Partida Rol por web

Aprendiz de Brujo

Creación de Personajes

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10/07/2013, 18:06
Director

Buenaaaas...

Pues ya estamos aquí. Supongo que ya tendreis claro a estas alturas que la partida está un poco limitada en cuanto a variedad de personajes jugadores: sólo Aprendices de Hechicero, con ciertos requerimientos de un particular "talento para la magia", todos de especie humana, más o menos jóvenes, malkionitas segureños...

Pero también sabemos que "todo es relativo" así que... os animo a liaros la manta a la cabeza y crearos el personaje que más os apetezca, porque con un poco de imaginación (y yo os garantizo la "manga ancha" del Master) aquí puede haber de todo, dándole una sana variedad al grupo de jugadores.

Para empezar, todos deberían ser varones y adscribirse a la Herejía Galvosti del Malkionismo, pero aceptaré alguna mujer porque precisamente los Galvostis (o al menos los mios!) respetan la idea de que una mujer instruida es virtuosa (está más cerca de Dios), contemplando una relativa igualdad de sexos... y aceptan incluso el sacerdocio femenino. Luego está el tema de su procedencia, no es lo mismo ni de lejos ser un huérfano recogído de la calle que el hijo menor de un noble. Ni por supuesto ser adoptado a los 10 años que llegar al aprendizaje con el reputado maestro Seam a una edad más avanzada...

Ojo, vuestro maestro no será un religioso, sino un erudito y teólogo pero independiente de la Iglesia. Institución que hablando de los minoritarios Galvostis es casi anecdótica, con un poder irrisorio frente a Rokaris, Hrestolis o Henoteístas.

Se supone que os está educando para ser buenos creyentes pero concede una inusitada libertad de cátedra y al menos sobre el papel debería respetar vuestra voluntad a la hora de tomar los votos y haceros miembros integrantes de la Iglesia... o podríais permanecer como legos eruditos, que acuden a los oficios religiosos pero no asumen la tarea de predicar. Mismamente, el caso del Maestro Ort Seam! ;)

Claro que en las Ciudades Estado de Ralios (Seguredo) todo es siempre mucho más complicado. Para empezar las herejías minoritarias se cuidan mucho de proclamar a los cuatro vientos su identidad, por si las hogueras... así que muchos de vuestros vecinos (la inmensa mayoría Henoteístas o Stigianos, es decir que adoran al Invisible y al Panteón de Orlanth) saben que sois practicantes de las artes de la hechicería pero no tienen muy claro a qué iglesia malkionita perteneceis.

Lo más inteligente, y así os lo ha enseñado vuestro maestro, es dar sólo la información necesaria y cuando corresponda. Preferentemente en dosis bajas y progresivas...

Practicando esa sabia discrección es como han sobrevivido siempre los Galvostis, los Arkatis, los Boristas...

Notas de juego

En otra entrada (dadme tiempo!) introduciré información específica sobre las creencias de los Malkionitas Galvostis

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10/07/2013, 19:15
Director

Pero vamos un poco más al grano. Por ahora lo único que deberíais hacer es iros formando una idea del PJ que os apetecería jugar, más o menos definida... y comunicármelo aqui mismo, en esta sección, mediante mensaje público o privado (pulsando el la pestaña Sólo para el Director)

¿Privado? Pues claro, para quienes sean algo retorcidillos y no quieran que los demás tegan todos los datos.

Podríais pertenecer a otro grupo de creencias y ser "adoptados" por el erudito Ort Seam con la esperanza de poder educaros-adoctrinaros durante vuestra formación (aunque estais de suerte, es más tolerante que la media...) o bien puede que vuestro origen sea algo más turbio de lo que todos los demás piensan. ¿Algún hijo bastardo? ;P

También está el tema de la edad (y por tanto la experiencia previa) pero os aviso que tengo alguna sorpesita reservada, jugaremos introducciones individualizadas (Tascamarnon ya está jugando la suya, aunque el suyo es un caso aparte) y adelanto que pasarán varios años "rápidos" en la fase inicial de la partida, durante vuestra primera formación como estudiantes-aprendices novatos...

