Partida Rol por web

Aventuras en la Tierra Media, Un espía en Isengard.

Creación de Fichas.

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25/01/2020, 02:10
Narrador

   Están disponibles las siguientes culturas: Élfos del Bosque Negro, Dunlendinos, Hombres de Bardo, Hombres de Bree, Hombres de Minas Tirith, Hombres del Bosque de la Tierras Ásperas, Hombres del Bosque del Salón de la Montaña, Hombres del Lago y Jinetes de Rohan.

   No están disponibles para esta partida para la clase mago estas culturas: Altos Élfos de Rivendel, Beórnidas, Dúnedain, Elfos Descarriados del Bosque Negro, Enanos de la Montaña Solitaria, Enanos de las Colinas de Hierro, Enanos de las Montañas Grises, Enanos de las Montañas Azules, Hobbits salvajes del Valle de Anduin y Hobbits de la Comarca.

 

   Primero se tiran las características. Se tiran 6 veces 4D6 (cuatro dados de seis) desglosados, se descarta el dado más bajo. Las repartis como queráis. Se hace esto antes de escoger la cultura y la clase. Bueno, en esta partida la única clase permitida es mago, pues trata de un aprendiz de mago.

   Los dunlendinos son los montañeses a quines los jínetes de Rohan arrebataron sus tierras y expulsaron a las montañas. Los hombres del bosque de las Tierras ásperas viven en el Bosque Negro y vienen de uno de sus asentamientos. Los del Salón de la Montaña están en un valle al este de las Montañas Nubladas. Los demás viven donde su nombre indica, los elfos del bosque negro en su reino en el Bosque Negro. Los de Bardo en la ciudad que fundó, Valle. Los de Bree, pues eso, son de la ciudad de Bree. Los de Lago, son de Esgaroth, la ciudad del Lago. Los de Minas Tirith de la capital del mismo nombre. Y los jinetes de Rohan de cualquier lugar de la Marca de los Jinetes.

 

RESUMEN:

   Culturas disponibles (equivale a razas del d&d5): Élfos del Bosque Negro, Dunlendinos, Hombres de Bardo, Hombres de Bree, Hombres de Minas Tirith, Hombres del Bosque de la Tierras Ásperas, Hombres del Bosque del Salón de la Montaña, Hombres del Lago y Jinetes de Rohan.

   Transfondos disponibles: Atracción por el Camino, Aventurero a regañadientes, Buscador de lo Perdido, Emisario de tu pueblo, Expulsado del hogar, El Ilusionista, Juramentado, Perseguido por la sombra y Vástago caído.

    Virtudes iniciales disponibles:
   Dunlendinos; Arremetida salvaje, Campeón de los hombres de las colinas, De aspecto hosco, Mal augurio, Un pueblo secreto.
    Elfos del Bosque Negro; Magia de los elfos silvanos, Los oradores, Sueños de días antiguos, Tiro con arco mortal, Perdición de la sombra.
    Hombres de Bardo; Derecho de nacimiento, Disparo feroz, Los hombres del Rey, Maestro de la espada, Malos presagios.
    Hombres de Bree; Amigo preguntón, Bendición del viajero, La gente grande y la pequeña, Sin memoria ni cuentos viejos, Valor a la desesperada.
    Minas Tirith; A la batalla, Capitán de Gondor, Guardián de la Torre, Largas leguas de peligro, Mirada penetrante.
   Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas; Canción restañadora de los hombres del bosque, Remedios vegetales, Resolución del cazador, Sabueso del bosque negro, Vigilancia natural.
   Hombres del Bosque del Salón de la Montaña; Canción restañadora de los hombres del bosque, Cazador de trasgos, Remedios vegetales, Resolución del cazador, Vigilancia natural.
   Hombres del Lago; Arquero del gremio, Astucia del comerciante, Combatir con el escudo, Piernas de marino, Príncipe de los mercaderes.
   Jinetes de Rohan; Escudero de la casa, Guardián del Rey, Nacido para la silla de montar, Señor de tu destino, Viejas canciones y cuentos para niños.

 

   Por causas de la aventura el equipo de viaje de la estación actual que suelen tener las culturas (pues ese supone que se llevan preparando para salir de viaje y aventuras) no está disponible. No está previsto por ahora, pero si hubiera una futura aventura en la que se usará el personaje, si estaría disponible.

   Los que tengan caballos, no los tendrán aquí, ya que están alojados en "régimen de estudios de internado", así que aunque técnicamente disponen de uno, no lo usarán hasta finalizar la aventura puesto que está el caballo fuera de Orthanc.

   Una "daga de cinturón" Es un cinto con una vaina en la que alojar la daga, todo ello más o menos de una pieza.

   La altura es un baremo, los valores entre los que se mueve esa cultura, no es inamovible.

 

Elfos del Bosque Negro.

   RASGOS DE LOS ELFOS DEL BOSQUE NEGRO.

   Nivel de vida: Marcial.
   Equipo inicial: Una capa de viaje verde o gris, una mochila o alforja, una daga de cinturón, botas, 3D6 peniques de plata y dos objetos más entre los siguientes: una manta gris, un odre de vino, un arco corto y un carcaj con 20 flechas, una joya blanca en una cadena de plata, un cuchillo de cazador, un instrumento musical.
   Incremento de características: +2 a destreza y +1 a sabiduría.
   Edad de aventuras: De 100 a 500 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Visión nocturna: Acostumbrado a ver de noche, visión en penumbra hasta 60 pies (18 metros) como a luz del día.
   Ojos de elfo: Competencia con  percepción.
   Sueños élficos: No duermen, permanecen en "trance", 4 horas equivalen a una noche de descanso.
   Útiles de guerra: Competencia con dagas, lanzas, espadas anchas, espadas cortas y arcos largos.
   Susurros entre las hojas: Competencia con sigilo. Ventaja con sigilo en bosques y puede intentar esconderse en bosques aún con poca vegetación y poco resguardado.
   Idiomas: Hablar la lengua del bosque, hablar, leer y escribir sindarin y hablar la lengua común.

Dunlendinos.

   RASGOS DE LOS DUNLENDINOS.

   Nivel de vida: Frugal.
   Equipo adicional: Una capa de viaje, una daga de cinturón, 1d6 peniques de plata, una trampa de caza y dos objetos más de entre los siguientes: 1d6 peniques de plata, un brazalete, una gargantilla.
   Incremento de características: +1 sabiduría, otras  caracterísica recibe un +1 (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. Sobre 5 pies, (alrededor de 1,50 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Extraños para todos: Recelan de los extraños, neutrales con las otras tribus y desconfiados con el resto.
   Pueblo feroz: Competencia con supervivencia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los dunlendinos.
   Idiomas: Hablar dunlendino, hacerse entender de forma tosca en forgoil (rohírrico) y oestron con acento marcado.

Hombres de Bardo.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DE BARDO.

   Nivel de vida: Próspero.
   Equipo adicional: Una capa con forro de pie, un petate, una mochila o alforja, botas cómodas, 5D6 peniques de plata, más dos objetos más entre los siguientes: una tienda, mantas adicionales, cuerda, un juguete "mágico", un peine de plata, un amuleto hecho con una pluma de cuervo, una botella de vino de Dorwinion (caro vino de calidad)
   Incremento de características: +1 constitución, otras dos caracterísicas reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Perspicaz: Competencia con perspicacia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los hombres de Bardo.
   Idiomas: Hablar, leer y escribir vallense, una versión arcaica del común.

Hombres de Bree.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DE BREE.

   Nivel de vida: Próspero.
   Equipo inicial: Una capa de viaje forrada de piel, un petate, una mochila o alforja, 5D6 peniques de plata, más dos objetos a escoger entre los siguientes: un bastón o una porra, un juego de cacerolas de fabricación enana, un anillo "de la suerte" de diseño antiguo, una carta de tu familia, un par de botas de repuesto, una capa de viaje adicional.
   Incremento de características: +1 sabiduría, otras dos caracterísicas reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. Pocos miden más de 5 pies (1,50 metros) de altura.
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Vista de lince: Competencia con percepción.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los hombres de Bree.
   Idiomas: Hablar, leer y escribir el oestron (común), con un fuerte acento de las tierras de Bree.

