Partida Rol por web

Ars Diavoli Et Literari

De los juicios del acero y los devenires del juego

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30/12/2008, 19:27
Director

Permitanme contarles algo sobre la mecánica de los vaivenes de las de Toledo y algunos devenires del juego en sí.

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30/12/2008, 19:28
Director

Empezaremos por el combate.

El combate se divide en turnos. En cada turno, los participantes puede elegir entre cuatro opciones:

  • Atacar y defenderse
  • Solamente atacar (ataque completo)
  • Solamente defenderse (defensa completa)
  • Otras acciones, como moverse, apuntar, desenvainar, etc.

LA VELOCIDAD

Los personajes actúan por orden de Velocidad, de la más alta a la más baja. En un principio la Velocidad es igual a los reflejos del personaje pero disminuye en 1 punto por cada punto de daño que recibe el mismo (además del uso de determinadas ventajas, maniobras de esgrima o armas).

ACCIONES DE ATAQUE

Ataque normal

Consiste en atacar al enemigo con el arma que se tenga preparada, pero sin emplearse a fondo, para así poder hacer también una defensa normal si el otro contesta de la misma manera.

Ataque completo

Se trata de atacar, olvidándose de defenderse. Permite tres opciones:

  • Hacer dos ataques contra un mismo enemigo, o a dos enemigos diferentes.
  • Hacer un ataque con una bonificación de +4 a la habilidad de combate.
  • Hacer un ataque con una bonificación de +2 al daño.

ACCIONES DE DEFENSA

Al igual que en el caso del ataque, se puede realizar una defensa normal o completa. Pero, a diferencia del ataque, que es de un solo tipo, hay tres maneras diferentes de defenderse:

  • Esquivar: la puntuación en Esquivar es la mitad de la que se tenga en Reflejos, redondeada hacia abajo. Se puede esquivar cualquier tipo de ataque salvo el de las armas de fuego.
  • Desviar: consiste en intentar apartar el ataque con el brazo, con la capa enrollada entorno a él para protegerse mejor. Se usará el valor de la habilidad Capa (con las penalizaciones de mano torpe si procede). Si se tiene éxito, el arma del enemigo no hará el dado de daño, solamente el modificador (es decir, un arma que haga 1D6+3 hará solo el 3 de daño). Este daño será absorbido primero por la resistencia de la tela enrollada y luego por la armadura del defensor. La acción de desviar solo puede hacerse frente a armas cortas o de esgrima, no sirve frente a armas pesadas como la maza o el hacha.
  • Parada: como el nombre indica, consiste en detener el ataque del arma del contrario con la propia. Las armas cortas (cuchillo y daga), excepto la espada corta, tienen un valor de parada de dos tercios menos uno de la habilidad de ataque con dichas armas. Las armas de esgrima tiene un valor de parada de dos tercios de la habilidad de ataque con ellas, igual que la daga de guardamano y la espada corta. El resto tienen un valor de parada de la mitad del valor de ataque con ellas. Siempre se redondea hacia arriba en estos casos.

Defensa normal

Se trata de la defensa que se puede realizar en el momento en que se ve venir un ataque. Puede combinarse con un ataque normal

Defensa completa

El personaje decide defenderse en este turno en lugar de atacar. Tiene cuatro opciones:

  • Hacer dos tiradas de defensa distintas contra un mismo ataque (es decir, si falla una parada puede hacer un desvío o una esquiva).
  • Hacer dos defensas frente a dos ataques de un mismo enemigo
  • Defenderse de dos enemigos diferentes (realizando una defensa frente a cada uno).
  • Realizar una única defensa con una bonificación de +3
  • Entrar o salir de combate cerrado con solo una defensa normal
Las ventajas INICIATIVA y ESPADACHIN dan un +1 a la defensa (espadachin lo da a partir del segundo asalto)

EL COMBATE CERRADO

Normalmente, dos esgrimistas pelean a una cierta distancia uno del otro, ya que a la extensión del brazo se suma la del acero. No es posible guardar esa distancia si uno de los dos quiere atacar (que no para) con un arma corta, cuchillo, daga o sumilar, o golpear con los puños, simplemente. Entonces deberá acortar distancias... Se entra en combate cerrado con las maniobras de esgrima Trabar o de Entrada, o de realizar una acción de defensa completa. El contrincante puede evitar el acercamiento si ataca y hiere a su rival. Si no logra evitarlo, al turno siguiente podrá a su vez salir de combate cerrado igualmente tras conseguir una defensa completa, o si hace retroceder a su enemigo con un barrido.

LAS TIRADAS

Cada ataque se resuelve con tres tiradas de dados. Primero el atacante hace su tirada de ataque. Si tiene éxito, su contrincante ha de hacer una por su defensa, de tener derecho a ella, para intentar evitar el golpe. En caso de que no lo consiga, el atacante realiza una tercera tirada para determinar cuanto daño ha causado su ataque.

Tirada de ataque

Es una tirada de acción normal: tres dados contra la habilidad efectiva que se utilice. Un resultado de la tirada menor o igual que la habilidad significa un éxito. Un 3 (triple 1) simpre es un éxito (y un crítico, además), y obtener un 18 (un triple 6) siempre es un fallo (de hecho, una pifia), independientemente de la habilidad del atacante.

