Partida Rol por web

Aventuras en la Tierra Media, El Abismo de Helm.

Creación de Fichas.

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23/02/2021, 01:49
Narrador

 

   Está disponible sólo la siguiente cultura: Jinetes de Rohan.

   No están disponibles para esta partida ninguna otra cultura.

 

   Primero se tiran las características. Se tiran 6 veces 4D6 (cuatro dados de seis) desglosados, se descarta el dado más bajo. Las repartis como queráis. Se hace esto antes de escoger la cultura y la clase. Bueno, en esta partida la única cultura permitida es Jinetes de Rohan, pues trata de unos jovenes de Rohan.

   Añadido: Si la suma de las 6 características es 70 o menos, se permitirá repetir.

  

RESUMEN:

   Cultura disponible (equivale a razas del d&d5):  Jinetes de Rohan.

   Transfondos disponibles: Atracción por el Camino, Aventurero a regañadientes, Buscador de lo Perdido, Emisario de tu pueblo, El Ilusionista, Juramentado, Perseguido por la sombra y Vástago caído.

    Virtudes iniciales disponibles:
  
   Jinetes de Rohan; Escudero de la casa, Guardián del Rey, Nacido para la silla de montar, Señor de tu destino, Viejas canciones y cuentos para niños.

 

   Por causas de la aventura el equipo de viaje de la estación actual que suelen tener las culturas (pues ese supone que se llevan preparando para salir de viaje y aventuras) no está disponible. No está previsto por ahora, pero si hubiera una futura aventura en la que se usará el personaje, si estaría disponible.

   Los que tengan caballos, los tendrán en los establos y no estarán disponibles a libre uso, aunque los recuperan al final.

   Una "daga de cinturón" Es un cinto con una vaina en la que alojar la daga, todo ello más o menos de una pieza.

   La altura es un baremo, los valores entre los que se mueve no es inamovible.

 

Jinetes de Rohan.

 

   RASGOS DE LOS HOMBRES DE LOS JINETES DE ROHAN.

   Nivel de vida: Marcial.
   Equipo inicial: Un caballo de monta (aunque no lo tienes disponible en esta aventura), una capa de viaje de colores brillantes, una mochila o una alforja (tu eliges), una daga de cinturón, botas, 2D6 peniques de plata, más una pieza de entre las siguientes: un juego de ajedrez, un cuerno para beber, un yelmo ornamentado, una aguja de capa decorativa, un brazal de bronce.
   Incremento de características: +1 Sabiduría, otras dos caracterísicas reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. Suelen ser altos, más de 5 pies (1,50 metros) y a menudo más de 6 pies (1,80 metros)
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Señores de los Caballos: Competencia con trato con animales.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los Jinetes de Rohan.
   Idiomas: Puedes hablar el idioma de Rohan, que está emparentado con el idioma de los valles del Anduin. También puedes hablar el oestron (común) y hacerte entender con facilidad en sindarin con un fuerte acento.

 

Virtudes disponibles.

 

Escudero de la casa. Una familia noble te ha confiado la crianza y entrenamiento de un joven de su casa. Te servirá como escudero personal, ayudándote en cualquier tarea caballeresca.
 

Guardián del Rey. Aprendes una de las tres aptitudes indicadas cuando adquieres esta virtud por primera vez. Más tarde puedes adquirir las otras. (Tiro con arco a caballo, Levantar el escudo, Espada y lanza)
 

Nacido para la silla de montar. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (trato con animales) siempre que tratas con caballos. Además, añades el doble de tu bonificador por competencia a la tirada en vez de tu bonificador por competencia habitual.
 

Señor de tu destino. Al inicio de cualquier fase de aventuras puedes reducir temporalmente tu sabiduría en un número máximo de puntos igual al total de tu bonificador por competencia. Por cada punto en que reduces tu sabiduría añades un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu modificador por constitución a una reserva que dura (excepto si es reducida por el daño) hasta el final de la fase de aventuras.
 

Viejas canciones y cuentos para niños. Recurriendo a pequeñas piezas de conocimiento y fragmentos de historias, puedes concederte ventaja en las tiradas de característica de las siguientes habilidades: Acertijos, historia, interpretación, investigación, medicina, naturaleza, perspicacia, saber, supervivencia y tradiciones. Puedes hacerlo tantas veces durante una fase de aventuras como tu modificador por inteligencia, mínimo 1.

 

 

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23/02/2021, 01:57
Narrador

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  Transfondos disponibles: Atracción por el camino, Aventurero a regañadientes, Buscador de lo perdido, Emisario de tu pueblo, El Ilusionista, Juramentado, Perseguido por la sombra y Vástago caído.

  Transfondos no disponibles: Atormentado, Cansado del mundo, Condenado a morir, Expulsado del hogar y Sirviente leal.

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   Ya que sois jóvenes y empezáis (si sobrevivís) una vida de aventuras, el atormentado, cansado del mundo y condenado a morir no tienen cabida. Tampoco un siervo pinta poco siendo escogido para hacer la guardia. Y siendo de Rohan, no puedes ser expulsado de Rohan.

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   Cada transfondo da un rasgo, en ocasiones será útil. Competencias en dos habilidades, una cualidad distintiva que indica como eres. Una especialidad, algún detalle curioso en el que destacas. Finalmente hay algo que te da esperanza y hay algo que te preocupa o merma tu esperanza.

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Atracción por el camino.

   El camino te llama y sientes que debes contestar a su llamada. Te sientes agusto en el hogar con tus amigos, pero no pasa mucho tiempo antes de que añores echarte a andar por los senderos y ansías conocer nuevas tierras.

   Rasgo: Saber del clima. Tienes una gran aptitud para predecir el tiempo. Además saber buscar buenos refugios y la capacidad de forrajear todo lo que necesitas para protegerte de una tormenta.

   Competencia con habilidades: Supervivencia y Trato con animales.

   Cualidad distintiva:

Aventurero. Disfrutas buscando nuevos desafíos y experiencias.
Curioso. Tienes una curiosidad natural, especialmente por las cosas que no has experimentado antes.
Enérgico. Tu entusiasmo por el camino es contagioso.
Resistente. Tu cuerpo está acostumbrado a largas horas en el camino. Raramente te cansas.
Buena vista. Eres un experto en detectar el clima tormentoso y otros peligros antes de que puedan afectarte.
Buen oído. Comprendes que uno debe escuchar la naturaleza además de verla.
Imprudente. Disfrutas tanto del camino que a veces te lleva a situaciones peligrosas sin estar preparado.
Rápido. Puedes moverte rápido y adelantarte a los peligros que te persiguen.

   Especialidad:

Encender fuego. Puedes hacer fuego para poder acampar casi cualquier lugar.
Herboristería. Las extensiones de tierras salvajes te han enseñado mucho sobre las plantas que las cubren.
Sangrar. Conoces primeros auxilios (quirurgía) para poder apañar heridas que ocurran en el camino.
Juglaría. Eres hábil entreteniendo a quienes te acompañan en el camino. O en una posada por una habitación.
Narrar. Has oído muchas historias mientras recorrías los caminos y tienes el don de contarlas a la gente.
Comerciar. Has encontrado a mucha gente diferente, adquiriendo habilidad en la diplomacia y negociación.

   Esperanza:

Solo explorando nuevos lugares podemos forjar más vínculos
He aprendido mucho al vagar por el mundo, quedándome en casa no habría aprendido nada.
En el camino todos somos iguales; debemos confiar en la decencia inherente a cada uno.
La ausencia hace que el corazón se encariñe más; cuando abandonamos el hogar es cuando mejor lo apreciamos.
Mis viajes enriquecen mi hogar; se benefician de los artículos y saber que traigo de vuelta conmigo.
Si solo vives en casa, en realidad no has vivido nunca.

