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Asesinato en Puerta de Baldur

Aventura | 3. La propuesta ducal

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03/11/2016, 13:34
Caedwyr

«Agentes del Gran Salón». Me siento bien, una cálida sensación me invade pues vuelvo a tener un propósito claro, y esto solo es el principio. Tomo el documento y pienso en el siguiente paso.

—Como vos sugerís, excelencia, recurriremos al señor Skoond para saber más acerca de los tres sospechosos. Esta orden —muestro el documento—, nos da un poder considerable, pero seremos prudentes y no actuaremos sin tenerlo todo bien atado.

Me despido solemnemente del Duque. Mi cabeza bulle y estoy ansioso por empezar, así que, contando en todo momento con mis compañeros, me dirijo a hablar con Persen. Necesitamos equipo y una base de operaciones, llamémosle simplemente «alojamiento temporal». Sin duda Persen, que está al tanto de nuestra misión, podrá recomendarnos una.

También tengo intención de preguntarle a Skoond a cerca de esos tres personajes. Espero que mis amigos estén atentos a la información que el noble nos dé, pues será de vital importancia antes de ir a investigarlos directamente.

En cualquier inciso entre Persen y Skoond les hablo a mis amigos.

—Norold Dusker, comerciante de lana…¡un personaje que bien casa con el tipo discreto!— les digo conspirador—. Y parece que, con esa hechicera, tenemos alguien a tu medida, Rotryn. También creo que conozco esa taberna, la Linterna Mortecina. Un buen lugar para empezar, como simples clientes sedientos —miro a Zhork—. Creo que no conozco a su propietaria, pero tiene una posición privilegiada para tener tratos con agentes enemigos en la Ciudad Baja.

Notas de juego

Equipo que en principio solicito a Persen: Ballesta ligera y municiones, material de curandero, escudo y una armadura decente y no muy pesada. Aquí dudo, pues la breastplate es genial, pero muy cara y Caedwyr no pretende abusar de la confianza, como tío legal que es. Pero la aceptaré con tol rostro si nuestro anfitrión no ve problema pues es para el bien de la misión. La half plate aun es más cara y pesada aunque protege algo mejor, pero la descarto por sus desventajas y porque ya es mucho morro.

Común: También nos vendría bien algo de luz (linterna), por si acaso. Alguna cuerda, material de escritura (por si hay que anotar algo), por supuesto dinero para gastos durante unos cuantos días (no hablo de posibles sobornos, a Caedwyr no le gusta eso, pero para untar a alguien bien nos vendría…)...¿y qué más? ¿Eh, que montón de cosas sin importancia se me olvidan?

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03/11/2016, 14:08
Zhork

Por supuesto, un enano como yo no tenía más preguntas que hacerle a un hombre como Torlin. Así que callé y aguardé por si mis compañeros sí querían hacerle alguna que otra pregunta más. Cuando finalmente nos levantamos para marcharnos, me acaricié la barba y me dispuse a meditar durante unos segundos antes de pedir lo mío al tal Persen.

—Un ballesta, sí señor — dije —. Munición para poder usarla, con al menos un carcaj por supuesto... unos 20 virotes no estará mal. Armadura y escudo, a poder ser de las resistentes. Una mochila. Kit de acampada, y kit para hacer fuego. Nunca se sabe si nos hará falta, jojojo. Y... creo que eso será suficiente.

Total, por pedir... Además, no era más de lo que me habían robado. En fin, que cuando por fin terminé de citar mi lista, miré al clérigo y le asentí con la cabeza (con una buena sonrisa de aprobación en mi rostro, por supuesto) cuando mencionó lo de que éramos unos clientes sedientos. Este muchacho me empezar a caer realmente bien, a pesar de los líos en los que nos había metido hasta ahora.

—Si la taberna es un buen lugar para comenzar, no seré yo quien se oponga, jojo.

Notas de juego

Si se me ocurre algo en común, aviso. Pero en principio creo que lo que solicitas, Caedwyr, es lo más necesario realmente.

