.
Deor y Eofor, que ya estaban peleando también desmontados para arrinconar a los orcos, pelean y aciertan con sus espadas largas a uno de los orcos, mientras Dastar y Ceorl acaban de dos certeros golpes con el otro orco quedaba en pie.
.
Motivo: Ataque Deor a orco 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 16(+5)=21 (Exito) [16]
Motivo: Ataque Eofor a orco 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 14(+5)=19 (Exito) [14]
Motivo: Daño Deor al orco
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+3)=4 [1]
Motivo: Daño Eofor al orco
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+3)=9 [6]
(El orco que estaba con Dastar ya cayó, así que supondremos que atacó al otro orco que quedaba, que caerá entre los golpes de Dastar y Ceorl)
Primer orco. CA: 13. PG: 6.
Segundo orco. CA: 13. PG: Muerto por Dastar y Ceorl
Deor. CA: 16. PG: 6.
Eofor. CA: 16. PG: 5.
Baldred. CA: 16. PG: 9
Ceorl. CA: 16. PG: 14
Dastar. CA: 16. PG: 12+15
.
El último orco, arremete a la desesperada contra Eofor y consigue alcanzarle, pero por fortuna para el guerrero, sólo le roza de refilon y apenas acusa el golpe.
.
Motivo: Ataque orco a Eofor
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 18(+4)=22 (Exito) [18]
Motivo: Daño del orco a Eofor
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3 [1]
Iniciativas: Orcos (17), Dastar (12), Baldred (11), Deor (10), Eofor (4), Ceorl (2)
Orco. CA: 13. PG: 6.
Deor. CA: 16. PG: 6.
Eofor. CA: 16. PG: 2.
Baldred. CA: 16. PG: 9
Ceorl. CA: 16. PG: 14
Dastar. CA: 16. PG: 12+15
El orco que queda, al verse soló, se prepara para intentar huir de vosotros el siguiente asalto.
Os toca actuar antes a todos vosotros, suponiendo que falláis los cinco, pues huirá... Deor y Eofor ya estaban trabados a pie a estas alturas.
Baldred se adelantó.
- No, eso si que no - movió una pierna e hizo un movimiento ascendente con la hoja. El ataque fue incluso más certero que el anterior, y la espada de Baldred atravesó la armadura del orco cercenando parte de su espina dorsal. La monstruosa criatura cayó al suelo, en un horrible final.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 20(+6)=26 (Exito) [20]
Motivo: Daño
Tirada: 4d6
Resultado: 12(+8)=20 [1, 4, 2, 5]
Creo que aquí se tiraba directamente el daño, sin tirada de confirmación ¿no?
Sin piedad Dastar ataca el último orco en pie -!Muere¡ -grita lanzando un espadazo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 14(+5)=19 (Exito) [14]
Motivo: Daño espada
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+3)=9 [6]
El guerrero no estaba dispuesto a que el orco escapase, así que, al igual que hicieron sus compañeros lanzó un poderoso hachazo contra él.
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+5)=25 [20]
Motivo: daño
Tirada: 2d12
Resultado: 7(+3)=10 [3, 4]
.
El último orco pronto cae destrozado tras los golpes de le asestáis, de una potencia imparable. Mientras Deor y Eofor se ausentan un momento para reagrupar los caballos, la mujer espera a lo lejos, observándoos. Cuando llegáis a su altura, veis que su vestido está desgarrado y tiene marca de arañazos en la cara. Sostiene a su hijo en brazos, envuelto en una manta.
- ¡Oh, muchas gracias, caballeros! - dice con voz entrecortada. - No habría sobrevivido si no hubierais aparecido. Ni tampoco Eiffel, - y al decir esto descubre el rostro del niño.
- Vivo sola, al norte, en lo más profundo del Folde Oeste. Venía con otros granjeros amigos míos cuando nos asaltaron los orcos. Algunos consiguieron escapar. Eiffel y yo nos quedamos rezagados, he camino muchas leguas a pie. -
Eofor y Deor vuelven con los caballos, que afortunadamente salvo algo nerviosos están intactos. Turnándoos, lleváis la mujer de vuelta. Por fortuna, el regreso transcurre sin incidencias mientras cabalgáis hasta llegar a la empalizada. El día está nublado y oscuro. Tras despediros de la mujer y su hijo, descansáis. Luego, tras deambular un rato tras el terraplén, os traen nuevas órdenes.
¡Los dunlendinos avanzan por la llanura!, debéis dirigiros hacia Cuernavilla y prepararos para la batalla.
.
Conseguís 120 puntos de experiencia por ganar la batalla. También conseguís inspiración (permite repetir una tirada, Permite tener ventaja en una tirada una vez usada la inspiración, se gasta, sólo se puede tener una a la vez, o se está inspirado, o no se está)
Ventaja. Se tiran 2 dados de 20 en vez de 1 y te quedas con el mejor.
Entiendo que la inspiración es personal. ¿Yo me inspiro en un momento determinado? ¿Se puede usar con los demás? ¿Qué beneficios da?
Esta vez la batalla fue favorable y volvieron con la sensación del deber cumplido.
-Ahora, alistemos todo y volvamos al fuerte ayudemos a contener a los dunlendinos -dice Dastar a sus colegas-.
Hasta donde se la inspiración también puede cederse, pero tendría que consultar las reglas.
La inspiración se puede ceder sino recuerdo mal, siempre que lo permita el master.