Tirada de defensa

Al igual que el ataque el defensor tirará tres dados contra el valor de defensa. Si obtiene un valor menor o igual habrá tenido éxito y habrá evitado el ataque. En caso contrario, resultará herido. Al igual que en el caso anterior un 3 siempre es un éxito y un 18 es un fallo invariablemente.

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06/03/2009, 12:45
Director

LAS TIRADAS

En el juego de rol del Capitán Alatriste siempre se hacen las tiradas igual. El mecanismo es, se tiran 3D6 y se tiene que sacar menos de lo que tengamos en la habilidad. Si en alguna ocasión os doy un modificador, este siempre será a vuestra habilidad, nunca al resultado del dado.

Por ejemplo, uno de vosotros tiene un valor de 12 en la característica Espíritu. Si os digo que tenéis que hacer una tirada de Espíritu deberéis sacar menos de 12 en esa tirada para obtener un éxito. Si os digo que tenéis un -2, tiraréis 3D6 y el resultado tiene que ser menor o igual que 10.

Cuando os pida que hagáis una tirada por una habilidad os pondré entre paréntesis la característica de la que depende. Si no tenéis dicha habilidad podéis tirar por la mitad de la característica dependiente (redondeando hacia abajo). Hay habilidades que no se pueden tirar si no la tienes, os advertiré en tal caso.

Muy fácil, Fácil, Difícil, Muy difícil

En ocasiones os diré un grado de dificultad asociado a una tirada. Por cada grado de dificultad que se aleje del Normal retiraréis un dado y lo sustituiréis por un 1 en caso de los grados fáciles o por un 6 en el caso de los difíciles.

A efectos de umbría haréis las tiradas como sigue:

  • Muy fácil: 1D6+2
  • Fácil: 2D6+1
  • Normal: 3D6
  • Difícil: 2D6+6
  • Muy difícil: 1D6+12

Que viene a ser lo mismo.

 

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28/03/2009, 10:20
Director

EL DAÑO

Si el enemigo falla la tirada de defensa, el atacante puede realizar una tirada de daño, determinada por el timpo de arna que utiliza más un modificador por característica y un dado. El defensor aún puede oponer a ella la resistencia de su armadura, que se sustrae del daño. El resultado de esta resta indica cuántos puntos de daño recibe el defensor. cada arma tiene un modificador que depende de la característica de Fortaleza, Destreza o Espíritu del personaje que la empuña.

Además, cada arma tiene un modificador al daño asociado a la misma.

Modificadores al daño de las armas
Arma Daño Modificador
Cuchilla de matarife +0 D
Cuchillo +0 D
Daga +0 D
Espada corta +2 F
Alabarda +5 F
Pica +3 F
Espada pesada +3 F
Garrote +1 F
Hacha +4 F
Maza +3 F
Montante +4 F
Espadín +0 D
Estoque +1 D
Ropera +2 D
Puños, pies... -1 F

Como muestra la tercera columna cada arma depende de una caracteristica para sumar el daño. La siguiente tabla muestra el modificador que se obtiene por el valor de esa caracterisca

Característica Modificador
8 o menos -2
9 o 10 -1
11 o 12 0
13 o 14 +1
15 o más +2

El resultado del daño (antes de modificadores) también indica la localización del daño según la siguiente tabla:

6 Cabeza
5,4 o 3 Tronco
2 Brazos
1 Piernas

 

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29/05/2009, 12:31
Director

He encontrado por la red un resumen de las reglas que puede seros muy útil durante la partida.

Es un cuadro resumen de un montón de reglas.

Aquí os lo dejo: Resumen de reglas

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30/03/2010, 09:34
Ambrosio de Casares

Notas de juego

Cómo no, tengo una duda, jejeje.

Resulta que el bueno de Ambrosio tiene la ventaja de Aumentar Nº de Paradas en 1, y me preguntaba si esto es acumulativo con una acción de asalto completo (en concreto atacar dos veces al mismo oponente). Lo he buscado, pero no he sido capaz de encontrarlo en el resumen, lo juro por Nuestro Padre Jesús...

 

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30/03/2010, 09:45
Director

No, la maniobra sólo puede usarse en defensas normales y contra ataques diferentes, procedan de un único enemigo o de varios. Date cuenta que se llama aumentar número de paradas y si haces un ataque completo no tienes paradas así que no tienes nada que aumentar.

Fíjate que existe también otra maniobra (más cara) "Parada instintiva" que vale específicamente para eso, es decir, para poder parar si haces un ataque completo. Si "Aumentar número de paradas" proporcionara paradas al efectuar ataque completo la "parada instintiva" quedaría solapada: es más cara y menos útil.

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30/03/2010, 22:26
Ambrosio de Casares

Notas de juego

Perfectamente aclarado, Jefe. Ya había leído lo de la Parada Instintiva, pero como solo dispongo del resumen de las reglas que a decir del "resumidor" son a su juicio mejores y más simples y tal y tumba he preferido preguntarle a usted para darle tarea y por si se especificaba algo más en el manual gordo respecto a este tema.