Habéis tenido el privilegio de ser asignados a la aleta de estribor, orientada al Oeste y, en esta batalla, representa la reserva.
Tal y como indicó Crom, Elvurith estará al mando de esta sección y vuestra misión es brindar apoyo a las otras posiciones además de eliminar cualquier escaramuza del enemigo. Encontrandoos en esta posición recibiréis un número de enemigos bajo por persona, con una situación de riesgo leve.
A vuestro lado, Miraria organizará el apoyo directo (en la aleta de babor, retaguardia). Crom lanza órdenes desde la posición de combate (en la amura de babor), mientras que Ugeus está a cargo de vanguardia (amura de estribor).
Los atacantes saben que vuestro talón de Aquiles es el navío. Por lo que se preocuparán de destrozar el barco.
Como es un combate tutorial, en este caso el enemigo carecerá de estrategia previa. Conformando sólo una masa más o menos ordenada con un sólo objetivo marcado por individualidades aisladas y no con una táctica común.
Por cierto: Tema de referencia para reglas del combate.
El día comienza a clarear y el frío de la madrugada es sustituido por la emoción de la inminente batalla que se contagia de unos a otros. El silencio en cubierta es total, como si los marineros contuvieran el aliento. Sólo es roto por el batir del velamen al viento.
Sabéis que el enemigo se acerca a contraluz, para no ser detectados hasta el último momento. Pero gracias a los carceleros llegados desde la ciudad, vuestros contrincantes no tendrán el factor sorpresa.
Ruffus da un ladrido de aviso, tal y como lo hizo la vez anterior que este enemigo se acercó al navío. Graznidos y chillidos se escuchan a lo lejos pero, ahora, no pasarán de largo.
A medida que se acercan puntos negros se divisan en la lejanía. Muchos, demasiados... -¡Son decenas!-
SECUENCIA DEL TURNO 1 (COMENZAMOS PERDIENDO)
1) Tirada de Iniciativa: Lanza 1d20 y suma DES más si tienes algún bonificador adicional (como por la dote Iniciativa Mejorada).
2) Tirada Batalla Gran Escala: Tira 1d20 + modificador INT + averiguar intenciones.
3) Escribe en notas lo que te ha tocado en la casilla y haz la tirada de ataque del enmigo.
Arpías:
Ataque 1d20+7
Daño 1d6
4) Tu turno: Redacta tu turno hasta donde creas conveniente. Pueden pasar tres cosas:
a) DUELO: Recibirás el número de ataques correspondiente y entrarás en duelo con otra criatura (una arpía en este caso).
b) OPORTUNIDAD: Te narraremos qué oportunidad divisas.
c) ATAQUE: Si no tienes duelo ni oportunidad, después de recibir esos ataques del enemigo, puedes realizar una acción, incluso atacar al enemigo. Para ello sólo es necesaria la tirada de ataque (no de daño). Tiraré también por las arpías en la tabla y vuestros ataques ayudarán a vuestro bando.
Tras resolver el punto 4, reenganchamos desde el punto 2.
Los gritos de estas criaturas preceden el inminente ataque. Sus ojos feroces demuestran que no tienen intenciones de dialogar y sus gritos hielan la sangre. Cuando están lo suficiente cerca la primera andanada de cañones demuestran que los marineros de las bodegas lo pondrán difícil.
A las balas de cañón les siguen las flechas que son lanzadas desde las escotillas mientras recargan.
Desgraciadamente, son demasiadas y no tardan en llegar a cubierta. Vanguardia recibe el primer impacto... no da tiempo de ver cuál es el resultado del ataque pues rápidamente se ven desbordados por el aire como si de una ola se tratara. Una ola mortal que sobrevuela por encima de la zona de combate y desciende en retaguardia llegando a reserva.