   Desesperación:

Mis viajes son solo una excusa para huir de los problemas en casa.
Mi experiencia contra la Sombra puede volverse contra mí; no quiero estar en casa cuando eso ocurra.
No he visto nada en mis viajes que sugiera que estaremos bien cuando la Sombra caiga sobre nosotros.
Si he aprendido algo  es que la amistad es volátil y solo se mantiene cuando convine; finalmente todos estamos solos.
No he sido un compañero de viaje de confianza. Es cuestión de tiempo que alguien a quien he agraviado me encuentre.
Nunca he podido forjar lazos fuertes; estoy siempre en movimiento.

 

Aventurero a regañadientes.

   Si fuera por ti, tendrías una vida idílica, perfectamente aburrido y en paz. No sabes por qué sigues abandonando tu hogar, nunca es por eleccion propia, al menos no directamente, pero las circunstancias conspiran.

   Rasgo: Patético y desaliñado. Puedes adoptar el aire de un personaje triste, desesperado y abatido. Mientras no seas amenazador, los extraños se apiadaran de ti y es posible que te den un lugar en el que pasar la noche.

   Competencia con habilidades: Medicina y Naturaleza.

   Cualidad distintiva:

Cauteloso. Prefieres afrontar con cautela tus aventuras, o con sensibilidad, como lo llamarías tú.
Inteligente. Quizás es porque no piensas como un aventurero, pero a menudo encuentras soluciones ingeniosas.
Astuto. Tus palabras están llenas de sarcasmo y tienes la capacidad de herir a la gente donde más le duele.
Adusto. No puedes ocultar tu pena y eso hace que otros se sientan incomodos cerca de ti.
Seco. Estas aquí porque tus compañeros necesitan tus habilidades, solo eso.
Compasivo. Tus propios defectos en el camino hacen que sientas simpatía por los defectos de otros.
Suspicaz. Tu inocencia te metió en este embrollo, no volverán a atraparte con la guardia baja.
Precavido. Aquí fuera, en las hostiles tierras salvajes, no confías en nadie; cualquiera que encuentras va a por ti.

   Especialidad:

Colarse. La compañía valora tu habilidad para encontrar el camino hasta ciertos sitios sin ser detectada.
Cocinar. Mantienes bien alimentada a tu compañía y siempre estás buscando nuevas recetas e ingredientes.
Saber de los elfos. No hay mucha gente con grandes conocimientos sobre las costumbres de los elfos.
Sangrar. Conoces primeros auxilios (quirurgía) para poder apañar heridas que ocurran en el camino.
Saber antiguo. En vez de llevarse un baúl de libros, tu compañía quiso que vinieras con ella-
Recorrer subterráneos. Pocos conocen las cuevas y los túneles, y los peligros que contienen, tan bien como tú.

   Esperanza:

Mis recuerdos agradables del hogar harán que supere cualquier dificultad.
Sé que algún día volveré a descansar ante mi chimenea.
Solo estoy vagando por este mundo desangelado porque me necesitan. ¡Que te necesiten es una buena sensación!
Mantengo a mis amigos con los pies en el suelo y les recuerdo lo que pueden esperar cuando regresen a casa.
¡Tendré estas historias para contar cuando vuelva a casa!
Disfruto de una camaradería que nunca tuve en casa, aunque sea en estas condiciones tan patéticas.

   Desesperación:

Nunca volveré a ver mi hogar.
No soy el experto que mi compañía pensaba.
El destino me odia; ¡Me mete constantemente en situaciones peligrosas con la esperanza de borrarme del mundo!
No estoy hecho para la aventura. Uno de estos días mis amigos bajaran la guardia y no seré capaz de defenderme.
¡Si no voy a casa pronto pasaran cosas terribles!
Incluso si vuelvo a casa, estoy seguro de que algo horrible me seguirá.

 

Buscador de lo perdido.

   Hay algo perdido en el mundo y tienes la sensación que encontrarlo es cosa tuya, tanto si es algo relacionado con tu propia historia o no. Sea lo que sea, la búsqueda te impulsa y amenaza con consumirte.

   Rasgo: Saber de los perdido. Cuando oyes hablar de una nueva región o ruina, probablemente tienes ya algún conocimiento sobre el tema y sabes donde es probable encontrar más información.

   Competencia con habilidades: Investigación y Saber.

   Cualidad distintiva:

Aventurero. Disfrutas buscando nuevos desafíos y experiencias.
Inteligente. Sabes que encontrarás lo que buscas por los saltos intuitivos conseguidos mientras examinabas pistas.
Curioso. Tienes una curiosidad natural, especialmente por las cosas que están perdidas.
Determinado. Nada evitara que encuentres lo que buscas, ningún desafío en el camino es imposible de superar.
Enérgico. No importa lo remotas que sean tus posibilidades, tu entusiasmo por la búsqueda es inspirador.
Resistente. Iras hasta el fin del mundo para encontrar lo que buscas.
Paciente. Sabes que finalmente vas a encontrar lo que buscas. Solo es cuestión de tiempo.
Imprudente. A veces permites que tu deseo de encontrar lo que buscas nuble tu buen juicio.

   Especialidad:

Colarse. Encontrar lo que buscas a veces significa tener que entrar en lugares donde se supone que no deberías estar.
Saber de los elfos. Buena parte de tu misión está relacionada con los elfos y has aprendido mucho sobre ellos.
Saber popular. Tu misión está inmersa en las tradiciones y las historias de diferentes culturas.
Saber antiguo. Descubrir algo perdido en el presente es llevar a cabo investigaciones en un pasado casi olvidado.
Versos de saber. Gran parte de la información sobre tu misión esta oculta en versos.
Secretos oscuros. Tu misión está en contacto con la Sombra y eso te ha obligado a aprender sobre el Enemigo.

   Esperanza:

Cualquier conocimiento que obtengo y que me ayuda en mi misión es valioso.        
Sé que la Sombra temblara el día que recuperemos una reliquia perdida.        
Mis amigos saben que mi vínculo con ellos es más fuerte que cualquier misión personal.       
Recuperando el pasado puedo mejorar las cosas en el presente.       
Las simples historias y los versos de una reliquia perdida ya traen esperanza para todos.        
Mi misión es la firmeza contra las intrigas de la Sombra.   

   Desesperación:

Estoy seguro de que alguien ya ha resuelto el misterio; cuando encuentre el lugar vacío, será una gran decepción.       
Nunca encontrare la información que necesito para mi misión.       
No creo que la reliquia, cuando la encuentre, sea tan importante como dice su historia.       
Siento que mi misión me distrae de algo mucho más importante.       
Mis amigos creen que les pondré en peligro para seguir con mi misión y no estoy seguro de que se equivoquen.       
Estoy seguro de que cuando encuentre lo que estoy buscando será algo que era mejor dejar tranquilo.   

 

Emisario de tu pueblo.

   Has sido enviado por tu pueblo para conocer otras culturas, ver tierras extrañas e informar sobre lo que sucede en el ancho mundo.

   Rasgo: Emblema de tu señor. Como emisario se te debe cierta consideración entre los pueblos extranjeros. Aunque no puedes hablar con la autoridad de tu amo y señor, recibes algunas muestras de respeto oficial.

   Competencia con habilidades: Persuasión y Tradiciones.