Hombres de Minas Tirith.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DE MINAS TIRITH.

   Nivel de vida: Próspero.
   Equipo inicial: Una capa de viaje negra,  un petate, una mochila o alforja, botas cómodas, 5D6 peniques de plata, más dos objetos a elegir entre lo siguiente: un cuerno de caza, tinta y pergamino, una piedra de afilar espadas, herramientas de artesano, un broche de plata del Árbol Blanco.
   Incremento de características: +1 Inteligencia, otras dos caracterísicas reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 40 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Legado de orgullo: Competencia con historia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los hombres de Minas Tirith.
   Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir tanto el sindarin como el oestron, el idioma común.

Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DEl BOSQUE DE LAS TIERRAS ÁSPERAS.

   Nivel de vida: Frugal.
   Equipo inicial: Una capa de viaje, una daga de cinturón, 2D6 peniques de plata, más una pieza más de entre las siguientes: un cesto de bayas, una trampa de cazador, un juego tallado a mano, una gargantilla, o un brazal decorativo de cuero.
   Incremento de características: +1 Destreza, otras dos caracterísicas reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: otras dos caracterísicas reciben un +1 cada una (eliges).
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Hábil con la Madera: Competencia con supervivencia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas.
   Idiomas: Puedes hablar el idioma del valle del Anduin, versión arcaica del común cercano al vallense.

Hombres del Bosque del Salón de la Montaña.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DEL BOSQUE DEL SALÓN DE LA MONTAÑA.

   Nivel de vida: Marcial.
   Equipo inicial: Una capa de viaje gris, una mochila, una daga de cinturón, 3D6 peniques de plata más una pieza a escoger de entre las siguientes: un cesto de bayas, una trampa de cazador o un juego tallado a mano.
   Incremento de características: +1 Fuerza, otras dos caracterísicas reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Gente de la Montaña: Competencia con supervivencia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los Hombres del Bosque del Salón de la Montaña.
   Idiomas: Puedes hablar el idioma del valle de Anduin, versión arcaica del común cercano al vallense.

Hombres del Lago.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DEL LAGO.

   Nivel de vida: Próspera.
   Equipo inicial: Una capa de viaje forrada de piel, un petate, una mochila o alforja (a elegir), botas cómodas, 5D6 peniques de plata, más dos piezas a elegir de entre las siguientes: una caña e hilo de pescar, una baraja de cartas (marcadas o sin marcar, a tu elección), un juego de azar, un 'hueso de Dragón' supuestamente sacado de Lago Largo, un objeto aleatorio de cualquier lista de equipo adicional de otras culturas (viva el azar).
   Incremento de características: +1 Carisma, otras dos caracterísicas reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Comerciantes Natos: Competencia con persuasión.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los Hombres del Lago.
   Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir el vallense, una versión arcáica del idioma común.

Jinetes de Rohan.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DE LOS JINETES DE ROHAN.

   Nivel de vida: Marcial.
   Equipo inicial: Un caballo de monta (aunque no lo tienes disponible en esta aventura), una capa de viaje de colores brillantes, una mochila o una alforja (tu eliges), una daga de cinturón, botas, 2D6 peniques de plata, más una pieza de entre las siguientes: un juego de ajedrez, un cuerno para beber, un yelmo ornamentado, una aguja de capa decorativa, un brazal de bronce.
   Incremento de características: +1 Sabiduría, otras dos caracterísicas reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. Suelen ser altos, más de 5 pies (1,50 metros) y a menudo más de 6 pies (1,80 metros)
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Señores de los Caballos: Competencia con trato con animales.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los Jinetes de Rohan.
   Idiomas: Puedes hablar el idioma de Rohan, que está emparentado con el idioma de los valles del Anduin. También puedes hablar el oestron (común) y hacerte entender con facilidad en sindarin con un fuerte acento.

 

 

 

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14/10/2020, 11:55
Narrador

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  Transfondos disponibles: Atracción por el camino, Aventurero a regañadientes, Buscador de lo perdido, Emisario de tu pueblo, Expulsado del hogar, El Ilusionista, Juramentado, Perseguido por la sombra y Vástago caído.

  Transfondos no disponibles: Atormentado, Cansado del mundo, Condenado a morir y Sirviente leal.

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   Ya que sois jóvenes y empezáis (si sobrevivís) una vida de aventuras, el atormentado, cansado del mundo y condenado a morir no tienen cabida. Así mismo, sirviente leal tampoco puesto que has pasado tu infancia aquí, poco puedes haber sido el sirviente leal de nadie. Además que un siervo pinta poco siendo escogido para ser el aprendiz de un mago, de ser este el caso, ya no serías sirviente de ningún amo externo a la Isengard.

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   Cada transfondo da un rasgo, en ocasiones será útil. Competencias en dos habilidades, una cualidad distintiva que indica como eres. Una especialidad, algún detalle curioso en el que destacas. Finalmente hay algo que te da esperanza y hay algo que te preocupa o merma tu esperanza.

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Atracción por el camino.

   El camino te llama y sientes que debes contestar a su llamada. Te sientes agusto en el hogar con tus amigos, pero no pasa mucho tiempo antes de que añores echarte a andar por los senderos y ansías conocer nuevas tierras.

   Rasgo: Saber del clima. Tienes una gran aptitud para predecir el tiempo. Además saber buscar buenos refugios y la capacidad de forrajear todo lo que necesitas para protegerte de una tormenta.

   Competencia con habilidades: Supervivencia y Trato con animales.

   Cualidad distintiva:

Aventurero. Disfrutas buscando nuevos desafíos y experiencias.
Curioso. Tienes una curiosidad natural, especialmente por las cosas que no has experimentado antes.
Enérgico. Tu entusiasmo por el camino es contagioso.
Resistente. Tu cuerpo está acostumbrado a largas horas en el camino. Raramente te cansas.
Buena vista. Eres un experto en detectar el clima tormentoso y otros peligros antes de que puedan afectarte.
Buen oído. Comprendes que uno debe escuchar la naturaleza además de verla.
Imprudente. Disfrutas tanto del camino que a veces te lleva a situaciones peligrosas sin estar preparado.
Rápido. Puedes moverte rápido y adelantarte a los peligros que te persiguen.

   Especialidad:

Encender fuego. Puedes hacer fuego para poder acampar casi cualquier lugar.
Herboristería. Las extensiones de tierras salvajes te han enseñado mucho sobre las plantas que las cubren.
Sangrar. Conoces primeros auxilios (quirurgía) para poder apañar heridas que ocurran en el camino.
Juglaría. Eres hábil entreteniendo a quienes te acompañan en el camino. O en una posada por una habitación.
Narrar. Has oído muchas historias mientras recorrías los caminos y tienes el don de contarlas a la gente.
Comerciar. Has encontrado a mucha gente diferente, adquiriendo habilidad en la diplomacia y negociación.

   Esperanza:

Solo explorando nuevos lugares podemos forjar más vínculos
He aprendido mucho al vagar por el mundo, quedándome en casa no habría aprendido nada.
En el camino todos somos iguales; debemos confiar en la decencia inherente a cada uno.
La ausencia hace que el corazón se encariñe más; cuando abandonamos el hogar es cuando mejor lo apreciamos.
Mis viajes enriquecen mi hogar; se benefician de los artículos y saber que traigo de vuelta conmigo.
Si solo vives en casa, en realidad no has vivido nunca.

   Desesperación:

Mis viajes son solo una excusa para huir de los problemas en casa.
Mi experiencia contra la Sombra puede volverse contra mí; no quiero estar en casa cuando eso ocurra.
No he visto nada en mis viajes que sugiera que estaremos bien cuando la Sombra caiga sobre nosotros.
Si he aprendido algo  es que la amistad es volátil y solo se mantiene cuando convine; finalmente todos estamos solos.
No he sido un compañero de viaje de confianza. Es cuestión de tiempo que alguien a quien he agraviado me encuentre.
Nunca he podido forjar lazos fuertes; estoy siempre en movimiento.

