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Arquitectos de Voluntad. Libro-1: Planes robados.

El libro secreto de Yurik Malakai

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13/07/2016, 23:00
-Arquitectos de Voluntad-

Bien, usaremos este tema para discutir los conjuros y habilidades de tu personaje.

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26/09/2016, 19:35
-Arquitectos de Voluntad-

Inscribir / Borrar / Modificar

 

Este conjuro sirve para hacer aparecer textos en un idioma que conozcas o borrarar cualquier signo de escritura mundana o mágica.

Inscribir: Sólo te permite hacer surgir escritura mágica. Puedes hacer aparecer tanto textos como círculos arcanos a partir de los cuales puedas ejecutar un conjuro. Comienzan a aparecer líneas que se extienden formando los caracteres. Esto tarda un tiempo (mínimo tres segundos. El máximo depende de la complejidad del texto).

Las marcas pueden aparecer en cualquier superficie y sólo serán borradas con un conjuro de borrar o, en caso de círculos mágicos, cuando se ejecute el conjuro.

Borrar: Esta versión sirve para:

-Cualquier texto mundano y mágico.
-Borrar cualquier marca arcana dejando los efectos latentes.
-Borrar los efectos de una marca arcana dejando el signo.
-Borrar tanto los efectos arcanos como el signo.

Modificar: Entendiendo un círculo de transmutación, puedes modificarlo para añadir o quitar aspectos de esa marca arcana, cambiando así sus efectos (prolongándolos, reduciéndolos, maximizándolos...). Para modificar debes poder tocar la runa o marca que quieres cambiar.

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26/09/2016, 19:52
-Arquitectos de Voluntad-

Hogarium

CONVERTIR UN LUGAR EN TÚ DOMINIO

Marcas a grabar: Puerta, Salón central, Baño, Cocina, Dormitorio, Biblioteca o Despacho y Guardilla y/o Sótano. Todas en el mismo orden (salvo lugar público, ver más adelante).

-Si es una CHOZA (cobertizo, tienda de campaña, chabola) haría falta solo una marca, en la puerta.
-CABAÑA, tres marcas, Puerta, Salón, Baño.
-CASA, cinco marcas, Puerta, Salón, Baño, Cocina, Dormitorio.
-MANSIÓN, siete marcas, Puerta, Salón, Baño, Cocina, Dormitorio, Biblioteca o Despacho y Guardilla y/o Sótano.

*Tu dormitorio se hace tu dominio con que el resto de ciudadanos consideren que es tu refugio.

-Si es un lugar de domino PÚBLICO, (un parque, una plaza, etc) haría falta un total de 10 Glifos para controlar la zona en cuestión. (Un banco de piedra, un árbol, una baldosa, una fuente, etc)

El ritual consta de tres fases:

La primera es la doblegación a través de los Glifos, esta fase es opcional o puede estar incompleta, es decir, se puede invocar al espíritu sin poner ningún Glifo o sin llegar a ponerlos todos, lo cual dificulta el enfrentamiento, cada marca impone una restricción sobre el espíritu, (en la simulación onírica del combate, si no se pone ninguna marca el espíritu estaría en plenas facultades, cada marca supondrá una cadena en cada extremidad, inutilizando ésta para el combate, pero si se pone la totalidad de las marcas, por ejemplo 5 en una casa, el espíritu aparecerá encadenado y enjaulado frente al invocador).

La segunda es la invocación, donde tendrá lugar la contienda en el plano onírico.

La tercera es la revelación del verdadero nombre, una vez obtenido, el invocador bautizará al espíritu con un nuevo nombre y tendrá pleno control sobre él.

Las marcas serán visibles durante su ejecución (una vez puesta ésta será visible solo en el plano Astral), y durante la invocación todas las marcas serán visibles.

 

VIRTUDES DEL DOMINIO

Heraldo del Huésped (o del intruso): Se realiza una marca en el punto central de una puerta de cualquier tipo de puerta (o ventana) de tu dominio. Mientras esa marca esté intacta sabrás quién ha pasado por allí con una imagen ilusoria de la persona y los sonidos que ocurrieran en torno a ella en el momento de pasar.

El orden del dueño: Realizando el ritual, sabrás exáctamente dónde se encuentra cualquier objeto, siempre que éste se encuentre dentro de tu refugio (no tienes por qué ser el dueño del mismo). Este conocimiento se aplica sólo a objetos inanimados. Este poder sólo funciona dentro del refugio principal del mago donde habrá tenido que permanecer al menos todo un día para invocarlo.

Dominio del portal: Puedes modificar tu dominio por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas de aquellas a las que se abren normalmente (incluso en distintas propiedades mientras sean de tu dominio). Cualquiera que te siga a través de la puerta se encontrará en la habitación a la que normalmente se abre.

Voces del hogar: Concede una conciencia primitiva de todo tu dominio como si conectara entre sí. El mago puede invocar este poder para interrogar a cualquiera de los objetos de cualquier estancia o propiedad acerca de lo que allí (o en su rango de visión) acontezca.