   Cualidad distintiva:

Astuto. Tu agudo ingenio te ha servido bien en las cortes extranjeras.
Bien hablado. Tienes una voz agradable que calma a quien la escucha.
Honorable. Eres un diplomático y has hecho crecer tu reputación siendo respetuoso con tus colegas extranjeros.
Alegre. Tu sonrisa nunca desaparece, ni siquiera cuando las negociaciones y la seguridad se derrumban a tu alrededor.
Paciente. Hace mucho que has aprendido el arte de la paciencia; las buenas negociaciones llevan tiempo.
Reservado. Lo que piensas es solo para ti y cuesta mucho descifrarlo.
Suspicaz. Haces caso al viejo proverbio que dice: “Al que no confía nunca le engañan".
Fiable. Eres conocido por mantener tu palabra, incluso cuando ello te perjudica.

   Especialidad:

Saber del Enemigo (elige uno). Has reunido datos concretos sobre un enemigo común a ti.
Saber regional (elige uno). Tienes conocimientos sobre una región, tu tierra o área que has pasado mucho tiempo.
Versos del saber. En los versos de poemas y canciones se guardan conocimientos. Sabes cómo usarlos en tu ventaja.
Fumar. Eres consciente de que las mejores negociaciones a menudo tienen lugar en sitios informales.
Narrar. Tu don para relatar historias te convierte en el centro de atención cuando hablas.
Comerciar. Eres tanto un comerciante como un diplomático y consideras que son dos caras de una misma moneda.

   Esperanza:

Solo podemos tener la esperanza de derrotar a la Sombra uniendo fuerzas.        
Lo que nos une debería ser más importante que lo que nos divide.       
La tradición ofrece sabiduría, pero no debemos tener miedo de cambiarla.       
Nuestros deseos personales a veces deben dejarse a un lado por el bien de todos.       
No traicionare la fe y la confianza que mi señor tiene en mí.       
Para detener la expansión de la Sombra, tenemos que curar los oídos envenenados.   

   Desesperación:

La influencia de la Sombra es demasiado fuerte; mis suplicas a menudo caen en saco roto.        
No he conseguido mi posición por ser un diplomático con talento.       
He comprometido tantos de mis ideales que ya no estoy seguro ni de quien soy.       
Llegamos tarde; incluso si unimos nuestras fuerzas, el ejército de la Sombra nos aniquilara.       
He perdido a un ser amado debido a la Sombra y temo no poder recuperarlo.       
Utilizo demasiado el engaño cuando negocio y sé que pronto me enfrentare a las consecuencias.    

 

 

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23/02/2021, 02:01
Narrador

 

El ilusionista.

   Cuando llegas a un lugar te rodea multitud de niños que no pueden esperar a que hagas magia ante las escépticas miradas de sus padres. A ti te encanta satisfacerlos, pero te preocupas mucho por no mostrar que tus ilusiones son magia de verdad.

   Rasgo: Aureola mágica. Quizá no creen que puedes hacer todo lo que dices, pero nadie quiere ser víctima de una amarga maldición. Por eso, la gente te suele evitar cuando te ve y accede a peticiones razonables mientras no te aproveches de ella.

   Competencia con habilidades: Interpretación y Juego de Manos.

   Cualidad distintiva:

Inteligente. Tus interpretaciones se sustentan mediante un ingenio rápido.
Astuto. Usas tu astucia para desarmar a los oponentes y bajarles la guardia.
Enérgico. Tu frenético comportamiento es contagioso y se preguntan cuándo tienes tiempo para respirar un poco.
Buena vista. Tienes una percepción extrema, especialmente para detectar a alguien que intenta descubrir tus trucos.
Ágil. Has aprendido a moverte sin que nadie te vea.
Reservado. Mantienes la verdad de tus ilusiones para ti mismo y no compartes tus secretos con facilidad.
Rápido. Unas manos rápidas son cruciales para tu profesión.
Terco. Que crean tus poderes mágicos te da ventajas. Los usas en tu beneficio para convencer de tus argumentos.

   Especialidad:

Juglaría. Salpicas tu interpretación con canciones; es más sencillo hacer con la gente tarareando felizmente.
Cocinar. Tus investigaciones han encontrado “conjuros” que precisan calderos hirviendo. Sabes manejarte en la cocina.
Herboristería. Tus investigaciones en las artes arcanas te han proporcionado muchos conocimientos sobre hierbas.
Hurtar. Las habilidades que has afinado para el escenario funcionan igual de bien para otras finalidades.
Saber antiguo. El estudio de viejos libros y pergaminos te ha enseñado mucho sobre las edades pasadas del mundo.
Narrar. Has descubierto que una buena historia y una buena sincronización mejoran mucho tus espectáculos.

   Esperanza:

La percepción es la realidad; si creemos que algo puede pasar, pasara.
Creo que gran parte del “poder” de la Sombra son simples ilusiones. Cuando las descubramos podremos derrotarla.
La risa y la diversión forjan lazos más fuertes que cualquier tratado.
Si nunca dejo de buscar la verdad algún día me convertiré en un mago autentico.
Todavía hay magia en el mundo y podemos reconocerla con solo abrir los ojos.
Mis amigos me llenan de esperanza; no tuve que pagar por su amistad.

   Desesperación:

No soy más que un charlatán que estafa a la gente.
He visto los textos antiguos; la magia que busco, sencillamente ya no existe.
Si mis amigos supieran quien soy realmente me abandonarían.
No puedo engañar a la Sombra; finalmente me desafiara y descubrirá que soy un fraude.
Me teme más gente, o me tolera a regañadientes, de la que nunca me querrá.
Mi “mascara” es algo más que magia; tras mi segura sonrisa se esconden el temor a la magia y a la Sombra.

 

Juramentado.

   Tanto si eres noble como si no has pronunciado un gran juramento públicamente. Gracias a tu posición, nadie duda de que tendrás éxito en tu juramento o morirás intentándolo.

   Rasgo:  Juramento poderoso. Has pronunciado un poderoso juramento, que ahora está intrínsecamente ligado a tu nombre. El juramento debe ser tanto lo suficientemente épico como posible de conseguir.

   Competencia con habilidades: Intimidación y Tradiciones.

   Cualidad distintiva:

Arrojado. No tienes dudas sobre tu capacidad para cumplir el juramento y aceptas cualquier desafío que surge.
Determinado. No descansaras hasta que se cumpla tu juramento.
Honorable. Tu código de honor no comprende solo tu juramento.
Señorial. Tanto si tienes sangre noble como si no, tus acciones y comportamiento son los de una persona digna.
Orgulloso. Has llevado a cabo muchas hazañas antes de pronunciar el juramento.
Alto. Te elevas por encima del resto de la gente, tanto físicamente como en tus acciones.
Vengativo. Una de las razones por las que pronunciaste tu juramento es que no aceptas insultos sin más.
Iracundo. Pronunciaste tu juramento en un ataque de rabia, sueles enfadarte con facilidad.

   Especialidad:

Saber de los elfos. Tu juramento está relacionado con los elfos, has aprendido todo lo posible sobre ellos.
Saber del Enemigo (elige uno). Tu juramento está dirigido contra una cultura concreta o alguien de dicha cultura.
Secretos oscuros. Has pronunciado un juramento contra un agente de la Sombra y reunes pistas para derrotarlo.
Fumar. Aunque eres firme en el cumplimiento de tu juramento, disfrutas de momentos de tranquila reflexión.
Narrar. Disfrutas contando tu historia a la gente.
Comerciar. Cumplir tu juramento significa que a menudo necesitas ayuda; eres un hábil negociador.

   Esperanza:

Mi juramento es digno; inspira a otros a que se unan a mí.
Tengo fuerza suficiente para cumplir con mi juramento.
Mis enemigos me respetan, incluso aunque no me temen.
Sé que puedo confiar en mis amigos para cumplir el juramento.
Mi reputación forja vínculos e impulsa a otra gente a actuar.
Sé que no caeré hasta que tenga la oportunidad de cumplir mi juramento.