 

Aventurero a regañadientes.

   Si fuera por ti, tendrías una vida idílica, perfectamente aburrido y en paz. No sabes por qué sigues abandonando tu hogar, nunca es por eleccion propia, al menos no directamente, pero las circunstancias conspiran.

   Rasgo: Patético y desaliñado. Puedes adoptar el aire de un personaje triste, desesperado y abatido. Mientras no seas amenazador, los extraños se apiadaran de ti y es posible que te den un lugar en el que pasar la noche.

   Competencia con habilidades: Medicina y Naturaleza.

   Cualidad distintiva:

Cauteloso. Prefieres afrontar con cautela tus aventuras, o con sensibilidad, como lo llamarías tú.
Inteligente. Quizás es porque no piensas como un aventurero, pero a menudo encuentras soluciones ingeniosas.
Astuto. Tus palabras están llenas de sarcasmo y tienes la capacidad de herir a la gente donde más le duele.
Adusto. No puedes ocultar tu pena y eso hace que otros se sientan incomodos cerca de ti.
Seco. Estas aquí porque tus compañeros necesitan tus habilidades, solo eso.
Compasivo. Tus propios defectos en el camino hacen que sientas simpatía por los defectos de otros.
Suspicaz. Tu inocencia te metió en este embrollo, no volverán a atraparte con la guardia baja.
Precavido. Aquí fuera, en las hostiles tierras salvajes, no confías en nadie; cualquiera que encuentras va a por ti.

   Especialidad:

Colarse. La compañía valora tu habilidad para encontrar el camino hasta ciertos sitios sin ser detectada.
Cocinar. Mantienes bien alimentada a tu compañía y siempre estás buscando nuevas recetas e ingredientes.
Saber de los elfos. No hay mucha gente con grandes conocimientos sobre las costumbres de los elfos.
Sangrar. Conoces primeros auxilios (quirurgía) para poder apañar heridas que ocurran en el camino.
Saber antiguo. En vez de llevarse un baúl de libros, tu compañía quiso que vinieras con ella-
Recorrer subterráneos. Pocos conocen las cuevas y los túneles, y los peligros que contienen, tan bien como tú.

   Esperanza:

Mis recuerdos agradables del hogar harán que supere cualquier dificultad.
Sé que algún día volveré a descansar ante mi chimenea.
Solo estoy vagando por este mundo desangelado porque me necesitan. ¡Que te necesiten es una buena sensación!
Mantengo a mis amigos con los pies en el suelo y les recuerdo lo que pueden esperar cuando regresen a casa.
¡Tendré estas historias para contar cuando vuelva a casa!
Disfruto de una camaradería que nunca tuve en casa, aunque sea en estas condiciones tan patéticas.

   Desesperación:

Nunca volveré a ver mi hogar.
No soy el experto que mi compañía pensaba.
El destino me odia; ¡Me mete constantemente en situaciones peligrosas con la esperanza de borrarme del mundo!
No estoy hecho para la aventura. Uno de estos días mis amigos bajaran la guardia y no seré capaz de defenderme.
¡Si no voy a casa pronto pasaran cosas terribles!
Incluso si vuelvo a casa, estoy seguro de que algo horrible me seguirá.

 

Buscador de lo perdido.

   Hay algo perdido en el mundo y tienes la sensación que encontrarlo es cosa tuya, tanto si es algo relacionado con tu propia historia o no. Sea lo que sea, la búsqueda te impulsa y amenaza con consumirte.

   Rasgo: Saber de los perdido. Cuando oyes hablar de una nueva región o ruina, probablemente tienes ya algún conocimiento sobre el tema y sabes donde es probable encontrar más información.

   Competencia con habilidades: Investigación y Saber.

   Cualidad distintiva:

Aventurero. Disfrutas buscando nuevos desafíos y experiencias.
Inteligente. Sabes que encontrarás lo que buscas por los saltos intuitivos conseguidos mientras examinabas pistas.
Curioso. Tienes una curiosidad natural, especialmente por las cosas que están perdidas.
Determinado. Nada evitara que encuentres lo que buscas, ningún desafío en el camino es imposible de superar.
Enérgico. No importa lo remotas que sean tus posibilidades, tu entusiasmo por la búsqueda es inspirador.
Resistente. Iras hasta el fin del mundo para encontrar lo que buscas.
Paciente. Sabes que finalmente vas a encontrar lo que buscas. Solo es cuestión de tiempo.
Imprudente. A veces permites que tu deseo de encontrar lo que buscas nuble tu buen juicio.

   Especialidad:

Colarse. Encontrar lo que buscas a veces significa tener que entrar en lugares donde se supone que no deberías estar.
Saber de los elfos. Buena parte de tu misión está relacionada con los elfos y has aprendido mucho sobre ellos.
Saber popular. Tu misión está inmersa en las tradiciones y las historias de diferentes culturas.
Saber antiguo. Descubrir algo perdido en el presente es llevar a cabo investigaciones en un pasado casi olvidado.
Versos de saber. Gran parte de la información sobre tu misión esta oculta en versos.
Secretos oscuros. Tu misión está en contacto con la Sombra y eso te ha obligado a aprender sobre el Enemigo.

   Esperanza:

Cualquier conocimiento que obtengo y que me ayuda en mi misión es valioso.        
Sé que la Sombra temblara el día que recuperemos una reliquia perdida.        
Mis amigos saben que mi vínculo con ellos es más fuerte que cualquier misión personal.       
Recuperando el pasado puedo mejorar las cosas en el presente.       
Las simples historias y los versos de una reliquia perdida ya traen esperanza para todos.        
Mi misión es la firmeza contra las intrigas de la Sombra.   

   Desesperación:

Estoy seguro de que alguien ya ha resuelto el misterio; cuando encuentre el lugar vacío, será una gran decepción.       
Nunca encontrare la información que necesito para mi misión.       
No creo que la reliquia, cuando la encuentre, sea tan importante como dice su historia.       
Siento que mi misión me distrae de algo mucho más importante.       
Mis amigos creen que les pondré en peligro para seguir con mi misión y no estoy seguro de que se equivoquen.       
Estoy seguro de que cuando encuentre lo que estoy buscando será algo que era mejor dejar tranquilo.   

 

Emisario de tu pueblo.

   Has sido enviado por tu pueblo para conocer otras culturas, ver tierras extrañas e informar sobre lo que sucede en el ancho mundo.

   Rasgo: Emblema de tu señor. Como emisario se te debe cierta consideración entre los pueblos extranjeros. Aunque no puedes hablar con la autoridad de tu amo y señor, recibes algunas muestras de respeto oficial.

   Competencia con habilidades: Persuasión y Tradiciones.

   Cualidad distintiva:

Astuto. Tu agudo ingenio te ha servido bien en las cortes extranjeras.
Bien hablado. Tienes una voz agradable que calma a quien la escucha.
Honorable. Eres un diplomático y has hecho crecer tu reputación siendo respetuoso con tus colegas extranjeros.
Alegre. Tu sonrisa nunca desaparece, ni siquiera cuando las negociaciones y la seguridad se derrumban a tu alrededor.
Paciente. Hace mucho que has aprendido el arte de la paciencia; las buenas negociaciones llevan tiempo.
Reservado. Lo que piensas es solo para ti y cuesta mucho descifrarlo.
Suspicaz. Haces caso al viejo proverbio que dice: “Al que no confía nunca le engañan".
Fiable. Eres conocido por mantener tu palabra, incluso cuando ello te perjudica.