Ni que decir tiene que quién llegue a la escuela con un "personaje más hecho" contará con ventajas considerables, pero al mismo tiempo será un estudiante viejuno y habrá avanzado menos en la ciencia hechicera con respecto a su edad. Allá cada cual con las consecuencias, como suele decirse en estos casos: en su pecado está la penitencia... ;D

Notas de juego

También he pensado que os convendría saber "qué tipo de hechicero vais a ser" así que os adelanto que vuestro amado maestro pertenece a la Escuela de Hechicería Cinetista, es decir la que estudia la energía cinética, el movimiento...

Que quede claro que vuestros personajes aún lo desconocen (ya lo irán aprendiendo) pero valga esto como orientación:

Escuela de Hechicería Cinética.
(Volar, Transporte Local, Paralizar, Obstaculizar, Prisa, Pegamento, Resistencia al Daño, Resistencia al Sonido, Círculo de Protección, Incrementar DES, Disminuir DES, Teletransporte, Círculo Base, Sintonizar Círculo Base)

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10/07/2013, 23:53
Director

Otro detalle sobre la creación de personaje: que cada uno lo comente primero conmigo, pero no tendréis que tirar dados ni para determinar los orígenes (la gracia es que los imagineis y apliqueis, aunque prefiero supervisarlo un poco antes) ni por supuesto para las características: las poneis a dedo. Espero tener en breve lista una ficha de PJ.

Eso sí, los máximos para las mujeres son 2D6+3 (es decir 15) para TAM y 2D6+2 (o sea 14) para FUE.

Y no es machismo sino fisiología humana! ;P

Notas de juego

Venga, imaginad lo que más os llame y enviad proyectos... ;)

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12/07/2013, 18:37
Director

Vereis en vuestras fichas que ya hay disponible una Ficha de Personaje

Hago constar mi agradecimiento explícito a cierto Escorpión que se lo curró para que yo lo piratease... ;P

Especie y raza:  
Sexo:  
Edad:  
Cultura:  
Profesión:  
Aproximación a la Magia:  

 

Características exp
  Original Actual

Modificado

FUE      
CON      
TAM      
INT      
PER        
DES      
ASP      

 

Atributos
Movimiento: 0 Mod. Daño: 0    
MMR-DES: 0 MMR-TAM: 0 MMR-CC: 0
P.V.: 0 P.F.: 0 P.M.: 0

 


HABILIDADES

Agilidad 0 exp
Arrojar (25): 0  
Bailar (10): 0  
Esquivar (05) (-CAR): 0  
Montar [animal] (05): 0  
Nadar (15) (-CARx5): 0  
Remar (05): 0  
Saltar (25) (-CAR): 0  
Trepar (40): 0  
Comunicación +15
Hablar [Idioma Propio] (30): 0
Hablar [Otro Idioma] (00): 0
Hablar [Otro Idioma] (00): 0
Actuar (00): 0  
Cantar (05): 0  
Habla fluida (05): 0  
Oratoria (05): 0  
Conocimientos 0
Leer/Escribir [Idioma] (00): 0
Leer/Escribir [Idioma] (00): 0
Valoración de Objetos (05): 0  
Primeros Auxilios (10): 0  
Artes Marciales (00): 0
Navegación (00): 0  
Tratar Enfermedades (05): 0  
Tratar Envenenamientos (05): 0  
Fabricación [profesión] (10): 0  
Fabricación [profesión] (10): 0  
Conocimiento Animal (05): 0
Conocimiento Cultural (05): 0
Conocimiento Mineral (05): 0
Conocimiento Vegetal (05): 0
Conocimiento Mundo (05): 0
Manipulación 0
Ocultar (05): 0  
Inventar (05): 0  
Conducir [vehículo] (05): 0  
Trucos de Manos (05): 0  
Tocar [Instrumento] (00): 0  
Percepción 0
Tacto (10): 0  
Escuchar (25): 0  
Otear (25): 0  
Buscar (25): 0  
Oler (05): 0  
Gustar (05): 0  
Rastrear (05): 0  
Sigilo 0
Esconderse (10): 0  
Deslizarse en Silencio (10) (-CAR metálica): 0  

 


COMBATE

Puntos de Armadura y Puntos de Golpe por localizacion
C. a C. Proyectiles Localización P. A. P. G.
19-20 20 Cabeza 0 0
16-18 18-19 Brazo derecho 0 0
13-15 16-17 Brazo izquierdo 0 0
12 11-15 Pecho 0 0
9-11 7-10 Abdomen 0 0
5-8 4-6 Pierna derecha 0 0
1-4 1-3 Pierna izquierda 0 0

