Partida Rol por web

Avatar - Libro uno: Agua

Poderes internos.

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06/03/2018, 16:49
Wan Shi Tong

 

El sistema básico de tiradas consiste en lanzar tantos dados de 10 como puntos haya en la suma de un Atributo y una Habilidad (u otro Rasgo) adecuado a la situación, la dificultad promedio es de 6 y la cantidad de éxitos en los dados determinará que tan bien sale la acción.
A su vez los unos, salvo en situaciones particulares y específicas, cancelan los éxitos.

0 Éxitos: No se logra la acción, puede tener efecto perjudicial.
1 Éxito: Acción pobremente lograda o muy simple.
2 Éxitos: Efecto normal.
3 Éxitos: Efecto destacable.
4 Éxitos: Efecto impresionante.
5+ Éxitos: Acción increíble, efecto sobrehumano.

Fuerza de Voluntad:
Cuando un personaje desea hacer un mayor esfuerzo para lograr su objetivo puede hacer uso de Fuerza de Voluntad, los cuales conceden un éxito automático (previniendo la pifia, léase más abajo), con un máximo de uno por turno (excepciones más abajo). La FdV a gastar debe ser anunciada ANTES de realizarse la tirada.

Iniciativa:
La Iniciativa indica la disposición del Pj para realizar una acción. Se calcula lanzando un dado de 10 y sumando las puntuaciones de atributo de Destreza y Astucia de nuestro personaje.

Pifia:
Cuando en una tirada no conseguimos ningún éxito y, además, salen uno o más unos la tirada se considerará una pifia. Las pifias SIEMPRE tienen efectos negativos para el jugador. Claro que la gravedad depende de la dificultad de la acción que se intentaba.
No será lo mismo una pifia al intentar ponerse unas botas mientras uno come una tostada que el resultado de pifiar un salto mortal a través de una ventana.

 

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06/03/2018, 16:52
Wan Shi Tong

Creación de Personaje

Para crear un personaje, el primer paso es tener una idea del mismo, respecto a su personalidad, motivaciones, actividad, etc. Todo lo cual se refleja en la hoja del personaje. Naturaleza representa la forma de ser innata en el personaje, Conducta en cambio representa la forma en que se muestra a los demás.
Cada vez que el personaje obre de acuerdo a su Naturaleza o Conducta recuperará un punto de Fuerza de Voluntad.

Ocupación indica a que se dedica el personaje, pudiendo ser un maestro, guerrero, libertador, rebelde, arquero, cocinero, etc.

El siguiente paso es elegir a que nación pertenece el personaje, pues de esto depende en gran medida el carácter, habilidades y cultura. No es posible crear un personaje “sin nación”, pues aunque reniegue de su nación, habrá nacido en el territorio de alguna de ellas, recibiendo la influencia cultural y social de la
misma, ya sea que la apoye o no.


Atributos
Cada atributo arranca con un solo punto (mínimo) y tiene como máximo un valor de cinco puntos.
Hay nueve atributos, divididos en tres grandes grupos: Físicos, Sociales y Mentales. En la creación de personaje elegiremos cual es el grupo más desarrollado de nuestro personaje y le asignaremos siete puntos, al segundo grupo le asignaremos cinco puntos y al menos desarrollado solo tres puntos.

Nótese que los atributos de nivel cuatro deberán estar bien fundamentados al iniciar la partida, el nivel cinco en los atributos estará, muy posiblemente, prohibido en la creación.
 


Habilidades
Las Habilidades representan todo lo que el personaje puede hacer fruto del estudio,
entrenamiento o práctica. Los valores de habilidades van desde cero (sin entrenamiento) a cinco (de los mejores del mundo).
Al igual que en MdT las habilidades se dividen entre Talentos, Técnicas y Conocimientos. A cada grupo se asignará un valor dependiendo de qué tan desarrollado esté nuestro personaje en los mismos. El grupo más desarrollado recibe trece puntos, el segundo nueve y el tercero siete.

Nótese que, al igual que con los atributos, un puntaje de cuatro o cinco en cualquier habilidad al ser creado el personaje debe poseer un fundamento muy bueno.