Este poder dura 24 horas. El mago debe formular sus preguntas a viva voz al mobiliario de su dominio, si quiere que los enseres le proporcionen la informción deseada. Sólo en caso de un peligro extremo, como un ataque inminente o un incendio, tomarán la iniciativa las voces del hogar.

Desorientación:  Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extravíen en tu dominio, que se equivoquen de dirección y que no puedan recordar con claridad qué objetos estaban en qué estancias ni la localización de las mismas.

Cualquier otro personaje que no sea tú (o tus aliados designados) se encontrará perdido sin remedio en tu dominio, sin importar lo pequeño que sea. Además, no podrá recordar ni siquiera el detalle más nimio una vez en su interior. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirán así hasta que visite el refugio sin que esté bajo los efectos de este encantamiento defensivo.

Este conjuro tiene sentido que sea en el refugio mas que en el dominio, pero lo he puesto así, pues lo interpreto más allá de una desorientación física-mental, sino que puede nublar los recuerdos que se den dentro de cualquiera de mis dominios.

Ejemplo, tengo algo importante un libro por ejemplo o unos mapas, sobre el escritorio que no quiero que nadie vea, pero por un descuido los dejo al alcance de cualquier mirón encima de mi escritorio, cuando salga de la habitación no podrá recordarlo, ni siquiera el detalle mas mínimo, como si el escritorio estaba a la derecha o a la izquierda.

Fundirse con el Domino: Te permite fusionarte con el habitáculo, disipando tu cuerpo dentro de la zona circundante. Este poder te hace prácticamente inmune a cualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la zona, e incluso en ese caso es posible que te de tiempo a trasladarte a terreno seguro. Podrás oír todo lo que suceda en la zona que habite. No podrá ver ni oír físicamente, pero un poder místico le proporcionará la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su presencia. Puedes usar otros poderes en esta forma.

 

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28/09/2016, 13:56
Yurik

LIBRO DEL PROGENITOR

 

Analizar:  Permite proyectar tus percepciones en un objeto, individuo o inscripción arcana, proporcionándote una comprensión del mismo. Puede afectar a los tres tipos pero funciona de forma diferente:

Objetos: Entiende el propósito para el que fue creado y su funcionamiento. También si ha sido modificado o reparado.
Individuos: 1) Desvela la raza del ser; 2) Las áuras mágicas que porta diferenciando si provienen de efectos mágicos u objetos mágicos; 3) Si tiene alguna modificación de su estado corporal (una anomalía, enfermedad, envenenamiento...)
Inscripciones arcanas: Si son del mismo tipo de magia, funciona igual que los objetos. Si es de otro tipo de magia, podrá identificarla y, en parte, intuir posibles efectos pero no desvelar el propósito con el que fue inscrita. 

Para aplicar este poder, un personaje debe ser capaz de percibir el dispositivo (verlo, tocarlo, sentirlo mágicamente, etc). Este poder también puede usarse para entender una innovación tecnológica que no sea física o mágica (en otras palabras, el proyecto o planos de un nuevo artefacto o un teorema mágico que se esté desarrollando, símbolos, círculos, etc).

 

 

 

Vinculo: Este poder puede usarse sobre cualquier objeto inorgánico u orgánico (Clon) sin la necesidad del contacto físico para controlarlo. Para ello deberá sincronizarse previamente con los objetos en cuestión, para hacer este efecto permanente se precisará de símbolo arcano, de lo contrario, el vinculo solo durará unos minutos, o hasta que cese la concentración.

El vinculo permite una comunicación telequinética, controlar a un objeto inanimado, o incluso proyectar su consciencia en el mismo. Mientras está inmerso en el vinculo, puede usar cualquier otro poder a través de los objetos vinculados.

Invocación: Con este poder se puede crear desde objetos sencillos e inanimados, hasta objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Este poder no puede crear verdadera vida, pero sí simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador.

Los objetos creados mediante este poder son permanentes. Este poder se puede utilizar de tres formas:

- Se puede materializar cualquier objeto o ser, creado previamente, sin la necesidad de pago alguno.

- Se puede crear, montar o reparar un objeto partiendo de los materiales necesarios para ello. ( Si se quiere crear una silla de madera será necesario utilizar madera en cualquiera de sus formas, virutas, tablones, troncos, o remendarla utilizando la propia silla rota )

- Utilizando el principio de la alquimia, este es el más complejo, pues requiere cambiar la composición y estructura molecular de un elemento para transformarlo en otro, el cual, será utilizado para invocar el objeto en cuestión.

visicitud: Permite transformar la forma y la composición orgánicos o inorgánicos de los cuerpos, tanto del suyo como el de los demás.

Este poder permite alterar el propio aspecto y/o su voz, puede moldear la carne, huesos, o cualquier otro material inorgánico para que adquiera cualquier forma o textura. Deberá poner las manos sobre el sujeto para obtener la alteración deseada. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo este poder para restaurar los rasgos.

Este poder también te permite convertirte en un objeto inerte, natural, artificial o cualquier forma imaginable, de un tamaño que puede ir desde el de una pequeña gema hasta un forma no mayor del doble de tu tamaño. Éste tendrá todas las propiedades físicas del objeto o forma permitiendo aumentar tus Atributos y Habilidades, pero mantendrás tu propia capacidad mental, incluyendo el uso de otros poderes.