Armas

Arma Cuerpo a Cuerpo exp
Nombre: [arma c. a c.] MR: 0 Ataque: 0  
Daño: 0 P.A.: 0 Defensa: 0  

 

Arma Cuerpo a Cuerpo exp
Nombre: [arma c. a c.] MR: 0 Ataque: 0  
Daño: 0 P.A.: 0 Defensa: 0  

 

Arma Cuerpo a Cuerpo exp
Nombre: [arma c. a c.] MR: 0 Ataque: 0  
Daño: 0 P.A.: 0 Defensa: 0  

 

Arma Cuerpo a Cuerpo exp
Nombre: [arma c. a c.] MR: 0 Ataque: 0  
Daño: 0 P.A.: 0 Defensa: 0  

 

Arma Cuerpo a Cuerpo exp
Nombre: [arma c. a c.] MR: 0 Ataque: 0  
Daño: 0 P.A.: 0 Defensa: 0  

 

Arma arrojadiza/de proyectiles exp
Nombre: [arma arr./proy.] MR: 0 Ataque: 0  
Daño: 0 Alcance: 0 P.A.: 0 Defensa: 0  

 

Arma arrojadiza/de proyectiles exp
Nombre: [arma arr./proy.] MR: 0 Ataque: 0  
Daño: 0 Alcance: 0 P.A.: 0 Defensa: 0  

 


MAGIA

Magia % exp
Ceremonia (05): 0  
Encantamiento (00): 0  
Invocacion (00): 0  
Intensidad (00): 0  
Duración (00): 0  
Alcance (00): 0  
Multiconjuro (00): 0  

 

Conjuros:

Conjuro % (-CAR) exp
[nombre conjuro] 0  
[nombre conjuro] 0  
[nombre conjuro] 0  
[nombre conjuro] 0  
[nombre conjuro] 0  
[nombre conjuro] 0  
[nombre conjuro] 0  
[nombre conjuro] 0  
[nombre conjuro] 0  
[nombre conjuro] 0  

 

La tabla presenta los porcentajes básicos de un humano, los que jueguen otra especie tendrán otros básicos o incluso otra tabla de localizaciones de golpe.

Vereis que hay tres columnas de características: la primera es la original, la segunda la actual (por ejemplo PER actual) mientras la tercera es para anotar las características modificadas por magia (los famosos Incrementar Característica lanzados con largas duraciones, habitualmente de una semana o así, de manera que se solapan unos con otros y hacen el nuevo valor algo casi permanente, de forma que los modificadores se calculan sobre esa característica alterada).

Si en algún apartado os encontráseis faltos de espacio, por ejemplo en conjuros, podéis solucionarlo vosotros solitos añadiendo filas adicionales (botón derecho sobre una fila y tenéis las opciones para insertar...)

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12/07/2013, 22:08
Arcadia Belbeth
Sólo para el director

Como veo que tienes ganas, te cuento un poco por encima lo que se me había pasado por la cabeza, pero falta perfilarlo. Para eso tendré que consultar cosillas para hacer que todo tenga sentido.

Se me ocurrió que tal vez mi familia (no galvostis) me había entregado para casarme con el maestro o con alguno de sus hijos (en caso de que los tenga). Mi familia habría ocultado sus orígenes para conseguir que mi pj aprendiese el conjuro de succión y así vengarse de un antiguo enfrentamiento entre familias. La idea es que mi pj llegase a ser muy poderoso con el paso de los años para convertirme en una gran hechicera (incluso mejor que el maestro) para cuando estuviese preparada, darle la estocada final y conseguir succionarle la mente (aunque en realidad estuviese prohibido por mi culto).

Ahora cuando me instruya sobre todo, intentaré casarlo para que sea coherente. A ver si hay forma de que salga algo coherente.

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13/07/2013, 12:57
Director

Como veo que tienes ganas, te cuento un poco por encima lo que se me había pasado por la cabeza, pero falta perfilarlo...

JOER! Vaya bisho le estás metiendo en casa al pobre Ort Seam!!! ;P

Pero por supuesto todo es posible...