Chi/Esencia
El chi es la energía vital que fluye de todo ser vivo. Todo Maestro utiliza el flujo de su chi para manipular el elemento por el cual es afín. Así mismo hay otras personas que, pese a no ser Maestros, pueden conocer y/o controlar el Chi, ya sea para el combate, la sanación o cualquier tipo de actividad.
Cada ser nace sintonizado a una forma de esencia, a una forma de Chi. Al crear a nuestro personaje elegiremos dos de las siguientes opciones (la primera será la más importante y la segunda la secundaria):

Agua - Aire - Tierra - Fuego - Neutro.

Aclaración: se pueden elegir dos veces la misma y los Maestros DEBEN elegir como primera su elemento de Control, no obstante el elegir una escencia elemental primaria no implica ser un Maestro.
Esta elección determinará tanto rasgos del personaje como así también la forma en que funciona su Control.


Trasfondos
Los trasfondos indican características complementarias al personaje que le reportan beneficios en situaciones específicas.
Se dispone de 7 puntos a repartir en trasfondos. La puntuación de cada uno indica el nivel o número en que se tiene (repartir puntos entre ambas categorías si corresponde, por ejemplo: Compañero Animal en 3 puede implicar tres compañeros pequeños, uno grande o uno mediano y uno pequeño.)

Para más información de trasfondos remitirse a la escena "El Dato Duro".


Puntos de Salud
Los puntos de salud están determinados por una grilla que indica el nivel de daño del personaje. A mayor daño se aplicarán penalizadores a las acciones cada vez mayores.
Al ser un juego predominantemente narrativo el daño no es anotado de manera localizada pero sí afecta de tal manera. ¿Qué significa esto? Significa que si el personaje recibe tres flechazos en su pierna se penalizará de manera acorde a las actividades para las que usar dicha pierna sea necesario. Una pierna herida no te perjudica a la hora de, por ejemplo, realizar malabares (salvo que te estés desangrando en ese preciso momento, pues el dolor podría distraer).

La escala es*


Pasos Finales

Las siguientes características de la hoja de personaje corresponden a aspectos manejados solo por los Maestros de algún elemento o personajes entrenados como artesanos, guerreros, cazadores, acróbatas, diplomáticos u otros.

Dominio (Solo Maestros)
El dominio es la capacidad de un Maestro de controlar su elemento. Cuando se desea usar alguna aptitud de Control se lanza, sola, la reserva de Dominio. Del resultado depende qué tan bien salga el poder.
Esencialmente, funciona igual que el Areté en Mago.

Grado
Dependiendo del tipo del personaje el grado puede indicar dos cosas distintas:

  • Para un Maestro es el nivel obtenido en el Control de su elemento, graduado del nivel uno al nivel cinco, y no puede superar al Dominio (técnicamente se puede, pero no podrías usar las técnicas de un grado mayor sin alcanzar el dominio necesario).
  • También hay Grados que representa el entrenamiento específico de un sujeto en determinado campo, usualmente relacionado (aunque no siempre) al combate. Este tipo de Grado va desde el nivel uno al diez y otorga una técnica (a concretar entre narradores y jugador) cada dos niveles, logrando un máximo de cinco técnicas.
    Cabe aclarar que estos Grados no están limitados a uno y no son exclusivos de los no-maestros.
    El costo de estos grados es menor al costo del "Grado Control"

Nótese que el mezclar distintos tipos de grados aporta al personaje versatilidad, pero también le dificulta ser eximio en algo en particular. La elección entre la versatilidad y la especificidad queda en manos de los jugadores.

Notas de juego

*

Salud
Magullado           
Lastimado -1  
Lesionado -1  
Herido -2  
Malherido -2  
Tullido -5  
Incapacitado    

 

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08/03/2018, 21:44
Wan Shi Tong

Rasgos de Personaje


Atributos
Los atributos representan las capacidades innatas de un personaje, es decir todo lo que puede hacer sin necesidad de aprendizaje alguno.
Existen nueve atributos, agrupados de a tres en tres grupos.
Debido a que representan la base de acción de cada personaje nunca se realiza una tirada por un solo atributo, sino que siempre combinado con otro rasgo, por lo general una Habilidad.

Atributos Físicos
Fuerza: es el poderío físico del personaje.
Destreza: es la velocidad de reacción y la coordinación del personaje.
Resistencia: es la capacidad de aguante físico y la salud del personaje.