-¡Aguantad!- les grito. El movimiento de las arpías es tan rápido que no logro concretar un enemigo por lo que me centro en analizar la situación e intentar discernir si hay alguien al mando de aquellos seres sólo para darme cuenta que no hay nadie. Su único fin es hacer caer este navío -¿Por qué?-
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+1)=15
Motivo: Tabla de Batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+9)=10
Motivo: Ataque 1/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 21+
Resultado: 11(+7)=18 (Fracaso)
Motivo: Ataque 2/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 21+
Resultado: 3(+7)=10 (Fracaso)
Motivo: Avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+11)=23
Iniciativa 15
2 atques (20 px)
2 ataques (20 px) |
-¡Ah!- miro a todas direcciones -Escóndete, escóndete, escóndete ¿qué haces aún ahí de pie?- Me agazapo y corro hacia Elvurith para estar cerca de ella.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+4)=9
Motivo: Tabla de Batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: Ataque 1/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 15(+7)=22 (Exito)
Motivo: Ataque 2/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 13(+7)=20 (Exito)
Motivo: Daño 1/2
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Daño 2/2
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Iniciativa 9
2 atques (20 px)
Cisco recibe 8 pg
-¡Demasiadas!- pienso al verlas, enormes y numerosas sobrevolando y golpeándome. Una me hace daño, pero no mucho. Me levanto aturdida y busco algo con lo que hacer más daño.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: Tabla de Batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+5)=22
Motivo: Ataque 1/1
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 20(+7)=27 (Exito)
Motivo: Daño 1/1
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Ataque a las arías
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+2)=15
Iniciativa 10
1 ataque (30 px)
Recibe 4 Pg
Bostezando aun en cubierta, ¿tenían que combatir tan pronto? Explicaciones y muchos "blablabla" después a punto estuvo Nickar de caer dormida, tal vez por ello aquellas malditas arpías la habían tomado con ella, un primer golpe casi la tiró al suelo, y abriendo de golpe los ojos, tuvo que ver inconsciente de que el combate ya había empezado - !CON QUIEN CREEIS QUE OS METÉIS! - una masa de arpías después una tercera se encaró con ella, y cuando fue a golpearle, furiosa por los dos golpes anteriores extendió sus alas poniéndose al nivel de su atacante que vería ir hacia ella el estoque de Nickar y una mano abanicándole,... si el sueño era malo y su maza ni siquiera se había movido de su cintura. Cosa que se apresuró a corregir molesta por tener que luchar contra personajes tan escurridizos como ella.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+5)=9
Motivo: tabla de batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+8)=13
Motivo: ataque 1/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 17(+7)=24 (Exito)
Motivo: ataque 2/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 16(+7)=23 (Exito)
Motivo: daño 1/2
Tirada: 1d6
Dificultad: 19+
Resultado: 6 (Fracaso)
Motivo: daño 2/2
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: ataque con estoque
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+2)=17
Motivo: ataque con maza
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+1)=2
Motivo: posible daño de estoque
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Iniciativa: 9
2 ataques (10 px) DUELO
Recibidos 10 pg
Ataque completo a 2 manos. (17/2) posible daño (6+el veneno de la serpiente de Yzlin/pifia) [no se si debía tirar mi ataque, o un AdO, siendo duelo supuse que ataque normal.] no he sumado +1 ataque, ni más 1 daño, pues acabo de leerlo 18/3 > 7+veneno de serpiente
Sry pues, si cierto coincide con perdiendo ^^U entonces es 2 ataques (20 xp) oportunidad si de "oportunidad es un AdO, la pifia no llegaría pué es un ataque único.
Motivo: Tabla de Batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 12(-1)=11
Las Arpías van ganando.
Su iniciativa es 0
1 ataque (10 px)
Este ataque que reciben se considera que ha superado en 1 la Ca de las arpías por lo que se suman a los vuestros.
Motivo: Tabla de Batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: Ataque al Despeñapresos
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 7(+7)=14 (Exito)
Motivo: Daño al Despeñapresos
Tirada: 1d6
Resultado: 1
1 ataque (30 px)
La dureza del navío es 5. Vuestra sección no ha recibido daños.
