Partida Rol por web

Aquelarre et confidentis

Dramatis personae. Pars II -Taller de personajes

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02/01/2014, 06:25
Aviva Cohen

Dinero para gastar: 750 maravedíes.

1 Daga (12)

Nombre Competencia Característica Base Fuerza Mínima Daño Tamaño Rec Alcance
Daga  Cuchillos  Habilidad  5 2D3 Ligero - Fuerza

1 Chilaba Hebrea Humilde (60)

1 Balandrán - Traje largo de llevar encima, muy holgado y con mangas y abierto por delante de arriba abajo. De uso muy común entre nobles, caballeros, doctores y letrados (120)

Chapines - Especie de chancla femenina realizada en corcho con alta suela de piel. Son de colores y con adornos. (6)

1 Manta - Paño grueso de lana, para resguardarse del frío (36)

1 Cabaña - En madera o adobe y con techo de paja embreada (345)

1 Candil - Lámpara portátil que se alimenta de aceite (03)

1 Cuerda - Diez varas de cuerda de cáñamo, muy voluminosa (20)

1 Arcón - Arca de madera con herrajes metálicos (75)

5 - Aceite de Candil - Un cuartillo, que dura 24 horas. (5)

1 Raciones de Viaje - Incluye cecina, queso, pescado en salazón  y pan de higo. Dura 1 semana y permite comer durante 1 semana (15)

1 Odre - Cuero de cabra que puede contener hasta un azumbre de líquido (10)

1 Cabra - Se cría especialmente por su leche (24)

Hasta aquí 731

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03/01/2014, 11:22
Samuel Nachtkäfer
Sólo para el director

3000 maravedíes

me he restado en escuchar y degustar el -25% y añadido en notas los rasgos de caracter

 

- Tiradas (1)

Motivo: herencia afortunada

Tirada: 1d4

Resultado: 2

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04/01/2014, 12:18
Victor Fernández
Sólo para el director

Equipo:

- Arco Corto: 36

- Aljaba: 12

- Flechas (x15): 3

- Maza: 7

- Ropa humilde de hombre: 60

- Bolsillo: 2

- Cabaña (hogar de la familia): 345

Notas de juego

Si hay algo necesario que no haya puesto, estaría bien que me lo dijeras ^^

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07/01/2014, 01:38
Director

Bueno chicos, como el domingo no me pude pasar por aquí, porque eran los reyes, me paso hoy. ¿Cómo van esas fichas?

Os recuerdo que si habéis terminado todo, tenéis que comprar equipo y montarme una historia con lo que os ha salido. Así como la descripción física y psicológica de vuestro PJ.

Recuerdo que los aspectos se colocan en la sección de Descripción del personaje.

Notas de juego

Yo mando este mensaje sin más fin que el de recordaros la partida, para que os salga en novedades y esas cosas y para que sepais que yo sigo aquí. (Aunque no os lo creais, aún sigo, y espero que ya mi vida se normalice).

No hay prisa, a vuestro ritmo ^^

Ya os dije que es un ritmo para que nadie se agobie y postee cuando pueda, yo solo me paso una vez a la semana para recordároslo.

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08/01/2014, 21:04
Urraca Mendoza
Sólo para el director

Castilla- Castellana- Burguesía- Alquimista

¿Y mis padres eran piratas? O lo he calculado mal?

- Tiradas (5)

Motivo: Reinos

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Motivo: Pueblos

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Posicion social

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Motivo: Profesión

Tirada: 1d100

Resultado: 7

Motivo: Profesión paterna

Tirada: 1d100

Resultado: 80

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10/01/2014, 03:52
Director

No, lo has calculado bien. Tu padre es pirata, tu eres alquimista y eres castellana de la Corona de Castilla y burguesa.

Además tienes unas notas en la sección de notas de tu personaje que te he añadido.

Puedes continuar.

