Partida Rol por web

Batallas en el norte (4)

Taberna

Cargando editor
29/08/2011, 14:22
Fray Tuck
Sólo para el director

Si :) y el modificador negativo del camisote de mallas  es 0 y el del escudo de madera oscura es cero, asi que a mis tiradas de ataque y de habilidad les resto 0 :).

 Bueno entonces ire al norte a buscarlanzadores de conjuros arcanos y evitar que el mal se asiente en estas tierras sombrias :).

 Jee entonces solo funciona el anillo con arcanistas y psquicos.

Cargando editor
29/08/2011, 15:43
Director

A nivel 1, luego tienes los puntitos de nivel 4 y nivel 8 disponibles

 

Y no,no tienes que especificar

Cargando editor
29/08/2011, 15:44
Director

Leete el apartado Religion otra vez que creo que andas confundido y me estas confundiendo a miXD

Entre los dominios de Dragon esta la magia arcana(Valga la redundancia pues eso hacen los dragonesXD)

 

(Y ni se te ocurra ser seguidor de El Unico, puues vas a tener que olvidarte de las figuritas pues este lo prohibe especificamente)

Cargando editor
29/08/2011, 16:13
James "Jim" Rake
Sólo para el director

Ya tengo la ficha, esta tarde te la dejo por aquí y ya me dices cómo y dónde la cuelgo.
Un saludo

Cargando editor
29/08/2011, 16:28
Fray Tuck
Sólo para el director

cachis que me liao tienes razon pero sere seguidor de Dragon que  que quiero ir haciendo por ahí figuritas a tutiplen, es parte muy importante del pj :).

 Pues sere un espiritu libre que velaré por el bien en genaral, en borracheras y peleas de taberna.

Mi arma va ser una clava tallada en forma de dragon por mí :), voy reforzar la fe a base de porrazos en la cabeza :).

Notas de juego

Por cierto hay muchas criaturas con RC por ponerme la de conjuros penetrantes qeu no hago mas que darle vueltas a la dote extra que me he encontrao.

Cargando editor
29/08/2011, 16:49
Director

En Notas, en tu quecoXD

Cargando editor
29/08/2011, 16:49
Director

Ok, y bueno si habra o no, dependera de los fregados en que te metas XD

Cargando editor
29/08/2011, 17:17
Fray Tuck
Sólo para el director

En todos los que salgan, see Fray Tuck "pisacharcos"

Si la extra sera conjuros penetrantes.

Ficha completa

Cambios relizados: Cambio de objeto mágico, me qeudo con una presea de sabiduría +4 (16000) que además es el simbolo sagrado de dragón.

Completado: Los Dominioelegidos de Dragón: Fuego y Saber.

 

Notas de juego

Nombre: Auris
Clase: Ghaele
Nivel: 10
Alineamiento: Caótico Bueno
Raza: Ghaele
Deidad:
Genero: Masculino
Tamaño: Mediano

Caracteristicas (indicar si hay algun modificador o otra cosa activada como una diadema de intelecto)
Fuerza:            15  +2
Destreza:         19    +4
Constitución:   15  + 2
Inteligencia:    17   +3
Sabiduría:        22   +6  (+4 Presea de sabiduría) (+8)
Carisma:          18  +4 
Estadisticas:
PG Maximos  Heridas  RD (X/Y)  Velocidad  RC  Daño no letal
65  0      18  0
CA total  Base  Armadura  Escudo  Tamaño  Armadura natural  Destreza  Desvio  Otros
  22  10        4              2   0  +4  +4   
Salvaciones  Base  Caracteristica  Mod.Temporal  Otros  Total
Fortaleza  5  +2      +7
Reflejos  5  +4      +9
Voluntad  5  +8    +13
Ataque base: +7/+2
Dotes:
Ataque Intuitivo: Cambia el modificador de CaC de Fue a Sab, cuando se usan armas sencillas del mismo tamaño que el portador.
Conjuros penetrantes: +2 a la prueba de lanzador para superar la RC.
Conjurar en combate: +4 a las tiradas de concentración
Conjuros penetrantes: +2 a la prueba de de lanzador para superar la RC

Habilidades:
Puntos de habilidad:  8 +3 mod int +2 x 7 con rango máximo de 9

Habilidades:
Acrobacias  Destreza  ----------------------------------------
Artesania  Inteligencia (esculpir madera) ----------------------4 Rangos  + 3 carac  +3 clasea +0 otros = +10     
Averiguar intenciones  Sabiduria------------------------------- -9Rangos  + 8 carac  +3 clasea +0 otros = 20

