Partida Rol por web

Aventura D&D3.5: El sumidero.

Reglas Caseras

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24/11/2012, 17:36
[Dungeon Master]

Como DM me comprometo seriamente a llevar esta aventura/campaña a buen cause, por lo tanto es mi necesidad imponer algunas reglas para agilizar el buen fluir de la misma.
Recuerden que esta Aventura/campaña tiene un ritmo de juego alto, mínimo un mensaje al día, las reglas se aplican a los que no sigan este ritmo.

Regla del camarón: Los  PJs que no se reporte en su día, pasan a ser temporalmente PNJs, a control del DM, para seguir avanzando en la aventura.

Regla del callado: Los PJs bajo la regla del camarón, no aportaran opiniones, ni ideas y seguirán a los dejas PJs activos, vallan a donde vallan.  

Regla del Títere: los PJs bajo la regla del camarón, sus habilidades y aptitudes podrán ser utilizadas, si algún miembro del grupo, un PJ activo, lo requiera y anuncie el uso de la habilidad concreta, si es que la conoce, y solo si el DM da el permiso.

La Regla del Golem: Los PJs bajo la regla del camarón, participaran en combates, el DM se encargara de sus tiradas de ataque y daño, siempre lucharan a la defensiva, pero no el uso de conjuros o aptitudes, al menos que un PJ activo recurra a la regla del títere.

La Regla del Huérfano: Los PJs bajo la regla del camarón, que no se reporten por más de 10 días ni de escusas de acciones, perderán su participación en la aventura/campaña, pasaran a ser PNJs a tiempo completo sin posibilidad de recuperación.

La Regla del Adoptado: Los PJs bajo la regla del Huérfano, serán anunciados en el foro, para buscar un nuevo jugador dispuesto a llevar el PJ y finalizar la Aventura/campaña.

La Regla del Varado: En caso de que todos los PJs a la vez o el DM no se reporten, la aventura/campaña entra en pausa.

La regla Sin padres: El grupo o DM bajo la regla del varado, si pasados 10 días, el grupo o el DM, no se reportan o dan alguna escusa de su ausencia, la Aventura/campaña pasara a suspendida.

La Regla del Horario: Si por alguna razón, el DM o  dos o más PJs, no pueden reportarse en un día en particular, deberá ser informado a todo el grupo, se decidirá que ese día o días en particular, la aventura/campaña entra en receso por el día o los días. La cantidad de días de receso, no debe ser mayor de 3 a la semana.

 

Notas de juego

Las reglas están sujetas a cambios o ajustes, cualquier duda, queja o sugerencia, por favor en la taberna.

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24/11/2012, 22:46
[Dungeon Master]

Reglas para los combates


Antes de empezar un combate, el grupo se debe decidir su posición y formación, que personajes estarán en 1º o 2º línea, el DM decide la distancia en la que estarán, lanzan primero sorpresa (si se llega a presentar), luego iniciativa grupal.

Posición
1ª Línea: los Personajes en esta posición, son los únicos que podrán hacer ataques cuerpo a cuerpo, contra enemigos que estén en 1º línea.
Podrán provocar ataques de oportunidad.
Deben realizan una acción de movimiento inicial cuando atacan por primer vez cuerpo a cuerpo a un oponente, los siguientes turnos pueden ser de asaltos completos.
2ª Línea: Los Personajes en esta posición, no podrán realizar ataques cuerpo a cuerpo, solo a distancia.
En esta posición reciben los beneficios de cobertura, recibiendo un bono de +4 CA, +2 TS Refl, no sufrirán ataques de oportunidad y podrán realizar pruebas de esconder.
Si la primera línea es destruida, automáticamente la 2ª línea pasa a 1ª línea.
Podrán realizar acciones de asalto completo desde primer turno.
3ª,4ª,5º, etc. Línea: igual que segunda línea, pero debe haber mínimo 1 Personaje en 2ª o en la posición anterior.
Si la línea antecesora es destruida esta la remplazara, así sucesivamente, la posición anterior.
Si la línea antecesora es destruida esta la remplazara, así sucesivamente, hasta llegar a 1º línea.
Pasar de 1ªLinea a 2ªLinea: se realiza una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad. Siempre debe haber mínimo un personaje en 1ªlinea.
Pasar de 2ªLinea a 1ªLinea: se realiza una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.
Pasar entre 3ª,4ª,5ª, etc. Línea: Por cada paso se considera una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Formación
En Bloque: los Personajes en 1ª línea se posicionan al enfrente, los de 2ª línea se posicionan atrás.
En Fila: los personajes se posicionan uno al lado del otro, todos se consideran 1ª línea.
En Columna: Los personajes de posicionan uno detrás de otro, el primero es 1ª línea, el que le sigue 2ª línea, el siguiente 3ª línea y así sucesivamente.
Abierto: los personajes están separados, por  5’ (1 casilla) de distancia máximo. Los 1ªlinea enemigos podrán atacar a los 2ªlinea, pero provocaran ataques de oportunidad por todos los 1ªlineas del grupo defensor. Los 2ªliena pasaran a 1ªlinea si el atacante no es destruido.
Cerrado: los Personas están juntos, a menos de 5’ (1 casilla) de distancia. Los 1ªlinea enemigos no podrán atacar a los 2ºlineas. A menos que tenga éxito con una prueba a arrollar.
Circulo: los personajes forman un circulo, los que estén en el centro se consideran 2ª línea, los que estén alrededor son 1ª línea. En esta formación no pueden ser flanqueados.
Fuera de formación: si algún miembro del grupo está a más de 10’ (2 casillas), del grupo principal, está fuera de este y se considera primera línea a corta distancia.