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11/01/2014, 13:23
Édouard Trouvé
Sólo para el director

 

- Tiradas (1)

Motivo: Hechizos iniciales

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Notas de juego

2 Hechizos iniciales. Utilizaria magia alquímica, pero no encuentro lista de hechizos.

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12/01/2014, 11:48
Sólo para el director

Mínimo de características: Cultura 15 y Habilidad 15.
Competencias Primarias: Conocimiento Vegetal 45, Empatía 45, Medicina 45 y Sanar 45.
Competencias Secundarias: Alquimia 15, Conocimiento Animal 15, Conocimiento Mineral 15, Descubrir 15, Elocuencia 15, Leer/Escribir 15, Memoria 15 y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir 15?.
 

Paterna:
Competencias Primarias: Alquimia +5, Conocimiento Mágico +5, Empatía +5 y Sanar +10.

Puntos a gastar: Esquivar +15 (30 puntos), Armas de Villano +15 (15 puntos), +30 a Medicina (30), +15 a Memoria (15 puntos) y +10 a Conocimiento Vegetal (10 puntos)

Total: Competencias Primarias: Conocimiento Vegetal 45+10= 55, Empatía 45+5= 50, Medicina 45+30= 75 y Sanar 45+10= 55.
Competencias Secundarias: Alquimia 15+5= 20, Conocimiento Animal 15, Conocimiento Mágico 15+5= 20, Conocimiento Mineral 15, Descubrir 15, Elocuencia 15, Leer/Escribir 15, Memoria 15 y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir 15+15= 30, Esquivar 15+15= 30.

Ingresos Mensuales: Su porcentaje de Medicina x10 en maravedíes= 75x10= 750 maravedíes mensuales.

Rasgos de Carácter: 9, 67, 88, 89

- Tiradas (1)

Motivo: Rasgos de Carácter

Tirada: 4d100

Resultado: 89, 9, 67, 88

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16/01/2014, 04:08
Director

Magia alquímica: Llamada también magia roja, se trata de fórmulas mágicas de marcado carácter alquímico, sesudas investigaciones protocientíficas que requieren muchos más conocimientos teóricos y abstractos que la magia popular. Suelen ser los que más fácilmente encontramos en grimorios y libros, y se trata de hechizos particularmente apropiados para las profesiones de alquimista o mago.

Hechizos relacionados con la alquimia, pueden ser las pociones y los ungüentos. Y los hechizos relacionados con estos son los siguientes, y te pondré una breve explicación sobre cada un de ellos que quieras elegir. Cuando los elijas te daré más datos sobre ellos.

- U - Arma inquebrantable: "Vuelve irrompible cualquier tipo de arma"
- P - Bebedizo de sueños: "La víctima cae dormida inmediatamente y será imposible despertarla.
- U - Cerradura maldita: "La cerradura que reciba el hechizo será particularmente dificil de abrir o forzar".
- P - Conservación: "Preparado que duplica el tiempo de caducidad de otra poción o unguento.
- P - Discordia: "Provoca el odio y la adversión entre dos personas"
- P - Dolores de parto: Transfiere los dolores de una parturienta a otra persona o animal
- U - Fertilidad: Permite que una mujer quede embarazada de forma automática.
- P - Leche de Sapiencia: Permite aumentar en 50% una competencia que se base en la Cultura
- P - Lujuria: Provoca a una mujer un irresistible deseo de hacer el amor.
- U - Mal de piedra: Debilita un trozo de piedra o tierra hasta volverlo arenisca
- U - Polvos de seducción: Polvos que atraen de forma irresistible a una víctima
- P - Vigor: Permite al que lo beba recuperarse de los modificadores negativos por heridas
- U - Vitriolo salvaje: Se unta sobre objetos metálicos para corroerlos.

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16/01/2014, 04:27
Director

Cuando hiciste las tiradas, te salió que tu padre era Comerciante (38) y que tú eras monje (68). Como no podías ser monje te dije que repitieras la tirada. Te salió: (61) Médico.

Así que eres médico hijo de un comerciante. Así que los puntos que te has repartido entre las competencias paternas no están bien distribuidos.