       
 

 

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29/09/2016, 13:24
-Arquitectos de Voluntad-

Conocimientos Avanzados de Conjuración y Transmutación
Guía Práctica para Arcanos

Esta es una guía de conjuros confeccionada por el sabio Fraskciano Ergiauls originario de Diesactrito.

 

Analizar: Examinar detalladamente una cosa, separando o considerando por separado sus partes, para conocer sus características o cualidades, o su estado, y extraer conclusiones. Puede ser un plano, un dibujo un sello mágico o un artefacto acabado de naturaleza común o arcana. Es necesario que posea un mecanismo1 (como engranajes con círculos arcanos). Este conjuro no sirve si se quiere analizar una piedra o una rama así como tampoco las posibles runas que contenga (la magia rúnica es otro idioma distinto).

Si los mecanismos están a la vista es suficiente con el simple contacto visual. Sin embargo, si se ocultan debajo de una carcasa u otro tipo de cobertura, no es necesario desarmarla. Basta con tocar el objeto y cerrar los ojos para visualizar su interior. Siempre que la carcasa sea parte del mecanismo. Este conjuro no podría analizar un revólver oculto en un bahúl sólo tocando el bahúl.

Capítulo 2: Creación sencilla /media/ avanzada y maestra. Conjuración, transformación e Invocación:

La Conjuración crea, la transformación cambia, la invocación trae.

...

Vínculo telepático: Después de haber analizado el objeto (o haberlo construido) el mekarcano puede establecer un vínculo mental con él que le permita ver, u oír a través del objeto.

Vínculo telequinético: Después de haber analizado el objeto (o haberlo construido) y de haber forjado el vínculo telepático el mekarcano puede establecer enlace más profundo que le permitirá activar el objeto, mover sus partes móviles e incluso lanzar conjuros a través de él.

...

Notas de juego

1Recordatorio: En esta ambientación hasta las varitas funcionan con engranajes y mecanismos.

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29/09/2016, 20:44
Yurik
Sólo para el director

Voy a ponerte algunos ejemplos por si te ayudan con respecto a lo que escrito.

Analizar: Proporciona comprension de su proposito, funcionamiento y modos de manejo.

Un ejemplo sencillo de esto seria una pistola. Si Yurik se encuentra por primera vez con una utilizaría Analizar para identificarla, el conjuro le diria:

-Proposito: Disparar un proyectil.

- Funcionamiento: Se introduce el cargador con los proyectiles, se carga el arma. tiene un seguro para evitar que se dispare por accidente.

- Manejo: Se apunta al objetivo y se presiona el gatillo.

Ademas permite una comprension de las distintas piezas que lo componen, gatillo, tambor, percutor, mango, bala, etc.

Este conjuro no te otorga la capacidad para construir, una pistola, como mucho armarla y desarmarla, tampoco te da ningun beneficio para usarla, es decir, si a un Vikingo le dieras una pistola, la cogeria la observaria, y apretaria el gatillo, matando al que tenga cerca, o pegandose un tiro en sien, pero Yurik, sabria que es un arma y como funciona, pero eso no le convierte en un experto tirador, tendria la misma punteria que cualquiera que no halla cogido nunca una.

Otro ejemplo seria una runa explosiva, al analizarla, Yurik sabria que es. El veria un geloglifico que no entiende inscrito en el suelo, no conoce el idioma runico, pero si sabe, que si pisa esa baldosa explota.

Otro ejemplo seria ver los planos de la cueva de la armadura de Iron man, con verlos, sabria que esta diseñando una armadura, que vuela, dispara proyectiles, lanzallamas,etc

Si se encontrara con una bomba podria desactivarla, pues al conocer como funciona y como se ha contruido, sabe que cable tiene que cortar.

Vinculo: Hay dos tipos de vinculos Temporal  y Permanente. 

Temporal, un ejemplo podria ser vincularme con una persona para comunicarnos telepaticamente. Otro ejemplo seria animar un objeto inanimado, por ejemplo hacer que una espada lucha sola.

Permanente, es un vinculo mas fuerte y empatico, es el que uso con los ojos, clones u objetos que yo mismo cree.

Ejemplo, un clon, al crearlo, y vincularlo a mi, puedo proyectar mi mente de forma permanente en el clon, y lanzar conjuros a traves de el como si fuera yo mismo. el contacto no se pierde en un campo anti magia pues esta sellado de forma permanente, del mismo modo que si el original entra en un campo antimagia no pierde la conexion con la sala atemporal. es el mismo principio.

Del mismo modo ocurre con los ojos. 

Invocacion: Hay 3. (el nombre habria de cambiarse)

1.- es la mas basica sirve para materializar ante mi un objeto vinculado a mi. Ejemplo: Puedo construir una ballesta, o comprarla y vincularla a mi. el objeto se queda en mi cuarto o laboratorio, cuando lo necesite pronuncio "Ballesta" y esta se materializa en mi mano, lista para ser usada.

tambien puedo crear una efigie o quimera, vincularla, y poder convocarla en cualquier momento, este conjuro no me permite convocar infernales, ni angeles ni nada que no este vinculado a mi.

