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Avatar - Libro uno: Agua

El Dato Duro

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14/03/2018, 01:07
Loto Blanco

Trasfondos

Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.

Como base poseen 7 puntos que pueden distribuir entre los siguientes ejemplos. Si ninguno atañe a algún detalle de sus personajes se puede conversar por privado.

ALIADOS

Los Aliados son seres que te ayudan: familiares, amigos o incluso algún espíritu que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.
Podrías tener un amigo en la guardia del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables. Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la "Cosa Nostra" lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia…

* Un aliado de poder e influencia leve.
** Dos aliados leves o uno de poder moderado.
*** Tres aliados leves  o uno muy influyente.
**** Cuatro aliados leves o uno muy influyente.
***** Cinco aliados leves  o uno extremadamente influyente.

Nótese que cualquier combinación es posible arriba.

CONTACTOS

Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a mandar cartas o hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información.
Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.

Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas.

* Un contacto importante.
** Dos contactos importantes.
*** Tres contactos importantes.
**** Cuatro contactos importantes.
***** Cinco contactos importantes.

FAMA

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.

Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil sobrevivir, ya que la gente se congrega a tu alrededor.
Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.

* Eres conocido en un determinado círculo de tu pueblo/ciudad (Ej: las ceremonias de té locales).
** La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.
*** Tienes el reconocimiento de tu provincia; quizá seas senador, o una estrella de interés local.
**** Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
***** Famoso en todo el mundo, compites con el Ávatar en cuanto a reconocimiento.

INFLUENCIA

Tienes un área de la comunidad cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la política y la burocracia.

Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada complementando a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación).

Antes de tomar este Trasfondo (además de estar correctamente fundamentado) se debe designar un área de influencia viable y coherente con respecto a la historia del personaje (ej: cualquier fuerza de seguridad, embajadas, torneos Pro-Control, artistas, medios de comunicación, ingenieros y un muy largo etcétera).

* Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
** Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
*** Posición o influencia; un factor en la política regional.
**** Gran poder personal; influencia en toda la nación.
***** Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.

MENTOR

Este Rasgo representa a una persona (o puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que un Maestro con una pobre influencia pero vastos poderes de Control  o un político cobarde y burócrata pero que siente aprecio por el personaje.
Podría ofrecer consejo, hablar con alguien en tu favor, apartar a otros de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios.

Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería pero, si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno, puede que te abandone.

* Tu mentor es un hosco y torpe, pero está ahí para vos... A veces.
** Tu mentor es respetado; por ejemplo, un Maestro con algo de aptitud.
*** Tu mentor es influyente, como un senador de Ciudad República.
**** Tu mentor tiene un gran poder; podría ser un presidente o Gran Maestro.
***** "Oigan... ¡Iroh no se había muerto hace mucho?".

RECURSOS

Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu "nivel de vida”, tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá una daga.

Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la partida, dependiendo de tu habilidad para defenderla.
Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.

* Pequeños ahorros: Un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. 
** Clase media: Un piso y un automóvil.
*** Grandes ingresos: Podrías poseer un edificio, armarios con indumentaria y un par de vehículos.
**** Rico: Miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una vieja mansión. 
***** Asquerosamente rico: Multimillonario. Tus sirvientes tienen sirvientes. 

PANDILLAS

Una "fuerza armada" obedece tus ordenes ya sea una pequeña banda callejera o todo un ejercito. Este trasfondo es un trasfondo para personajes poderosos generalmente y no creo que ningún muchacho de veinte años disponga de tropas armadas.
Esto tiene que estar correctamente justificado aun en los niveles más bajos pues no funciona igualmente que aliados pero igualmente te exigirán cosas.

* 2 Componentes. Tienes un par de conocidos que se encargan de "convencer" gente, pero solo salen de día.
** 4 Componentes. Amigo de una banda.
*** 7 Componentes. Unos descastados te ven como su líder.
**** 15 Componentes. Hay gente capaz, por aquí y por allá, que está dispuesta a pelear a tu lado, seguirte y te puede que te llamen por un rango militar por la espalda.
***** 30 Componentes. Comandante nato, las naciones desearían contratar a tu compañía de mercenarios experimentados... ¿Porque eran una compañía de mercenarios, no?

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14/03/2018, 02:24
Loto Blanco

Grado y Dominio

Al comienzo de la creación de un personaje se decide si el personaje será o no un Maestro, en ese momento el personaje obtiene el primer punto en Dominio de manera gratuita.

El Dominio va desde el nivel 1 al nivel 10.