Conocimiento de conjuros  Inteligencia-----------------------9Rangos  + 6 carac  +3 clasea +0 otros = 18
Diplomacia  Carisma------------------------------------------- ----6Rangos  + 4carac  +0 clasea +0 otros = +10     

Disfrazarse  Carisma------------------------------------------
Engañar  Carisma----------------------------------------------------6Rangos  + 4carac  +0 clasea +0 otros = +10     

Escapismo  Destreza-------------------------------------------------6Rangos  + 4carac  +3 clasea +0 otros = +13     

Falsificacion  Inteligencia---------------------------------------         

Interpretar  Carisma--------------------------------------------         

Intimidar  Carisma----------------------------------------------         

Inutilizar mecanismo  Inteligencia-------------------------------
Juego de manos  Destreza--------------------------------------
Lingüistica  Inteligencia-----------------------------------------
Montar  Destreza-----------------------------------------------
Nadar  Fuerza--------------------------------------------------
Oficio  Sabiduria (Monje)---------------------------------------------2Rangos  + 8 carac  +3 clasea +0 otros = 13     
        
Percepción  Sabiduria-------------------------------------------------9Rangos  + 8 carac  +3 clasea +0 otros = 20
Saber arcano  Inteligencia--------------------------------------- ----9 Rangos  + 3 carac  +3 clasea +0 otros = +15     
Saber arquitectura  Inteligencia----------------------------------   2 Rangos  + 3 carac  +3 clasea +0 otros = +8     
Saber dungeons  Inteligencia---------------------------------------2 Rangos  + 3 carac  +3 clasea +0 otros = +8     
Saber geografia  Inteligencia-----------------------------------------9 Rangos  + 3 carac  +3 clasea +0 otros = +15     
Saber historia  Inteligencia--------------------------------------------2 Rangos  + 3 carac  +3 clasea +0 otros = +8     
Saber local  Inteligencia------------------------------------------------2 Rangos  + 3 carac  +3 clasea +0 otros = +8     
Saber los planos  Inteligencia-----------------------------------------2 Rangos  + 3 carac  +3 clasea +0 otros = +8     
Saber naturaleza  Inteligencia----------------------------------------2 Rangos  + 3 carac  +3 clasea +0 otros = +8     
Saber nobleza y realeza  Inteligencia--------------------------- ----2 Rangos  + 3 carac  +3 clasea +0 otros = +8     
Saber religion  Inteligencia------------------------------------- -------9 Rangos  + 3 carac  +3 clasea +0 otros = +15     
Sanar  Sabiduria----------------------------------------------------------2 Rangos  + 8 carac  +0 clasea +0 otros = +10     
Sigilo  Destreza-------------------------------------------------------------9 Rangos  + 4 carac  +3 clasea +0 otros = +16     
Supervivencia  Sabiduria----------------------------------------
Tasacion  Inteligencia--------------------------------------------------2 Rangos  + 3 carac  +0 clasea +0 otros = +5     
Trato con animales  Carisma-------------------------------------
Trepar  Fuerza--------------------------------------------------
Usar objeto magico  Carisma-------------------------------------
Rasgos de clase y raciales
+4 TS contra venenos
Visión en la oscuridad 60 pies
Idiomas automáticos : Celestial, Dracónico e infernal
Competencia con armas y armaduras: un Ghaele es competente con todas las armas simples y marciales, pero no  con  armaduras  ni con los escudos.
Conjuros: El Ghaele lanza conjuros como un clérigo de su nivel de clase (con máximo de nivel 14) también puede preparar conjuros de los Dominios de Aire, Animal, Bien, Caos y Vegetal como si fueran de la   lista de conjuros de Clérigo.
Poderes menores de Ghaele a voluntad: Puede usar las siguientes aptitudes sortílegas como un lanzador de nivel 7: alterar el propio aspecto, Auxilio divino,  Comprensión Idiomática, curar heridas leves, detectar el mal, detectar pensamientos, luces danzantes, llama continua, rociada de color y ver lo invisible. TS=10+ nivel de conjuro +mod  car.
Resistencia a Conjuros: Rc= nivel +8  RC=18
Don de Lenguas: Nivel de lanzador= dados de golpe +2=9. El Ghaele puede hablar con cualquier criatura que posea un idioma, permanece activa, salvo anulación voluntaria (acción libre),  puede ser disipada pudiendo el Ghaele  crearla de nuevo al siguiente turno como acción libre.
Poderes  de Ghaele 3 veces al día: Nivel de lanzador como hechicero de nivel correspondiente con máximo de nivel 12. TS=10+ nivel de conjuro +mod  car.
Disipar mágia, hechizar monstruo, imagen mayor, inmovilizar monstruo, invisibilidad mejorada (solo sobre sí mismo).
Poderes  de Ghaele 1 vez al día: Nivel de lanzador como hechicero de nivel correspondiente con máximo de nivel 12. TS=10+ nivel de conjuro +mod  car.
Muro de fuerza, Relámpago zigzagueante.
Armadura Natural +4
Inmunidad a la electricidad y a la petrificación.
Resistencia a la energía 5 a ácido y frío.
Resistencia al daño 5/+1
Aura Protectora: Círculo mágico de protección contra el mal de 20 pies que actúa como un globo menor de invulnerabilidad y ofrece +4 a TS y Ca de desvio.
Forma alternativa: globo de luz de 5 pies con velocidad volando de 150 pies y maniobrabilidad perfecta. En esta forma puede usar aptitudes sortílegas pero no ataques físicos ni conjuros.
Rayos de luz: En forma de globo puede realizar dos ataques por round a distancia de rayos de luz con un alcance de 300 pies y un daño de 2d6.
Mirada: Ataque de mirada ( 15 pies)  que puede matar a criaturas malvadas de 3 DG o menos y que causa miedo (como el conjuro) en criaturas malvadas de mayores dados de golpe por 2d10 asaltos, las criaturas de no malvadas de 3 DG o menso deben salvar también para evitar el efecto del miedo. TS=10+1/2DG+Mod CAR=18.
DOMINIOS DE CLERIGO DE DRAGON:
Fuego: Resistencia a la energía 10 y 9 ataques/ por día de toque a distancia con alcance 30 pies y  daño de 1d6+5 por fuego.
Saber: todos los saberes son habilidades cláseas y puedo usar como aptitud sortílega 10 veces al día clarividencia/clariaudiencia a nivel 10 de lanzador.
Con un ataque de toque puedo conocer las habilidades y debilidades como si hubiera hecho una prueba de saber  equivalente a 15+ Lvl de clérigo+ Mod SAB=31   