Tambien sirve para reagrupar gente que vincule a mi de forma temporal por ejemplo, hay un combate vinculo a mi a agnel, nos separamos y en un momento determinado pronuncio "Agnel" y ella aparece ante mi (lista para ser usada XD).

2.- Aqui no hay nada creado previamente, se hace en el momento, Ejemplos, hay un constructo a medio crear en la fabrica pierdetuercas, esta en fase de ensamblaje, y estan las extremidades, engranajes y demas sueltos solo falta terminar de montarlo, este conjuro te permite hacerlo.

Otro ejemplo seria una silla de madera, esta se puede crear a partir de virutas de madera, un tronco, o tablones, con la materia prima se materializa el objeto en cuestion, pero ¿ y si la silla esta rota?, pues si hay materia se puede remendar, si no lo hay se puede reciclar el material de la silla rota para crear otra, aunque esta sera de menor tamaño, ya que se usa la misma cantidad de madera solo que redestribuida de distinta forma

3.- Aqui partimos de cero, no hay nada por tanto tiramos de alquimia, Ejemplo, necesito una flecha de hielo para Ahradiel, hay un charco cerca, cambio el estado del agua de liquido a solido y materializo una flecha de hielo, ¿ y si no hay agua? pues mas complejo transformo barro, o metal, o cualquier material a mi acance para transmutarlo en hielo.

Vicisitud: (cambiar nombre). esto es transmutacion en todo su gloria, pero aplicada tanto a objetos como personas, los cambios son permanentes, pues no son efectos magicos como las ilusiones o encantamientos, un encantamiento seria fuerza de toro (temporal), mientras que con vicisitud, modificas la estructura muscular otorgando fuerza de forma permanente (el caso del capitan america, solo que con magia en lugar de una proveta), se puede cambiar la densidad osea, para hacerla mas resistente ( armadura natural interna), puede volver al feo guapo y viceversa. 

Puede hacer que surjan pinchos de una silla donde alguien este sentado, o que la silla aprese al que se siente. Convertir una espada en espadon.

Agrandar persona, transformarme en un constructo, o en cualquier objeto, por ejemplo un espejo, algo mayor, no superior al dobe de mi tamaño por ejemplo una escultura. o adquirir una forma quimerica.

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01/10/2016, 20:30
Yurik
Sólo para el director

Bueno se me ocurre varias ideas para las "cargas" (mana).

Para el Libro del hogar

Para aprovechar el tema espiritual, cuando utilice magia del hogar una vez el dominio sea mio, y haya doblegado al espiritu, podríamos asignar a cada espiritu unas cargas en funcion al numero de sellos/simbolos, necesarios para doblegarlo. A mas simbolos mas poder = a mas cargas. Un ejemplo, si me quiero teleportar por una mansion podré hacerlo "x" veces, donde "x" es Cargas max. del espiritu dividido entre el coste del teleportar. Si el espiritu posee 10 cargas y teleportar vale 2, pues podria teleportarme dentro de la mansion 5 veces, si me teleporto a otro edificio dentro de mi dominio, gastare las cargas del edificio donde me encuentre, pero estas cargas solo sirven para el libro del hogar.

A parte yo tendre mana para el resto de libros. el sistema de recuperacion sera imagino que para todos igual, cuando acabe el dia tanto yo como el espiritu recupera mana.

He pensado en un tercer (y ultimo) libro.Relacionado con la energia electrica. El cuerpo humano genera energia, somos como una pila (matrix), utilizando la transmutacion (para darle sentido magico) la energia que genero (julios de calor) la transformo en voltaje. Siendo asi puedo generar electricidad.

Aturdir: Este poder permite dejar incosciente a quien toque, utilizando dos dedos (a modo de Taser), por la diverencia de potencial generada entre ellos se genera un arco voltaico.

Drenaje/recarga: ( He pensado que como estamos en plan ciberpunk, que los constructos que se creen vayan con cargas y se les vaya gastando, conforme andan atacan o defienden, como todo va con cargas varitas, etc...) Con este poder me permite drenar las cargas de los objetos ( y personas opcional) para recuperar las cargas que he gastado y viceversa, puedo transferir mis cargas a los objetos (y personas opcional).

Ejemplo, hay un constructo, que se le acaban las cargas, mientras que otros tendrian que llevar un condensador, o dinamo para recargarlo, yo con tocarlo podria transferirle parte de mi mana para darselo a el, y que siga funcionando.

Ataque electrico: para tener un unico poder que me permita hacer ataque magicos. puedo hacerlo por contacto, o lanzando un rayo, lanzando una bola de electricidad, etc. el daño seria variable en funcion del tiempo que este sobrecargando el ataque (aumento de voltaje), esto me permite elegir si quiero herir levemente, de gravedad o matar.

Defensa electrica: genero un campo electroestatico a mi alrededor y si me atacan reciben daño electrico.