El viejo erudito es un solterón y por tanto no resulta factible como candidato a esposo ni como suegro... pero si nos quedamos con la esencia de tu idea, sí que podría haberte tomado como aprendiz "alentado por una buena suma de mecenazgo" que le ayude a costear gastos, porque su economía ya no es tan boyante como antaño (no me extraña, se le ha llenado la casa de aprendices improductivos que tiene que mantener, este hombre no sabe decir basta!!!) ;P

Adaptando la idea... podríamos quedarnos con lo de "agente infiltrada" que le presentan como alumna aprovechando que el viejo maestro quedará impresionado por sus asombrosas facultades latentes (ponle INT 18 y PER 18) y no se resistirá a admitir a alguien tan prometedor... lo de que sea mujer no es muy de su agrado, por si le revoluciona a los chavales, que ya sabemos cómo son los jovenzuelos... pero ideológicamente no podría justificar un rechazo sólo por su condición femenina pues su credo especifica que la mujer también puede llegar a Dios cultivando el intelecto...

Enseguida verás que el viejo es muy agradable y correcto, que parece un peazo de pan, aunque le considerarías un poco tonto a veces con tanto idealismo que no acaba de ubicarse bien en este mundo...

En cuanto a tu origen... escoge la profesión de los padres (mercaderes adinerados vendría bien) pero estos no pueden ser Adeptos Galvostis porque entonces te hubieran educado ellos, perderías la "tapadera" para entrar a su servicio...

Quedaría bastante bien que pertenecieran al Registro Secreto de los Boristas pero se camuflasen como Galvostis, de boristas hay dos tipos generales: los arribistas y oportunistas que se han unido para conseguir poder, mágico y político... bueno, y luego están los que se lo creen, que básicamente esperan sanar de Caos el Universo sacrificándose en el proceso si es necesario, ya pondré algo en el apartado de Iglesias Malkionitas para explicarlo mejor. Y los hay que casan bien en los dos grupos, por supuesto... tú decidirás dónde encajan tus progenitores-jefes y dónde tú misma... ;)

En cuanto a los objetivos que motivan el que te hayas infiltrado entre los aprendices de Ort Seam... más que la venganza (prefiero no tirar por ahí) sería bastante fácil justificarlo en la pura y simple ambición. Es un hechicero poderoso que además se hizo famoso hace cerca de una década por haber desarrollado un conjuro propio: el Resistencia al Sonido. Vete tú a saber la de conocimientos mágicos valiosísimos que atesora. Además, se sabe que ha ido intercambiando su hechizo personal con diferentes Adeptos de múltiples escuelas... así que debe tener un repertorio mágico impresionante...

Y si encima es lo bastante confiado como para reclutar a cualquiera que tenga verdadero talento, peor para él!!! ;P

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13/07/2013, 18:49
Arcadia Belbeth
Sólo para el director

Una bisha mala! Ok, me lo voy leyendo todo y lo perfilo un poco con las indicaciones que me has dado. Gracias ;)

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13/07/2013, 20:18
Director

Solo eran ideas, porque me lo habías pedido... pero sigues teniendo total libertad!

(salvo la de casarte con el maestro! Cazafortunas!!!) ;P

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13/07/2013, 21:20
Director

Te pongo las características de juego de tu bicho (y una comparativa con el Halcón de referencia)

Todos vais a poner a dedo los números, no hace falta tirar dados.

Y piensa que Ort Seam ha escogido con cuidado un buen ejemplar... ;)

Por cierto, cuando rellenes tu ficha tendrás que cambiar los BS% pero recuerda que no tienes conocimientos...

Ya me encargo yo ahora de la Tabla de Localizaciones de Golpe... ;)

Notas de juego

HALCÓN
FUE 1D3, CON 2D4, TAM 1D2, DES 3D6+18, INT 3, PER 2D6
Mov 1/12, Garra 40% (1D2 PD), Picotazo 25% (1D3 PD) Tres opciones de combate por AC
Habilidades: Volar 80%, Esquivar 80%, Otear 100%, Buscar 100%
Especial: Un auténtico prodigio de aerodinámica y una de las aves más rápidas, disfruta de una acción extra por AC

BÚHO REAL
FUE 1D4, CON 2D6, TAM 1D4, DES 3D6+6, INT 4, PER 2D6
Mov 1/10, Garra 40% (1D2 PD), Picotazo 25% (1D3 PD) Dos opciones de combate por AC
Habilidades: Volar 60%, Esquivar 60%, Otear 70%, Buscar 70%, Escuchar 70%, Vuelo Silencioso 60%
Especial: Excelente oído y visión nocturna, sumado a un increíble vuelo silencioso

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13/07/2013, 21:32
Arcadia Belbeth
Sólo para el director