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08/11/2016, 01:27
Rotryn

Rotryn también se apresura a indicarle al criado de Escudoargénteo lo que desea:

Toma nota, Persen: yo quiero un jubón de cuero, y unos brazales… ¡Ah! Y… —El brujo explica con cierto detalle lo que muchos otros quizás habrían descrito simplemente como «una armadura de cuero tachonado».— Y una... ¡No: dos! ...dagas, una ballesta y virotes... Para no ser menos que mis compañeros —añade, sonriente—. Ah: y una nueva mochila... Sí: creo que eso es todo. —Entrecierra los ojos y pone una sonrisa artera.— ...por ahora.

Respecto a la misión, el brujo se encoge de hombros, ufano.

—Empezamos por donde digáis, compañeros. Una taberna parece tan buen sitio como cualquier otro... ¡O mejor!

Luego, escuchó lo que Skoond tuviera que decirles. De vez en cuando mira a su alrededor, desconfiado.

Notas de juego

(Penejotizado.)

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08/11/2016, 01:57
Gran Salón

Mientras Persen conversaba brevemente con el duque en privado, Skoond os dice lo que sabe de los tres individuos.

Mis informantes me han dicho que Brackrel es una medioelfa morena y delgada y se la puede ver por Cruce del Draco. Creo que ya conocen el barrio —añade con sorna. No sabe deciros nada más.— Luego está Thundreth, la propietaria de La Linterna Mortecina: un antro de mala muerte. La taberna es un viejo barco que ya no puede navegar y que permanece amarrado en los muelles donde Camino de Oriente se une con Brampton. Allí se reúne lo peor de lo peor. También es una mestiza. —Tanto Camino de Oriente como Brampton son distritos de la Ciudad Baja.— En cuando a Norold Duskler, se trata del cabeza de familia de una rama menor de los Duskler. Creo que su casa está en Mansiones, pero monta todos los días su puesto de comercio de lana en El Amplio, junto a la estatua del Querido Explorador, y su almacén de paño está en la calle de las Lanzas, en el barrio de Montonera.

En ese momento, Persen reaparece y escucha lo que le pedís. Muestra de su buen hacer es que ni se inmuta cuando le pedís tres ballestas con todos los pertrechos, tres armaduras, dos dagas y dos escudos, como si os estuvierais preparando para ir a la guerra, o unas cacerolas, como si os fuerais de viaje.

No tenemos ese material aquí: lo haré traer —os explica el criado cuando termináis—. Respecto al alojamiento, les recomiendo El Yelmo y la Capa, en la plaza de la Gran Casa. —Se refiere al templo de Gond, como os aclara servicialmente.— Muy famosa entre los viajeros pudientes. Les daré una carta con el sello ducal para el dueño. En dos horas tendrán allí lo que me han pedido. Díganme sus nombres.

Es para los salvoconductos. Para terminar, Persen hace que un sirviente os tome las medidas: según dice, para buscar armaduras apropiadas. Mientras os toman las medidas, el criado os trae los cuatro salvoconductos para las puertas patricias de la muralla interior (que divide la ciudad de intramuros en las dos partes que ya conocéis). Finalmente, os da a cada uno un bolsillo de dineros. Dentro de cada bolsillo hay veinte portones.

El dinero de mañana por adelantado y un extra para gastos —aclara Skoond—. Todas las mañanas, un mensajero les dejará el sueldo en la posada. Pero no lo olviden: el duque quiere avances —añade muy serio—. Cuando tengan algo, pónganlo por escrito y enviénnoslo por medio del mensajero. Es de fiar.

Notas de juego

Añadido 1 salvoconducto, 1 bolsillo y 20 po cada uno. La carta para la posada la tiene Caedwyr.

Sois libres de nuevo. ¿Qué hacéis? Podéis ir a donde queráis y hablar allí, por si os interesa.

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09/11/2016, 12:28
Caedwyr

Empiezo a apreciar a Persen, pero mis sensaciones hacia Skoond son más ambivalentes.

—El Yelmo y la Capa, ¡buena recomendación! ¿Qué pensáis amigos?

Yo voto por alojarnos allí, parece un lugar cómodo y probablemente seguro, además de quedar cerca de nuestro «contratador».

Finalmente, me vuelvo muy serio hacia Skoond.

—Por supuesto, procuraremos hacer avances lo antes posible, tanta generosidad «y lo digo sin ápice de ironía» merece su contrapartida. Créame caballero, no hemos aceptado para estar de vacaciones.

Le saludo con una inclinación de cabeza y, en cuanto estemos a solas, me vuelvo hacia mis colegas.