Notas de juego

De momento se me ha ocurrido esto, habria que decidir cuanto mana puedo tener yo, cuanto cada espiritu, cuanto cuesta cada poder, y demas.

seria interesante tener bastante capacidad de mana, para poder utilizar la versatilidad del pj ya que es mas de preparar y controlar el terreno que de ofensiva. y si puedo buffar recargando las cargas no me puedo quedar sin mana enseguida.

ya me comentas que te parece todo. en pricipio en cuanto a poderes creo que ya esta cubierto. faltaria aprovacion/modificacion de lo que haga falta de los poderes, equipo y terminar la tabla de ficha.

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26/12/2016, 22:19
Yurik
Sólo para el director

Bueno, aquí van algunas ideas, como bien dijimos para esta partida, me interesaba tener clones de distinto aspecto para infiltrarlos en las distintas escalas sociales, pero pensando en la cantidad de recursos necesarios para ello, a demás del tiempo para crearlos, en un lugar apropiado y sin levantar sospechas, puestos a reinventar he decidido volver a los orígenes de Yurik, que no eran los clones sino los ojos. Siendo así, y como quería llevar distintas personalidades en según qué clon, así como sus métodos (magia, estilo de lucha, habilidades, etc), he decidido que mis "Clones" serán personas reales, fisicas, con sus propias características y personalidades, es decir, PNJ, a los cuales, voy a extirpar uno de sus ojos y remplazarlo por uno de los míos, para así poder obtener información, tanto de ellos como de su entorno, en directo, y poder "controlarlos" de forma indirecta, sin que ellos sepan de mi existencia.

Los Ojos, tendrán:

-Telepatía, siempre activa con migo.

-Visión verdadera, oscuridad (incluida magica), sentido ciego.

- Detectar Auras

-Hechizar persona/ monstruo solo al portador.

-Orden imperiosa solo al portador

- Hipnotismo para quién se percate de que no es un ojo corriente, hacerle olvidarlo.

- Alterar recuerdos solo al portador.

- Volar solo el ojo

-teleportar solo el ojo, y solo hacia donde este Yurik.

- comprensión idiomática.

de algunos de estos rasgos tambien se beneficia el portador, como vision verdadera, detectar auras, compresion idiomatica, etc, como si fueran habilidades propias. 

La idea es que haya varios portadores entre las distintas escalas sociales, en cada grupo y/o organización, y con el tiempo en cada casa, en lugar de hacer clones me centraré en la creación de ojos e implantes, que mejoren las capacidades de los portadores. Estos portadores no sabrán de mi existencia, pues les borraré la memoria de cuando les implanté el ojo, yo tendré acceso a sus recuerdos y a lo que esten haciendo en directo, ( donde estan, con quien hablan, que piensan), si quiero que hagan algo, el ojo les inducirá una idea, (como en la peli Origen), de modo que parezca que esa idea es propia de ellos.

El ojo es un artefacto, asi que en una sala antimagia no desaparecerá, es posible que si pierda en contacto telepático en ese momento, pero cuando salgan de ahi podré ver lo sucedido accediendo a los recuerdos.

Las habilidades de los ojos pueden cambiar o mejorar, añadir o quitar segun el portador, la mayoria tendrán habilidades basicas, como vision verdadera, y otras se ajustaran al portador, siendo cada ojo único.

De esta manera mis clones serán pnj reales, que ya tienen un estatus, o no, en la escala social. Así tu tambien podrás seguir manejando a estos pnj, yo tan solo seré observador, y de vez en cuando, daré instrucciones inducidas.

Notas de juego

Como idea de objetivo es genial. Sólo hay dos recordatorios o aclaracioens.

1) No vas a distinguir entre PNJ de PJ por lo que tendrás que rolear a quién le pones el ojo y cómo lo engatusas/duermes/secuestras temporalmente...

2) No sabes lanzar ninguno de esos conjuros. Por lo que, de primeras, o necesitas a alguien que pueda lanzarlos o tendrás que ir potenciando los ojos a medida que conoces los conjuros pertinentes para que realicen esos efectos.

Pero, insisito, la idea es muy buena y cuando tengas a la peña "controlada" tu grupo tendrá una mayor ventaja.

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25/02/2017, 13:23
Yurik

Conversión D&D 3.5 Yurik Malakai.

 