Jeje, me quedé con las ganas de ser la esposa traidora en la partida esa de los romanos que al final no jugamos :P

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15/07/2013, 09:53
Alandrel Myrkot
Sólo para el director

Hola, aqui estoy :)
Soy Thorkrim aka PJ5, de momento, aka "Alandrel Myrkot" en unos dias :P

La idea de PJ, que me ha sido revelada por la gracia del Invisible, es la de un joven que, durante la niñez, ha tenido que sobrevivir con hurtos y engaños en una de las ciudades estado. Un día, el maestro Ort Seam observaba divertido como en la plaza del mercado un jovenzuelo sisaba de la bolsa abierta de un Clérigo Rokari, éste al darse cuenta comenzó a vociferar, el joven ladrón salió a la carrera pero, no tan rápido como para evitar ser alcanzado por uno de los hechizos del Clérigo. La sorpresa del maestro Ort (y no fue el único sorprendido) llegó al presenciar la resistencia al hechizo del joven, quién se ocultó, aprovechando el gentío, de los guardias y el clérigo. Pasado el alboroto, el maestro Ort, llamó a la tapa del barril del joven y le hizo una proposición que no podía rechazar.
Si te cuadra, pues mejor, si hay que retocar algo o cuadrarlo o tienes sugerencias, bienvenidas sean, si no lo aceptas de ningún modo pediré otra Revelación :P
 

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15/07/2013, 11:06
Director

Soy Thorkrim aka PJ5, de momento, aka "Alandrel Myrkot" en unos dias :P

Me parece perfecto! Serás el primer aprendiz del Adepto Ort Seam, el más antiguo... ;)

Y empezarás tu formación desde los 10 años (tooooma ventaja sobre los demás!) ;D

Ahora ponle características a tu hoja de PJ (pero no me hagas un "mister 18")

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15/07/2013, 23:32
Arcadia Belbeth
Sólo para el director

Mañana me pongo con el pj. Es que hoy he estado haciendo la ficha del pj con el que jugaré este finde en la kedada, que por cierto también va a ser una partida de malkionitas. Así que me he estado leyendo todo lo que has puesto sobre las religiones (menudo control que tienes!) para documentarme en ambas partidas y me ha salido una cosa bastante graciosa. Te cuento la historia. Mi madre fue violada por un ogro, y después de quedarse en cinta y parir, no quiso matar a su única hija. Mi padre no biológico que había estado anteriormente casado, ya tenía varios hijos. Así que mi madre no sólo mintió a todo el mundo sobre mis verdaderos orígenes, sino que me hizo pasar por un niño para tener una mejor reputación y poder algún día heredar el legado de mi padre. Además, pertenezco al culto de Gark el Tranquilo y llevo conjuros como Animar Cadaver, Esculpir... Así que la idea es comerme la carne, o parte de ella y luego animar el cadaver. Además, me he puesto conjuros de magia común para limpiar una zona, perfumar, evitar que la carne se pudra, ventroloquía...Y lo mejor es que uno de los otros jugadores hará de mi padre, jeje. A ver que tal resulta cuando lo ponga en acción. Pues lo dicho, mañana sigo con la hechicerita.

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16/07/2013, 00:41
Arcadia Belbeth
Sólo para el director

Se me ha ocurrido que mis padres podrían ser Boristas de los que luchan contra el Caos. Hace tiempo oyeron hablar de un objeto mágico para luchar contra el Caos. Pero para obtenerlo, deberían realizar una búsqueda heroica de suma dificultad en el que se usarían conjuros de hechicería cinética, en especial ese conjuro de Resistencia al Sonido. Como la fama del maestro Ort Seam le precede, mis padres le han pagado una gran cuantía de dinero para que me enseñe. Con Arcadia han sido muy exigentes desde temprana edad, por lo que la muchacha hará todo lo necesario por llegar a ser el ojo derecho del maestro.

Bueno, son cosas que se me van ocurriendo. Me leeré algunos mitos a ver si encuentro alguno que encaje bien con todo esto.

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16/07/2013, 09:29
Director

Je, je, je, je...

Te cuento la historia. Mi madre fue violada por un ogro...

Mira que eres retorcida y caótica... ;P

Espero que os lo paseis en grande!!!

Se me ha ocurrido que mis padres podrían ser Boristas de los que luchan contra el Caos. Hace tiempo oyeron hablar de un objeto mágico...