—Bueno, yo creo que sería buena idea hacer una breve parada en El Yelmo y la Capa. Para instalarnos,  decidir a cual de los tres personajes investigar primero y planificar nuestro próximo movimiento. Ya de entrada diría que el comerciante, Norold Duskler , sería un buen comienzo, por proximidad y facilidad para acercarse. Pero vosotros diréis, amigos. O dentro de un rato, en la posada.

Mientras espero respuestas, me solazo con la sensación de poder y opulencia que me rodea. Si tenemos éxito, conduciré a la iglesia de Torm a un nuevo lugar de prominencia en ésta ciudad.

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11/11/2016, 11:54
Zhork

Ahhh, no hay mejor trabajo que aquel en el que te pagan por adelantado. 20 piezas de oro, nada mal para ser el primer día. En cuanto a la posada, no me parecía mala opción mientras hubiera hidromiel... La hidromiel era lo principal, jojo.

—Sí, jovencito, jojo. Buena recomendación.

Hice una pequeña pausa para crujirme el cuello. Tanto tiempo quieto para que me cogieran bien las medidas de mi bien curtida (rechoncha) barriga me había creado alguna que otra contractura.

—Equipaje que instalar tenemos poco, al menos hasta que llegue lo que nos tienen que dar, pero... sí, vayamos. Nos vendrá bien organizarnos cuanto antes

Notas de juego

Escrito desde el móvil. Trataré de corregir luego, si me da tiempo a editar.

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11/11/2016, 12:06
Caedwyr

No puedo evitar darle una impulsiva palmada en el hombro al enano. 

—¿Tienes ganas de acción, eh compañero? Se te nota, pero tranquilo que creo que llegará, quizá en grandes cantidades. Yo también deseo impartir «justicia» de una forma clara y directa —palpo el mango de la maza de guerra que llevo en el cinto—. En el fondo, y que Torm me perdone, ansío que alguno de esos personajes sean realmente agentes del caos y que nos veamos obligados a darles su merecido. 

Y la gloria que nos espera, el Duque quedará impresionado y mi Fe ganará preponderancia en Puerta de Baldur.

 

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11/11/2016, 19:05
Rotryn

El tiflino estaba un poco desconcertado. Prepararse para una trampa, para después no tenerla, era extenuante. Aun el pedido de materiales había estado un poco difuso por lo mismo.

Mientras el clérigo/paladín aceptaba la posada, dió su aprobación con un asentir de su cabeza.

Creo que el "descanso", nos sentará bien. - dijo escuetamente.

Notas de juego

Recuperando mi ritmo de posteo de a poco. Gracias!

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11/11/2016, 23:39
Aishël

Cruzada de brazos, escuchaba todo lo que se decía y hacían, levantando una plateada ceja. Pedían armas y equipo, sin ton ni son, sin mirar que era demasiada generosidad a cambio de muy poco, no se fiaba y esos insensatos seguían pidiendo y aceptando todo de buen grado. Por su parte no pediría nada, tenía todo lo que necesitaba, sus armas eran de calidad y manufactura elfica, sabía que no encontraría ninguna mejor, sus flechas eran hechas por ella misma y solía recogerlas una vez exterminado el blanco.

Cuanto antes terminaran esa pantomima mejor, antes podría irse -Vamos a la posada- y sin más fue en camino.

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13/11/2016, 02:28
Ciudad Alta, día

Primero Skoond, luego Persen, se largan a atender sus asuntos, no sin antes indicarle a un guardia palaciego que os «acompañe» hasta la salida y os indique cómo llegar a la posada. Como os ha dicho Persen, está a apenas una calle de distancia, en la «plaza de la Gran Casa», llamada así por el edificio que la domina: la Gran Casa de las Maravillas, templo de Gond. Mientras cruzáis la plaza, llena de gente que entra y sale del templo cargada con herramientas y planos enrollados -algo no tan sorprende siendo Gond dios de la invención y del trabajo-, contempláis este vasto y magnífico edificio, tan grande y ostentoso como cualquier templo que habéis visto nunca, o más.