Usar inspiración
Si tienes inspiración, puedes gastarla cuando hagas una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica. Gastar tu inspiración te da ventaja en esa tirada.
Además, si tienes inspiración, puedes recompensar a otro jugador por una buena interpretación, por tener buenas ideas o simplemente por hacer algo emocionante durante la partida. Cuando otro personaje jugador haga algo que contribuya a la historia de forma divertida e interesante, puedes cederle tu propia inspiración.
.
Mientras recorréis la distancia que separa la Empalizada de la calzada que da acceso a la ciudadela, se alza un clamor de voces en las murallas de Cuernavilla. Os volvéis a ver que ha podido causar tal reacción y podéis ver un numeroso grupo que se aproximan a la Empalizada. No se trata de hombres corrientes, sino de Jinetes de la Marca, todos ellos montados y armados. Al frente, cabalga un portaestandarte de Éogar .
Observáis como la columna llega a la Empalizada y la traspasa. Los jinetes comienzan a pasar a vuestro lado y aunque no está Éogar, es obvio que decidió con buen juicio retrasar y enviar a reforzar a Cuernavilla parte de sus hombres, a pesar de que el Rey Fengel quería a todos los hombres capaces en la expedición de castigo. Después de todo, no serán sólo ancianos y jinetes bisoños los que defenderán los muros, porque os queda claro de las conversaciones entre los jinetes, que un gran número de montañeses dunlendinos se aproximan a Cuernavilla.
Cuando llegáis a las Grandes Puertas, desmontáis y lleváis los caballos a unos establos. Unos sanadores atienden a Deor y Eofor, que están magullados. No se olvidan tampoco de Baldred. Luego vuestros compañeros de patrulla se despiden de vosotros al asignarles nuevas tareas. Al poco de irse, uno de los oficiales se acerca para daros instrucciones.
.
Recuperáis todas vuestras fuerzas, y puntos de vida. Tenéis algo de tiempo antes de que se aproxime el oficial.
-Los dunlendinos van a atacar -dice Dastar a sus dos compañeros- y todo luego de que aquel sospechoso visitara los muros. ¿No piensan lo mismo?
Dejo de usar Señor de tu destino y recupero los puntos de Sabiduría además bajo los PG a 12.
Dastar, el efecto es constante durante toda una fase de aventuras. Para la presente partida, es toda la duracción, pues es demasiado poco tiempo para que concluya la fase de aventuras.
Baldred se encogió de hombros. Ya no sabía qué pensar. Por un lado podría haber sido una conspiración, y podía ser que los dunledinos tuvieran ayuda desde dentro. Por otro lado podía ser que un renegado hubiera advertido a Herulf de que iban a atacar para prevenirle y que se preparara. Cualquier cosa era posible, y no podían dar nada por seguro. Así que lo mejor era pensar en lo peor y vigilar, no fuera que alguien abriera las puertas y facilitara la entrada de los dunledinos.
- Creo que deberíamos de vigilar las posibles entradas. Pensemos que alguien de dentro quiere ayudar, y así podremos evitar catástrofes mayores. Debemos confiar en nosotros, pero no podemos saber qué harán los demás. Asi que, por ahora, debemos asegurarnos personalmente.
Entiendo que no habrá muchas puertas. Quiero asegurarme de que a nadie le da por abrir los portones en medio de la lucha. ¿Se podría organizar de algún modo?
Las puertas dobles de la entrada principal están bien cerradas y atrancadas, cuando estáis dando vueltas, un oficial viene a daros las ordenes.
Os van a colocar en el muro, y no a vosotros solos, claro, buena parte de la guarnición va a estar codo con codo y almena con almena con vosotros. Esperamos a Ceorl antes de que el oficial venga a daros la noticia.
Pudiendo estar las órdenes alteradas por un suboficial que puede habernos traicionado, puede que en algún momento hubiera que saltárselas. Por eso preguntaba si había alguna otra entrada que les pudieran abrir, ¿o solo existe la puerta principal?
Yo veo en una de las imágenes que puso el DJ que hay una escalera trasera y también un río que pasa debajo de un muro.
.
Hay muy pocas entradas a Cuernavilla como la fortaleza que es, normalmente las dobles puertas casi nunca se abren, utilizándose para el día a día un portón latera más adecuado y una pequeña puerta. Aparte del acceso por la escalera trasera, por lo que podéis ver, todas están vigiladas. Durante la patrulla y la vuelta a Cuernavilla habéis consumido la mañana. Tras comer y descansar, ponéis a punto el equipo y dais una pequeña vuelta por si hubiera alguna salida desatendida o abierta. No las hay.
Al atardecer os llegan vuestras órdenes, tenéis que acudir al parapeto del muro exterior de Cuernavilla, sobre la Gran Puerta. Al llegar allí entregan un arco corto a Ceorl y flechas, Baldred y Dastar al disponer de arco propio sólo les entregan algunas flechas más para tener una cantidad uniforme entre los tres. Se espera el ataque a última hora de la tarde y alrededor vuestro empiezan a distribuirse y colocarse sobre el parapeto la guarnición destacada a este lugar. Aunque es de día y por la tarde, pronto el cielo se oscurece con negras nubes de tormenta. Parece que la batalla va a ser a la luz de los relámpagos y bajo la lluvia.
.
He adelantado el mensaje para que tengáis una idea de lo que ocurrirá en las próximas horas. Si queréis hacer algo antes, comentarlo.
Yo, salvo agradecer el arco y las flechas poco hago XD