   Desesperación:

Hice mi juramento con prisas, sin el marco mental adecuado; mi presa aun no es maligna y he jurado destruirla.
Ser un juramentado es intimidante; nadie me comprende lo suficiente como para acercarse a mí.
Mis amigos temen que mi camino no es el suyo y que les traicionare para cumplir el juramento.
Estoy seguro de que algún día mi lealtad hacia el juramento causara mucho sufrimiento a alguien.
Intentar el cumplimiento de mi juramento ya me ha quitado muchas cosas. ¿Quedara algo cuando finalmente lo cumpla?
Si tengo éxito en mi juramento solo será una oportunidad para que surja algo mucho peor.

 

Perseguido por la sombra.

   Tu familia o tú habéis infligido un golpe a la Sombra y esta devuelve los golpes con fuerza. Los agentes de la Sombra te persiguen por todas partes. Tu reputación te precede y tu mera presencia perturba y preocupa a la gente importante local.

   Rasgo: Conocido por los Sabios. Tus hazañas y las de tu familia son muy conocidas entre la gente importante de la Tierra Media y conoces a muchos señores elfos e incluso magos.

   Competencia con habilidades: Sigilo y Supervivencia.

   Cualidad distintiva:

Cauteloso. Eres muy consciente de tus acciones para evitar dar una oportunidad a los agentes de la Sombra.
Inteligente. Tu mente aguzada te ayuda a estar un paso por delante de tus perseguidores.
Astuto. Tu ingenio refinado oculta tu preocupación sobre las circunstancias en las que vives.
Escurridizo. El juego no termina cuando has sido avistado. Tu habilidad es asombrosa saliendo de situaciones complicadas.
Endurecido. Ya has perdido mucho debido a la Sombra. No la dejaras ganar.
Buena vista. Siempre tienes un ojo abierto y atento a los agentes de la Sombra.
Ágil. Has sobrevivido a numerosos atentados contra tu vida gracias a tu agilidad.
Buen oído. Sabes que oír a tu enemigo antes de que puedas verlo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

   Especialidad:

Colarse. A veces no puedes permitirte el lujo de pedir permiso para entrar en algún lugar mientras huyes de la Sombra.
Encender fuego. Tienes la capacidad de conformarte con lo que tienes cuando acampas para pasar la noche.
Saber regional (elige uno). Has pasado tanto tiempo en un lugar concreto que dispones de mucha información de allí.
Secretos oscuros. El mejor modo de eludir y derrotar a tus perseguidores es saber más que ellos.
Nadar. Tu capacidad para la natación te ha salvado muchas veces contra perseguidores menos hábiles.
Carpintería. A veces no puedes disponer de armas y armadura. La naturaleza puede proveerte de ayuda.

   Esperanza:

Cada día me hago más fuerte, finalmente podré superar a mis perseguidores.
La fuerza está en el número, mientras este con mi compañía estaré protegido ante la Sombra.
Doy seguridad a mis aliados; golpear a la Sombra es posible.
La Sombra me ha fortalecido de maneras que nunca anticipe ni desee.
Mi ejemplo inspira a otra gente para que me emule.
Si pudiera dar el primer golpe sin ayuda, luego un ejército de guerreros como yo contraatacaría y destruiría a la Sombra.

   Desesperación:

Que la Sombra me destruya solo es cuestión de tiempo.
He descubierto que hay más gente que me ignora de la que me apoya.
Ningún lugar es seguro. La Sombra esta por todas partes.
Pongo a mis amigos en peligro con tan solo estar con ellos.
Me guardo las emociones, forjar vínculos es demasiado peligroso.
Aún no he encontrado a nadie que pueda detener a la Sombra. ¿Es una causa perdida?

 

Vástago caído.

 

   Eres el último de un linaje poderoso o al menos eso es lo que tus iguales y aquellos más cercanos te dicen a menudo. Tu linaje aristocrático tenía mucha influencia, quizá incluso era de la realeza, antes de que le alcanzara la calamidad,

   Rasgo: Noble porte.Quizá la riqueza, el poder y las tierras de tu familia han desaparecido, pero tu título sigue en pie. En las reuniones sociales sigues siendo un señor entre señores y se te trata en concordancia.

   Competencia con habilidades: Historia y Tradiciones.

   Cualidad distintiva:

Arrojado. La sangre poderosa aun corre por tus venas y fortalece tu resolución; no te amedrentas fácilmente.
Determinado. Te has comprometido con una meta y vas a llegar a ella sin dejar que nada se interponga en tu camino.
Bien hablado. Una de las razones por las que te tratan bien es por tu carácter amable y por como hablas.
Señorial. Te mueves con aire de nobleza sin que importe lo desesperada que sea tu situación actual.
Compasivo. Sabes lo que es que la desgracia se fije en ti y eso hace que trates a la gente con amabilidad y comprensión.   
Orgulloso. Valoras mucho los antiguos logros de tu familia. Esperas añadir los tuyos a dicho legado.
Firme. Tu familia lo perdió todo porque confió demasiado en sus aliados. Tú no cometerás ese error.
Terco. Tu historia refuerza la confianza que tienes en tu propio juicio. Es difícil que alguien cambie tus opiniones.

   Especialidad:

Saber del Enemigo (elige uno). Eres un gran conocedor del enemigo que destruyo a tu familia.
Saber antiguo. Has recibido educación sobre la historia y las tradiciones del mundo en el que destacaba tu familia.
Versos de saber. Te consuela escuchar viejas canciones sobre el apogeo de tu familia y las profecías que contienen.
Secretos oscuros. Estas seguro de que la Sombra tuvo un papel relevante en la caída de tu familia.
Narrar. No hay nada que te guste más que compartir los relatos de tu pasado señorial ante una audiencia.
Comerciar. Consciente de que algún día vas a llevar a cabo transacciones en la corte, refinas tus habilidades.

   Esperanza:

Soy un modelo para mi linaje; no seré la vergüenza de mis antepasados.
Algún día mi posición se restablecerá por completo.
He aprendido que la verdadera nobleza no es un derecho de nacimiento.
Solo podemos tener la esperanza de derrotar a la Sombra uniendo fuerzas.
La confianza en mi compañía me llevara a través de los mayores peligros.
Mi restablecimiento hará que la Sombra sea expulsada a su debido tiempo.

   Desesperación:

Si mi familia aun estuviera viva estaría decepcionada conmigo.
No queda nada que restablecer; el mío sería un título vacío.
Restablecer mi título requiere de sacrificios que no quiero realizar.
Mis amigos no me aceptarían si descubrieran quien soy realmente.
Restablecer mi nombre solo significaría una sentencia de muerte para mí.
Mis aliados se ríen de mí; no tienen interés en ver como se restablece mi posición.

 

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23/02/2021, 02:06
Narrador

Equipo.

 

   Plata y oro.

   Durante muchos años, el trueque fue la norma. Los asentamientos pequeños intercambiaban su trabajo y los artículos que producían con sus vecinos, junto con algunas pequeñas monedas que habían conseguido de viajeros ocasionales para conseguir lo que no podían fabricar.

   Con el resurgimiento del comercio tras la caída de Smaug, la reconstrucción de Ciudad del Lago, el resurgimiento de Valle y Erebor, la retirada del Nigromante del Bosque Negro y la relativa prosperidad como Bree y otros centros, el comercio vuelve a estar en movimiento y con el las monedas.

