Partida Rol por web

Bajo la máscara

La Llama Negra: El Comienzo

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03/07/2006, 14:00

El resto de la tarde la pasas en el bufete buscando datos sobre los nombres que te han dejado caer. Desgraciadamente parece que ninguno de ellos consta en ninguna reseña del despacho(1)...

Finalmente, cuando casi son las siete, recuerdas que conoces a un reportero del New York Times llamado Mark Talbolt... Es un tipo que se mueve mucho por las calles e igual tiene información de primera mano. Lo conoces con tu faceta de Llama, porque en una ocasión cubrió un atraco en Chinatown donde tuviste que actuar y él tenía un coche con el que pudisteis dar caza al ladrón que escapaba. Un tipo simpático al que recuerdas que le caían muy bien los vigilantes.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: +3 Cultura CD 7 para encontrar datos sobre esa gente en los informes del bufete
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: +2 Callejeo CD 7 para saber si conoces a algún reportero de plantilla
Resultado: 9

Notas de juego

(1) Una mala tirada realmente. Podrías gastar puntos de héroe para mejorarla si lo deseases (como mínimo 2 puntos para encontrar algo).

(2) Tienes más suerte con lo de conocer a algún reportero :)

No conoces a ningún otro vigilante de la ciudad de forma personal.

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18/07/2006, 13:04

Agilmente te descuelgas en medio de la oscuridad para dirigirte al callejón del cual procedía el disparo. Intentas ocultarte entre las oscuridad pero la luz de una farola te juega una mala pasada y tu sombra se ve reflejada en el suelo cuando llegas a la entrada del callejón(1).

El callejón termina en la entrada de un viejo almacén cuyo portón está abierto de par en par. Tras el portón hay un enorme garage frente al que se encuentra aparcado un pequeño camión con su parte trasera abierta. Hay varias cajas en su interior.

En el suelo, a los pies del camión, ves una figura de la que solo distingues unos pantalones vaqueros y un charco de sangre que va ampliándose poco a poco. Delante de ella, de espaldas a ti, un tipo vestido con un impecable traje blanco enciende un cigarro con el mechero de su mano izquierda mientras ves en su derecha una enorme pistola - un colt - humeante. Lleva un sombrero del mismo color y, al estar de espaldas, no puedes verle el rostro.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: +3 DES contra dif. 7 para permanecer oculta
Resultado: 2

Notas de juego

(1) ¡Has fallado la tirada de ocultación! Puedes usar 2 de tus puntos de héroe para pasarla o dejarlo tal cual, con lo que el tipo del callejón podría verte... Tú decides.

Pasalo bien en las vacaciones. He tenido problemas con internet toda la semana y acabo de regresar a la vida. Cuando estés de vuelta contestas y seguimos :)

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20/07/2006, 12:15

El pistolero blanco se agacha junto a su víctima mientras tú te descuelgas lentamente por su espalda. Notas repentinamente la tensión del su espalda y te das cuenta de que una luz ha señalado tu posición con una sombra. En un acto reflejo sueltas el canalón por el que te estabas deslizando y con una gracil pirueta te dejas caer velozmente, justo en el momento en que una bala impacta en la pared donde hace un segundo estaba tu cuerpo. Rodando por el suelo del callejón te cubres detrás de un contenedor antes de que tu oponente vuelva a disparar.

Mientras tu corazón se acelera debido a la tensión intentas recordar el rostro de tu atacante, pero todo ha sido demasiado rápido y no lo has llegado a ver bien.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: +1 DES disparo del pistolero blanco
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: +3 DES esquivar de la Llama Negra
Resultado: 6

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27/07/2006, 12:55

Agilmente te deslizas por el lateral del contenedor y antes de que tu oponente pueda fijar un blanco en ti realizas una voltereta que te aleja del lugar.

En cuanto tienes oportunidad saltas encima del capó de un camión y acto seguido alcanzas el cercano tejado de una lonja. No oyes ningún nuevo disparo. Tu oponente parece tener la suficiente sangre fría como para no desperdiciar balas en un blanco tan complicado como tu cuerpo.

Un poco más tarde y algo más lejos, mientras recuperas el aliento, encuentras una cabina desde la que llamas a la policía para dar el aviso del cuerpo encontrado. Esperas unos diez minutos entre las sombras atenta a la posible aparición del tipo de blanco, pero no ves nada nuevo. Las sirenas se oyen a lo lejos y pronto pasa por delante de ti un coche patrulla con las luces brillantes, en dirección al callejón donde antes viste al tipo caer.

Trepas agilmente por el tejado y vuelves a aproximarte a la zona, con la esperanza de que esta vez tengas más suerte. Los dos policías parecen entretenidos revisando al muerto y mirando en el interior del almacén. Acechas sigilosamente y... ¡maldición! ¡un hierro del tejado acaba de ceder bajo tus pies! Uno de los policías de abajo, un chico joven de rostro asustado alza su pistola hacia donde te encuentras tú mientras grita:

-¡Alto o disparo! ¡Policía!

El otro policía, más mayor, se tira rodando en el suelo para aprovechar la cobertura de su coche mientras también apunta hacia las sombras donde intentabas ocultarte...

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: +3 CD6 para huir aprovechando coberturas
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: +3 CD Dif 6 para permanecer oculta
Resultado: 1

Notas de juego

(1) A correr tocan...
(2) ¡Que mala suerte tienes con las tiradas de ocultación!

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01/08/2006, 14:56

Sin demasiados problemas te echas hacia atrás para alejarte de la zona desde donde te podrían alcanzar los polis. Como siempre tienen que preguntar antes que disparar, por lo que no te sorprende el que puedas alejarte a través del tejado sin que ninguna bala silbe sobre tu cabeza. De cualquier modo maldices tu suerte mientras te alejas de la zona oyendo nuevas sirenas que vienen hacia aquí.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: +3 CD5 para huir rápidamente
Resultado: 4

Notas de juego

¿Irás directa a casa a dormir hasta mañana y descansar un poco o harás algo antes?

Jeje, el algoritmo del master malvado siempre funciona así :P

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24/10/2006, 11:14

Tus ojos recorren la zona donde te encuentras y ves la vieja y roida lona del telón enrollada junto a ti. La idea toma forma en tu mente y cogiéndola agarras con una mano parte de la lona y con la otra una polea con la que puedas lanzarte sobre tus oponentes, cubriéndolos con la tela...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: +3 DES CD8 Lanzarse con la lona
Resultado: 2

Notas de juego

(1) Ups. ¡Un 2! Necesitarás 6 puntos de heroina (de heroina de heroe, no de la otra!) para que esto salga bien... O al menos 3 para no estrellarte de morros... Tú dirás cuantos usas. No tienes suerte con las tiradas, no señor.