Discípulo de Unrir
Nivel Ataq. Base Fort Ref Vol Especial Invocaciones Conjuros Diarios
1 +0 +0 +0 +2 Explosión sobrenatural 1d6, invocación (mínima), aura de protección 1 5 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 Detectar magia, Mago blindado (ligera), filo arcano 2 6 4 - - - - - - - -
3 +2 +1 +1 +3 RD 1/-, explosión sobrenatural 2d6 2 6 5 - - - - - - - -
4 +3 +1 +1 +4 Engañar objeto,Don del patrón divino 3 6 6 3 - - - - - - -
5 +3 +1 +1 +4 Explosión sobrenatural 3d6, Sustitución de energía 3 6 6 4 - - - - - - -
6 +4 +2 +2 +5 Nueva invocación (mínima o menor), lanzamiento concentrado 4 6 6 5 3 - - - - - -
7 +5 +2 +2 +5 RD 2/-, explosión sobrenatural 4d6 4 6 6 6 4 - - - - - -
8 +6/+1 +2 +2 +6 Recuperación vital 1, Explosión sortílega 5 6 6 6 5 3 - - - - -
9 +6/+1 +3 +3 +6 Explosión sobrenatural 5d6, Don del patrón divino 5 6 6 6 6 4 - - - - -
10 +7/+2 +3 +3 +7 RE 5 (dos cualesquiera a elegir),Mago blindado (intermedia) 6 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +8/+3 +3 +3 +7 RD 3/-, explosión sobrenatural 6d6, Nueva invocación (mínima, menor o mayor) 7 6 6 6 6 6 4 - - - -
12 +9/+4 +4 +4 +8 Tejer conjuro sobrenatural, Mejorar atributos 7 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +9/+4 +4 +4 +8 Recuperación vital 2, Don del patrón divino 8 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +10/+5 +4 +4 +9 explosión sobrenatural 7d6, Imbuir objeto 8 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 RD 4/-, explosión con alcance 9 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Nueva invocación (mínima, menor, mayor u oscura), Presciencia 10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Explosión sobrenatural 8d6 10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Recuperación vital 5, Memoria transmutable 11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 RD 5/-, RE 10 (las mismas dos que en 10º nivel) 11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/+10+5 +6 +6 +12 Explosión sobrenatural 9d6, cuerpo eterno 12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

 

Invocaciones:  Un Discípulo de Unrir puede usar cualquier invocación que conozca a voluntad, aunque con las siguientes condiciones:

Las invocaciones son aptitudes sortílegas y, por lo tanto, usar una invocación es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Las invocaciones pueden interrumpirse, igual que un conjuro puede echarse a perder durante el lanzamiento. El Discípulo de Unrir puede realizar una prueba de Concentración para poder usar una invocación si es golpeado mientras invoca, igual que un lanzador de conjuros. También puede elegir usar una invocación a la defensiva superando una prueba de Concentración y así evitar los ataques de oportunidad.

Las invocaciones están sujetas a la RC excepto si su descripción lo contradice específicamente. El nivel de lanzador de un Discípulo de Unrir con sus invocaciones es igual a su nivel en la clase.

La CD de las salvaciones para una invocación (si se permite salvar) es de 10 + el nivel de conjuro equivalente + el modificador de Inteligencia. Como las aptitudes sortílegas en realidad no son conjuros, puede beneficiarse de la dote soltura con una aptitud, así como de las dotes que emulan efectos metamágicos para aptitudes sortílegas como Apresurar aptitud sortílega y Potenciar aptitud sortílega.

Los cuatro grados de invocaciones, ordenados por su poder relativo son mínimas, menores, mayores y oscuras. Un Discípulo de Unrir empieza conociendo una invocación, que debe ser del grado inferior (mínima). A medida que obtiene niveles aprende nuevas invocaciones, tal como se resume en la tabla más adelante.

En cualquier nivel en que un Discípulo de Unrir aprenda una invocación, también puede sustituir una que ya conociera por otra del mismo grado o inferior. A 6º nivel, el Discípulo de Unrir puede sustituir una invocación mínima que conozca por otra (además de aprender una nueva invocación, que puede ser mínima o menor). En el 11º nivel puede sustituir una invocación mínima o menor que conozca por otra del mismo grado o inferior (además de aprender una nueva invocación, que puede ser mínima, menor o mayor). En el 16º nivel puede sustituir una invocación mínima, menor o mayor que conozca por otra del mismo grado o inferior (además de aprender una nueva invocación, que puede ser mínima, menor, mayor u oscura).

Explosión sobrenatural (St):  El personaje ataca a sus enemigos con poder arcano, usando una perniciosa energía mágica para infligir daño y, a veces, causar otros efectos debilitantes.

Una explosión sobrenatural es un rayo con un alcance de 60'. Se trata de un ataque de toque a distancia que afecta a un único objetivo, sin permitir TS. La explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño a nivel 1 e incrementa su poder a medida que el Discípulo de Unrir sube de nivel. El efecto es equivalente a un conjuro cuyo nivel es igual a la mitad del nivel de clase del Discípulo de Unrir (redondeando a la baja), con un mínimo de nivel 1 y un máximo de 9 cuando el Discípulo de Unrir alcanza el nivel 18º o superior.

Las explosiones sobrenaturales están sujetas a la RC, aunque la dote Conjuros penetrantes y otros efectos que mejoran el nivel de lanzador para superar la RC también se les aplican. El efecto inflige la mitad de daño a los objetos. Las dotes metamágicas no pueden mejorar las explosiones sobrenaturales (se trata de una aptitud sortílega, no de conjuros). No obstante, la dote Soltura con una aptitud (explosión sobrenatural) incrementa en 2 la CD de todos los TS (si los hay) asociados con las explosiones sobrenaturales.