   Las piezas de oro son muy valiosas y relativamente raras. Los peniques de plata son la moneda más común y se usan desde las calles de Valle hasta las posadas de la Comarca. Las monedas de cobre son las de menor valor. Muchas ni siquiera están realmente acuñadas, sino que son pedazos de cobre vagamente circulares. Una comida decente y una jarra de cerveza pueden conseguirse a cambio de unas pocas monedas de cobre. Aun así, para la mayoría de la gente, especialmente aquellas de culturas pobres, frugales o marciales, las monedas son raras y el trueque está a la orden del día.

   Cambio. Pieza de oro = (o), penique de plata = (p), moneda de cobre = (c)

   1 pieza de oro (o)= 20 peniques de plata.
   1 penique de plata (p)= 12 monedas de cobre.
   1 pieza de oro (c)= 240 monedas de cobre.

   Artículo, precio, peso. (lb = libra, kg = kilogramo) Si no se especifica peso, es despreciable y no cuenta.

Frasco de aceite, 20c, 2 lb (0,45 kg)
Anillo de sello, 5p.
Balanza de mercader, 5p, 3 lb (1,35 kg)
Bolsa, 10c, 1 lb (0,45 kg)
Botella de cristal, 2p, 2 lb (0,9 kg)
Campanilla, 1p.
Cofre, 5p, 25 lb (11,25 kg)
Disfraz, 5p, 4 lb (1,8 kg)
Equipo de sanador, 5p, 3 lb (1,35 kg)
Espejo de acero, 5p, 1/2 lb (0,225 kg)
Estuche para mapas o pergaminos, 1p, 1 lb (0,45 kg)
Jabón, 8c.
Lacre, 20c.
Lata de yesca (para hacer fuego), 20c, 1 lb (0,45 kg)
Libro, 25p, 5 lb (2,25 kg)
Lente de aumento, 5o.
Mochila, 2p, 5 lb (2,25 kg)
Muda de ropa, 20c, 3 lb (1,35 kg)
Muda elegante y fina de ropa, 15p, 6 lb (2,7 kg)
Odre, 40c, 5 lb (2,25 kg), (lleno)
Pañuelo de bolsillo, 1p.
Pergamino (una hoja), 20c.
Pluma de escritura, 6c.
Reloj de arena, 25p, 1 lb (1,35 kg)
Tinta (botella de tinta para escribir), 10p.
Tiza (un trozo), 2c.
Túnica, 1p, 4 lb (1,8 kg)
Vela, b.

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23/02/2021, 02:10
Narrador

 

Clases o profesión.

 

   Para esta aventura no ese podrán escoger ni la clase buscador de tesoros ni la de erudito. Si estarán disponibles las otras cuatro; Guardián, Guerrero, Trotamundos y Vengador.

   Trotamundos sería el equivalente a explorador. Vengador el equivalente a bárbaro. Guardián una mezcla rara entre bardo, paladín y protector.

 

Guardián.

   En esta edad del mundo en la que las sombras crecen año a año, has jurado defender a todos los que no pueden defenderse a si mismos. A veces tu elección te obliga a dejar atrás las áreas civilizadas para poder proteger a sus habitantes de lo que acecha justo al otro lado de sus cercas.

   Espada ancha es la espada normal que todos pensamos. Espada larga a veces se la llama espada bastarda o de mano y media. Coselete de cuero es la armadura de cuero duro de d&d5 (y jubón de cuero equivale a la armadura de cuero blando).

Dado de golpe: 1D8.
Armadura: Competencia con armadura ligera y escudo.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas, espadas ancha, espada larga y espada corta.
Herramientas: Ninguna competencia en herramientas.
Tiradas de salvación: Destreza y Carisma.
Habilidades: Tradiciones y elige dos más cualesquiera.
Equipo: Una espada (ancha, larga o corta), un arco corto con un carcaj de 20 flechas, un coselete de cuero, un escudo.
Debilidad ante la sombra: Atracción del poder.

A nivel uno ganas: Don del guardian (d6), Siempre vigilante.

   Don del Guardián: Puedes inspirar a otra gente con tus palabras de ánimo, mediante la música o simplemente con tu presencia. Para hacerlo, usas una acción gratuita en tu turno. Elige a una criatura que no seas tú, que se encuentre a menos de 60 pies (18 m) y que pueda oirte. Esa criatura gana un dado de Don, un d6.

   Una vez durante los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el dado de Don y añadir el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Puede usar el dado de Don después de tirar el D20 si no sabe si tendrá éxito o no (no sabe la CD de la tirada).

   Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados tras un descanso largo. Recordamos que en aventuras en la Tierra Media, un descanso largo es muy raro, ya que se debe de realizar en un lugar donde no hay posibilidad alguna de peligro, cómodo y con ciertas características. Dormir una noche en una posada o una noche de campamento equivale a un descanso corto. Y descansar una hora no es ningún tipo de descanso a efectos de reglas.

   Siempre vigilante: Los guardianes se esfuerzan por conocer las últimas noticias, tanto locales como lejanas. Si puedes viajar libremente por un área hablando con la gente y cruzándote con viajeros durante horas puedes llevar a cabo una prueba de Inteligencia (Investigación) con ventaja. Tener éxito signfica que has oido rumores útiles. Fallar signfica que no puedes distinguir lo cierto de lo falso.

 

Guerrero.

   Has decidido poner tu fuerza al servicio de los demás, dando un paso al frente y uniéndote en la batalla en estas horas oscuras. Eres un guerrero hábil con las artes de la guerra y buscas la gloria en el campo de batalla. Luchas con disciplina y premeditación, a diferencia del estilo de lucha bárbaro y brutal del vengador, tú eres un soldado entrenado.

Dado de golpe: 1D10.
Armadura: Competencia con todas las armaduras y escudos.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna competencia en herramientas.
Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Tradiciones y Trato con animales.
Equipo: Un coselete de mallas, un arma marcial, un escudo, un arco corto con un carcaj de 20 flechas.
Debilidad ante la sombra: Atracción del poder.

A nivel uno ganas: Estilo de lucha, Nuevas energías.

   Estilo de lucha: Adoptas un estilo de lucha concreto como especialidad. Elige una de las opciones siguientes. No puedes elegir un Estilo de lucha más de una vez, incluso si más adelante se te da la oportunidad de nuevo.

   Tiro con arco: Bonificador de +2 a tiradas de ataque con armas a distancia.
   Defensa: Mientras vistas armadura, bonificador de +1 a la CA.
   Duelista: Empuñando un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, +2 a las tiradas de daño.
   Combate con armas grandes: Si sale 1 ó 2 en la tirada de daño, se puede repetir a tirada de daño.
   Protección: Si atacan a alguien a 5 pies de ti y no eres tú, puedes usar tu reacción para dar desventaja, precisa escudo.
   Combate con dos armas: Puedes añadir tu modificador por característica al daño de la segunda arma.

   Nuevas energías: Tienes una reserva limitada de energía. En tu turno, puedes usar una acción gratuita para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1D10 más tu nivel de guerrero. Se debe completar un descanso corto o largo para recuperar esta aptitud.

 

Trotamundos.

   Eres capaz de ver las maravillas de los vivos en la Tierra Media, incluso donde la Sombra es más profunda. Cualquier rincón de la tierra es una promesa de secretos por descubrir, y por eso has decidido que cualquier vaguada, cueva y valle fluvial puede convertirse en tu hogar, aunque sea por poco tiempo. Porque cuando llegue la mañana, otro horizonte te mostrará tu nuevo destino.

Dado de golpe: 1D10.
Armadura: Competencia con armadura ligera, armadura intermedia y escudo.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna competencia en herramientas.
Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: Supervivencia, más otras tres a elegir de entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Tradiciones y Trato con animales.
Equipo: Una armadura de cuero (jubón o coselete), un arma marcial, un escudo, un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas.
Debilidad ante la sombra: Locura del trotamundos.