El Yelmo y la Capa es fácil de encontrar… O debería decirse que lo son, pues en realidad se trata de dos edificios que en algún momento sin duda pertenecieron a dueños distintos. Aquel cuya fachada principal mira a la gran plaza debe de ser «El Yelmo», a juzgar por el colosal ídem de hierro que se ve encastrado en la pared sobre la puerta, tan grande que hace de tejadillo para la misma. Por el guardia que os indicó cómo llegar, yendo por la calle «del Conjuro del Viento», que flanquea El Yelmo y sale de la plaza, se llega a una plazoleta donde hay otro edificio: sobre su puerta principal ondea una capa. «La Capa» parece más bien una taberna; «El Yelmo», una casa de huéspedes. Se nota que está acostumbrado a atender a gente de privilegio, no a pelanas como vosotros.

Al llegar a la puerta del gran yelmo, donde se puede leer el nombre completo del establecimiento, un hombre está saliendo. Es grandullón, con el pelo moreno canoso y una espesa barba rizada. Su cara es plebeya -nariz rota, piel curtida- y viste con sobriedad, pero las ropas son de calidad. Antes de que le digáis nada estudia vuestras pintas con detenimiento y sin disimulo, pero también sin desprecio aparente.

¿En qué puedo ayudagles, segnogues? —pregunta con un fuerte acento. Su voz es grave, como un rugido contenido.

- Tiradas (1)
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13/11/2016, 03:50
Extramuros, día

Al día siguiente al encierro de tus compañeros, durante el cortejo fúnebre del duque Abdel por las calles de la Ciudad Alta, estallan altercados violentos y la Guardia los reprime. Los tumultos se saldan con docenas de muertos. Esto encaja con lo que ya sabías sobre la situación de la ciudad, y que confirmas durante los siguientes días: Puerta de Baldur es una olla hirviendo a fuego lento por las tensiones sociales. Los hechos de estos días -el ataque al duque, su muerte, los disturbios en su funeral- no han hecho más que empeorarlo. La violencia entre patricios, burgueses y gente del arrabal está siempre a punto de estallar: los patricios son odiados por los plebeyos de dentro y fuera de las murallas, debido a sus muchos privilegios; los plebeyos de la Ciudad Baja, los «burgueses», son considerados por los pobres de extramuros como culpables de sus miserias y despreciados por los patricios, que temen su ascenso; y los pobres de extramuros son tenidos por criminales y chusma por la gente de la ciudad amurallada, y temidos por ello. Notas que hay un dolor genuino por la muerte del duque Adrian, de la que cada grupo culpa a los demás: los nobles lo ven como un ataque al gobierno por elementos subversivos de la chusma, mientras que los burgueses y la gente del arrabal lo ven como el asesinato de su adalid tramado por conspiradores patricios, un golpe interno. Por lo demás, la calma y una aparente normalidad van volviendo a la ciudad.

Los siguientes días en Puerta de Baldur son tranquilos y puedes recorrer la ciudad, familiarizándote de nuevo con ella. También visitas Paso del Draco: un enorme puente lleno de casas que cruza el río Chiontar a gran altura. Un gran peñasco se alza en el medio del río, dividiendo el puente en dos partes: es la Roca del Draco, en la cual se erige el fuerte homónimo, que controla el paso. Allí están presos tus compañeros, según Rilsa. Por la noche, los dos puentes levadizos de Roca del Draco se alzan. Algunas ventanas en la pared de roca indican que hay cámaras en el interior del peñasco.

Ya sea por costumbre, ya porque no conoces otro modo de vida, durante estos días recurres al carterismo y la oportunidad, ya en la zona de los arrabales, ya en la Ciudad Baja. Este oficio, que se te da a las mil maravillas, no sólo te granjea la atención y el contacto de algunos criminales, sino que también hace que tenderos y vecinos, así como miembros del Puño Ardiente, comiencen a conocerte. Te alojas en el piso que te ofreció Rilsa: modesto y sobrio -tal y como dijo ella-. Apenas un cuarto.

