  • Los que tireis con lanza de caballeria, tirad el daño aunque no le deis al rival, puesto que un impar os rompe la lanza igual.

 

  • No se si me explico con claridad. ¿ dudas?

 

 

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04/11/2018, 00:42
Sir Walter de Lickey Hill

La primera carga ha ido bastante bien, si bien no lo suficiente para partir en dos al sajón, sí lo necesario para que se lo piense bien antes de ponerse frente a una lanza en otra ocasión. Decido repetir la maniobra ya que la lanza y Breogan están intactos. Ya habrá tiempo para enzarzarse a golpes de espada. Por ahora prefiero sembrar el desconcierto con cargas que les impidan organizar una defensa o un ataque eficiente.

- Tiradas (4)

Motivo: Cabalgar

Tirada: 15d20

Resultado: 7, 9, 7, 13, 11, 9, 8, 7, 11, 4, 20, 5, 16, 8, 13 (Suma: 148)

Motivo: Cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 12 (Exito)

Motivo: Lanza caballeria

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 17 (Fracaso)

Motivo: Cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 18 (Fracaso)

Notas de juego

Bueno, no hagas caso a la primera tirada. No sé a qué demonios le he dado... Y el ataque fallado, así que no tiro daño... Asalto desastroso :(

NOTA DEL DJ:

SE APLICA EL +5 POR CARGAR CONTRA ALGUIEN SIN LANZA LARGA.y el +5/-5  TU TIRADA ES DE critico.

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04/11/2018, 01:57
Director

Sir walter, , tira el daño aunque no le deis al rival, puesto que un impar os rompe la lanza igual.

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04/11/2018, 09:33
Sir Walter de Lickey Hill
- Tiradas (1)

Motivo: Daño

Tirada: 7d6

Resultado: 2, 3, 5, 2, 6, 3, 5 (Suma: 26)

Notas de juego

Lo había leído pero no sé cómo se me ha pasado. Disculpa.

 

 

 

nota del DJ:

 

Lo había leído pero no sé cómo se me ha pasado. Disculpa.

Disculpame tu, porque no lo habia puesto.

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04/11/2018, 09:40
infante sajon

Asalto 2 sir Walter: 

Motivo: Cabalgar

Tirada: 15d20

Resultado: 7, 9, 7, 13, 11, 9, 8, 7, 11, 4, 20, 5, 16, 8, 13 (Suma: 148)

Motivo: Cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 12 (Exito)

Motivo: Lanza caballeria

Tirada: 1d20

Dificultad: 15- 20

Resultado: 17 (Fracaso) CRITICO

Motivo: Cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 18 (Fracaso)

 

- Tiradas (3)

Motivo: hazha

Tirada: 1d20

Dificultad: 12-

Resultado: 13 (Fracaso)

Motivo: tam

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 20 (Fracaso)

Motivo: para evitar que caiga inconsciente

Tirada: 1d20

Dificultad: 10-

Resultado: 2 (Exito)

Notas de juego

26-6X2= 40 DE DAÑO PARA EL SAJON 

 CRITICO para sir Walter.( 1 exito previo  y su primer critico)

sajon infante muerto.

se cae al suelo y rompe su hacha.

EL SAJON HA SIDO DESPEDAZADO POR TU LANZADA

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04/11/2018, 09:41
Director

Asalto 2 sir Walter: 

 

Arremetió sir Walter por segunda vez contra los sajones. La carga fue más desordenada que las anteriores,no en vano, andabamos en el desorden de una pequeña  batalla.

Aun cogiendo distancia y tras elegir victima sajona, acertó el caballero a impactar en el maloso. el golpe dado fue grande, pues no interpuso el escudo el torpe sajon que cayó al suelo, quedando consciente, y  rompiendo su hacha. Afortunadamente el maloso, no hizo blanco en él, así que pudo reanudar la marcha, con su intacta lanza de caballeria. ¿ acaso intentará otro asalto con la lanza?

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04/11/2018, 09:55
Sir Cimrud de Henleyith-Arden

 Cimrud no tiene más remedio que sacar la espada tras romperse la lanza y entablar batalla contra los sajones.