A nivel uno ganas: Tierras conocidas, Los caminos de lo salvaje.

   Tierras conocidas: Los largos años pasados vagando por la tierra te han proporcionado conocimientos sobre algunas regiones. A nivel uno escoges 3 regiones, + un número de regiones igual a tu modificador por sabiduría, de los mapas de la Tierra Media. Cuando llevas a cabao una prueba de Inteligencia o Sabiduría relacionada con una tierra que conoces, tu bonificador por competencia se dobla si se usa en una habilidad en la que eres competente.

   Además cuando viajas por una de las tierras que conoces , obtienes uno de los siguientes beneficios:

   La CD de tus pruebas de Acontecimientos personales se reduce en 2.
   Si todo el viaje pasa por tierras que conoces y eres el Guía, reduce en 2 el índice de peligro.
   Tienes ventaja con tiradas de salvación de Sabiduría contra la Corrupción en las tierras asoladas conocidas.
   No puedes perderte en cirscunstancias normales.
   Conoces al menos un lugar en cada Tierra conocida donde poder completar un descanso largo.
   Tienes ventaja en las preubas de Destreza (Sigilo) y puedes moverte en sigilo al paso normal.
   Mientras rastreas a criaturas, conoces su número, tamaño y cuanto tiempo hace que han pasado.

   Los caminos de lo salvaje: Tienes mucha experiencia viajando por tierras salvajes. A nivel uno tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) cuando rastreas a través de las tierras salvajes. Si eres el guía de la compañía, se considera que adoptas todos los roles de viaje vacantes, si nadie más de la compañía puede cubrirlos.

 

Vengador.

   Quizás una rabia terrible arde en tu alma y tuviste que dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar. O quizás eres el descendiente de un pueblo guerrero bárbaro. O tal vez sufriste una terrible pérdida que tu sumió en la rabia.

   Eres un guerrero bersérker, con fuego en las venas, y en la batalla te sientes como en casa.

Dado de golpe: 1D12.
Armadura: Competencia armadura ligera, armadura intermedia y escudo.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna competencia en herramientas.
Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con animales.
Equipo: Un coselete de mallas, un arma marcial, una lanza, dos hachas de mano.
Debilidad ante la sombra: Maldición de la venganza.

A nivel uno ganas: Furia de batalla, Defensa sin armadura.

   Furia de batalla: Luchas con furia bersérker. Puedes entrar en Furia de batalla como acción gratuíta. Mientras estes en furia tienes los siguientes beneficios:

   Ventaja en las pruebas de fuerza y en las tiradas de salvación de fuerza.
   En los ataques con armas cuerpo a cuerpo usando la fuerza, tienes un bono de daño (+2 a nivel uno)
   Obtienes resistencia al daño cortante, contundente y perforante.

   La furia dura un minuto. Termina antes si quedas inconsciente o si tu turno finaliza y no has atacado a una criatura hostil desde tu último turno o sufrido daño desde entonces. Puedes decidir terminar tu furia en tu turno como acción gratuíta. Puedes usar dos veces este rasgo a nivel uno. Debes completar un descanso largo antes de poder volver a usarlo. Recordamos que en aventuras en la Tierra Media, un descanso largo es muy raro, ya que se debe de realizar en un lugar donde no hay posibilidad alguna de peligro, cómodo y con ciertas características. Dormir una noche en una posada o una noche de campamento equivale a un descanso corto. Y descansar una hora no es ningún tipo de descanso a efectos de reglas.

   Defensa sin armadura: Mientras no vistas ninguna armadura tu CA es 10 +modificador de destreza +modificador de constitución.  Puedes usar un escudo (pero no un escudo pavés) y seguir obteniendo este beneficio.

 

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23/02/2021, 03:25
Narrador

Notas de juego

   Detalle de las armas y armaduras, por si son necesarios datos.

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01/03/2021, 10:34
Baldred

Tirada 1: 12 +1 
Tirada 2: 17 +3
Tirada 3: 12 +1
Tirada 4: 14 +2
Tirada 5: 14 +2
Tirada 6: 12 +1

- Tiradas (7)

Notas de juego

Voy a ir haciendo las tiradas, luego ya decido donde las pongo. Por si me va a ayudar Clint, que también las vea. 

Post-Tiradas: Pues no me han salido malas tiradas :D 

-----------------------
ELECCIONES

Mochila o Alforja: Mochila.
Peniques de plata: 4
Elemento extra: Brazal de Bronce. 

Incremento de características: Dadas las puntuaciones que tengo creo que lo mejor sería, ya que Sabiduría me va a subir 1 obligatorio, si lo subo otro punto tendría un +1 extra independientemente de cuál le ponga (exceptuando el 17 que convertiría en 18). Por lo tanto, y aún sin tener claro qué voy a poner en cada sitio los incrementos serían Sabiduría +2 y el otro incremento a donde vaya el 17. 

Los otros dos +1 deben de ir a otras dos características diferentes, no pueden ir a sabiduría. El +1 de sabiduría queda por raza/cultura y luego otros dos distintos, a tu elección, un +1.

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01/03/2021, 16:53
Dastar

Estos son los resultados:

1 = 5

2 = 11

3 = 12

4 = 18

5 = 13

6 = 8

7(Riqueza inicial)= 5 penique de plata

- Tiradas (7)

Notas de juego

¿DJ Puedo hacer otras tiradas?

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01/03/2021, 17:18
Narrador

   Sumando las 6 tiradas tienen 67, no llegan ni a 70. De acuerdo. Repite.

   Pondré esta modificación por tirada baja en el primer mensaje.

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01/03/2021, 17:29
Dastar

Segundo grupo de tiradas

1 = 14

2 = 10

3 = 15

4 = 12

5 = 12

6 = 14

7(Riqueza inicial) = 2 peniques de plata

- Tiradas (7)

Notas de juego

¡DJ éstas quedaron buenísimas! ¿no?


Bastante bien.

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02/03/2021, 03:17
Dastar

Corrección de la tirada de riqueza inicial. Había lanzado 2d4, pero no sirvió de mucho. :v

- Tiradas (1)
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02/03/2021, 11:40
Narrador

 

Baldrec.

Primero escoge trasfondo, te dará dos competencias, un rasgo, cualidad distintiva, algo que se te da bien, algo que te da esperanza y algo que te desanima.

Tienes que elegir por profesión dos habiliades de: Acrobacias, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Tradiciones y Trato con animales.

Tienes que escoger un estilo de lucha.

Tiro con arco: Bonificador de +2 a tiradas de ataque con armas a distancia.
Defensa: Mientras vistas armadura, bonificador de +1 a la CA.
Duelista: Empuñando un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, +2 a las tiradas de daño.
Combate con armas grandes: Si sale 1 ó 2 en la tirada de daño, se puede repetir a tirada de daño.
Protección: Si atacan a alguien a 5 pies de ti y no eres tú, puedes usar tu reacción para dar desventaja, precisa escudo.

Tienes que elegir un arma marcial, que es el arma que has cogido para tu aventura;

Hacha (versatil), Gran hacha (pesada, a dos manos), Lanza pesada (alcance, pesada, a dos manos), Cimitarra pesada (pesada, a dos manos), Espada larga (versatil), Cimitarra (sutil, ligera), Espada corta (sutil, ligera), Espada ancha (sutil), Martillo de guerra (versatil)

Piqueta es un arma que usan los enanos, hará falta una razón para usarla.

Versatil es que se puede usar a una o dos manos. Pesada es que criaturas pequeñas como los hobbits no pueden usarla bien, no os molesta a vosotros. Alcance es que se puede atacar a 5 pies más lejos por la longitud del arma. Sutil es que se puede usar destreza o fuerza para usarla. Ligera es que se puede usar para pelear con dos armas.

