Partida Rol por web

Aprende juganarrando a Vampiros 5ª

[TREMERE] Planes de los Usurpadores

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20/02/2020, 20:04
Narrador

Bien, Mikael. Esta será la escena de clan.

Aquí desarrollaremos los aspectos iniciales de tu personaje. Esperaremos un poco al resto para llevaros equitativamente. Mientras tanto. ¿Qué conocimiento del clan Tremere tienes? ¿Conoces el manual: La Magia de la Sangre - Los Secretos de la Taumaturgia?

¿Tienes alguna idea sobre tu sire?

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20/02/2020, 20:23
Mikael Van Kleiss

La Magia de la Sangre - Los Secretos de la Taumaturgia

 Lo tengo, aunque solo lo he leído por encima. Mis conocimientos sobre el Clan son bastante amplios, no me considero uno de los mayores expertos, pero creo que aprobaría un examen de conocimientos sobre él.

 

¿Tienes alguna idea sobre tu sire?

 ¿Te refieres a si yo se lo que es un Sire o que sabe mi Pj sobre el vampiro que lo creo?. Bueno, puesto que ahora que el sistema de la pirámide se a ido al cuerno, supongo que no importará, pero él era un importante miembro del clan. Durante el caos que siguió a la caída de la antigua jerarquía Tremere, perdió todo su poder y influencia políticos. Habitualmente se haya oculto, tratado de recuperar lo que tuvo antaño. De todas maneras, sigue siendo un poderoso Taumaturgo y alguien con quien no conviene jugar. Nuestra relación, habitualmente, es muy estrecha, como la que sería la de un mentor y su discípulo.

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21/02/2020, 07:19
Narrador

 Lo tengo, aunque solo lo he leído por encima. Mis conocimientos sobre el Clan son bastante amplios, no me considero uno de los mayores expertos, pero creo que aprobaría un examen de conocimientos sobre él.

Con eso es suficiente.

 ¿Te refieres a si yo se lo que es un Sire o que sabe mi Pj sobre el vampiro que lo creo?. Bueno, puesto que ahora que el sistema de la pirámide se a ido al cuerno, supongo que no importará, pero él era un importante miembro del clan. Durante el caos que siguió a la caída de la antigua jerarquía Tremere, perdió todo su poder y influencia políticos. Habitualmente se haya oculto, tratado de recuperar lo que tuvo antaño. De todas maneras, sigue siendo un poderoso Taumaturgo y alguien con quien no conviene jugar. Nuestra relación, habitualmente, es muy estrecha, como la que sería la de un mentor y su discípulo.

Sí, me refería a una idea sobre el concepto de tu sire para crearlo como pnj y saber qué ha sido de él. Así como la relación que habéis tenido.

Esta tarde subo más información ;)

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23/02/2020, 12:38
Mikael Van Kleiss

 Bueno, he estado mirando la creación de Pjs y me siento bastante abrumado, ya que hay bastantes diferencias con como se creaba personajes con ediciones anteriores. ¿Alguna recomendación?. Normalmente me gusta crear un Hechicero Taumaturgico que sea ducho en Dominación y tenga diversas habilidades académicas.

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24/02/2020, 18:22
Narrador

Mi recomendación: Olvida el sistema de 5ª. Conoces el mundo Tremere. Partiendo de la base del punto de rebeldía que tu personaje mostró hasta saciar su venganza personal, considera al clan y todo lo que implica un vestido, una gabardina. ¿Quién está dentro? Hay un monstruo que surgió en un punto entre el abrazo y la llegada a la Capilla de Viena y el inicio del grueso de sus enseñanzas. Ese es un punto muy bueno e interesante para comenzar.

Parte de la base de que tú vas a tener éxito y vas a sobrevivir a la caída de Viena. ¿Por qué? Quizá por esos momentos previos. Algo que tu sire no sólo permitió sino que alentó y ayudó a encubrir ante los ojos de los otros brujos (tengo al pnj perfecto que podría ser tu sire).

En cuanto al sistema de atributos y demás, lo que yo hago es mantener la mente en modo "versión anterior" que es lo que conozco y esbozo una idea de los atributos principales. Luego miro la regla y reparto en consecuencia.

Realmente, doy más importancia a la trama y la interpretación. Así que cuéntame ¿quién es Mikael Van Kleiss?