   Especialidad:

Saber del Enemigo (elige uno). Has reunido datos concretos sobre un enemigo común a ti.
Saber regional (elige uno). Tienes conocimientos sobre una región, tu tierra o área que has pasado mucho tiempo.
Versos del saber. En los versos de poemas y canciones se guardan conocimientos. Sabes cómo usarlos en tu ventaja.
Fumar. Eres consciente de que las mejores negociaciones a menudo tienen lugar en sitios informales.
Narrar. Tu don para relatar historias te convierte en el centro de atención cuando hablas.
Comerciar. Eres tanto un comerciante como un diplomático y consideras que son dos caras de una misma moneda.

   Esperanza:

Solo podemos tener la esperanza de derrotar a la Sombra uniendo fuerzas.        
Lo que nos une debería ser más importante que lo que nos divide.       
La tradición ofrece sabiduría, pero no debemos tener miedo de cambiarla.       
Nuestros deseos personales a veces deben dejarse a un lado por el bien de todos.       
No traicionare la fe y la confianza que mi señor tiene en mí.       
Para detener la expansión de la Sombra, tenemos que curar los oídos envenenados.   

   Desesperación:

La influencia de la Sombra es demasiado fuerte; mis suplicas a menudo caen en saco roto.        
No he conseguido mi posición por ser un diplomático con talento.       
He comprometido tantos de mis ideales que ya no estoy seguro ni de quien soy.       
Llegamos tarde; incluso si unimos nuestras fuerzas, el ejército de la Sombra nos aniquilara.       
He perdido a un ser amado debido a la Sombra y temo no poder recuperarlo.       
Utilizo demasiado el engaño cuando negocio y sé que pronto me enfrentare a las consecuencias.    

 

 

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14/10/2020, 11:55
Narrador

Expulsado del hogar.

   No tienes un lugar al que llamar hogar. Puede ser porque ya no existe, porque tu pueblo te expulso por alguna razón real o imaginaria, o porque has hecho algo que sería problemático en caso de volver.

   Rasgo: Infame. Los que saben de tu pasado hablan en susurros de lo que te hizo huir de tu hogar. Para algunos es razón suficiente para evitarte a tu paso, mientras que para otros es una indicación de una persona que aceptara cualquier trabajo.

   Competencia con habilidades: Intimidación y Supervivencia.

   Cualidad distintiva:

Aventurero. Has aceptado que tu antigua vida ha desaparecido y disfrutas de lo que te ofrece el mundo.
Cauteloso. Con pocos amigos, intentas hacer las cosas bien, y por ti mismo, a la primera.
Endurecido. Has visto una gran cantidad de tragedias y desdichas en tu vida; son cosas que pasan.
Orgulloso. No importan las circunstancias, hablas con orgullo de tu pueblo y de tu antigua vida.
Buen oído. Has aprendido a oír el peligro antes de que pueda acercarse lo suficiente como para dañarte.
Robusto. Tu vida en el exilio ha hecho maravillas por tu salud. Tu cuerpo es muy resistente y raramente enfermas.
Precavido. Al principio tu exilio fue duro. Mantienes distancia con los extraños, no importa lo amplia que sea su sonrisa.
Terco. Has aprendido a confiar solo en ti mismo y en tu propio juicio.

   Especialidad:

Saber del Enemigo (elige uno). Tienes conocimientos sobre un enemigo, el responsable de tus circunstancias actuales.
Herrería. Tu habilidad para trabajar el metal te ha ayudado a ganarte la vida en el exilio.
Narrar. Tienes talento para compartir las historias de tu pueblo y de tus viajes para entretener a la gente.
Cantería. Tu habilidad con la cantería te permiten ganarte la vida. Cada edificio es un monumento a tu antiguo hogar.
Comerciar. Ser forastero te ha dado capacidad de comprensión y te hace más difícil en las transacciones comerciales.
Carpintería. Tu habilidad en el tallado de la madera te ha permitido tener una vida confortable.

   Esperanza:

Siempre hay algo mejor más allá del siguiente horizonte.
Mi compañía es mi nueva familia y la he de proteger tal como haría con los de mi propia sangre.  
Recuperare mi hogar.
Mientras tenga aliento, mi tierra natal vivirá en mí.
Tengo fe en mis compañeros. Confío en ellos.
El pasado es el pasado. Puedo hacerlo mejor.

   Desesperación:

Si fuera mejor persona, mi hogar aun estaría a salvo.
No puedo confiar en nadie; finalmente todos me traicionaran.
No puedo escapar de lo que destruyo mi hogar.
No queda mucho de mí que salvar.
He visto lo peor y estoy condenado a volver a ver como ocurre en el hogar de otros.
Nunca encontrare la tranquilidad en un nuevo hogar.

 

El ilusionista.

   Cuando llegas a un lugar te rodea multitud de niños que no pueden esperar a que hagas magia ante las escépticas miradas de sus padres. A ti te encanta satisfacerlos, pero te preocupas mucho por no mostrar que tus ilusiones son magia de verdad.

   Rasgo: Aureola mágica. Quizá no creen que puedes hacer todo lo que dices, pero nadie quiere ser víctima de una amarga maldición. Por eso, la gente te suele evitar cuando te ve y accede a peticiones razonables mientras no te aproveches de ella.

   Competencia con habilidades: Interpretación y Juego de Manos.

   Cualidad distintiva:

Inteligente. Tus interpretaciones se sustentan mediante un ingenio rápido.
Astuto. Usas tu astucia para desarmar a los oponentes y bajarles la guardia.
Enérgico. Tu frenético comportamiento es contagioso y se preguntan cuándo tienes tiempo para respirar un poco.
Buena vista. Tienes una percepción extrema, especialmente para detectar a alguien que intenta descubrir tus trucos.
Ágil. Has aprendido a moverte sin que nadie te vea.
Reservado. Mantienes la verdad de tus ilusiones para ti mismo y no compartes tus secretos con facilidad.
Rápido. Unas manos rápidas son cruciales para tu profesión.
Terco. Que crean tus poderes mágicos te da ventajas. Los usas en tu beneficio para convencer de tus argumentos.

   Especialidad:

Juglaría. Salpicas tu interpretación con canciones; es más sencillo hacer con la gente tarareando felizmente.
Cocinar. Tus investigaciones han encontrado “conjuros” que precisan calderos hirviendo. Sabes manejarte en la cocina.
Herboristería. Tus investigaciones en las artes arcanas te han proporcionado muchos conocimientos sobre hierbas.
Hurtar. Las habilidades que has afinado para el escenario funcionan igual de bien para otras finalidades.
Saber antiguo. El estudio de viejos libros y pergaminos te ha enseñado mucho sobre las edades pasadas del mundo.
Narrar. Has descubierto que una buena historia y una buena sincronización mejoran mucho tus espectáculos.

   Esperanza:

La percepción es la realidad; si creemos que algo puede pasar, pasara.
Creo que gran parte del “poder” de la Sombra son simples ilusiones. Cuando las descubramos podremos derrotarla.
La risa y la diversión forjan lazos más fuertes que cualquier tratado.
Si nunca dejo de buscar la verdad algún día me convertiré en un mago autentico.
Todavía hay magia en el mundo y podemos reconocerla con solo abrir los ojos.
Mis amigos me llenan de esperanza; no tuve que pagar por su amistad.

   Desesperación:

No soy más que un charlatán que estafa a la gente.
He visto los textos antiguos; la magia que busco, sencillamente ya no existe.
Si mis amigos supieran quien soy realmente me abandonarían.
No puedo engañar a la Sombra; finalmente me desafiara y descubrirá que soy un fraude.
Me teme más gente, o me tolera a regañadientes, de la que nunca me querrá.
Mi “mascara” es algo más que magia; tras mi segura sonrisa se esconden el temor a la magia y a la Sombra.

 

Juramentado.

   Tanto si eres noble como si no has pronunciado un gran juramento públicamente. Gracias a tu posición, nadie duda de que tendrás éxito en tu juramento o morirás intentándolo.

   Rasgo:  Juramento poderoso. Has pronunciado un poderoso juramento, que ahora está intrínsecamente ligado a tu nombre. El juramento debe ser tanto lo suficientemente épico como posible de conseguir.

