Esto es un resumen y recomiendo que lean desde la pagina 58 en adelante.
- Escoge un Concepto para tu Personaje: El primer paso para crear desde cero un nuevo personaje es diseñar su concepto. Tu magus podría ser un hechicero del fuego, un espía mágico, un magus desesperado por dejar atrás el diabolismo practicado por su maestro... Un compañero podría ser un leñador con poderes sobrenaturales, un sabio musulmán explorando el oeste de Europa, un hombre lobo buscando la cura de su maldición...
- Solo Magi Herméticos: Elige una Casa (mira la página 13): El siguiente paso en la creación de un magus Hermético es la elección de su Casa. Las doce Casas se describen a partir de la página 13, y se resumen en la tabla de más adelante. Ser miembro de una Casa otorga beneficios particulares en la creación del personaje, que
se muestran en la siguiente tabla. Un magus solo puede ser miembro de una Casa.
- Escoge Virtudes y Defectos: Todos los personajes deben elegir un Estatus Social. Hay un número de Estatus Sociales por defecto que no cuestan puntos; mira la página 69. En particular, todos los magi Herméticos tienen el Estatus Social de Magus Hermético, que no cuesta puntos.
Los compañeros y los Magis pueden, en principio, elegir cual quier Virtud y Defecto. Pueden tener hasta diez puntos en Defectos y un número equivalente en Virtudes. Las Virtudes y los Defectos Mayores cuestan tres puntos cada uno, y las Menores cuestan un punto. Todos los magi deben tener El Don. Sin él, no pueden hacer magia, y por tanto no pueden ser magi. Además, todos los magi deberían tener al menos un Defecto Hermético. Nadie encaja perfectamente dentro de la teoría Hermética.
- Compra Características. Comienzas con 7 puntos y se gasta de esta manera; 0 es el promedio de la gente.
| Puntuación |
Coste |
| +3 |
6 |
| +2 |
3 |
| +1 |
1 |
| 0 |
0 |
| -1 |
Ganas 1 |
| -2 |
Ganas 3 |
| -3 |
Ganas 6 |
- Habilidades: Las Habilidades representan las competencias aprendidas por el personaje. Para los compañeros se adquieren en dos bloques: infancia temprana y vida posterior. Para los magi, hay dos periodos más a tener en cuenta: aprendizaje y, después, vida como magus.
La edad de tu personaje determina la máxima puntuación que puede tener en cualquier Habilidad durante la creación del personaje. Estos límites no se aplican a los personajes en el juego, no hay límite para las Habilidades que se mejoren durante las partidas.
Infancia temprana: En los primeros cinco años de vida, los personajes ganan una puntuación de 5 en su Lenguaje materno (ver página 106 para la Habilidad de Lenguaje) y 45 puntos de experiencia (ver página 244 para las reglas de experiencia) para dividir entre Atención, Atletismo, Conocimiento de (Área) (para el lugar o los lugares en los que el personaje creció), Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Lenguaje (diferente al Lenguaje materno del personaje), Nadar, Pelea, Sigilo y Supervivencia. No tienes por qué poner puntos en todas estas Habilidades; elige aquellas que mejor encajan con el concepto de tu personaje. Esto representa lo que aprendió jugando cuando era un niño.
Vida posterior: Después de la infancia temprana, el personaje gana 15 puntos de experiencia al año, que pueden gastarse en cualquier Habilidad, siempre que el personaje tenga una Virtud que le permita aprenderlas. Las Habilidades Académicas, Arcanas, y Marciales necesitan de una Virtud, así como las Habilidades Sobrenaturales. Los personajes con la Virtud Rico ganan 20 puntos de experiencia al año, mientras que aquellos con el Defecto Pobre solo ganan 10. Ten en cuenta que solo los compañeros pueden coger esta Virtud y este Defecto..
Solo Magi Herméticos: Aprendizaje. Los quince años de aprendizaje otorgan al personaje 240 puntos de experiencia y 120 niveles de hechizos. Estos puntos de experiencia se pueden gastar en Artes o en Habilidades, incluidas las Arcanas, Académicas y Marciales. Ten en cuenta que los magi solo pueden gastar puntos de experiencia antes del aprendizaje en Habilidades Arcanas, Académicas y Marciales si tienen una Virtud que les permita hacerlo. Una división razonable sería gastar 120 puntos de experiencia en Habilidades y 120 en Artes.
Los magi deben tener los siguientes mínimos en las Habilidades: Parma Magica 1, Teoría Mágica 1, Latín 1. Los personajes con puntuaciones más bajas no serán admitidos en la Orden. Un personaje con una puntuación en Latín menor de 4 y una puntuación en Artes Liberales menor de 1 no es capaz de leer libros de la Orden. Un personaje con una puntuación menor de 5 en Latín no puede escribir libros, algo que puede ser importante a lo largo de su desarrollo. Una puntuación en Teoría Mágica por debajo de 3 es mediocre, y significa que el magus no puede construir su propio laboratorio.