Tus rasgos de carácter (que implicarán una modificación en tus competencias) son los siguientes:

- Tiene graves problemas de peso aumenta su peso en 60 libras y reduce su Agilidad en -2
- Posee el vicio del juego y le es casi imposible rechazar una partida de cartas, dados o participar en una apuesta. Lo único bueno es que la competencia de Juego se ve aumentada en +15%
- Es un tipo delicado y frágil en caso de tener que tirar por Resistencia para evitar caer inconsciente o para sobreponerse al dolor de alguna forma, se considerará que su Resistencia es 5 puntos inferior de la real.
- Es un estudiante aplicado pues es capaz de aprender rápidamente hasta los conceptos más complicados y aplicarlos a su experiencia. Cada vez que esté aumentando una competencia mediante la enseñanza, la tirada de características que debe realizar al final será como si tuviera 5 puntos más en dicha característica, o si se trata de un hechizo, el tiempo de aprendizaje se dividirá entre dos (redondeando hacia arriba).

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16/01/2014, 04:39
Director

Pues lo dicho, me paso por aquí, no para meteros prisa, sino para que recordéis que tenéis esto pendiente ^^

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16/01/2014, 22:30
Urraca Mendoza
Sólo para el director

Mis padres viven y siguen casados.- Sin hermanos- Con marido y un hijo.

•Fuerza: 5
•Agilidad: 15
•Habilidad: 15
•Resistencia: 17
•Percepción: 18
•Comunicación: 10
•Cultura: . 20

•Mínimos de características: Cultura 20
•Competencias Primarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento Mágico y Leer y Escribir.
•Competencias Secundarias: Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Conocimiento vegetal, Empatía, Enseñar, Idioma(Griego), Idioma(Latín), Sanar.
•Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Alquimia x5 en maravedíes, un Alquimista importante que trabajase en la corte podría percibir su conocimiento en Alquimia x20

•Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura= 20+10+18= 48
•Templanza= 25+ 5d10 =25+35=60
•Racionalidad e Irracionalidad: Por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse. Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una. Quiero ser maga así que 25 racionalidad y 75 irracionalidad.
•Puntos de Vida: Puntos de Vida= Resistencia= 17
•Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico - ◦26-24 Belleza casi inhumana= 10 mediocre

•Peso y Altura: Fuerza= 5

Fue o Res || Altura en varas || Peso en libras

5 || 1.52 || 106

•Edad: 16 + 1d10=16+ 6= 22 años.

 

 

- Tiradas (9)

Motivo: Situación familiar

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Situación familiar

Tirada: 1d8

Resultado: 3

Motivo: Situación familiar

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Motivo: Conyuge

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Hijos

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Hijos

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Motivo: Templanza

Tirada: 5d10

Resultado: 35

Motivo: Belleza

Tirada: 4d6

Resultado: 10

Motivo: Edad

Tirada: 1d10

Resultado: 6

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18/01/2014, 13:55
Samuel Nachtkäfer
Sólo para el director

Bueno, ya puse la descripción y la historia (aunque tengo que revisarla un poco, es un borrador). He revisado ya mi equipo, me sobran 300 maravedíes que me gastaré, pero antes quiero consultarte unas cosas.

HISTORIA:

Samuel era el séptimo hijo de una familia judía muy humilde del Reino De Aragón. Su padre, Muccadim, era un hombre despiadado y cruel, de mano suelta y golpes certeros y fuertes. Samuel aprendió buscarse la vida desde la muy temprana infancia. Si no hubiera sido así, la competencia con sus hermanos y hermanas hubiera acabado con él. Los ingresos de su padre no eran suficiente para sustentarlos a todos y tenía que ser rápido para coger un trozo de pan y ágil para escapar del agarre de los enfurecidos hermanos que se quedaban sin.

Samuel gustaba de deambular por las calles del puerto. Era una zona peligrosa para un joven pero se defendía bien. Era escuálido y no tenía mucha fuerza, pero  correoso y resistente. Suplementaba su dieta con todo lo que encontraba por ahí. Ya lo cogiera "prestado", se lo dieran como limosna o lo encontrara en la basura medio podrido, que él se lo llevaba a la boca. "¡Lo que no mata engorda!", solía decir. Sabía lo que era pasar hambre y por eso, cuando tenía ocasión, comía hasta hartarse. Nunca se sabía cuando podía venir una época de hambruna. No tenía un paladar precisamente exquisito.