   Competencia con habilidades: Intimidación y Tradiciones.

   Cualidad distintiva:

Arrojado. No tienes dudas sobre tu capacidad para cumplir el juramento y aceptas cualquier desafío que surge.
Determinado. No descansaras hasta que se cumpla tu juramento.
Honorable. Tu código de honor no comprende solo tu juramento.
Señorial. Tanto si tienes sangre noble como si no, tus acciones y comportamiento son los de una persona digna.
Orgulloso. Has llevado a cabo muchas hazañas antes de pronunciar el juramento.
Alto. Te elevas por encima del resto de la gente, tanto físicamente como en tus acciones.
Vengativo. Una de las razones por las que pronunciaste tu juramento es que no aceptas insultos sin más.
Iracundo. Pronunciaste tu juramento en un ataque de rabia, sueles enfadarte con facilidad.

   Especialidad:

Saber de los elfos. Tu juramento está relacionado con los elfos, has aprendido todo lo posible sobre ellos.
Saber del Enemigo (elige uno). Tu juramento está dirigido contra una cultura concreta o alguien de dicha cultura.
Secretos oscuros. Has pronunciado un juramento contra un agente de la Sombra y reunes pistas para derrotarlo.
Fumar. Aunque eres firme en el cumplimiento de tu juramento, disfrutas de momentos de tranquila reflexión.
Narrar. Disfrutas contando tu historia a la gente.
Comerciar. Cumplir tu juramento significa que a menudo necesitas ayuda; eres un hábil negociador.

   Esperanza:

Mi juramento es digno; inspira a otros a que se unan a mí.
Tengo fuerza suficiente para cumplir con mi juramento.
Mis enemigos me respetan, incluso aunque no me temen.
Sé que puedo confiar en mis amigos para cumplir el juramento.
Mi reputación forja vínculos e impulsa a otra gente a actuar.
Sé que no caeré hasta que tenga la oportunidad de cumplir mi juramento.

   Desesperación:

Hice mi juramento con prisas, sin el marco mental adecuado; mi presa aun no es maligna y he jurado destruirla.
Ser un juramentado es intimidante; nadie me comprende lo suficiente como para acercarse a mí.
Mis amigos temen que mi camino no es el suyo y que les traicionare para cumplir el juramento.
Estoy seguro de que algún día mi lealtad hacia el juramento causara mucho sufrimiento a alguien.
Intentar el cumplimiento de mi juramento ya me ha quitado muchas cosas. ¿Quedara algo cuando finalmente lo cumpla?
Si tengo éxito en mi juramento solo será una oportunidad para que surja algo mucho peor.

 

Perseguido por la sombra.

   Tu familia o tú habéis infligido un golpe a la Sombra y esta devuelve los golpes con fuerza. Los agentes de la Sombra te persiguen por todas partes. Tu reputación te precede y tu mera presencia perturba y preocupa a la gente importante local.

   Rasgo: Conocido por los Sabios. Tus hazañas y las de tu familia son muy conocidas entre la gente importante de la Tierra Media y conoces a muchos señores elfos e incluso magos.

   Competencia con habilidades: Sigilo y Supervivencia.

   Cualidad distintiva:

Cauteloso. Eres muy consciente de tus acciones para evitar dar una oportunidad a los agentes de la Sombra.
Inteligente. Tu mente aguzada te ayuda a estar un paso por delante de tus perseguidores.
Astuto. Tu ingenio refinado oculta tu preocupación sobre las circunstancias en las que vives.
Escurridizo. El juego no termina cuando has sido avistado. Tu habilidad es asombrosa saliendo de situaciones complicadas.
Endurecido. Ya has perdido mucho debido a la Sombra. No la dejaras ganar.
Buena vista. Siempre tienes un ojo abierto y atento a los agentes de la Sombra.
Ágil. Has sobrevivido a numerosos atentados contra tu vida gracias a tu agilidad.
Buen oído. Sabes que oír a tu enemigo antes de que puedas verlo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

   Especialidad:

Colarse. A veces no puedes permitirte el lujo de pedir permiso para entrar en algún lugar mientras huyes de la Sombra.
Encender fuego. Tienes la capacidad de conformarte con lo que tienes cuando acampas para pasar la noche.
Saber regional (elige uno). Has pasado tanto tiempo en un lugar concreto que dispones de mucha información de allí.
Secretos oscuros. El mejor modo de eludir y derrotar a tus perseguidores es saber más que ellos.
Nadar. Tu capacidad para la natación te ha salvado muchas veces contra perseguidores menos hábiles.
Carpintería. A veces no puedes disponer de armas y armadura. La naturaleza puede proveerte de ayuda.

   Esperanza:

Cada día me hago más fuerte, finalmente podré superar a mis perseguidores.
La fuerza está en el número, mientras este con mi compañía estaré protegido ante la Sombra.
Doy seguridad a mis aliados; golpear a la Sombra es posible.
La Sombra me ha fortalecido de maneras que nunca anticipe ni desee.
Mi ejemplo inspira a otra gente para que me emule.
Si pudiera dar el primer golpe sin ayuda, luego un ejército de guerreros como yo contraatacaría y destruiría a la Sombra.

   Desesperación:

Que la Sombra me destruya solo es cuestión de tiempo.
He descubierto que hay más gente que me ignora de la que me apoya.
Ningún lugar es seguro. La Sombra esta por todas partes.
Pongo a mis amigos en peligro con tan solo estar con ellos.
Me guardo las emociones, forjar vínculos es demasiado peligroso.
Aún no he encontrado a nadie que pueda detener a la Sombra. ¿Es una causa perdida?

 

Vástago caído.

 

   Eres el último de un linaje poderoso o al menos eso es lo que tus iguales y aquellos más cercanos te dicen a menudo. Tu linaje aristocrático tenía mucha influencia, quizá incluso era de la realeza, antes de que le alcanzara la calamidad,

   Rasgo: Noble porte.Quizá la riqueza, el poder y las tierras de tu familia han desaparecido, pero tu título sigue en pie. En las reuniones sociales sigues siendo un señor entre señores y se te trata en concordancia.

   Competencia con habilidades: Historia y Tradiciones.

   Cualidad distintiva:

Arrojado. La sangre poderosa aun corre por tus venas y fortalece tu resolución; no te amedrentas fácilmente.
Determinado. Te has comprometido con una meta y vas a llegar a ella sin dejar que nada se interponga en tu camino.
Bien hablado. Una de las razones por las que te tratan bien es por tu carácter amable y por como hablas.
Señorial. Te mueves con aire de nobleza sin que importe lo desesperada que sea tu situación actual.
Compasivo. Sabes lo que es que la desgracia se fije en ti y eso hace que trates a la gente con amabilidad y comprensión.   
Orgulloso. Valoras mucho los antiguos logros de tu familia. Esperas añadir los tuyos a dicho legado.
Firme. Tu familia lo perdió todo porque confió demasiado en sus aliados. Tú no cometerás ese error.
Terco. Tu historia refuerza la confianza que tienes en tu propio juicio. Es difícil que alguien cambie tus opiniones.

   Especialidad:

Saber del Enemigo (elige uno). Eres un gran conocedor del enemigo que destruyo a tu familia.
Saber antiguo. Has recibido educación sobre la historia y las tradiciones del mundo en el que destacaba tu familia.
Versos de saber. Te consuela escuchar viejas canciones sobre el apogeo de tu familia y las profecías que contienen.
Secretos oscuros. Estas seguro de que la Sombra tuvo un papel relevante en la caída de tu familia.
Narrar. No hay nada que te guste más que compartir los relatos de tu pasado señorial ante una audiencia.
Comerciar. Consciente de que algún día vas a llevar a cabo transacciones en la corte, refinas tus habilidades.