Atributos Sociales
Carisma: poder de personalidad, la capacidad de caer bien y socializar.
Manipulación: acertividad, aptitud para forzar tu voluntad en otro/s.
Apariencia: la belleza y estética del personaje.

Atributos Mentales
Inteligencia: capacidad de memoria y pensamiento lógico.
Astucia: ingenio, velocidad de pensamiento y pensamiento lateral.
Percepción: capacidad de sentir el mundo que rodea al personaje, intuición.


Habilidades

Talentos:
Alerta - Estado de vigilancia y atención practicada con el tiempo. Suelen tenerlo policías, escoltas, jugadores profesionales, etc.

Atletismo - Aptitudes "Olímpicas" del personaje, se utiliza para correr, saltar y trepar, por ejemplo, pero también se aplica a las armas arrojadizas.

Callejeo - Permite enterarse de rumores, hablar el lenguaje de las calles y saber dónde y cómo conseguir lo que uno precisa.

Consciencia - Percepción del mundo espiritual. Hasta hace poco muy escasas personas recibían este entrenamiento, pero con la resurrección de los nómadas aire y los altercados espirituales con los que el Avatar Korra debió lidiar la práctica dejó de ser tan inusual. Ahora solo es rara.

Esquivar - Evadir un ataque o algo que se aproxima.

Expresión - La calidad con la que el personaje puede explicar su punto de vista, elocuencia.

Intimidación - Fino don de parecer peligroso ante los demás, habitualmente usado para conseguir cosas.

Liderazgo - Magnetismo personal empleado a la hora de comandar o influir sobre otros, más visceral y emocional que la "Expresión" vinculado a la persuación y no al convencimiento.

Pelea - Forma de combate desarmado que emplea el cuerpo. Rudimentario en el mejor de los casos, un combatiente instruído debería poseer algún "Grado" enfocado en el combate, a modo de complemento.

Subterfugio - mentir, doblar la verdad, chamullar. También se usa junto a Astucia para DETECTAR la mentira.

 

Técnicas:

Armas C.C. - Desde cuchillos y dagas hasta espadones, lanzas y bastones electrificados. El nivel indica un conocimiento general, si se quiere uno especializar bien puede conseguir un "Grado".

Armas Rango - Manejo básico de arco y flecha, ballestas, y otros tipos de armas de rango no-arrojadizas.

Conducir - La disciplina técnica de guiar algún medio de transporte, desde caballos hasta barcos y tanques. Al seleccionarlo se elige un medio (tierra o mar) en el que se recibirá un conocimiento muy genérico.

Etiqueta - Protocolos de comportamiento social, desde el gueto hasta la corte.

Acrobacias - volteretas, desatarse, saltos mortales, contorsionismo.

Meditación - Estado de focalización mental que permite recuperar puntuación de Fuerza de Voluntad. Además, a veces, permite sintonizarse al mundo espiritual.

Pericias - Capacidad artesanal y de construcción.

Sigilo - Capacidad de ocultarse o moverse en forma silenciosa, sin ser detectado, así como de tomar lo ajeno sin que nadie se de cuenta.

Supervivencia - Capacidad de subsistir en un medio, procurándose agua, comida, refugio y herramientas. Es una habilidad especial que precisa seleccionar entre entornos urbanos o salvajes al ser comprada. Puede conseguirse un Grado para abarcar ambos, además de adquirir técnicas de supervivencia.

Mecánica -Reparar, construir y diseñar maquinas e instrumentos.

Conocimientos:

Academicismo - conocimientos en ciencias sociales (sociología, psicología, antropología, historia, etc).

Ciencias - saberes relacionados a las ciencias exactas (matemática, física, química, biología, etc).

Control - conocimientos específicos acerca del arte del Control y las particularidades de cada estilo. Abarca desde leyendas acerca de su surgimiento hasta saberes tópicos de las técnicas, y genealogías de discípulos y maestros.

Electrónica - Reparar, construir, manejar y diseñar aparatos eléctricos y de radio.

Investigación - pensamiento abductivo y deductivo, capacidad de observación crítica, proceso activo de buscar algo.

Leyes - desde las normas de cada pueblo o nación hasta la capacidad de encontrar vacíos legales y similares.