Secuencia del turno | Turno 1º | Turno 2º |
---|---|---|
Yzlin (18) | 2 ataques (20 px) OPORTUNIDAD | |
Elvurith (15) | 2 atques (20 px) | |
Lisa (10) | 1 ataque (30 px) | |
Nickar (9) | 2 ataques (10 px) OPORTUNIDAD | |
Cisco (9) | 2 atques (20 px) | |
Arpías (0) | 1 ataques |
Para cuando quiero llegar hasta Nickar, recibo dos impactos de las armas de estos seres. Los golpes me aturden pues no estoy acostumbrada al combate, todo me da vueltas pero (quizá sea la adrenalina) me alzo y desenvaino la barita que tan generosamente me han dado.
No tengo más que este palo mágico para atacar y los movimientos son tan rápidos que no puedo fijar un blanco claro, por lo que prefiero ahorrar sus cargas para un mejor momento.
En lugar de eso, ejecuto el conjuro luces danzantes dentro de mis ojos para hacerlos brillar. -Estoy segura que pese a las primeras luces del alba llamará la atención- y me encorvo. Abro mucho la boca y todas mis serpientes me acompañan con un gesto feroz, como si fuera a ejecutar la petrificación propia de mi raza.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Motivo: Tabla de Batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+1)=16
Motivo: Ataque 1/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 17(+7)=24 (Exito)
Motivo: Ataque 2/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 14(+7)=21 (Exito)
Motivo: Daño 1/2
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Daño 2/2
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+5)=25
18 de iniciativa y 16 en la tabla: 2 ataques (20 px) OPORTUNIDAD
Me hacen 8 de daño
No estoy hecha para el combate. En lugar de eso, quizá pueda ayudar realizando una prueba de intimidar.
Toma, 20 ^^
Las arpías os superan en numero, a pesar de no representar una amenaza individualmente, su numero las hace un enemigo formidable, miras a tu alrededor y algunos de los marineros han caido, algunos de ellos eran la guardia personal de Elvurith. Tras el batir de tu alas, y tu postura desafiante, sobreponiendote a los incesantes ataques, Elvurith ve en ti una gran fortaleza, más allá de lo que muestra tu apariencia, contigo a su lado tendréis más oportunidades para sobrevivir1.
Si te toca duelo u oportunidad, no hay que realizar el ataque del paso cuarto. Y mientras no termine el duelo o la oportunidad, no tendrás que tirar de nuevo en la tabla de combate.
Siendo así, no te lo voy a tener en cuenta el ataque, (y gracias a eso tampoco la pifia XD)
1.- OPORTUNIDAD: Proteger a Elvurith: El PJ queda al lado del general que ha perdido a su guardia personal. El general le ordena que permanezca a su lado y le proteja de los ataques. Ganas 100 Px en cada asalto de batalla pero debes seguirle allí donde vaya (algunos son mas valientes que otros)
(Las oportunidades son voluntarias), en caso de no aceptarla, sí podrías realizar un ataque completo (estoque y maza), y volver a realizar los pasos anteriores.
Eres consciente de que las arpías son más cautelosas a la hora de atacarte2 debido a tu postura amenazante, este respiro te permite observar que algunos marineros de la amura de estribor están heridos, sin embargo allí el combate está siendo más encarnizado, debido a una mayor concentración de enemigos, por tanto, tendrás que traerlos hasta la aleta de estribor para poder tratarlos1.
Motivo: marineros heridos
Tirada: 1d4
Resultado: 3
1.- OPORTUNIDAD:Salvar a los heridos: En mitad de la batalla, ves a 3 marineros heridos y tienes la oportunidad de salvarlos, pero si lo haces se considera que estarás en Combate los 2 asaltos siguientes,por cada marinero que decidas salvar, ganas 50 Px por cada asalto que lleves al herido a la reserva.
Es decir, si decides aceptarla, en tu dos siguientes turnos se te considerará que estas en Combate en lugar de reserva para la tirada de la tabla, una vez pasado esos dos turnos, volverás a estar en reserva (tercer turno) y habrás conseguido salvar a un marinero (aun faltarían 2 mas). Puedes decidir acabar aquí la oportunidad, o por el contrario, seguir yendo a por otro marinero. Salvar un marinero son tres asaltos, 2 en Combate, y 1 en reserva, salvar un marinero te otorga 150Px (50 x 3). Si quedas inconsciente o mueres, la oportunidad termina y solo ganarías 50px por cada asalto que permaneciste consciente.