Distancia
Corta: Entre 0' a 30'. Los grupos o individuo dentro de esta distancia, podrán ser atacados por la 1ª línea del rival en el primer turno del combate. Se requiere de una acción de movimiento para poder atacar por primera vez, del segundo en adelante, podran ser asaltos completos.

Media: Entre 31' a 60'. Los grupos o individuo dentro de esta distancia, no podrán ser atacados ni atacar cuerpo a cuerpo, por 1ª líneas rivales, pero si por grupos o criaturas de 2ª línea.
Se consideran todos los grupos o las criaturas en esta distancia, como 2ª línea, todos reciben los beneficios y solo podrán atacar a distancia.
Se requiere de dos acciones de movimiento para alcanzar a un grupo o criatura en esa distancia.

Larga: Entre 60' a 90'. Como distancia media, pero se requieren de tres acciones de movimiento para alcanzar esta posición.

Fuera de vista: más de 90', los jugadores no podrán atacar ni ser atacados (no ven objetivos), se necesitan 4 o más acciones de movimiento para alcanzar esta posición.

Velocidad:
Las reglas de distancia se aplican cuando los individuos tienen una velocidad base de 20’-30’, pero algunas clases y razas tienen diferentes tipos de velocidades, en esos casos se hacen ciertos cambios.
Menos de 20’: no podrán atacar cuerpo a cuerpo, en su primer turno de ataque contra una criatura.
Más de 30’: podrán alcanzar las distancias más rápido, invirtiendo menos acciones de movimiento, sin embargo deben invertir una acción de movimiento en el primer ataque hacia un oponente.
Correr: podrá alcanzar distancia larga en el primer turno.
Huir: podrá alcanzar fuera de vista en el primer turno.
Voladores: Todas las criaturas voladoras que estén volando se consideran 2ªlinea, pero podrán atacar cuerpo a cuerpo, incluso a objetivos en 2ªlinea, los objetivos voladores no pueden ser atacados cuerpo a cuerpo, a menos que estén inmovilizados o realizando una presa o realizando un ataque cuerpo a cuerpo durante ese asalto.
Excavadores: las criaturas bajo tierra no pueden ser atacadas a menos que emerjan de la tierra.
Trepadores:

Ajuste a las acciones en Combate

Sorpresa: Se realizara una Sorpresa grupal, se sumaran todos los bonificadores pertinentes del grupo.
Iniciativa: se realizara una iniciativa grupal, se sumaran todos los bonificadores pertinentes del grupo.
Flanquear: solo es posible si hay más de 2 PJs en 1ª línea, intentarlo provoca un ataque de oportunidad de los 1ª línea rivales, contra el que lo intenta, si sobrevive, toda la 1ª línea amiga se beneficia de +2 al ataque contra la 1ª línea flanqueada, hasta que el personaje que flanqueo, se mueva o se muera, los picaros podrán hacer ataques furtivos.
Arrollar: (MJI3.5pag154),  ),  se puede intentar esta acción si se desea atacar un Enemigo en 2º línea, en formación cerrada, pero solo si está a distancia corta, si se logra, podrá atacarlo y el objetivo pasa a 1ª línea.
Cargar: (MJI3.5pag154), se considera que cumple la distancia mínima requerida.
Derribo: (MJI3.5pag156) solo 1ª línea.
Desarme: (MJI3.5pag156) solo 1ªlinea.
Embestir: (MJI3.5pag156), pasan a 2ª línea por un asalto completo.
Expulsar (reprender) muertos vivientes: (MJI3.5pag156), Se alejan a distancia media.
Fintar: (MJI3.5pag158), solo 1ªlinea.
Lanzar un arma deflagradora: (MJI3.5pag158) solo si está a distancia corta.
Prestar ayuda: (MJI3.5pag158) solo distancia corta, formacion cerrada.
Realizar una presa: (MJI3.5pag158) solo 1ª línea.
Romper Arma: (MJI3.5pag160), solo 1ªlinea.

Notas de juego

Las reglas están incompletas y en desarrollo, se podrán modificar o cambiar en el futuro.
Dudas, quejas o sugerencias en la taberna por favor.