Yo veo a un vampiro que consigue lo que quiere. Pero no por la fuerza (o no a primera vista) sino por subterfugios. Daría más importancia a la manipulación, la astucia y la destreza o la fuerza. Puedo darte un compañero (tu sire u otro) que aporte la planificación a largo plazo mientras que tú eres bueno en la resolución de conflictos en el momento presente... o todo lo contrario, dependiendo de lo que quieras interpretar.

Olvídate del sistema o la creación y piensa en qué te gustaría interpretar. A lo que no puedas llegar con las reglas, lo resolvemos con vampiros que forman parte de tu historia (sire, compañeros...)

No te abrumes, disfruta con la creación... todo es posible. Si lo puedes imaginar, lo puedes hacer.

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24/02/2020, 19:05
Mikael Van Kleiss

 El personaje que tengo en mente es muy Inteligente y astuto, con un gran talento para la manipulación y en la planificación para conseguir sus metas. Para el combate, suele confiar en la Hechicería para librarse de sus enemigos y, llegado el caso, recurrir a la Dominación para controlar y doblegar sus mentes. También recurre a la Dominación para tratar de sonsacar información en las conversaciones y controlar a otros para que hagan el trabajo por él.

 También tendría una gran gama de conocimientos Académicos.

  En el sistema antiguo, los atributos Mentales serían los primarios y los Sociales los secundarios. Al mismo tiempo los Conocimientos serían las habilidades primarias.  Tratando como habilidades secundarías aquellas relacionadas con Dominación, con el fin de sacar el Máximo partido a la Disciplina (Razón por la cual también trataba de ser de la generación más baja posible).

 No se si esto es lo que me pedías...

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25/02/2020, 06:22
Narrador

Sí, exacto.

Con esa idea en mente, repasemos el paso del reparto de puntos en los atributos:

Marca un ATRIBUTO (el que quieras) a 4, tres atributos a 3, cuatro atributos a 2 y 1 atributo a 1

Mikael es inteligente, astuto y con gran talento para la manipulación. Vale.

Generalmente, cuando tiramos por inteligencia o astucia lo hacemos para que nuestro personane aprenda o resuelva un conflicto. Pero, en muchas ocasiones los jugadores lo resuelven con su propio ingenio sin necesidad de tieada. Sin embargo, intinmanipulacióneligencia para la hechicería es clave y manipulación sí que es un atributo que usarás más ya que está ligado a Dominación.

Me has comentado que resuelves los conflictos usando la hechicería y, en segundo lugar, recurres a la dominación. Sería lógico según tu descripción destinar los 4 puntos a inteligencia, 3 a astucia, 3 a manipulación y los 3 restantes a otra que te complemente (¿Resistencia, quizá?¿Destreza?¿Carisma para tiradas sociales?). Luego, escoge qué atributo tendrás menos entrenado y ponlo a uno. Finalmente, marca el resto de atributos a 2 y ya tienes completado este paso.

Luego a la tarde vuelvo y te comento sobre las habilidades.

Que tengas un buen día!!!

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25/02/2020, 17:54
Mikael Van Kleiss

4 Inteligencia, 3 Astucia, 3 Manipulación, 3 Resolución, 1 Fuerza. El resto a 2.

 ¿Te parece una buena opción?. Me he decantado por Resolución porque mi Pj es alguien que presta atención a todo, tiene gran concentración y disciplina mental. Además, al manos que eso haya cambiado, La Fuerza de Voluntad era importante en la Taumaturgia.

 ¿Te parece bien?.

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26/02/2020, 06:37
Narrador

¡Genial! No se me había ocurrido. Es una sabia decisión, además, contribuye a tu Fuerza de Voluntad.

Ahora pasamos a las habilidades:

Polifacético: Una habilidad a 3, ocho habilidades a 2 y diez habilidades a 1.
Equilibrado: Tres habilidades a 3, cinco habilidades a 2 y siete habilidades a 1.
Especialista: Una habilidad a 4, tres habilidades a 3, tres habilidades a 2 y tres habilidades a 1.

Escoge una de estas tres opciones y reparte los puntos siguiendo, más o menos, la dinámica que hemos comentado para los atributos. Disfruta del proceso. Ten en cuenta que tras el tutorial podrás ajustar la ficha si algo no te convence. Así que nada es definitivo.

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26/02/2020, 18:50
Mikael Van Kleiss

Equilibrado: Tres habilidades a 3, cinco habilidades a 2 y siete habilidades a 1.