   Esperanza:

Soy un modelo para mi linaje; no seré la vergüenza de mis antepasados.
Algún día mi posición se restablecerá por completo.
He aprendido que la verdadera nobleza no es un derecho de nacimiento.
Solo podemos tener la esperanza de derrotar a la Sombra uniendo fuerzas.
La confianza en mi compañía me llevara a través de los mayores peligros.
Mi restablecimiento hará que la Sombra sea expulsada a su debido tiempo.

   Desesperación:

Si mi familia aun estuviera viva estaría decepcionada conmigo.
No queda nada que restablecer; el mío sería un título vacío.
Restablecer mi título requiere de sacrificios que no quiero realizar.
Mis amigos no me aceptarían si descubrieran quien soy realmente.
Restablecer mi nombre solo significaría una sentencia de muerte para mí.
Mis aliados se ríen de mí; no tienen interés en ver como se restablece mi posición.

 

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Cargando editor
14/10/2020, 11:56
Narrador

DULENDINOS.

Arremetida salvaje. Puedes usar tu accion adicional para imponer desventaja a tus tiradas de ataque hasta el final de tu turno. Si tienes éxito en una tirada de ataque durante este tiempo, añade dos veces tu bonificador por competencia a las tiradas de daño.
Campeón de los hombres de las colinas. Te vuelves competente a tu elección de historia, saber o saber de la Sombra y doblas tu bonificador por competencia para esta habilidad.
De aspecto hosco. Mientras mantengas a elfos y enanos de tu compañía fuera de la vista (o atados como “prisioneros”) la mayoría de orcos, bandidos y otra gente inmunda no te atacara sin causa.
Mal augurio. Por la noche, puedes hacer una tirada de inteligencia (acertijos) CD 15 para obtener una señal, un presagio de las cosas que vendrán al día siguiente.
Un pueblo secreto. Cuando haces una tirada para evitar ser visto al aire libre o para detectar una emboscada, encontrar una trampa o descubrir la traición en otros, siempre tienes ventaja en la tirada de característica (lo más frecuente es que se aplique a tiradas de investigación, percepción, perspicacia, sigilo y supervivencia).

HOMBRES DE BARDO.

Derecho de nacimiento. Obtienes un +1 de bonificador a todas las tiradas de salvación de destreza. Si quedas reducido a 0 puntos de golpe pero no mueres inmediatamente, se considera que ya has superado 1 salvación de muerte.
Disparo feroz. Cuando usas un gran arco, tu daño aumenta tanto por tu modificador de destreza como por la mitad de tu modificador de fuerza, redondeando hacia abajo.
Los hombres del Rey. Elige dos armas de la lista siguiente: espadas anchas, espadas largas, arcos y grandes arcos. Obtienes competencia con las dos armas elegidas y un +1 de bonificador a las tiradas de ataque realizadas con ellas.
Maestro de la espada. Cuando luches con una espada ancha o larga, ganas un +1 de bonificador a tu CA. Esta virtud no puede usarse junto a un escudo.
Malos presagios. Sube en 1 tu puntuación de sabiduría. Además, una vez por fase de aventuras, puedes invocar el poder de los malos presagios. Cuando ocurre esto, el Master debe darte una información relevante relacionada con acontecimientos adversos que pueden ocurrir durante la aventura actual.

HOMBRES DE BREE.

Amigo preguntón. Tienes competencia con tradiciones y siempre que haces una tirada de inteligencia (tradiciones), añades el doble de tu bonificador por competencia habitual.
Bendición del viajero. Tienes ventaja en las tiradas de característica cuando viajas a un santuario en el que eres bienvenido, incluso si los acontecimientos anteriores a la tirada de embarque dicen lo contrario.
La gente grande y la pequeña. Una vez por viaje, puedes devolver un DG (hasta su máximo) a uno de tus compañeros de viaje. Si viajas con un hobbit, además de a ese compañero también puedes devolverle un DG a él (hasta su máximo).
Sin memoria ni cuentos viejos. Una vez por fase de aventuras puedes volver a tirar una tirada de habilidad que hayas fallado.
Valor a la desesperada. Una vez por descanso largo, cuando te enfrentes a un adversario con unos DG mayores que tu nivel, puedes invocar la fuerza de tu tozuda voluntad de las tierras de Bree. Obtienes un bonificador a tu CA igual a la diferencia entre los DG de dicho adversario y tu nivel.

HOMBRES DE MINAS TIRITH.

A la batalla. Si cualquiera de tus aliados situado a menos de 4 casillas falla una salvación contra cualquier efecto que causa un miedo sobrenatural o impone el estado asustado, puedes gastar un DG para considerar que todos han superado la salvación.
Capitán de Gondor. Una vez por batalla, podrás hacer que un aliado acierte automáticamente un ataque que haya fallado.
Guardián de la torre. Aprendes una de las aptitudes indicadas de forma gratuita cuando eliges esta virtud por primera vez. Más adelante puedes adquirir las otras. (Muro de escudos, Largo alcance, Rodeado)
Largas leguas de peligro. Puedes ignorar el primer nivel de cansancio que se te impone. Después, esta aptitud no puede volver a usarse hasta que has completado un descanso largo.
Mirada penetrante. Tu objetivo debe hacer una salvación de sabiduría contra una CD igual a 10 + tu modificador por competencia + tu modificador por sabiduría. Si falla, tienes cierta idea sobre su estado emocional o algo que le preocupa o algo que ama u odia. Si tiene éxito, sus pensamientos siguen velados para ti.

HOMBRES DEL BOSQUE DE LAS TIERRAS ASPERAS.

Canción restañadora de los hombres del bosque. Cuando completas un descanso corto, puedes cantar esta canción para recuperar un DG + tu modificador por constitución de daño sin gastar ninguno de tus DG. Gastando inspiración puedes hacer lo mismo para todos los miembros de tu compañía.
Remedios vegetales. Aprendes a reconocer que hierbas se pueden considerar hierbas fragantes. Después se te imparten los secretos de los remedios contra venenos cuando lo eliges como empresa durante una fase de comunidad.
Resolución del cazador. Puedes usar inspiración para gastar DG y así recuperar puntos de golpe inmediatamente, incluso durante el combate. Cuando has decidido la cantidad de DG que gastas, esta aptitud no puede volver a usarse hasta que completas un descanso largo.
Sabueso del Bosque Negro. Cuando eliges por primera vez esta virtud, tu sabueso aprende a ayudarte en una habilidad, tal y como se describe a continuación en apoyar. Puedes enseñarle a apoyar otras habilidades, así como a luchar como otra empresa durante fases de comunidad posteriores.
Vigilancia natural. Mientras estas dentro o cerca (a pocos kilómetros) de un bosque, tienes ventaja en todas las tiradas de sabiduría (percepción). También obtienes un +5 de bonificador a las tiradas de iniciativa.

HOMBRES DEL BOSQUE DEL SALÓN DE LA MONTAÑA.

Canción restañadora de los hombres del bosque. Cuando completas un descanso corto, puedes cantar esta canción para recuperar un DG + tu modificador por constitución de daño sin gastar ninguno de tus DG. Gastando inspiración puedes hacer lo mismo para todos los miembros de tu compañía.
Cazador de trasgos. Cuando buscas signos de orcos, tienes ventaja en investigación, percepción y saber de las sombras. Cuando luchas contra ellos, tienes ventaja en las tiradas de ataques hasta que te hieren.
Remedios vegetales. Aprendes a reconocer que hierbas se pueden considerar hierbas fragantes. Después se te imparten los secretos de los remedios contra venenos cuando lo eliges como empresa durante una fase de comunidad.
Resolución del cazador. Puedes usar inspiración para gastar DG y así recuperar puntos de golpe inmediatamente, incluso durante el combate. Cuando has decidido la cantidad de DG que gastas, esta aptitud no puede volver a usarse hasta que completas un descanso largo.
Vigilancia natural. Mientras estas dentro o cerca (a pocos kilómetros) de un bosque, tienes ventaja en todas las tiradas de sabiduría (percepción). También obtienes un +5 de bonificador a las tiradas de iniciativa.

HOMBRES DEL LAGO.