Detectar magia (St): empezando a 2º nivel, el Discípulo de Unrir puede usar detectar magia (como el conjuro) a voluntad. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Reducción de daño (Sb): Fortalecido por el poder sobrenatural que fluye por su cuerpo, se convierte en resistente a los ataques físicos o mágicos a partir del nivel 3, obteniendo una RD de 1/-. En el 7º nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, la RD se incrementa tal como indica la tabla.

Engañar objeto (Ex): a 4º nivel y superior, Discípulo de Unrir tiene la aptitud de activar objetos mágicos fabricados para otros personajes. Cuando realiza una prueba de Usar objeto mágico puede elegir 10 incluso si está distraído o amenazado.

Recuperación vital (Sb): empezando a 8º nivel, el Discípulo de Unrir sabe cómo aplicar la recuperación vital. Una vez al día, como acción libre, puede entrar en un estado que dura 2 minutos. Mientras está en este estado obtiene curación rápida 1.

En el 13º nivel, la recuperación vital mejora y al entrar en este estado obtiene curación rápida 2. En el 18º la recuperación vital se incrementa a curación rápida 5.

Resistencia a la energía (Sb): a 10º nivel y superior, el Discípulo de Unrir obtiene RE 5 contra dos cualesquiera de los siguientes tipos de energía: ácido, frío, electricidad, fuego y sonido (Elegir). Cuando se ha elegido el tipo, la resistencia a la energía no puede cambiarse. En el 19º nivel, el Discípulo de Unrir obtiene RE 10 contra los dos tipos de energía elegidos.

Explosión sortílega (St): esta invocación (Menor; 4º; Esencia), te permite colocar un conjuro arcano que afecte a un área sobre tu explosión sobrenatural. Si la explosión sobrenatural impacta a su objetivo, el área del conjuro se centra en cualquier esquina del espacio del objetivo, incluso si el conjuro sólo se pudiera centrar normalmente sobre el lanzador. Si la explosión sobrenatural falla el objetivo, el conjuro se pierde sin causar ningún efecto.

Requiere una acción de asalto completo lanzar el conjuro y disparar la explosión sobrenatural. Sólo puede usarse un conjuro de área con un tiempo de lanzamiento no mayor que 1 acción estándar sobre tu explosión sobrenatural.

Sólo el primer objetivo de tu explosión sobrenatural se ve afectado por el conjuro (por ejemplo, una explosión con una concatenación sobrenatural centra el conjuro sobre el objetivo inicial, no sobre los secundarios). Si tu explosión sobrenatural no especifica un objetivo, no puedes aplicar esta invocación a la explosión.

Trata la explosión sortílega como un conjuro cuyo nivel es igual al conjuro de área colocado sobre la explosión sobrenatural (mínimo 4º nivel).

Tejer conjuro sobrenatural (Sb): puedes aplicar una invocación de esencia que conozcas (distinta de explosión con alcance o explosión sortílega) a cualquier conjuro arcano que afecte a un objetivo o que requiera un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia. El nivel del conjuro debe ser al menos tan alto como el nivel de la esencia (por ejemplo, puedes aplicar explosión congelante sólo a un conjuro de 4º nivel o superior). Si la esencia requiere un tiro de Salvación, usa la CD normal de la esencia. Si una invocación de esencia cambia el daño del conjuro, puede aplicarse sólo a un conjuro que cause daño (no puedes añadir explosión ardiente a hechizar monstruo).

Usar esta aptitud aumenta el tiempo de lanzamiento del conjuro hasta 1 acción de asalto completo. Un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento normal de 1 asalto completo o más requiere una acción adicional de asalto completo para lanzarlo.

Si el conjuro tiene más de un objetivo o permite más de un ataque, eliges a qué objetivo afectará la invocación; todos los demás objetivos reciben el efecto normal del conjuro.

Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Int (mínimo 1).

Explosión con alcance (St): esta invocación (Mayor; 5º; Esencia) te permite colocar un conjuro arcano con alcance de toque sobre tu explosión sobrenatural. Si la explosión sobrenatural alcanza a su objetivo, el conjuro tiene efecto sobre ese objetivo como si lo hubieras tocado. Si la explosión sobrenatural falla el objetivo, el conjuro se pierde sin ningún efecto.

Requiere una acción de asalto completo lanzar el conjuro y disparar la explosión sobrenatural. Sólo se puede colocar sobre la explosión sobrenatural un conjuro de toque con un tiempo de lanzamiento no mayor de 1 acción estándar.

Sólo se ve afectado por el conjuro el primer objetivo de tu explosión sobrenatural (por ejemplo, una explosión con alcance concatenada sólo aplica el conjuro de toque al objetivo inicial, pero no lo aplica a ninguno de los objetivos secundarios). Si tu explosión sobrenatural no especifica un objetivo, no puedes aplicar esta invocación a la explosión.

Trata explosión con alcance como un conjuro cuyo nivel es igual al conjuro de toque colocado sobre la explosión sobrenatural (mínimo 5º nivel).