Grados:
Al crear al personaje el jugador tiene 2 (dos) puntos para distribuir en Grados, ya sea de Control o no. En el caso del Grado Control se tiene que, obviamente, especificar cual es entre los cuatro elementos: Agua, Tierra, Fuego o Aire.
En el caso de los grados No-Control se tendrá que hacer un trabajo particular acerca de qué tipo de entrenamiento especial ha recibido.


Control:

Fuego

  • Nivel 1: Los novatos en el arte del Fuego-Control obtienen la capacidad de encender pequeñas llamas (preferentemente con combustible, como una antorcha), generar centellas flamígeas y proyectarlas y aumentar la temperatura de su cuerpo (y resistirlo, claro).
  • Nivel 2: Ya considerado un Maestro iniciado el usuario puede ahora proyectar llamaradas o controlar pequeños focos de combustión, como una antorcha y parcialmente otras más grandes, como una hoguera.
    La sintonía con el elemento permite a estas personas regular su temperatura y soportar los climas más extremos ¿¡Habían notado que los soldados de Zuko usaban armaduras de METAL en el jodido POLO SUR!?
  • Nivel 3: En este nivel ya hablamos de alguien dedicado al entrenamiento profesional orientado al control del elemento más volátil y peligroso, solo personas con una elevada voluntad (FdV) tienen la autoconfianza como para seguir este camino.
    El usuario puede proyectar fuego en cada ataque y golpe siempre que esté enfocado, con esfuerzo se pueden lanzar verdaderas bolas de fuego y un Maestro enfocado puede salvar a una pequeña casa de familia de un incendio simplemente extinguiendo las llamas.
  • Nivel 4: El nivel avanzado de Fuego-Control, normalmente aquí se desarrollan las técnicas más avanzadas. Explosiones controladas para saltos alucinantes o golpes que hacen al enemigo salir disparado por el aire, pilares de llamas.
    De no ser por los vapores tóxicos se podría tomar dormir uno junto al cráter de un volcán.
  • Nivel 5: El nivel Dragón (también llamado: ese tio algo blandengue que al final de la serie le parte la cara a todos), el Verdadero Maestro del Fuego llega a la iluminación (literal y metafórica) pudiendo comprender realmente las nociones más básicas del arte.
    ¿No moverme para atacar? No importa, porque controlo el fuego y mi Chi oxida el cercano, resultado: Aliento de Dragón, ¿Hay una persona quemándose viva? Corto el proceso absorbiendo el fuego en mí, yo ya no me quemo.

Agua

  • Nivel 1: Se obtiene un sentido de las mareas y corrientes cercanas, así como una capacidad ínfima de control del oleaje. Es típico hacer a los novatos repetir el ejercicio una y otra vez antes de pasar a niveles posteriores.
    Además el usuario obtiene una facilidad particular a la hora de moverse en cuerpos de agua de todo tipo.
    Esencialmente podrías intentar correr bajo la lluvia sin mojarte pero ¿Es realmente lo que haría un Maestro Agua?
  • Nivel 2: Control general de la forma y movimiento, cambio de estado. En este nivel se adquieren los famosos "Escudos de Agua". El control sigue sin ser demasiado preciso, pero se pueden mover enormes masas de agua repitiendo el ejercicio básico lo suficiente.
    (¡En este nivel arranca Katara en la serie!).
  • Nivel 3: Se obtienen las verdaderas primeras técnicas ofensivas, la habilidad se refina y se vuelve mucho más precisa. En este nivel los Maestros aprenden a hacer verdaderos muros de hielo, trombas de vapor y el famosísimo látigo de agua.
  • Nivel 4: Los primeros pasos en la verdadera maestría del arte. Ahora el usuario obtine la capacidad de iniciar tsunamis con un movimiento de la mano, siente toda el agua que lo rodea (esté o no en movimiento) y un tifón no es un peligro para el Maestro pues puede congelarlo en el sitio, hacíéndolo inofensivo.
  • Nivel 5: No serás un pez koi dando vueltas en un estanque sagrado pero bien podrías darle clases de Control a la mismísima Luna. El agua es una extensión de todo, incluso de uno mismo, por lo que cada músculo de tu cuerpo puede estar comandando una corriente completamente diferente.
    El verdadero Maestro Agua puede mantener su elemento en constante cambio al ser usado. De esta manera poseer la intangibilidad del vapor, la flexibilidad y potencia del líquido y la dureza del hielo; todo a la vez.