Arquero del gremio. Todos tus ataques a distancia con arcos y grandes arcos tienen un +1 de bonificador al daño. Además, tras hacer un ataque a distancia con éxito con un arco o gran arco, puedes realizar una acción adicional para volver a tirar los dados de daño del arma y elegir cualquiera de los dos resultados. Debes completar un descanso corto o largo antes de usar de nuevo la aptitud.
Astucia del comerciante. Tienes ventaja en todas las tiradas de carisma cuando están relacionadas con negociaciones directas con otra persona.
Combatir con escudo. Si luchas cuerpo a cuerpo con un escudo puedes usar una acción adicional para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con tu escudo.
Piernas de marino. Siempre tienes ventaja en las tiradas de destreza (acrobacias) y en cualquier tirada de salvación que implica mantenerte en pie, como luchando en un bote, una almadia u otra superficie precaria o peligrosa.
Principe de los mercaderes. Al inicio de una fase de aventuras podrás elegir a un sirviente para que te acompañe. Estos sirvientes son leales a tu casa y han servido a tu familia durante generaciones, por lo que están dispuestos a acompañarte al peligro. (Paje, Porteador o Escriba)

JINETES DE ROHAN.

Escudero de la casa. Una familia noble te ha confiado la crianza y entrenamiento de un joven de su casa. Te servirá como escudero personal, ayudándote en cualquier tarea caballeresca.
Guardián del Rey. Aprendes una de las tres aptitudes indicadas cuando adquieres esta virtud por primera vez. Más tarde puedes adquirir las otras. (Tiro con arco a caballo, Levantar el escudo, Espada y lanza)
Nacido para la silla de montar. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (trato con animales) siempre que tratas con caballos. Además, añades el doble de tu bonificador por competencia a la tirada en vez de tu bonificador por competencia habitual.
Señor de tu destino. Al inicio de cualquier fase de aventuras puedes reducir temporalmente tu sabiduría en un número máximo de puntos igual al total de tu bonificador por competencia. Por cada punto en que reduces tu sabiduría añades un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu modificador por constitución a una reserva que dura (excepto si es reducida por el daño) hasta el final de la fase de aventuras.
Viejas canciones y cuentos para niños. Recurriendo a pequeñas piezas de conocimiento y fragmentos de historias, puedes concederte ventaja en las tiradas de característica de las siguientes habilidades: Acertijos, historia, interpretación, investigación, medicina, naturaleza, perspicacia, saber, supervivencia y tradiciones. Puedes hacerlo tantas veces durante una fase de aventuras como tu modificador por inteligencia, mínimo 1.

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Cargando editor
18/10/2020, 23:43
Narrador

Equipo.

 

   Plata y oro.

   Durante muchos años, el trueque fue la norma. Los asentamientos pequeños intercambiaban su trabajo y los artículos que producían con sus vecinos, junto con algunas pequeñas monedas que habían conseguido de viajeros ocasionales para conseguir lo que no podían fabricar.

   Con el resurgimiento del comercio tras la caída de Smaug, la reconstrucción de Ciudad del Lago, el resurgimiento de Valle y Erebor, la retirada del Nigromante del Bosque Negro y la relativa prosperidad como Bree y otros centros, el comercio vuelve a estar en movimiento y con el las monedas.

   Las piezas de oro son muy valiosas y relativamente raras. Los peniques de plata son la moneda más común y se usan desde las calles de Valle hasta las posadas de la Comarca. Las monedas de cobre son las de menor valor. Muchas ni siquiera están realmente acuñadas, sino que son pedazos de cobre vagamente circulares. Una comida decente y una jarra de cerveza pueden conseguirse a cambio de unas pocas monedas de cobre. Aun así, para la mayoría de la gente, especialmente aquellas de culturas pobres, frugales o marciales, las monedas son raras y el trueque está a la orden del día.

   Cambio. Pieza de oro = (o), penique de plata = (p), moneda de cobre = (c)

   1 pieza de oro (o)= 20 peniques de plata.
   1 penique de plata (p)= 12 monedas de cobre.
   1 pieza de oro (c)= 240 monedas de cobre.

   Artículo, precio, peso. (lb = libra, kg = kilogramo) Si no se especifica peso, es despreciable y no cuenta.

Frasco de aceite, 20c, 2 lb (0,45 kg)
Anillo de sello, 5p.
Balanza de mercader, 5p, 3 lb (1,35 kg)
Bolsa, 10c, 1 lb (0,45 kg)
Botella de cristal, 2p, 2 lb (0,9 kg)
Campanilla, 1p.
Cofre, 5p, 25 lb (11,25 kg)
Disfraz, 5p, 4 lb (1,8 kg)
Equipo de sanador, 5p, 3 lb (1,35 kg)
Espejo de acero, 5p, 1/2 lb (0,225 kg)
Estuche para mapas o pergaminos, 1p, 1 lb (0,45 kg)
Jabón, 8c.
Lacre, 20c.
Lata de yesca (para hacer fuego), 20c, 1 lb (0,45 kg)
Libro, 25p, 5 lb (2,25 kg)
Lente de aumento, 5o.
Mochila, 2p, 5 lb (2,25 kg)
Muda de ropa, 20c, 3 lb (1,35 kg)
Muda elegante y fina de ropa, 15p, 6 lb (2,7 kg)
Odre, 40c, 5 lb (2,25 kg), (lleno)
Pañuelo de bolsillo, 1p.
Pergamino (una hoja), 20c.
Pluma de escritura, 6c.
Reloj de arena, 25p, 1 lb (1,35 kg)
Tinta (botella de tinta para escribir), 10p.
Tiza (un trozo), 2c.
Túnica, 1p, 4 lb (1,8 kg)
Vela, b.

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20/10/2020, 17:18
Baldac
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Notas de juego

Realizo las tiradas de 4d6 x 6 veces.
Elijo la cultura de los hombres del bosque de las tierras ásperas.

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20/10/2020, 18:01
Narrador

Eso te deja quitando el dado más bajo con 12, 12, 13, 11, 10, 10.

Son muy bajas, suman menos de 70 y ninguna pasa de 13, repite las tiradas.

Cargando editor
20/10/2020, 22:17
Baldac
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Notas de juego

Salieron peor que la otra vez

Cargando editor
20/10/2020, 22:21
Narrador

 

   Bueno, ya estamos los cuatro aprendices.

   Lo primero, poneros un nombre, en vez de Personaje jugador de tal persona, poner un nombre a vuestro aprendiz, y buscad un avatar, pero el avatar no corre tanta prisa como el nombre.

   Para las tiradas, como pone en la explicación. 6 tiradas de 4 dados, te quedas con los 3 dados más altos para cada tirada. Si considero que las tiradas son pésimas, se podrá repetir.

   Distribuir las seis tiradas entre fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma.

   Marcaros sólo a vosotros cuando estemos haciendo la ficha.

  

Cargando editor
20/10/2020, 22:23
Narrador

   Especifiquemos tiradas malas.

   Si la suma de las características son menos de 70 o no hay ninguna característica que sea 15 ó más se pueden repetir.

Cargando editor
20/10/2020, 22:25
Narrador

   Repite, desde luego, no te empiezan los dados con buen pie, espero que en la partida vayan mejor, je.

Cargando editor
20/10/2020, 22:35
Baldac
Sólo para el director
- Tiradas (7)

Notas de juego

Va me quedo con estas y empiezo a repartirlos. La última tirada se me ha colado.
13,15,8,13,14,11

Cargando editor
20/10/2020, 22:39
Baldac
Sólo para el director

Baldac, aprendiz mago hombre del bosque de las tierras ásperas

Características
13,15,8,13,14,11

- Fuerza: 11 (0)
- Destreza: 14 (+2)
- Constitución: 14 (+2)
- Inteligencia: 16 (+3)
- Sabiduría: 14 (+2)
- Carisma: 8 (-1)

- Nivel de vida: Frugal
- Equipo inicial: Capa de viaje, daga de cinturón, 4 peniques de plata, brazal decorativo de cuero.