Don del patrón divino (Sb): 

-Explosión corruptora: en lugar de aplicar una invocación de esencia a tu explosión sobrenatural, puedes convertirla en una explosión corruptora. Además de su efecto normal, la explosión aplica un penalizador a la siguiente salvación de Voluntad del objetivo igual a la mitad de tu nivel de clase (mínimo 1). Si el objetivo no realiza una salvación de Voluntad antes del final de tu siguiente turno, el efecto se disipa.

-Explosión sanadora: en lugar de aplicar una invocación de esencia a tu explosión sobrenatural, puedes convertirla en una explosión sanadora. La explosión cura a las criaturas vivas en lugar de causarles daño (el daño curado es igual al daño que causaría normalmente). Contra los muertos vivientes, la explosión sanadora causa el daño normal; contra constructos u objetos, la explosión sanadora no causa ningún efecto. 

-Mirada terrible: puedes dejar estremecida durante 1 asalto a una única criatura viva que se encuentre a 30 pies (Voluntad niega; CD 10 + nivel de clase + modificador de Int). Los DGs de la criatura no pueden superar tu nivel de personaje.

Mago blindado (Ex): normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos o aptitudes sortilegas, lo que puede hacer que fallen (si tienen componentes somáticos). La especialización limitada y el entrenamiento específico de los Discípulos de Unrir, sin embargo, les permite evitar el fallo de conjuros o aptitudes, siempre que se limiten a usar armaduras y escudos ligeros. Este entrenamiento no se extiende a armaduras intermedias o pesadas, ni a los escudos pesados. Esta aptitud tampoco se aplica a los conjuros obtenidos gracias a otras clases lanzadoras de conjuros. A nivel 10, un Discípulos de Unrir aprende a emplear las armaduras intermedias sin generar probabilidades de fallo de sus conjuros o aptitudes.

Filo arcano (Ex): los Discípulos de Unrir están especializados en causar daño con sus conjuros. Siempre que lance un conjuro que cause puntos de daño, añadirá su bonificador de Inteligencia (si tiene) a la cantidad de daño causada. Por ejemplo, si un mágico de guerra de nivel 2 con Inteligencia 17 lanza un proyectil mágico , causa 1d4+1 puntos de daño normal +3 puntos de daño adicional debido a su bonificador de Inteligencia. 

Aura de protección: A nivel 1, un discípulo de Unrir, puede generar un aura protectora que lo escuda tanto contra ataques físicos como mágicos. Obtiene un bonificador de desvío a la CA y TS igual a su bonificador de INT. Esta aptitud requiere una acción estandar para ser activado, cada uso sólo protege de un ataque o conjuro. Dura un minuto o hasta ser gastada, 1 vez al día por cada 5 niveles.

Sustitución de energía: A nivel 5, cuando lanza un conjuro que tenga un  descriptor de energía (ácido, frío, fuego, sónico, o electricidad) un discípulo de Unrir, puede sustituir un tipo de energía por otro. Es una acción gratuita, 1 vez al día por cada 5 niveles.

Mejorar atributos: A nivel 12, un discípulo de Unrir puede añadir un bonificador de mejora de +4 a una caracteristica. El efecto dura tantos minutos como nivel de clase, es una acción gratuita, 1 vez al día por cada 5 niveles.

Imbuir objeto (Sb): un Discípulo de Unrir  puede usar sus poderes sobrenaturales para crear objetos mágicos, incluso aunque no conozca los conjuros requeridos para fabricarlos. Puede usar una prueba de Usar objeto mágico (CD 15 + nivel de conjuro para los sortilegios arcanos o divinos) en lugar de un conjuro requerido que no conozca o no pueda lanzar.

Si la prueba tiene éxito, el Discípulo de Unrir puede crear el objeto como si hubiera lanzado el conjuro requerido. Si falla no puede completar el objeto; simplemente su progreso se detiene. No gasta el coste en XP ni en PO por fabricar el objeto, pero no puede volver a intentar la prueba de Usar objeto mágico para ese conjuro hasta que obtenga un nuevo nivel.

Presciencia: A nivel 16, un discípulo de Unrir puede añadir un bonificador introspectivo igual INT, a cualquier tirada de Ataq., TS, prueba de habilidad, o prueba de nivel. Es una acción gratuita, 1 vez al día por cada 5 niveles.

Memoria Transmutable: A nivel 18, un discípulo de Unrir  puede alterar algunos de sus conjuros diarios en una corta cantidad de tiempo. 1 vez al dia por cada 5 niveles, puede renunciar a cualquier numero de conjuros hasta un maximo igual a la mitad de su nivel de clase y lanzar conjuros diferentes en su lugar.

Por ejemplo, un discípulo de Unrir de nivel 18 puede perder dos conjuros diarios de nivel 1º y dos de nivel 2º (un total de 6 niveles de conjuro) para lanzar dos de nivel 3º o uno de nivel 6º

Lanzamiento concentrado: A nivel 6, un discípulo de Unrir  puede aumentar la CD del tiro de salvación de un conjuro o aptitud dentro de su Dominio, siendo el bonificador igual a la mitad de su nivel de lanzador.

Cuerpo eterno: el poder divino de Unrir te infunde un vigor eterno. Dejas de envejecer (ver el Manual del Jugador).