¿Pero por qué complicarlo tanto? ¿No te iría bien con "simple ambición"?

Piensa que un simple conjuro de hechicería ya es un bien preciado que los practicantes de la ciencia hechicera intercambian con avaricia y cicatería... mi conjuro de Volar por el tuyo de Tratamiento de Heridas... imagínate el beneficio que supondría entonces acceder a todos los hechizos de una Escuela Cinetista añadiéndole la guinda del conjuro especial de Resistencia al Sonido que sólo posee (aunque ya ha negociado con él unas cuantas veces) el famoso adepto Ort Seam (y todos los hechizos que haya obtenido intercambiando éste, claro...) ;)

Si tus padres fuesen ricos y prósperos mercaderes que fingiesen ser Galvostis pero en secreto hubieran entrado a formar parte del Registro Secreto de los Boristas (por odio al Caos o por arribismo social, ya que la logia da sus ventajas...) podrían subir muchos enteros aportando todos esos hechizos a través de su brillante hijita...

Así que yo te propongo...

Tu padre es un rico importador de vinos y aceite, determina tú el número de hermanos y el caracter de tus progenitores, prometí libertad y pienso darla... llevados por sus ambiciones (mundanas o ideológicas) han educado a su brillante hijita como harían con un varón, nada de usar la profesión de Mujer de Burgo (la inventé yo, luego te la enseño) sino directamente la de Mercader Civilizado (aplicala desde los 10 a los 15 años) y cuando te consideran preparada, te presentan ante el maestro Ort Seam como su prometedora pupila y se ofrecen a pagar tu formación...

Y por supuesto tu alevosa traición radica... en que no piensas respetar la fidelidad a la escuela cinetista sino que tienes planeado divulgar todos sus conocimientos en la logia Borista tan pronto como tengas oportunidad... para hacer medrar a tu familia y ganar prestigio y posición tú misma, por supuesto...

¿Te gusta la idea?

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16/07/2013, 11:47
Arcadia Belbeth
Sólo para el director

Ok, me parece bien. Así tampoco me como la cabeza buscando mitos. ¿Los demás como van con la ficha? No quiero quedarme la última...Ahora cuando le pueda robar un ratito al Orco, le digo que me ayude, que tengo olvidado el antiguo rune...

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16/07/2013, 14:56
Director

Pues cuando te decidas ahí va la "profesión modificada"

Como tus padres te han entrenado intensivamente para cumplir tu oscuro cometido, se aplica desde los 10 años...

En principio empezareis a jugar a los 15 años (en una especie de prólogo) y luego avanzaremos el tiempo.

Además, hay un factor adicional de reglas de la casa: el Respaldo Social de la familia, en tu caso es 4 (sobre 5) pues pertenecer a una influyente y adinerada familia de mercaderes no es moco de pavo... las implicaciones de este valor ya se verán en la partida, pero piensa que sirve desde para determinar tu nivel adquisitivo (las opciones de pedir dinero a casa) hasta el valor de un posible rescate en caso de ser secuestrada... ;P

PD: Eres la que va más adelantada con la ficha de PJ... ;)

Notas de juego

Mercader: Los mercaderes raramente constituyen la clase dominante de su sociedad, y pese a su indiscutible poder económico (¡muchos grandes mercaderes han sido banqueros de reyes!) suelen estar apartados del poder político por la persistencia de una ordenación social basada exclusivamente en el ascendente nobiliario. Por ello una de las máximas aspiraciones de los más ricos mercaderes es emparentarse con los nobles para así “comprar” su título y sus expectativas políticas. Sin embargo es imposible generalizar y siempre habrá culturas (como la Vadelina) en las que el poder recaiga efectivamente en unos Príncipes Mercaderes casi renacentistas, que al frente de las Casas Comerciales constituyen todo el gobierno que su pueblo necesita. La mayoría de estos comerciantes son también armadores navieros y algunos viajan en sus bajeles para defender sus intereses en importantes negocios en costas lejanas. Pero sin duda los comerciantes de esta categoría no suelen molestarse en hacer personalmente los desplazamientos con sus mercancías, sino que delegan en sus subordinados el transporte y la transacción efectiva, limitándose a trazar las líneas generales de su actuación económica. Estos grandes mercaderes suelen vivir en fastuosas mansiones y palacetes, rodeados de un lujo increíble, destinado tanto a envolverse de confort como a imitar a los nobles a los que envidian el poder político... Sin embargo los nobles están constreñidos por su honra y por su dignidad, generalmente se abstienen de sacar un beneficio económico si eso les representa quedar como usureros, y desde luego los mercaderes saben bien lo que puede valer el exigir una deuda en el momento oportuno o el imponer intereses.
HABILIDADES: (Montar x2), Habla Fluida x4, Oratoria x3, Idioma Propio x3, Hablar Idiomas x3, Regatear x3, Con. Social x4, Con. Cultural x3, Con. Urbano x1, Con. Mundo x3, Valorar Objetos x5, Leer/Escribir x2, Leer/Escribir Idiomas x2, Contabilidad x3, Buscar x2, Escuchar x1, Disimular x2 y Armas x3 [Máximo x1]
Opcionales: Debate x2 o Teatro x2 o Juegos Cultos x2.
Magia Divina: Con. Religioso x1 y Ceremonia x1, un punto de conjuro espiritual por cada 5 años o fracción.
Generalmente volcado en Dioses del Comercio o la Comunicación.
Hechicería:  Intensidad x2 y Conjuros x4.
VARIANTES:   Príncipe Mercader: Con. Social x5 y Contabilidad x4 (por Opcionales)