2.- Debido a tu acción, debes tirar una tirada de intimidar (1d20+Intimidar) con una CD de 15 (dificultad), si tienes exito las arpías tendrán un penalizador a las tiradas de ataque hasta que termine la duración del conjuro.
Antes de que llegara a atacar debidamente, fue llamada, ¿proteger a esa tal Elvurith? ¿Elviruth? ¿Elvuret? Bueno, abreviaría coomo Elvi y ya, era una de las figuras importantes del grupo, incluso Nickar había jugado al ajedrez, en esos instantes era un simple peón, si pasaba a proteger a la que debía ser el equivalente a la reina, ¿ella pasaría a verse como una torre? Tal vez prefería verse como un ágil álfil, la idea no le molestaba, destacar, pero no en exceso, era egocéntricamente tentador.
- cisco en vez de forzarte de más, manipula la barandilla del barco y cuando veas un buen grupo de arpías por el lateral, les regalas un pedazo mortal del barco - pasar desapercibido y jugar con lo que le rodeaba, sin duda le sería más practico a ese pequeño, ella por su lado batió las alas adoptando una posición defensiva al lado de Elvurith, pretendiendo ser el álfil esquivo que cubriera a la reina.
- muy bien Elvi, soy tu escudo, tu masacra a esas ratas voladoras - se colocó entre Elvurith y las arpías, con la clara intención de parar o desviar cualquier ataque que estuviera por venir, a veces formar una pareja difícil de alcanzar, que golpeara de forma eficiente era una idea interesante, como en el ajedrez, un par de piezas arrinconan y masacran a quienquiera que se acerque sin pensar.
Guardó su maza con mimo, y tomó el frasco de veneno por el final del recipiente con a saber que intención.
Entonces dejo como que no llega a atacar, (birria de vida XD)
Pericia en combate: paso 3 AB a CA (+3 CA)
Y me posiciono en defensa total (+2 CA)
paso de atacar por tanto XDDD
(CA 24)
Si se da un ataque de oportunidad, "lanzo una salpicadura de veneno" -4 -3 +8 = +1 si cuenta como "distancia" solo.
Supongo que mis tiradas ahora serán las de Elvurith, ¿o tiro yo?
Bien, paso a aclararte un poco las dudas.
En primer lugar, debes hacer la tirada de intimidar (dificultad 15), si la superas, las arpías tendrán un penalizador de -3 a sus ataques, es decir, que te atacarán con +4, en lugar de +7.
En segundo lugar, la oportunidad te permite salvar a los marineros heridos, y en cada uno de esos asaltos (dos de combate y uno de reserva) trataras sus heridas, para evitar que se desangren y mueran. Si lo único que quieres comprobar es si desaparecen de la cubierta cuando mueren, no es necesario que arriesgues tu vida, para luego terminar por rematarlos, cuando simplemente puedes quedarte mirando como se desangran y obtener los resultados que buscas. Es decir, rechazar la oportunidad y continuar tus turnos normales.
En tercer lugar, para quedarte inconsciente, deben hacerte daño masivo, es decir, superar la mitad de tu vida de un único ataque, no de la consecuencia de múltiples ataques.
En cuarto lugar, salvar un marinero son tres turnos, aunque hagas las tiradas seguidas, en lugar de en tres post diferentes, correspondientes a cada turno, seguirán contando como turnos independientes. Por comodidad, puedes lanzarlos todos a la vez, y desentenderte hasta que todos los jugadores vayan al mismo ritmo (que no será por mucho tiempo, ya que algunos están por terminar su segundo turno y empezar el tercero XD).
En quito lugar, puedes curarte cuando llegues a reserva, siempre que llegues consciente.
En sexto lugar, sólo obtienes 50 xp por turno, siendo un total de 150. Esto remplaza a la xp obtenida de los ataques de cada turno, pero tendrás que hacer las tiradas correspondientes para saber cuantos ataques recibes.
Motivo: Intimidar
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 17(+5)=22 (Exito)
En primer lugar, debes hacer la tirada de intimidar (dificultad 15), si la superas, las arpías tendrán un penalizador de -3 a sus ataques, es decir, que te atacarán con +4, en lugar de +7.