El máximo nivel de un hechizo que puedes aprender es igual a la Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + 3, donde la Técnica y la Forma son aquellas del hechizo en cuestión. Si el hechizo tiene requisitos (ver página 179), también se aplican a este total.
Solo Magi Herméticos (Opcional): Por cada año, el magus gana 30 puntos. Cada punto puede ser un punto de experiencia en un Arte, en una Habilidad, o en un nivel de hechizo. El nivel máximo de un hechizo que puede conocer un magus está limitado
del mismo modo que ya se explicó anteriormente. Un máximo razonable para las Artes de un magus es 10 + 1 por cada cuatro años pasados desde el aprendizaje. Por lo tanto, un magus que terminó su enseñanza hace 20 años, podría tener un máximo de 15 en un Arte, mientras que uno que lleve siendo magus 120 años podría tener hasta 40. Un magus típico también gana una media de 2 Puntos de Informidad al año muy pocos magi que superen los 120 años después del aprendizaje. Por tanto, 40 es aproximadamente el máximo alcanzable en un Arte.
Por supuesto, puede que no quieras que tu experimentado magus tenga que emplear todo su tiempo estudiando Habilidades, Artes y hechizos. Si quieres tener a tu magus ocupado en otras actividades de laboratorio (como por ejemplo creando objetos, encantando familiares y, en particular, creando Rituales de Longevidad), necesitarás conocer más acerca de las circunstancias en las que ha estado trabajando. Esto depende en última instancia del narrador, pero una situación típica podría ser la siguiente:
1. La alianza del magus (para las tiradas de Envejecimiento) tiene un modificador de +1 por sus Condiciones de Vida (ver «Envejecimiento», página 251).
2. El laboratorio del magus es solo de calidad media, otorgando un modificador a los Totales de Laboratorio de 0.
3. La alianza tiene un Aura Mágica de 3.
4. De las Artes requeridas, el magus puede utilizar un número máximo de peones al año igual a su Teoría Mágica 5. No es posible acumular peones de un año para otro, ya que este número representa la vis que el magus ha ahorrado mientras estudia libros e inventa hechizos.
Por cada estación que tu magus emplee trabajando en un proyecto de laboratorio, el personaje pierde 10 puntos de experiencia de los 30 anuales, hasta un mínimo de 0 si se emplean tres o cuatro estaciones. Por lo tanto, es más rentable tener ocupado al magus durante todo un año completo, es decir las cuatro estaciones. Se recomienda que hagas la progresión de tu magus año a año, invirtiendo mucho tiempo en estudio al principio, y después reserves años para realizar tareas de laboratorio cuando las estadísticas del personaje alcancen los niveles apropiados.
Recuerda que deberías realizar también tiradas de envejecimiento para el personaje por cada año a partir de los 35. Es posible que cuando tu magus alcance esta edad, ya hayas intentado adquirir un Ritual de Longevidad (ver página 160). Algunos de los magi más experimentados ofrecen sus servicios para crear Rituales de Longevidad a otros, y puedes decidir que tu personaje haya negociado para adquirir uno de estos rituales, especialmente si no estás interesado en estudiar las Artes de Creo o Corpus.
| Edad |
Máximo de Habilidad |
| Por debajo de 30 |
5 |
| 30–35 |
6 |
| 36–40 |
7 |
| 41–45 |
8 |
| 46+ |
9
|
- Personalidad: Elige tres palabras que describan la personalidad de tu personaje, y dale a cada una de ellas un valor comprendido entre –3 y +3. Estos son tus Rasgos de Personalidad (ver página 26)... Para los compañeros y los magi, no son más que una guía de interpretación, aunque puedes tirar por ellos si de verdad quieres hacerlo, así que no deberías preocuparte demasiado por ello
- Reputaciones. Los personajes solo comienzan con una Reputación si eligen una Virtud o un Defecto que se la otorgue, pero todos los personajes pueden llegar a desarrollarlas en el juego. Mira la página 27 para las reglas sobre las Reputaciones.
- Solo Compañeros y Magi: Como los Defectos de Historia, los Puntos de Confianza señalan a aquellos personajes que son principales. Los compañeros y magi comienzan con una Puntuación de Confianza de 1, y 3 Puntos de Confianza, a menos que tengan una Virtud o un Defecto que indique otra cosa. Los Puntos de Confianza se pueden gastar para ganar un bono de +3 a cualquier tirada de dado, y en una misma tirada se pueden gastar tantos Puntos de Confianza como Puntuación de Confianza tenga el personaje. Se pueden encontrar más detalles sobre la Confianza en la página 28.
- Equipo: Tu personaje puede empezar con cualquier equipo o posesión que haya adquirido, siempre que tenga una explicación razonable para justificarla, y que haya guardado a lo largo de su carrera. No tienes por qué anotar todas sus posesiones, pero sí es recomendable incluir las más importantes.