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16/07/2013, 16:43
Arcadia Belbeth
Sólo para el director

He puesto Regatear en conocimientos, Contabilidad en conocimientos, Disimular en Manipulación y Teatro en Conocimientos. Les he puesto de básico 0. A los conocimientos (social, urbano...) les he puesto de básico 5. Si está mal dímelo y lo cambio.

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16/07/2013, 16:54
Arcadia Belbeth
Sólo para el director

Perdón, ya no hace falta lo acabo de leer...

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16/07/2013, 16:57
Director

Vamos a darle un empujoncito a tu ladorzuelo rescatado de las calles para convertirse en rata de biblioteca... ;P

Para empezar, es huérfano. No tiene a nadie en el mundo, aparte del adepto Ort Seam, que prácticamente lo adoptó.

Esto tiene repercusión en una especie de Regla de la Casa experimental que pienso aplicar en esta partida y que se denominará provisionalmente "Respaldo Social" del personaje, sus vínculos con la sociedad en general y con su familia en particular... sobretodo porque el tuyo va a ser literalmente de 0 (sobre un valor máximo de 5).

No vales un duro pa nadie... ;D

Peeeero como compensación, la vida de pilluelo te obligó a espabilarte por tu cuenta en las calles y podrás aplicar la "profesión" de Mendigo desde los 5 a los 10 años (esto si que es explotación infantil rolera!!!) ;)

Luego te adoptó Ort Seam, admirado por tu talento natural... y empezó tu adiestramiento directamente, ignorando todo tipo de requisitos, a partir de los 10 años (por lo tanto aplicaremos la profesión de Aprendiz de Hechicero)

Empezaremos a jugar el prólogo a los 15 años (y luego avanzaremos el tiempo...)

Notas de juego

Mendigo: Cuando se agotan todas las demás opciones, no importa mucho la cultura de origen a la que se pertenezca, las ciudades grandes aún pueden mantener a un número considerable de marginados entre los marginados, hasta que la dureza de su miseria va acabando poco a poco con ellos. Los ladrones, prostitutas, sirvientes o marinos demasiado viejos para ejercer unas profesiones que los mantengan algo por encima de la línea de la indigencia, caen en una mendicidad que deberá ser mantenida por la población “activa” de la ciudad, casi siempre a expensas de rapiñar algún mendrugo que se disputan con los perros o las ratas. Sólo en alguna cultura muy determinada la “limosna” tiene un significado religioso.
HABILIDADES:  Arrojar x3, Saltar x2, Trepar x2, Habla Fluida x3, Teatro x3, Con. Social x3, Con. Urbano x3, Primeros Auxilios x1, Valorar Objetos x2, Inventar x2, Ocultar x2, Trucos de Manos x2, Buscar x5, Otear x2, Escucharx3, Esconderse x3 y Armas x3 [Máximo x1]
Opcionales: Disfrazarse x2 o Cantar x2 o Disimular x2.
VARIANTES:  Ladrón Mendicante: Por supuesto cuando la indigencia sólo constituye un disfraz debemos usar la profesión de Ladrón. Cualquier mendigo puede intentar un robo, pero no es tan competente como un verdadero profesional (generalmente por eso mendiga).