Medicina - conocimiento del cuerpo, como curar e identificar enfermedades. Permite curar heridas, el tiempo para dicho proceso depende de los éxitos obtenidos y la gravedad de la afección.

Ocultismo - conocimiento sobre el Mundo de los Espíritus.

Política y Estrategia - aptitudes para intuir motivos y razones detrás del comportamiento de las naciones y sus líderes. También aporta los conocimientos para prever situaciones y elegir el mejor plan de acción a gran escala y largo plazo.

Táctica - aptitudes para leer y anticipar los movimientos a pequeña y media escala. Desde una partida de Pai Sho, pasando por un combate 3v3 de Pro-Control y hasta en una pequeña escaramuza la táctica permite dilucidar rápidamente el mejor camino a segir.


Ademas de estas habilidades "basicas" todo personaje puede adquirir habiliades que no esten dentro de estas, con solo aclararlo a cualquiera de los directores de juego, que estos la aprueben y que el jugador invierta puntos en la habilidad.

Notas de juego

Talento Técnica Conocimiento
Alerta        Armas C.C         Academicismo       
Atletismo   Armas Rango   Ciencia  
Callejeo   Conducir   Control  
Consciencia   Etiqueta   Electrónica  
Esquivar   Acrobacias   Investigación  
Expresión   Meditación       Leyes  
Intimidación   Pericias   Medicina  
Liderazgo   Sigilo   Ocultismo  
Pelea   Supervivencia   Política y Estrategia  
Subterfugio   Mecánica   Táctica  

Llenar con alguna clase de indicador sencillo para indicar el nivel de habilidad.

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08/03/2018, 22:06
Wan Shi Tong

Combate


El combate normal (sin Control) en Mundo Avatar se realiza con las habilidades de combate (pelea, Armas C.C., Armas Rango, Atletismo) o Esquivar más un Atributo definido por la maniobra que se quiere realizar. Cada Atributo físico define una maniobra diferente, como se explica a continuación:

Evadir (Destreza+ Esquivar)
Es una tirada enfrentada a un ataque enemigo (bolas de fuego, espadas, etc.) o alguna forma de peligro (automóvil fuera de control, árbol cayendo en un bosque). Cada éxito cancela los del oponente (o el monto fijo de la situación) pudiendo llegar a evitar todo daño.

Resistencia (Resistencia)
No siempre tenemos la suerte de poder evitarnos el daño. Cuando algo nos golpea podemos, sin embargo, salir bien librados gracias a nuestra resistencia.
Esta es una tirada especial: en primera porque, salvo casos especiales, solo se lanza atributo; en segunda porque los unos en este tipo de tiradas NO cancelan los éxitos.

Ataque (Destreza + Habilidad acorde)
Cualquier ataque desarmado, empleando armas melee o algún ataque a distancia con armas u objetos implica una tirada de destreza y una habilidad acorde. Las variantes pueden verse en la siguiente tabla:

  • Ataques desarmados: Destreza+Pelea.
  • Ataques con armas melee: Destreza+Armas C.C.
  • Ataques con armas de rango: Destreza+Armas Rango.
  • Ataques con armas arrojadizas: Destreza+Atletismo.

Daño de Combate
El daño realizado en combate se calcula lanzando un número de dados de la siguiente manera:

Daño desarmado: número de éxitos del Ataque por encima de 2+Fuerza.

Daño melee o arrojadizas: número de éxitos del Ataque por encima de 2+dados por arma*+Fuerza.

Daño de rango: número de éxitos del Ataque por encima de 2+dados por arma*.

 

Cabe aclarar que diversos estilos, maniobras y ataques se consiguen individualmente al adquirir un "Grado".

Notas de juego

*

Más información en escena "El Dato Duro".

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08/03/2018, 22:49
Wan Shi Tong

Control de Elementos


El Control de un Elemento es más que el simple aprendizaje de posturas y secuencias de movimientos, se complementa con la mentalidad de quien desee practicarlo. La afinidad por un elemento (así como la forma en que el Maestro lidia con él) depende en gran medida de la influencia cultural que se recibe, lo cual hace que la forma de control de cada elemento varíe según la esencia y cultura de cada persona en particular.

Cada control confiere habilidades especiales, incluyendo algunas que solo pocos maestros de gran nivel pueden alcanzar.