RESUMEN. Veamos por ahora.

Nombre: Baldred.  Guerrero N1. PX: 0.
Debilidad ante la sombra: Atracción del poder.
Edad: --, Tamaño: -,- metros (Mediano), Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)
Cultura: Jinetes de Rohan. Nivel de vida: Marcial.

Trasfondo: 
Rasgo:
Cualidad distintiva:
Especialidad:
Esperanza
Desesperación:

INSPIRACIÓN:  Si / No.

Fuerza: 18 (+4), Destreza: 13 (+1), Constitución: 14 (+2).
Inteligencia
: 14 (+2), Sabiduría: 13 (+1), Carisma: 12 (+1).

Percepción (Sabiduría Pasiva): 11.  Bonificador por Compentencia: +2
Tiradas de salvación: Fuerza +6, Destreza +1, Constitución +4, Inteligencia +2, Sabiduría +1, Carisma +1.

Clase de armadura, CA: 11. (Sin armadura ni escudo)
Clase de armadura, CA: 16. (Con escudo y coselete de mallas)

Iniciativa, Ini: +1. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros).
Puntos de golpe, PG: 12, Temporales: 0. Actuales: 12
Puntos de poder, PP: 1. Actuales: 1
Tipo de dado de golpe: D10. Cantidad: 1.
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0.

Idiomas: Oestron (común), Rohan, Sindarin.

Armas:
Daga. Ataque +6, Daño 1D4+4 perforante. (Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros])
Arco corto. Ataque +3, Daño 1D6+1 perforante. (Munición, a dos manos [80/320 pies o 24/96 metros])
Arma marcial escogida.

Habilidades: (Las que están en negrita, son las que tienes competencia y suma el bono, +2)
Fue. Atletismo +4.
Des. Acrobacias +2, Juego de manos +2, Sigilo +2.
Con.
Int. Acertijos +2, Historia +2, Investigación +2, Naturaleza +2, Saber +2, Saber de la Sombra +2, Tradiciones +2.
Sab. Medicina +1, Percepción +1, Perspicacia +1, Supervivencia +1, Trato con animales +3.
Car. Engaño +1, Interpretación +1, Intimidación +1, Persuasión +1.

Competencias:
Trasfondo;
Clase guerero; Armas/armaduras: Armas sencillas y Armas marciales. Todas las armaduras y escudos.
Salvaciones: Fuerza y constitución.
Habilidades:

Rasgos y atributos:
Señores de los caballos (cultural): Competencia con trato con animales.
Clase guerrero: Estilo de lucha, Nuevas energías.

Virtudes:
Virtud cultural de Rohan (N1):

Peniques de plata: 4,

Equipo:
Caballo de monta (en las cuadras, requisado)
Capa de viaje de colores brillantes.
Mochila.
Daga de cinturón.
Botas (de repuesto).
Brazal de bronce.
Coselete de mallas.
Arma marcial.
Escudo.
Arco corto.
Carcaj.
(En carcaj) Flechas; 20.

 

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02/03/2021, 13:31
Baldred

Me dijo Clint que quería echarme una mano, y yo lo agradezco. Así que no me importaría que lo pusieras público. Aunque también agradezco este pedazo de resumen que has hecho. Muchas gracias por la ayuda. 

P.D. ¿La foto bien? He puesto a un joven... en principio tendrá 16-17 años. 

Notas de juego

Oído, lo pongo público. La foto perfecta, sin problemas.

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02/03/2021, 18:20
Dastar

Desterminar puntos de golpe para Dastar

- Tiradas (1)
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02/03/2021, 18:23
Narrador

A nivel 1 no hace falta tirar para los puntos de golpe, tenéis el máximo.

PD: ¿Que profesión tiene Dastar al final?

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02/03/2021, 18:58
Dastar

DJ dijo: 

A nivel 1 no hace falta tirar para los puntos de golpe, tenéis el máximo.

PD: ¿Que profesión tiene Dastar al final?

Ok. Es "Trotamundo"

Así hice la hoja, me ayudan si hay que corregir algo:

Nombre: Dastar. Trotamundos N1. PX: 0. 
Edad: 17, Tamaño: 1,78 metros (Mediano), Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas) 

Debilidad ante la sombra: Locura del trotamundos. 

cultura: Jinetes de Rohan. Nivel de vida: Marcial 

Trasfondo: Atracción por el camino. 
Rasgo: Saber del clima. 
Cualidad distintiva: Resistente 
Especialidad: Sangrar 
Esperanza: Si solo vives en casa, en realidad no has vivido nunca. 
Desesperación: Mis viajes son solo una excusa para huir de los problemas en casa. 

INSPIRACIÓN:  Si / No. 

Fuerza: 16 (+3), Destreza: 14(+2), Constitución: 15 (+3). 
Inteligencia: 12 (+2), Sabiduría: 11 (+1), Carisma: 12 (+2). 

Percepción (Sabiduría Pasiva): 13  Bonificador por Competencia: +2 
Tiradas de salvación: Fuerza +5, Destreza +2, Constitución +5, Inteligencia +2, Sabiduría +1, Carisma +2. 

Clase de armadura, CA: 16. Iniciativa, Ini: +2. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros). 
Puntos de golpe, PG: 13, Temporales: 0. Actuales: 13 

Puntos de poder, PP: 1  Actuales: 1 
Tipo de dado de golpe: D10. Cantidad: 1. 
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0. 

Idiomas: Oestron (común), Rohan, Sindarin. 
Juegos: 
Herramientas:  

Armas: 
Espada larga. Ataque +5, Daño 1D8+5 cortante. (Sutil), versatil(1d10) 
Daga. Ataque +5, Daño 1D4+5 perforante. (Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros]) 

Arco corto: 1d6 perforante, munición(distancia80/320[24/96m)) a dos manos 

Habilidades:  
Fue. Atletismo +3. 
Des. Acrobacias +2, Juego de manos +2, Sigilo +2. 
Con. +3 
Int. Acertijos +2, Historia +2, Investigación +2, Naturaleza +2, Saber +2 Saber de la Sombra +2, Tradiciones +2. 
Sab. Medicina +1, Percepción +1, Perspicacia +1, Supervivencia +1, Trato con animales +1. 
Car. Engaño+2, Interpretación +2, Intimidación +2, Persuasión +2. 

Competencias: 
Trasfondo; Supervivencia y Trato con animales.. 
Clase Trotamundos; Armas/armaduras: Competencia con armadura ligera, armadura intermedia y escudo. Competencia con todas las armas sencillas y marciales. Salvaciones: Fuerza y constitución. Habilidades: supervivencia, Atletismo, Naturaleza y sigilo. 

Rasgos y atributos: 
Señores de los caballos (cultural): Competencia con trato con animales. 
Clase trotamundos: Tierras conocidas, Los caminos de lo salvaje. 

Virtudes: 
Virtud cultural de Rohan (N1): Señor de tu destino. 

Peniques de plata: 5, 

Equipo: 

Coselete de mallas. 
Espada larga. 
Escudo normal. 
Arco corto. 
Carcaj. 
20 flechas. 
Caballo de monta. 
Capa de viaje de colores brillantes. 
Mochila. 
Daga de cinturón. 
Botas (de repuesto) 
Cuerno para beber 

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02/03/2021, 19:03
Ceorl

Master, dame un par de días para ponerme con la ficha. Ando a tope en el curro y por eso no saco tiempo para poder hacerla. 

Notas de juego

Sin problema.