Aire

  • Nivel 1: Sentir el aire, arengar la brisa. El iniciado en el Aire-Control puede, al concentrarse, sentir el movimiento de las corrientes de aire a su alrededor. También puede influir ligeramente en leves formas de viento.
  • Nivel 2: Salto de nube, control de planeador, ráfaga de viento. Un novato comenzará a fluir como el aire y a moverlo con mayor caudal. Si bien las ráfagas suelen ser demasiado débiles y/o imprecisas para dañar a un enemigo, éstas siguen teniendo amplia versatilidad a la hora de desplazarse o defenderse.
  • Nivel 3: Tromba expansiva, cañon de aire, vendaval. El control del Maestro se intensifica. Los nómadas aire no suelen ser violentos y recién en este nivel aprenden técnicas verdaderamente ofensivas. Ondanadas violentas para alejar oponentes o disparos de aire comprimido son las técnicas habituales para protegerse.
  • Nivel 4: Sentir efímero, paso del viento. En este nivel el, ahora justamente llamado, Maestro perfecciona las técnicas menores para permitirse hazañas impresionantes. Pueden proyectarse para movimientos de velocidades inusitadas, desafiar la gravedad o esquivar flechas sin necesidad de verlas.
  • Nivel 5: Ojo del huracán. Uno es el viento y flota como una hoja en la tormenta. Pero esta hoja puede, si así lo quiere, controlar dicha tormenta. Por lo tanto uno está en calma, en verdadera paz. Sin importar el entorno uno puede fluir y permanecer indemne, como la dichosa hoja.

Tierra

  • Nivel 1: Dureza de la roca, moldear la tierra. El novato puede hacer que la tierra adopte formas sencillas o simplemente moverla. También puede bloquear una ataque con los brazos, pero cuidado, no es verdadera dureza sino que el usuario merma la potencia del ataque interponiendo tierra con su Control.
  • Nivel 2: Terreno irregular, catapulta. Un novato puede arrancar pedazos de roca o tierra para lanzarlos como si de una pala telepática se tratase. También puede moldear la tierra de manera más precisa, volviéndola más accidentada. De hecho es posible también alisarla o volverla más o menos firme.
  • Nivel 3: Artesano de la piedra, temblor. La aptitud del Maestro se expande y refina. En este nivel el elemento que usan puede ser manipulado con suma facilidad, dando forma de manera inmediata. Esto permite muchas variaciones de las técnicas previas así como una tajante creatividad. También se pueden mover grandes masas de tierra, pero no demasiado.
  • Nivel 4: Avalancha, sentir la tierra, armadura de roca. Un Maestro Tierra de este nivel puede hacer verdaderos tsunamis de tierra y piedra, también envolverse en su elemento para aumentar su resistencia y poder destructivo sin arriesgar su salud. Una aptitud interesante en este nivel radica en poder sentir las vibraciones de la tierra, como la famosa Toph.
  • Nivel 5: Terremoto. Los verdaderos conocedores del arte pueden volar, aunque sea sobre rocas, pueden hacer surgir montañas de la nada y erguir ciudades (o derrumbarlas) con un poderoso pisotón.
    También se puede aprovechar la irregularidad de la composición de la tierra, permitiendo que el moldeado sea mucho más preciso y útil.

Notas de juego

En nivel 4 se puede obtener la variante de poder alternativo dependiendo de la historia y la Esencia, como por ejemplo: Sangre Control, Metal Control, etc.

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15/03/2018, 18:28
Loto Blanco
Combinación Técnica Animal
Fuego-Agua Rayo-Control Tibucabra
Fuego-Tierra Maestro Combustión Chimpies
Fuego-Aire Llama Pura (Azula) Pumaraña
Agua-Fuego Sangre-Control Obsicangrejo
Agua-Tierra Maestro Planta Mangosta escorpión
Agua-Aire Sanación Salmón alado
Tierra-Fuego Maestro Metal Venado albino
Tierra-Agua Magma-Control Anfibuey
Tierra-Aire Sílice-Control (Cristales y arena) Dijinn de arena
Aire-Fuego Nexo Natural Panda Mimo
Aire-Agua Maestro Clima Gusano de las grutas
Aire-Tierra Vuelo Control Águila Fantasma

 

Notas de juego

El animal es algo misceláneo.

Anticipo la pregunta ¿Si no tengo esa combinación de esencias no puedo usar la técnica?

Mi respuesta sería: sí, podrían, pero les costaría mucho aprenderlas y casi lo mismo usarlas. Y convengamos que ya de por sí cuesta mucho aprender las técnicas con el Chi correcto.


Sean felices.

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20/03/2018, 02:18
Loto Blanco

Deben elegir una naturaleza y una conducta, pueden conocerlas en la siguiente página:

http://lacarcelvoluntaria.foroactivo.com/t55-arque...