Sistema
La tirada se basa en Dominio para el Control de un Elemento, el Grado y la Esencia/Chi denotan las técnicas que el usuario puede emplear.

Pese a parecer sencillo lidiar con los elementos es una tarea extremadamente ardua y peligrosa, una pifia a la hora de lanzar una llamarada y crear un ligero terremoto puede generar desastres no solo para el Maestro sino para todos los que lo rodean, así como para quienes ama. Por eso mismo es que los Maestros usan ciertas estratagemas...

  • Maniobras Innatas: La Esencia (también llamada Chi) de cada persona determina una forma de sentir al mundo, esto también incluye la forma en que un Maestro puede usar su Control.
    Siempre que un Maestro use técnicas acordes a su Esencia la dificultad de la tirada será menor, siempre que se aleje de su esencia la dificultad crecerá.
  • Enfocar la Voluntad: La concentración extrema es agotadora pero dicho esfuerzo facilita el éxito.
    Así como con cualquier tirada se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para asegurar un éxito a la hora de realizar alguna técnica de Control. Esto es especialmente sugerible si la técnica es avanzada.
  • Sencillez y humildad: Todos sabemos lo impresionantes que pueden ser las habilidades de un Maestro: tsunamis, rayos, tormentas, terremotos. Si bien estas técnicas son poderosas los Maestros suelen ser juiciosos. Una falla en su ejecusión puede conllevar resultados no deseados y, por lo tanto, acarrear destrucción y muerte.
    Y es por esto que no es de extrañar que usuarios avanzados del Control no usen todo el tiempo sus técnicas más poderosas sino pequeños efectos.
    Esencialmente la dificultad de la tirada baja en tantos puntos como exista entre el nivel máximo de Grado-Control alcanzado y el grado uno.

    Por Ejemplo: para un Gran Maestro Fuego (Grado 5) encender una pequeña llama en su mano (Grado 1) y mantenerla en un entorno agitado (Grado 2) es sencillo pues la dificultad baja en 4 y 3 respectivamente.

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14/03/2018, 01:19
Loto Blanco

Rasgos

Para finalizar uno posee quince "puntos gratuitos" para repartir entre Atributos, Habilidades y demás. El costo por cada apartado es el siguiente:

Rasgo Costo en Gratuitos

Atributo

4

Habilidad

1

Fuerza de Voluntad

1

Trasfondos

2
Grado no-control

3

Grado Control

5

Especial: Para los Maestros comprar puntos en Dominio al inicio está limitado hasta el nivel 3 y cuesta dos Puntos Gratuitos cada nivel de Dominio.
El Grado-Control está igualmente limitado a tres puntos al crear al personaje.

Notas de juego

Nótese que los puntos gratuitos no usados se descartan y comprar con experiencia es bastante más caro.

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15/03/2018, 17:01
Loto Blanco

ATRIBUTOS

Físicos

Sociales

Mentales

Fuerza: •

Carisma: •

Percepción: •

Destreza: •

Manipulación: •

Inteligencia: •

Resistencia: •

Apariencia: •

Astucia: •

Habilidades

Talentos

Técnicas

Conocimientos

Alerta:

Armas de Rango:

Academicismo:

Atletismo:

Armas C.C:

Ciencias:

Callejeo:

Conducir:

Control:

Consciencia:

Etiqueta:

Electrónica:

Esquivar:

Acrobacias:

Investigación:

Expresión:

Meditación:

Leyes:

Intimidación:

Pericias:

Medicina:

Liderazgo:

Sigilo:

Ocultismo:

Pelea:

Supervivencia:

Política:

Subterfugio:

Mecánica:

Táctica:

Chi/Esencias:

Cuadro, cortesía de RB1ShadowStrike, pueden pegarlo desde Word.

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19/03/2018, 20:35
Loto Blanco

El turno:

La iniciativa en un combate se determina con una tirada de un solo dado de diez al que se le suma el valor de nuestra destreza y nuestra astucia.

La tirada de ejemplo es de un personaje con 2 de destreza y 4 de astucia.


Acciones por turno:

Solo se pueden hacer sin penalización dos acciones por turno, de las cuales solo UNA puede ser de Control. Si se pretenden hacer más de dos acciones en general o más de dos de Control en el mismo turno debemos dividir la reserva de dados.

- Tiradas (1)