- Tiradas (3)

Motivo: Espada

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 10 (Exito)

Motivo: Cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 16 (Fracaso)

Motivo: Daño

Tirada: 5d6

Resultado: 2, 6, 5, 3, 2 (Suma: 18)

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04/11/2018, 11:47
infante sajon

2 asalto sir Cimrud:

 

Motivo: Espada

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 10 (Exito)

Motivo: Cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 16 (Fracaso)

Motivo: Daño

Tirada: 5d6

Resultado: 2, 6, 5, 3, 2 (Suma: 18)

 

- Tiradas (2)

Motivo: hacha

Tirada: 1d20

Dificultad: 12-

Resultado: 18 (Fracaso)

Motivo: tamaño

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 9 (Exito)

Notas de juego

18-6= 12 de daño para el sajon.

2º acierto para sir Cimrud

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04/11/2018, 14:44
Director

HE OLVIDADO MENCIONAR 2 COSAS IMPORTANTES:

  1. AL CARGAR CON LANZA DE CABALLERIA CONTRA UN RIVAL QUE NO TIENE LANZA LARGA, SE SUMA +5 AL ATAQUE.
  2. POSICION ELEVADA. sIEMPRE QUE UN JINETE COMBATA CONTRA UN RIVAL EN VENTAJA DE ALTURA, SE APLICA EL MODIFICADOR +5/-5 A FAVOR DEL LUCHADOR ELEVADO. ES EL CASO DE LOS SAJONES QUE OS ATACAN DESDE EL SUELO. PASA LO MISMO CUANDO OS CAEIS,
  3. siguiendo el mismo RAZONAMIENTO, EN UNA CARGA DE CABALLERIA, CONTRA UN INFANTE SIN LANZA LARGA, SE SUMARIA +5 POR CARGA Y +5/-5 POR POSICIÓN ELEVADA. 

Notas de juego

PERDÓN POR LA OMISIÓN

YA HE HECHO LOS ARREGLOS OPORTUNOS.

 

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04/11/2018, 22:10
Sir Gwilherm de Malderoi

Tras el impacto a la primera fila, los jinetes continúan con la carga sobre los desorientados sajones. Sir Gwilherm espoleó a su caballo para seguir embistiendo al invasor. Los impactos eran certeros y su postura perfecta, a penas se movía de la silla con cada cometida. Quizás sus golpes eran algo débiles, pero en inferioridad de tropas un enemigo impedido cuenta casi como una baja.

Entre toda la muchedumbre, destaca un hombre a caballo quien parece ser el cabecilla de esta avanzada. Así pues, Sir Gwilherm sabía lo que debía hacer. Ese sería su objetivo, aunque antes debería eliminar a aquellos que se pusieran en su camino. Cuando acabara con él, el caos en las tropas sajonas sería tremendo y entre esa confusión los hombres de Sir Gwilherm los barrerían fácilmente.

_ Señor deme fuerzas en estos momentos et permíteme ser tu mano ejecutora et envíe a estos viles paganos al infierno de donde surgieron._

- Tiradas (4)

Motivo: Cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 16-

Resultado: 8 (Exito)

Motivo: Lanza Bendita

Tirada: 1d20

Dificultad: 16-

Resultado: 6 (Exito)

Motivo: cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 16-

Resultado: 9 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 6d6

Resultado: 22

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04/11/2018, 22:48
Sir Walter de Lickey Hill

Me siento como un segador, cada carga aplasta a un sajón como si fuese una hormiga. A duras penas consigo saber el resultado de mis impactos sobre el enemigo a causa de la velocidad de la carga. Pero por el sonido del golpe de la lanza al alcanzar su objetivo está claro que sus víctimas no salen bien parados de conecerla. Mientras la lanza aguante sin partirse sería estúpido no aprovechar la ventaja que supone. Espoleo a Breogan usando las rodillas para girar en redondo y lanzarme de nuevo lanza en ristre. Me ha parecido ver en la batalla al lider sajón, pero hay demasiado barullo para localizarlo con claridad. Los rostros son sólo manchas de color al paso de la tempestad que supone mi caballo y su fuerza. Intento ver cómo les va a mis primos por si fuese necesario auxiliarles, pero me regocijo al verlos aplastar a sus rivales. Cimrud espada en mano sobre su impresionante semental negro y Gwilherm cruzando el campo de batalla en plena carga. Allá me lanzo una vez más.