 

Academicismo 3
Ciencias 2
Consciencia 2
Finanzas 2
Investigación 3
Medicina 2
Ocultismo 3
Política 2
Tecnología 1
Callejeo 1
Etiqueta 1
Intimidación 1
Perspicacia 1
Persuasión 1
Subterfugio 1

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26/02/2020, 22:16
Narrador

¡Genial!

Esto marcha. ¿Le has echado un ojo a las disciplinas? ¿Sabes a cuál le pondrás 2 puntos y a cuál 1?

Mira también el tipo de depredador.

Queda pendiente comentar la resonancia de sangre. También la Potencia de Sangre. Pero aún tengo que decidir si esto os lo explico antes o durante la partida.

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27/02/2020, 15:49
Mikael Van Kleiss

 Dominación 1

 Hechicería De Sangre 2

BOLSERO
 Compras sangre fría en vez de Cazar, para lo que dependes del mercado negro.

  • Añade una Especialidad: Callejeo (Mercado Negro).
  • Gana 1 punto de Hechicería de Sangre.
  • Gana el Mérito de Alimentación Garganta de Hierro (•••).
  • Gana el Defecto Enemigo (••)
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29/02/2020, 18:15
Narrador

Ya que algunos jugadores se han adelantado, te diré que eres un Neonato de 12ª Generación. Lo que significa que tienes Potencia de Sangre 1 y puedes gastar 15 puntos de experiencia. Éstos puntos los puedes repartir siguiendo la tabla de costes siguiente:

Costes de Rasgos de Experiencia

Rasgo Puntos de Experiencia
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3
Nueva Especialidad 3
Disciplina de Clan Nuevo nivel x5
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6
Rituales de Hechicería de Sangre Nivel de Ritual x3
Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3
Ventaja 3 por punto
Potencia de Sangre Nuevo nivel x10

EJEMPLO: Si tengo Fuerza a 2 y la quiero incrementar a 3 el nuevo nivel es 3. Por lo tanto me cuesta 15 px (3x5=15).
NOTA: Ésta es la misma tabla que se usará para toda/s la partida/s cada vez que quieras invertir puntos de experiencia en puntuaciones de la ficha de tu personaje.


Para terminar el punto inicial del personaje nos falta lo siguiente:

Concepto Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho (sólo Gaia)
Ambición La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica.
Deseo El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo.

Tras ello. Necesitamos concretar tus creencias y piedras de toque.

Las creencias principales de un personaje no son exactamente Rasgos, pues no tienen una puntuación numérica, pero aun así impulsan su historia. Por esta razón tienen efectos mecánicos en el juego, los cuales tienen su razón de ser al representar y desarrollar esas historias personales.

Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.

Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.

Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.

Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:

■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas cocaína...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.

Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligada a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia que tienes en el interior.

Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.

Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.

Una Piedra de Toque puede ser:

■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras. Quizá un cliente que siempre os trató bien.

Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc. Haciendo esto, tu personaje estaría listo para comenzar.

Notas de juego

Y, claro, pasar todas las puntuaciones que has ido repartiendo al apartado ficha de tu personaje ;)

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29/02/2020, 21:44
Mikael Van Kleiss

 Jo, ¿No hay el Mérito Generación o su equivalente en esta edición?. No lo encuentro...

 He observado que hay una serie de Méritos para desarrollar un Refugio propio. ¿Lo necesito hacer yo, ya que al ser un Tremere se supone que tengo acceso a la Capilla de mi Clan en la zona donde vivo?.

 Hay tantas cosas que no se que elegir. ¿Que recomendarías a un tipo de Pj como el mío?.

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01/03/2020, 18:34
Narrador

Jo, ¿No hay el Mérito Generación o su equivalente en esta edición?. No lo encuentro...

En principio no. Yo tampoco lo he encontrado no lo he buscado. Soy de los que nunca lo ha usado, poniéndole generación a los personajes en función de su preludio y la trama que quieren jugar.

Para empezar te puse al nivel del resto de jugadores pero no tengo inconveniente en que seas generación más baja pues, de hecho, la idea del personaje que es tu sire es más antiguo. ¿Tienes algo en mente?¿A qué generación te gustaría empezar?

En este aspecto estoy abierto a sugerencias. No me importa que bajemos la generación de tu personaje.

He observado que hay una serie de Méritos para desarrollar un Refugio propio. ¿Lo necesito hacer yo, ya que al ser un Tremere se supone que tengo acceso a la Capilla de mi Clan en la zona donde vivo?.

No hace falta. Ésto lo puedes hacer después del tutorial cuando continuemos en una u otra partida.

 Hay tantas cosas que no se que elegir. ¿Que recomendarías a un tipo de Pj como el mío?.