Durante tu charla con Rilsa, habláis de la organización de la ciudad-estado. Como ya sabes, el gobierno es el «Consejo de los Cuatro», compuesto por cuatro duques con mandatos vitalicios. Uno de ellos, el Gran Duque, resuelve los empates, de forma que su opinión prevalece siempre que los otros tres no se unan contra él. Desde hace ya mucho, el gran duque es Dillard Portyr, un viejo patricio de alto linaje. Duques también son Torlin Escudoargénteo, sumo sacerdote de Gond, y Belynne Stelmane; ambos patricios también de importantes familias, todos ellos humanos. El cuarto duque era el finado Abdel Adrian, plebeyo y mariscal del Puño, pero ahora ha de elegirse uno nuevo. Antiguamente, la población de la Puerta elegía a los duques votando, pero desde hace medio siglo es el «Parlamento de los Pares», institución mayormente patricia, quien los escoge y propone las leyes. Fuera de estas instituciones, otros actores importantes en la Puerta son los templos, los gremios y el propio Puño Ardiente. Los templos -los principales son siete: Gond, Umberlee, Tymora, Lathander, Ilmater, Oghma y Helm- suelen alinearse con el gobierno o los patricios, pero también tienen sus propias agendas. Los gremios, en cambio, son instituciones netamente plebeyas, hasta el punto de que son los principales representantes de los intereses de la Ciudad Baja ante el gobierno. Otro importante actor afín a los plebeyos, pero también con intereses propios, es el Puño Ardiente. En cuanto a la gente de los arrabales, a los que los habitantes de la ciudad no consideran auténticos baldurianos, no tienen a nadie que los defienda. El gobierno les infla a impuestos y les culpa de muchos problemas, pero no les ayuda en absoluto. El Puño Ardiente ni siquiera vigila los barrios exteriores. Sólo Adrian se preocupaba por ellos, pero ahora que ha muerto, los arrabaleros ya sólo se tiene a sí mismos para luchar contra los excesos y la indiferencia de la ciudad. A sí mismos... y a la Cofradía, según Rilsa.

Por otro lado, tus investigaciones dan escasos resultados. El mismo día del funeral, por ejemplo, descubres que la elfa del Amplio no sólo estuvo en La Canción Élfica después de que os fuerais, sino que se alojó en La Espada y las Estrellas esa misma noche. Por desgracia, alguien la vio al día siguiente dejando la ciudad por el Cruce del Draco. En cuanto a lo ocurrido en el Amplio, la gente habla de ello, pero exagerándolo y confundiéndose: unos dicen que el monstruo mató a Adrian, y otros que alguien maldijo al duque y lo convirtió en un monstruo; unos dicen que el monstruo medía cuatro metros, o que volaba; algunos afirman que llegó a matar a cientos de personas a zarpazos, y otros que lo hizo con una explosión, y que los productos del mercado están ahora mancillados por magia corrupta; de los asesinos oyes decir que gritaban cosas en idiomas extranjeros, que eran de la Cofradía, que eran cultistas de algún dios malévolo; también oyes que unos aventureros lo liquidaron sin sufrir ni un rasguño, o que un brujo mató al monstruo, o que lo hizo una elfa extraña de un solo flechazo... Vuestra fama pervive, pero poco a poco va difuminándose en el trajín de los días.

Durante estos días, mantienes contacto con Rilsa a través de la gente de El Oasis, que no te trata con mucha amabilidad. (De Skoond, en cambio, no vuelves a saber nada.) La calishita dice estar moviéndose para que «cierta gente» ayude a los tuyos a escapar. También ha descubierto que el guardia herido por Rotryn sigue con vida, lo que significa que el brujo conservará la suya. Finalmente, tu oferta de ayuda no es despreciada: a petición de la mujer, cada día vigilas un tiempo Roca del Draco, para controlar si mueven a tus compañeros. Es un trabajo en el que colaboras con otros contactos de Rilsa. Esos mismos contactos parecen haberte tomado mucho aprecio, pues no son pocas las veces que te los encuentras en otros sitios de la ciudad, casualmente visitando el mismo sitio que tú, al mismo tiempo que tú. Normalmente, no te cuesta despistarlos.

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13/11/2016, 03:51
Extramuros, día

Así llega el mediodía del quinto día después de que tus amigos fueran apresados: no estás vigilando a estas la fortaleza -no es tu turno-, sino en las callejuelas que ascienden por el monte que se alza en medio de los arrabales. Incluso ahí te encuentra uno de los contactos de Rilsa: es Jared, un calishita joven y delgaducho. Te busca para darte la noticia: tus amigos han sido puestos en libertad y han acudido -aparentemente por propia voluntad- «al Gran Salón» (es decir, al palacio ducal). Cuando le preguntas cuándo ha sido eso, titubea: no tiene que decir nada más para que sepas que no has sido el primero en ser avisado.