- Tiradas (4)

Motivo: Cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 19 (Fracaso)

Motivo: Lanza

Tirada: 1d20

Dificultad: 20-

Resultado: 2 (Exito)

Motivo: Cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 20 (Fracaso)

Motivo: Daño

Tirada: 7d6

Resultado: 4, 5, 6, 2, 4, 6, 6 (Suma: 33)

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05/11/2018, 19:44
infante sajon

2º asalto para sir Gwilherm.

 

Motivo: Cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 16-

Resultado: 8 (Exito)

Motivo: Lanza Bendita

Tirada: 1d20

Dificultad: 16-

Resultado: 6 (Exito)

Motivo: cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 16-

Resultado: 9 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 6d6

Resultado: 22

- Tiradas (1)

Motivo: hacha

Tirada: 1d20

Dificultad: 7-

Resultado: 14 (Fracaso)

Notas de juego

22-6 = 16 de daño para el sajon.

continuas con la lanza intacta

2º exito

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05/11/2018, 19:49
Director

Sir Gwilherm continuó con su feliz estrategia de prolongar los lanzazos , y a fe que lo podria hacer una vez más pues su lanza aun aguantaba el envite sin partirse.

El torpe sajon no fue capaz de poner su escudo y llevose su dosis de acero y lanza. No sabes si se derrumbó o no, pues el galope de la carga hacia necesario mirar al frente y no atras.

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05/11/2018, 19:53
Director

3º asalto sir Walter.

 

Motivo: Cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 19 (Fracaso)

No fue capaz sir walter de tomar distancia precisa y necesaria para envestir con su lanza, asi que quedose en tierra de nadie lejos de momento de cualquier sajon peligroso.

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05/11/2018, 20:14
Director

resumen de la 2º ronda de escaramuza:

 

  • sir Gwilherm:  sigue moviendose con su lanza de caballeria.

2 aciertos

 

  • sir Cimrud: Lucha con espada contra un rival al que ya ha hecho 12 puntos de daño. en el siguiente asalto se le unira un 2º sajon.

1  acierto

1 rival desplomado

 

  • Sir Walter en su 3º asalto , esta en tierra de nadie lejos de infantes sajones, y pensando si arremeter con espada o con lanza. El lider sajon se ha fijado en él puede que vaya a por él.

1 acierto

1 critico + un rival muerto.

 

Cargando editor
05/11/2018, 20:25
Lider sajon

el lider sajon se ha percatado de la situación de sir Walter, pero no acierta a llevar su cabalgadura hacia él, puesto que los obstaculos del combate se lo impiden.

- Tiradas (1)

Motivo: lider sajon cabalgar

Tirada: 1d20

Dificultad: 13-

Resultado: 18 (Fracaso)

Notas de juego

Debeis declarar y ejecutar la acción del 3º asalto sir Cimrud y sir Gwilherm.

sir Walter debe esperar , pasará el 3º asalto tirado en mitad de la nada.

Cargando editor
05/11/2018, 20:29
Director

sir Cimrud, y no seria extraño que tambien en seguida el resto, tiene a 2 sajones y él esta desde su posición ventajosa de altura a caballo.

puede dividir el total de su ataque con espada, entre el numero de malosos que desee ( maximo seran 3), en la proporción que desee, y luego añadiremos a su destreza +5 por la ventaja, y -5 al ataque de cada uno de sus rivales.

ej.

divide el ataque de 15 en  espada 12 y 3, y tras sumarle +5 a ambos, quedarian en 17 y 8. Los rivales atacan con -5 a su hacha.

el escudo se usara sin limite, osea, si sacais un exito en la tirada ,como siempre.

Notas de juego

Echadle todos un ojo al combate, que estoy más torpe de lo debido, no siendo que me cuele.

Cargando editor
05/11/2018, 20:42
Sir Cimrud de Henleyith-Arden
- Tiradas (4)

Motivo: Espada 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 13-

Resultado: 17 (Fracaso)

Motivo: Espada 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 12-

Resultado: 16 (Fracaso)

Motivo: equitación 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 8 (Exito)

Motivo: equitación 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 16 (Fracaso)