Como no hace falta tener la ficha terminada para empezar yo creo que podemos iniciar con esto y vamos ajustando sobre la marcha.

 

Y, bueno, aun queda pasar los puntos de este hilo a tu ficha... pero eso es una nimiedad que podemos hacer después. Como los tenemos aquí...

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01/03/2020, 20:07
Mikael Van Kleiss

 Bueno, no se como funciona esta edición, pero en las anteriores siempre procuraba elegir la generación más baja posible (8ª Generación, generalmente, aunque no recuerdo si la de 20 Aniversario permitía más baja todavía), ya que así sacaba el máximo posible tanto a Dominación (Ya que muchos poderes afectaban a cainitas de igual generación o mayor que el Pj o más) y también porque así podía almacenar una gran cantidad de sangre en el cuerpo, esencial en la Taumatugia, además de la posibilidad de gastar varios puntos de sangre por turno. Que eran las armas ofensivas de mi Tremere.

 Sin embargo, lo que más me gustaba, a nivel narrativo, era llevar vampiros que no fueran actuales, como demuestra el origen del mío en esta misma partida, y una generación baja, aparte del trasfondo que inventes, ayuda a dar esa imagen.

 

 Bueno, ya me dirás cuando empezamos con el tutorial y así terminamos con los ajustes finales a la ficha.

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02/03/2020, 07:22
Narrador

Sí, el problema aquí es la nueva dinámica de la potencia de sangre:

Cuanto más antiguo, más difícil es interpretar al personaje en el sentido de que es más fácil que se te vaya la pinza con el Ansia, las prohibiciones de clan son más fuertes y los humanos ya no te sacian como antes teniendo que matarlos para poder reducir Ansia por debajo de 3, como puedes ver en la tabla.

Esta tarde te explico más en profundidad y así aprovecho y se lo explico al resto. Como la generación no es algo que impida empezar no hay urgencia ^^

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03/03/2020, 19:46
Mikael Van Kleiss

La Fuerza de Voluntad máxima de un personaje es igual a su Compostura + Resolución. No se pueden adquirir puntos adicionales de Fuerza de Voluntad durante la creación de personajes ni con puntos de Experiencia, pero se puede aumentar si se incrementa la Compostura y/o la Resolución. La reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúa considerablemente durante una historia o crónica. Se gasta cada vez que un jugador emplea Fuerza de Voluntad para hacer algo extraordinario o para resistirse a impulsos no deseados. El conflicto social también puede mermar la Fuerza de Voluntad. Cuando gastes 1 punto de Fuerza de Voluntad, márcalo como daño superficial en el registro.

 A ver si lo he entendido, mi Fuerza de Voluntad total solo puede incrementarse subiendo los niveles de Compostura o Resolución. No se pueden subir los niveles directamente de Fuerza de Voluntad con puntos gratuitos o de experiencia, como antes. ¿No?.

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04/03/2020, 09:27
Narrador

Eso es. Es un cambio que vale la pena mencionar.

Hoy publicaré sobre las reglas de enardecimiento, que es una variante importante de uso diario para las noches de los vampiros.

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06/03/2020, 17:36
Narrador

Vale, lo sucedido me ha motivado a ser fiel a mis personajes.

Los Tremere no siguen mapas de Nosferatus que han negado que les acompañen y les protejan porque creen que están siendo utilizados (el mal que acompaña a los Tremere). Obviaremos tu útlimo post y a cambio te propongo lo siguiente:

1022- Goratrix se convierte en vampiro (de 5ª generación) junto con sus compañeros. En ese mismo año abraza a Epistatia "Cazadora de Usurpadores" (primera Tremere en ser abrazada fuera del consejo de los 7).

1023- Espitatia (6ª generación) abraza a Paul Cordwood "Maetro de Espías". Uno de los primeros abrazados fuera del Círculo interno. Mantien la vasta red de espionaje Tremere (7º Generación).

1026- Goratrix abraza a Términa (6ª). Paul Cordwood (7º) abraza a Diana Aueswald (8º)

1054- Diana Aueswald (8º) abraza a Ludwick Dresden (9º)

Lodwick Dresden es el verdadero nombre de tu sire (por lo que eres décima) pertenecéis a la rama de espías de los Tremere y no se os va la pinza (pese a lo antiguos que sois) porque tu sire va por ahí matando vampiros jóvenes y bebiendo su sangre. De ahí que haya usado al nosferatu para las máscaras.