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02/03/2021, 20:16
Narrador

Dastar. Ok, veamos, sin2 problemas. Paso a repasar y explicar si hay alguna cosa que se nos haya pasado a los dos.

Con 10-11 el bono es 0. Con 12-13 el bono es +1. Con 14-15 el bono es +2. Has leído el modificador de al lado, un lápsus.

Sabiduría pasiva es 11, es 10 + el bono de sabiduría (percepción) + algun bono especial. En percepción tienes +0, 10.

El bonificiador por competencia +2, es el que se suma a las habilidades que eres competente.

Las tiradas de salvación en las que tiens competencia es fuerza y constitución, todo perfecto.

El equipo del trotamundos es distinto del de un guerrero. Tienes una armadura de cuero (jubon de CA 11 o coselete de cuero de CA 12), un arma marcial al gusto (espada larga perfecto), un escudo y un arco corto o un gran arco con un carcaj con 20 flechas. Si así lo quieres puedes coger el gran arco en vez del arco corto.

La CA 16, correcto 10 +2 (coselete de cuero) +2 (bono destreza) +2 (escudo).

Al ataque se suma el modificar de de fuerza o destreza si es sutil. Al daño se suma el modificador de atributo sólo. Veo que en el ejemplo me colé y sumé también el bonificador de nivel, que no se suma al daño, sólo al ataque.

En habilidades eres competente por jinete de Rohan con trato con animales, sumas el bonificador por competencia (a nivel 1-4 es +2). Por trasfondo te da otra vez trato con animales (pero ya lo tienes) y supervivencia.

Por trotamundos te da supervivencia, pero ya la tienes de trasfondo y otras tres de la lista. Que veo que has elegido atletismo, Naturaleza y Sigilo. Al ser competente en esas habilidades tienen el +2 del bono de competencia. Yo las marco en negrita para tenerlas claras.

Como virtud has escogido señor de tu destino. Hasta un máximo de tu bonificaro de competencia (en este caso 2) puedes reducir temporalmente la sabiduría al comenzar la aventura. Por cada punto tienes 1D10+bono de constitución (1D10+2 en tu caso) de puntos de golpe temporales. Si bajas un punto tu sabiduría a 10, sigue siendo el bono +0. Si bajas dos puntos (a 9), baja el bono a -1.

Los caminos de lo salvaje te da ventaja a las pruebas de supervivencia en terrenos salvajes.

Tierras conocidas. Conoces 3 regiones que te dan ventajas a la hora de viajar. No es importante detallarlas de inicio porque en esta aventura no saldréis de viajes.

Nombre: DastarTrotamundos N1. PX: 0
Edad: 17, Tamaño: 1,78 metros (Mediano), Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)
Debilidad ante la sombra: Locura del trotamundos.
Cultura: Jinetes de Rohan. Nivel de vida: Marcial.

Trasfondo: Atracción por el camino
Rasgo: Saber del clima. 
Cualidad distintiva: Resistente 
Especialidad: Sangrar 
Esperanza: Si solo vives en casa, en realidad no has vivido nunca. 
Desesperación: Mis viajes son solo una excusa para huir de los problemas en casa. 

INSPIRACIÓN:  Si / No

Fuerza: 16 (+3), Destreza: 14(+2), Constitución: 15 (+2). 
Inteligencia: 12 (+1), Sabiduría: 11 (+0), Carisma: 12 (+1). 

Percepción (Sabiduría Pasiva): 10  Bonificador por Competencia: +2 
Tiradas de salvación: Fuerza +5, Destreza +2, Constitución +4, Inteligencia +1, Sabiduría +0, Carisma +1. 

Clase de armadura, CA: 12. (Sin armadura ni escudo)
Clase de armadura, CA: 16. (Con escudo y coselete de cuero)
Iniciativa, Ini: +2. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros). 
Puntos de golpe, PG: 13, Temporales: 0. Actuales: 13 

Puntos de poder, PP: 1  Actuales: 1 
Tipo de dado de golpe: D10. Cantidad: 1. 
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0. 

Idiomas: Oestron (común), Rohan, Sindarin.

Armas
Espada larga. Ataque +5, Daño 1D8+3 cortante. (Sutil), versatil(1d10) 
Daga. Ataque +5, Daño 1D4+3 perforante. (Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros]) 

Arco corto: 1d6 perforante, munición(distancia80/320[24/96m)) a dos manos 

Habilidades:  
Fue. Atletismo +5
Des. Acrobacias +2, Juego de manos +2, Sigilo +4
Con. +3 
Int. Acertijos +1, Historia +1, Investigación +1, Naturaleza +3, Saber +1 Saber de la Sombra +1, Tradiciones +1. 
Sab. Medicina +0, Percepción +0, Perspicacia +0, Supervivencia +2Trato con animales +2
Car. Engaño+1, Interpretación +1, Intimidación +1, Persuasión +1. 

Competencias: 
Trasfondo; Supervivencia y Trato con animales.. 
Clase Trotamundos; Armas/armaduras: Competencia con armadura ligera, armadura intermedia y escudo. Competencia con todas las armas sencillas y marciales. Salvaciones: Fuerza y constitución. Habilidades: supervivencia, Atletismo, Naturaleza y sigilo. 

Rasgos y atributos: 
Señores de los caballos (cultural): Competencia con trato con animales. 
Clase trotamundos: Tierras conocidas, Los caminos de lo salvaje. 

Virtudes: 
Virtud cultural de Rohan (N1): Señor de tu destino. 

Peniques de plata: 5, 

Equipo: 

Coselete de cuero. 
Espada larga. 
Escudo normal. 
Arco corto o gran arco.
Carcaj. 
20 flechas. 
Caballo de monta. 
Capa de viaje de colores brillantes. 
Mochila. 
Daga de cinturón. 
Botas (de repuesto) 
Cuerno para beber 

Cargando editor
03/03/2021, 01:54
Dastar

Listo máster, ¡gracias por las correcciones!

Cargando editor
06/03/2021, 10:24
Ceorl

Tirada 1- 16
Tirada 2- 10
Tirada 3- 10
Tirada 4- 12
Tirada 5- 13
Tirada 6- 11

Estas son mis tiradas (nada del otro jueves :D). Me haré un vengador. 

Fue- 16
Des- 13 (12 + 1 por jinete de Rohan)
Con- 14 (13 +1 por jinete de Rohan)
Int- 10
Sab- 12 (11 + 1 por jinete de Rohan)
Car-10 

Puntos de vida: 14. 

Virtud que elijo: Nacido para la silla de montar

Trasfondo: juramentado.

Rasgo:  Juramento poderoso. Has pronunciado un poderoso juramento, que ahora está intrínsecamente ligado a tu nombre. El juramento debe ser tanto lo suficientemente épico como posible de conseguir.

Competencia con habilidades: Intimidación y Tradiciones.

Cualidad distintiva:
Vengativo. Una de las razones por las que pronunciaste tu juramento es que no aceptas insultos sin más.

Especialidad:
Secretos oscuros. Has pronunciado un juramento contra un agente de la Sombra y reunes pistas para derrotarlo.

Esperanza: Mi juramento es digno; inspira a otros a que se unan a mí.
Desesperación: Mis amigos temen que mi camino no es el suyo y que les traicionare para cumplir el juramento.

Armadura: Competencia armadura ligera, armadura intermedia y escudo.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna competencia en herramientas.
Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: percepción y trato con animales.
Equipo: Un coselete de mallas, un arma marcial, una lanza, dos hachas de mano.
Debilidad ante la sombra: Maldición de la venganza.

A nivel uno ganas: Furia de batalla, Defensa sin armadura.

Ahora lo pongo en formato ficha, pero me vas diciendo master si está todo en orden. 

- Tiradas (6)