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13/11/2016, 03:52
Ciudad Alta, día

Un rato después, ya estás en las inmediaciones del Gran Salón, observando disimuladamente -¿quizás disfrazado de algún modo, para pasar desapercibido entre los vecinos de la Ciudad Alta?- el edificio. Antaño -a todas luces- una gran fortaleza, el Gran Salón ha sido modificado para dejar entrar más luz natural y hacerlo más palaciego, lo que ha debilitado su capacidad defensiva notablemente y escondido las líneas de su pasado. El complejo se compone de un patio central y una gran torre, en cuyos anchos muros se abren graciosas ventanas. Elevados capiteles y sonrientes gárgolas se levantan en el lugar de las antiguas almenas. Banderas hondeando a media asta y banderolas negras en algunos mástiles sirven de recordatorio de la aún reciente muerte de Adrian.

El edificio fue una vez el último bastión defensivo de la ciudad en caso de invasión. Dicen que por aquella era un lugar feo, fuerte y funcional. Junto con sus dependencias anexas, ahora es usado para todo tipo de eventos políticos: la actividad del Parlamento y del Consejo, juicios importantes, ceremonias, recuentos de impuestos, tesoro, leyes, censos, catastros… Los cuatro duques tienen aquí estancias para su labor y el Parlamento tienen una amplia cámara y algunas salas a mayores. Además, en su interior se custodian las reliquias de Balduran, el héroe fundador de la ciudad, y aquí han sido enterrados muchos de los duques que ha tenido la ciudad. El más reciente, Adrian. Otros edificios del complejo gubernamental son la Biblioteca Calvinita -de acceso teóricamente público- y el Refrectorio, un edificio usado por los patricios para reuniones y fiestas, pero no forman parte del Gran Salón.

Al cabo de un tiempo, ves aparecer a tus tres «amigos», ahora acompañados -para tu sorpresa- de la elfa de piel extraña que os ayudó en El Amplio. ¿No se había ido de la ciudad? Les sigues por un par de cortas calles y mientras cruzan la plaza «de la Gran Casa», llamada así por el edificio que la domina: la Gran Casa de las Maravillas, el templo más importante de la ciudad, dedicado al dios Gond. La plaza, de hecho, está llena de gente que entra y sale del santuario cargada con herramientas -algo no tan sorprende siendo Gond dios de la invención y del trabajo-, puedes ver este vasto y magnífico edificio, más grande y ostentoso que cualquier otro templo que has visto jamás.

En la Gran Casa trabajan clérigos, siervos y numerosos feligreses que dan su trabajo como ofrenda a su dios. Grandes prodigios han salido de «el Templo», como es conocido. Los baldurianos de toda condición agradecen todas las invenciones que Gond -o sus siervos- han dado a la ciudad, como las grandes grúas que pueblan la zona de los muelles, los diques y la vagonetas de carga. También agradecen los servicios que ofrece diariamente la fe, como reparaciones, servicios mágicos y construcción de edificios. Mucha gente -tanto rica como pobre- que quiere aprender un oficio lo hace en el Templo, ayudando a los maestros de cada campo. De tu infancia, recuerdas algunas cosas que oíste decir o que viste con tus propios ojos acerca de la Gran Casa. Que está permanentemente abierta al pueblo, por ejemplo. O que tres grandes bloques de bronce flotan sobre el visitante en el pasillo de entrada, como alzados por gran magia o por el ingenio de los clérigos y los devotos. En el interior del templo no sólo hay un gran espacio para la adoración, el servicio y las ofrendas, sino talleres y estudios de todas las ramas de la técnica.

Finalmente, llegan a su destino: una posada, El Yelmo y la Capa. Lo de «El Yelmo» lo entiendes al ver el colosal ídem de hierro encastrado en la pared sobre la puerta, tan grande que hace de tejadillo para la misma. Se nota que está acostumbrado a atender a gente de privilegio, no a pelanas como tú y tus conocidos.