Sus devaneos por el puerto fueron lo que le influyeron en hacerse un hombre de mar. Estaba acostumbrado al olor del pescado fresco, también del podrido, y del fresco aroma de la brisa marina, el sabor del agua salada. Todos aquellos recuerdos se habían grabado a fuego en su alma. Enrolado en los barcos de pesca como estibador o pescador, pronto aprendió que era una vida dura. Lo  que más le gustaba era estar en alta mar, donde su padre no podía alcanzarlo. Solía caminar apoyado en un bastón, con la cabeza ladeada como consecuencia de un bofetón que su padre le había pegado de pequeño, haciéndole estallar el tímpano y dejándole sordo de una oreja.

No sin esfuerzo y alguna que otra tropelía consiguió agenciarse una pequeña barca. Con ella salía a pescar, siendo su propio jefe. Pero eso tampoco era posible. Los gremios de pescadores tenían control absoluto sobre el oficio, haciendo que su supervivencia fuera penosa. Rebelándose contra las injusticias de la sociedad aprendió el oficio de contrabandista. Aquello era mucho más lucrativo, no debías acatar las normas impuestas y, eso sí, tenía más riesgo. Aún así logró arreglárselas bastante bien, creándose cierta fama. Fue esa fama la que le hacía enrolarse de vez en cuando en barcos de dudosa reputación: piratas.  Abordar barcos de comerciantes siempre era algo lucrativo, cómodo e incluso emocionante.

Notas de juego

Dudas:

- ¿Qué tipo de partida son éstas? El grupo de personajes va junto o cada uno independiente.

- ¿Tenemos que calcular el peso de nuestro equipo? No encuentro nada al respecto. 

- ¿Hay que comprar comida? Uff se me hace difícil sin haber jugado nunca saber qué es importante comprar. Si tienes sugerencias para gastarme esos 300 maravedíes, bienvenidas sean.

- ¿La historia se pone pública?

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19/01/2014, 12:19
Victor Fernández
Sólo para el director

Te recopio el mensaje que te escribí el día 04/01/2014, para que me des el ok o lo que sea:

Equipo:

- Arco Corto: 36

- Aljaba: 12

- Flechas (x15): 3

- Maza: 7

- Ropa humilde de hombre: 60

- Bolsillo: 2

- Cabaña (hogar de la familia): 345

Notas de juego

Si hay algo necesario que no haya puesto, estaría bien que me lo dijeras ^^

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19/01/2014, 16:30
Director

Tu belleza es "Normal". No "Mediocre" Al ser una mujer tienes +2 a la tirada, lo que equivale en un 12. Por lo demás, está bien todo.

Notas de juego

P.D: Me encanta el nombre XD

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19/01/2014, 16:32
Director

ok

Cargando editor
20/01/2014, 04:56
Director

Os recuerdo que tenéis todo el tiempo del mundo para terminar vuestras fichas (o empezarlas, según). Pero eso no quita que yo me pase por aquí para recordároslo. ^^

Cargando editor
26/01/2014, 20:40
Urraca Mendoza
Sólo para el director

 

 

Notas de juego

Y la foto qué? Yo voy a ser juana la loca y no nacho :)

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27/01/2014, 20:39
Salomao Ali-Caro
Sólo para el director

Kami, he revisado las tiradas y que yo sepa aún no he tirado la edad.

Pero bueno voy a ver si te pongo al historia... la ficha ains la ficha... 

Cargando editor
27/01/2014, 20:43
Salomao Ali-Caro
Sólo para el director

Debes repartir 100 puntos entre:

  • Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos. 17
  • Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo. 15
  • Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje. 15
  • Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto. 10
  • Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje. 13
  • Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje. 15
  • Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje. 15

Notas de juego

He empezado a repartir los puntos... ¿Está bien así?

Ah Kami, que también he escrito la historia de Salomao, la he puesto en notas, échale un vistazocuando puedas a ver que te parece y ya me comentas.