Éxito.
En segundo lugar, la oportunidad te permite salvar a los marineros heridos, y en cada uno de esos asaltos (dos de combate y uno de reserva) trataras sus heridas, para evitar que se desangren y mueran. Si lo único que quieres comprobar es si desaparecen de la cubierta cuando mueren, no es necesario que arriesgues tu vida, para luego terminar por rematarlos, cuando simplemente puedes quedarte mirando como se desangran y obtener los resultados que buscas. Es decir, rechazar la oportunidad y continuar tus turnos normales.
Los llevo a retaguardia. Trataré sus heridas con una prueba de sanar pero prefiero reservar los conjuros para mis compañeros. ¿Cuál sería la CD de la prueba?
En tercer lugar, para quedarte inconsciente, deben hacerte daño masivo, es decir, superar la mitad de tu vida de un único ataque, no de la consecuencia de múltiples ataques.
Vale.
En cuarto lugar, salvar un marinero son tres turnos, aunque hagas las tiradas seguidas, en lugar de en tres post diferentes, correspondientes a cada turno, seguirán contando como turnos independientes. Por comodidad, puedes lanzarlos todos a la vez, y desentenderte hasta que todos los jugadores vayan al mismo ritmo (que no será por mucho tiempo, ya que algunos están por terminar su segundo turno y empezar el tercero XD).
Prefiero recurrir a la comodidad. Tirarlo todo y luego escribir el turno en base a las tiradas. Aunque tenga que esperar.
En quito lugar, puedes curarte cuando llegues a reserva, siempre que llegues consciente.
Ok
En sexto lugar, sólo obtienes 50 xp por turno, siendo un total de 150. Esto remplaza a la xp obtenida de los ataques de cada turno, pero tendrás que hacer las tiradas correspondientes para saber cuantos ataques recibes.
Ok
¿Y ahora qué? Después de hacerlo mal ¿tiro de nuevo sumando al ataque +4 en lugar de +5?¿Resto a los éxitos de la tirada anterior y aplico el daño de los que entren?
Turno 2
Las Arpías siguen ganando
1 ataque
Estos ataques que reciben se considera que han superado en 1 la Ca de las arpías por lo que se suman a los vuestros.
Motivo: tabla
Tirada: 1d20
Resultado: 10(-1)=9
Motivo: tabla
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: Ataque al Despeñapresos 1/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 20(+7)=27 (Exito)
Motivo: posible critico
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 3(+7)=10 (Exito)
Motivo: Ataque al Despeñapresos 2/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 19(+7)=26 (Exito)
Motivo: posible critico
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 18(+7)=25 (Exito)
Motivo: Ataque al Despeñapresos 3/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 7(+7)=14 (Exito)
Motivo: Ataque al Despeñapresos 4/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 7(+7)=14 (Exito)
Motivo: Daño al Despeñapresos (crítico) 1/4
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: Daño al Despeñapresos (crítico) 2/4
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Motivo: Daño al Despeñapresos 3/4
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Daño al Despeñapresos 4/4
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Turno 2
4 ataques (20 px)
La dureza del navío es 5. Vuestra sección no recibió daño en el primer turno y 2 en el segundo (quedan 38).
Haces el post de nuevo, te he borrado el anterior para que no haya confusión. La cd de Sanar es irrelevante ya que es parte de una misión de oportunidad, es decir, dedicas tu turno a sanarlo con éxito, y cuando llegue a reserva su vida no correrá peligro.
Entonces, tiras los tres turnos (2 combate y 1 reserva, ambos en perdiendo) luego tiras el daño que recibas, y finalmente te curas al terminar el tercer turno.
La batalla es intensa, nos superan en número, por más que matamos no veo el final. - ¡Aguantad! no cedáis al miedo. ¡Luchad!, ¡Luchad por vuestras vidas!- Ante mí se presenta la oportunidad de romper las líneas del enemigo, y dar un respiro a los nuestros. -Sígueme Nickar-
Motivo: tabla
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+9)=15
2 ataques (20 px) OPORTUNIDAD
Nota: Próximo asalto penalizador tirada tabla. (nota para el Máster XD)