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13/11/2016, 04:17
Ciudad Alta, día

En la Gran Casa trabajan clérigos, siervos y numerosos feligreses que dan su trabajo como ofrenda a su dios. Grandes prodigios han salido de «el Templo», como es conocido. Los baldurianos de toda condición agradecen todas las invenciones que Gond -o sus siervos- han dado a la ciudad, como las grandes grúas que pueblan la zona de los muelles, los diques y la vagonetas de carga. También agradecen los servicios que ofrece diariamente la fe, como reparaciones, servicios mágicos y construcción de edificios. Muchos jóvenes que quieren aprender un oficio -tanto de buena familia como pobres- pueden conseguirlo en el Templo, si un maestro les acepta como pupilos. Recuerdas también algunas cosas más, como que está permanentemente abierta al pueblo, o que tres grandes bloques de bronce flotan sobre el visitante en el pasillo de entrada, como alzados por gran magia o por el ingenio de los clérigos y los devotos. En el interior del templo no sólo hay un gran espacio para la adoración, el servicio y las ofrendas, sino talleres y estudios de todas las ramas de la técnica.

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14/11/2016, 17:40
Caedwyr

Gracias a mis heroicos intentos, a pesar de la magnificiencia que nos rodea, consigo mantener la boca cerrada y aparentar (creo) indiferencia, como si estuviese harto de ver tanta maravilla. En cambio, a mis amigos les digo…

—Dejaos deslumbrar , disfrutad con la grandeza de ésta ciudad prodigiosa.

Cuando llegamos a las puertas del Gran Yelmo y aparece aquel tipo, le saludo casualmente y me pregunto si será el dueño de la posada, o un simple lacayo.

—Os saludo, somos un grupo de viajeros cansados que buscamos alojamiento en éste lugar. ¿Sois vos por casualidad el dueño, o si sois tan amable podríais indicarnos dónde encontrarle?

No le muestro todavía la carta del duque, quiero saber cuál es su reacción definitiva hacia nosotros sin recomendaciones de por medio.

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14/11/2016, 22:28
Zhork

Sí que era bonito el templo, sí. No hacía falta decir que ostentoso sí que se veía también, y que casi acabo con tortícolis de tanto mirar hacia arriba. Además, un poco más y se me escapa un silbido de admiración y todo... Pero, antes de que eso ocurriera, apareció ese señor cuyo acento tan marcado no se escapaba de mi entrenada memoria.

—Déjeme adivinar — me pasé la mano por la barba antes de chasquear mis dedos con seguridad —. Usted es de Cormyr, ¿me equivoco? ¡Claro que no! Buen alcohol se vende en ese reino como para que se me olvidara algo así, jojo.

Hacía tiempo ya desde la última vez que visité Cormyr, me pregunto como le iría a aquella tabernera tan guapa que me atendió en su día, jojo.

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16/11/2016, 18:44
Rotryn

Sus compañeros se preocupaban en detalles, cosas sin importancia para Rotryn como edificios y plazas.

El no, los bienes "transables" eran mas apetecidos en el mercado negro, y el tiflino lo sabía. Mucho tiempo había andado en el mar, para darse cuenta que realmente estas cosas no valían mucho -a menos que te quedarás en un lugar estacionado para siempre- lo cual no era su intención.

Al llegar a la posada (o las posadas) , nuevamente el bajó el instinto de persecución y mientras Caedwyr conversaba con el anfitrión en la puerta, Rotryn tuvo un momento para buscar cualquier peligro en los alrededores.

Su mirada oculta  a lado y lado, y se fijó si es que alguien (cualquiera) pudiera haber venido siguiéndolo.

"Buenas tardes Monsie dijo con respeto y una reverencia de cabeza leve  hacia el hombre. 

"Buscamos al dueño de tan admirable lugar..." - dijo, mientras entornaba los ojos a derecha e izquierda a manera de seña de gusto por la arquitectura.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Dejo la tirada por si acaso.

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16/11/2016, 21:18
Aishël

Edificios, todo lo que le maravillaba eso a sus compañeros, ella lo detestaba, eran ostentosos y completamente innecesarios, en su opinión, una armazón de hormigón en la que la gente le gustaba encerrarse, coartando así su libertad y destruyendo naturaleza.

Se fijo en el hombre que salia de la posada y en su acento, luego le llamo más la atención el siempre nervioso tiflin, se puso a su lado y le susurro para no interrumpir y que no escuchasen los demás -tranquilo, dudo que le interesemos mucho a alguien, al menos por el momento, no esta de más ser precavido, pero relájate un poco- le sonrió de medio lado.