Incremento de características:+1 destreza, +1 inteligencia, +1 sabiduría.

- Tiradas (1)
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20/10/2020, 22:47
Narrador

Vale, veamos.

Nombre: Baldac Aprendiz mago hombre del bosque de las tierras ásperas (N1) . PX: 0.

Edad: , Tamaño:  metros (Mediano), Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)

Transfondo:
Rasgo:
Cualidad distintiva:
Especialidad:
Esperanza
Desesperación:

INSPIRACIÓN:  Si / No.

Fuerza: 11 (+0), Destreza: 13 (+1, Constitución: 14 (+2).
Inteligencia
: 15 (+2), Sabiduría: 13 (+1), Carisma : 8 (-1).

Percepción (Sabiduría Pasiva): -.  Bonificador por Compentencia: +2
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma.

Clase de armadura, CA: 10. Iniciativa, Ini: +0. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros).
Puntos de golpe, PG: D8, Temporales: 0. Actuales: -
Tipo de dado de golpe: D8. Cantidad: 1.
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0.

Idiomas:
Juegos:
Herramientas:

Habilidades
Fue. Atletismo.
Des. Acrobacias, Juego de manos, Sigilo.
Con.
Int. Acertijos, Historia, Investigación, Naturaleza, Saber, Saber de la Sombra, Tradiciones.
Sab. Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Trato con animales.
Car. Engaño, Interpretación, Intimidación, Persuasión.

Competencias:
Transfondo ;
Clase mago; ArmasSalvacionesHabilidades:

Rasgos y atributos:
Cultura:
Clase mago:

Oro:.

Equipo:
 

Magia. Ataque: , CD:
Puntos de Poder (PP): Bono de inteligencia x nivel.
Listas: Lista inicial aquí.

Trucos (nivel 0).
Nivel 1
.

 

   Cómo hombre de las tierras ásperas, súmate 1 a destreza y otras dos características aumentalas en 1.

   Tira 2 dados de 6 para tu dinero inicial y escoge tu equipo (la pieza que escoges y apuntas el resto)

   Elige edad, tamaño y una virtud cultural.

   Luego escoge transfondo.

 

 

Notas de juego

   RASGOS DE LOS HOMBRES DEl BOSQUE DE LAS TIERRAS ÁSPERAS.

   Nivel de vida: Frugal.
   Equipo inicial: Una capa de viaje, una daga de cinturón, 2D6 peniques de plata, más una pieza más de entre las siguientes: un cesto de bayas, una trampa de cazador, un juego tallado a mano, una gargantilla, o un brazal decorativo de cuero.
   Incremento de características: +1 Destreza, otras dos caracterísicas reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: otras dos caracterísicas reciben un +1 cada una (eliges).
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Hábil con la Madera: Competencia con supervivencia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas.
   Idiomas: Puedes hablar el idioma del valle del Anduin, versión arcaica del común cercano al vallense.

Cargando editor
20/10/2020, 22:57
Baldac
Sólo para el director

Edad- 20 años, altura 1,71 cm

Virtud- Sabueso del Bosque Negro ( nombre: Jambo)

Trasfondo cultural: atracción por el camino.
Rasgo: Saber del clima
Competencia con habilidades: Supervivencia y trato con animales

Cualidad distintiva: Curioso

Especialidad: Sangrar

Cargando editor
20/10/2020, 23:19
Baldac
Sólo para el director

Ya? A falta de la historia, foto del avatar y en qué me beneficia tener un perro conmigo.

Cargando editor
20/10/2020, 23:22
Narrador

   Escoge una lista de estas cuatro listas:

  •    Ley de Hielo, Agua y Vapor.
  •    Ley de Fuego, Humo y Luz.
  •    Ley del Viento y Cambio Vital.
  •    Ley de la Tierra y Puente Sublime.

   Determinará los conjuros que sabes. Cambio vital es transformación y Puente sublime es transporte. Más o menos.

   En cuanto al perro:

   Sabueso del Bosque Negro.

   A tu gente siempre le ha gustado entrenar sabuesos grandes y de largas mandíbulas, más fuertes que los lobos. Tú has escogido a un perro lobo de las Tierras Ásperas para que te acompañe en tus vagabundeos y la fidelidad de tu sabueso refuerza tu espíritu.

Aumenta en 1 punto tu puntuación de sabiduría.

   Suma tu modificador por competencia a la CA, tiradas de ataque, de daño, de salvación y de habilidad del sabueso.

   Sus puntos de golpe son equivalentes a cuatro veces tu nivel.

   El sabueso se cura usando tus DG. Siempre obedece tus órdenes y se queda a tu lado. En tu turno, puedes usar tu acción para ordenar al sabueso que haga una acción de atacar, correr, ayudar, destrabarse o esquivar. Si tienes el rasgo ataque adicional (no lo tienes aún), puedes hacer un ataque con arma al mismo tiempo que ordenas a tu sabueso que ataque.

   El entrenamiento de un sabueso del Bosque Negro es una empresa en sí misma, las enseñanzas de Radagast han convertido este oficio en un arte. Cuando eliges por primera vez esta virtud, tu sabueso aprende a ayudarte en una habilidad, tal y como se describe a continuación en apoyar. Puedes enseñarle a apoyar otras habilidades, así como a luchar como otra empresa durante fases de comunidad posteriores, tal como se describe a continuación.

   Ahora sólo escoges una habilidad en la que te apoya.

   Apoyar

   Puedes entrenar a tu sabueso para que te ayuda en una actividad. Una sabueso puede ser entrenado para apoyarte cuando haces cualquiera de las siguientes tiradas de característica: carisma (intimidación), inteligencia (investigación) o sabiduría (percepción). Cuesta una fase de comunidad entrenar a tu sabueso a completar cada tarea.

   Cuando haces tiradas de característica usando una de las habilidades impartidas a tu sabueso, obtienes ventaja y se te considera competente en la habilidad aunque no lo seas (si tienes competencia con la habilidad obtienes el doble de tu bonificador por competencia).

 

   Luchar (En un futuro, no en está aventura)

   Como empresa en una fase de comunidad, puedes entrenar a tu sabueso para atacar, ayudar, correr, destrabarse y esquivar sin que le tengas que dar órdenes. Entrenar al sabueso en cada acción requiere de una fase de comunidad diferente.

 

Sabueso del Bosque Negro

Bestia mediana

FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2)

CA 12 (armadura natural)

Puntos de golpe Nivel x4

Velocidad 8 casillas

Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13

   Oído y olfato aguzados: El sabueso tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que se basen en el oído u olfato.

   Acciones

   Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 al ataque, alcance 1 casilla, Acierto: 4 (1d6+1) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura pequeña o mediana, debe superar una salvación de fuerza CD 11 o tiene desventaja en su siguiente ataque.

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20/10/2020, 23:32
Baldac
Sólo para el director

Ley del Viento y la Transformación.

- Apoyo en Carisma (intimidar)

Notas de juego

En esta aventura el sabueso me acompaña en la historia?

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20/10/2020, 23:45
Narrador

Ley del Viento y Cambio Vital.

Trucos: Amistad, Impacto certero, Mensaje y Prestidigitación.

Conjuros de nivel uno: Armadura de mago, Ola atronadora, Orbe cromático (sólo puede ser sónico), Retirada expeditiva, Salto.

 

   Sí, el perro va contigo en esta aventura.

   Tienes tu bono de inteligencia por nivel en puntos de poder. A nivel 1, en este caso, 3 puntos de poder.

   Los trucos puedes lanzarlos todas las veces que quieras.

   Los conjuros de nivel uno, cuestan un punto de poder lanzarlo. Así que en un día puedes lanzar tres conjuros sólo de nivel uno. Aún eres un aprendiz.

Cargando editor
21/10/2020, 00:22
Baldac
Sólo para el director

Todo claro, a falta de una breve explicación sobre trucos y conjuros; que son y que hacen.
¿Qué me falta más para completar la ficha?