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16/11/2016, 21:26
[X] Gadryck
Sólo para el director

Engalanado con una peluca, un sombrero y una serie de pertrechos elegantes, Gadryck se aproxima al palacio ducal esperando ver a sus camaradas. No se hacen esperar y pronto los cuatro abandonan el Gran Salón a través de una de las callejuelas. Lleva casi una semana tras sus pasos y es la primera oportunidad que tiene en días de volver a contactar con ellos. Pero algo le detiene. Demasiadas incógnitas giran en torno a sus compañeros. ¿Qué había sucedido en Roca del Draco? ¿porqué habían sido puestos en libertad? ¿porqué no se habían puesto en contacto con Rilsa o con Skoond? Y, la duda más acuciante: ¿qué les llevaba a personarse en el Gran Salón?

Ataviado como un patricio más Gadryck atraviesa la plaza del Templo sin perder de vista al grupo en ningún momento. La presencia de la elfa no le sorprende. De algún modo se las ha estado ingeniando para seguirles el rastro desde el principio, aunque aún quedaba pendiente averiguar qué le había llevado a unirse a la compañía tras su encerramiento por parte del Puño Ardiente.

Abajo, junto a la bahía se encuentra la Atalaya de Balduran. Durante sus primeros años en la ciudad corría el rumor de que los chiquillos que eran pillados por la guardia eran encerrados en esta antigua torre. Cuando Jared le informó del paradero de sus amigos, Gadryck recordó inmediatamente todas aquellas historias y pensó que sus compañeros serían conducidos hasta ahí, pues el palacio era, en esencia, escenario de juicios y encarcelamientos, y un lugar con poco atractivo para cualquier "ex-presidiario". Todas estas dudas y muchas otras asaltaban la cabeza del semielfo mientras éste se afanaba por poner sus pensamientos en orden.

Por fin la comitiva se detuvo frente a una posada: el Yelmo y la Capa, un sitio elegante. Un hombre de aspecto serio les recibe en la puerta y Gadryck busca rápidamente un escondite cercano desde el que escuchar la conversación sin levantar sospecha. Aunque nada le gustaría más que acercarse abiertamente y revelar su presencia, quizá esa no fuera la mejor de las ideas. Esperaría, escucharía y trazaría un plan. Si algo le había enseñado aquella ciudad era que debía estar atento en todo momento.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Por lo pronto prefiero no unirme abiertamente a la compañía y observarlos desde las sombras. Toda información que pueda sacar antes de que me descubran me servirá para hacerme un idea de cuál será mi siguiente paso. Al menos hasta saber si realmente han sido los amigos de Rilsa los que han conseguido que soltaran a mis compañeros.

Incluyo las tres tiradas ocultas reglamentarias para intentar pasar desapercibido y observar la escena desde una distancia prudencial. 

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17/11/2016, 01:04
Ciudad Alta, día

El hombre termina de echaros un vistazo mientras le preguntáis y a continuación adopta una postura relajada, con los brazos en jarras. Sus últimas miradas son, como no podría ser de otro modo, para el brujo con rasgos infernales y para la elfa de tez inusual.

Está hablando con el dueño, hegmano —responde a Caedwyr. Su expresión es curiosa, pero no tensa. A las palabras del enano, aquel hombre se permite una sonrisa—. Tiene buen oído para los asentos, mesié. Si le gusta el vino de Cogmyg, ha venido al lugag adecuado. —Se rasca la barba.— ¿En qué puedo segvigles? ¿Buscan alohamiento?

Cerca de vosotros, la gente -de todas las clases: desde vecinos patricios y viajeros adinerados hasta plebeyos de extramuros- entra y sale de la calle del Conjuro del Viento. En la plaza, se dirigen al majestuoso templo que es el telón de fondo de vuestra conversación, o vienen de él, o charlan con conocidos, o visitan las tiendas que hay en los soportales, llenas de mercaderías no aptas para cualquier bolsillo. Algunos niños corretean cerca de sus padres. Un patricio joven espera a alguien contemplando la estampa. Un viejo artesano vestido de faena sale de vuestra vista, probablemente después de unas horas trabajando en el templo. Nada os llama especialmente la atención.