Otros
EQUIPO MAGICO:
Amuleto que venía en mi cuna  +4 a la Sabiduría, Símbolo sagrado de Dragón .
EQUIPO GÜENO
Camisote de mallas de mithrill
Escudo pesado de madera oscura
Equipo
Clava tallada en forma de dragón, Cuchillo para tallar, Componentes de Conjuro, Saquillos de componentes de conjuro, mochila, Hábito de Fraile, muda eclesiástica y 100 mo.

Conjuros diarios preparados
Oraciones 4
NIVEL 1  (6) + 1
NIVEL 2  (6) + 1
NIVEL 3  (5) + 1
NIVEL 4  (5) + 1
NIVEL 5  (3) + 1

Cargando editor
29/08/2011, 21:47
James "Jim" Rake
Sólo para el director

¿En qué hilo es la partida?

Cargando editor
29/08/2011, 21:59
Director

Fray Tuck: mete tu ficha en Notas y pon tu historia y podras empezar

 

James Rake: Ahora lo creo. Es el tercer post empezando por arriba

Cargando editor
29/08/2011, 23:31
Lucian Siánnodel
Sólo para el director

Veamos las caracteristicas de mi personaje son:

Fuerza 10

Destreza 16

Constitucion 14

Inteligencia 16

Sabiduria 12

Carisma 14

Estas estan sin las raciales de elfo 

- Tiradas (1)

Motivo: tiradas de caracteristicas

Tirada: 6d6

Resultado: 5, 2, 1, 3, 4, 5

Cargando editor
29/08/2011, 23:59
Lucian Siánnodel
Sólo para el director

Puntos de golpe por  3 niveles de espadachín son 3d10 dadas las normas los 2 primeros son completos asi que es 1d5+5 y 7 niveles de picaro que son 7d3+21 sumando despues mi constitucion x 10

- Tiradas (2)

Motivo: puntos de golpe espadachin

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: puntos de golpe picaro

Tirada: 7d3

Resultado: 1, 2, 3, 2, 3, 1, 2

Cargando editor
30/08/2011, 11:00
Argetlam
Sólo para el director

Puedo ser mago1/brujo arcano 3/ clase de prestigio el teurgo místico del mago completo?

Cargando editor
30/08/2011, 11:28
Director

No, esa build no es posible no tienes clase de lanzador divino.

Lo que quizas quieras hacerte es un Eldrith Theurge XD

 

¿Y que truco pretendes usar para lanzar conjuros de nivel 2 con un mago nivel 1?

 

Cargando editor
30/08/2011, 11:36
Argetlam
Sólo para el director

Hay una dote que da un conjuro de nivel 2 a un mago de nivel 1, pide una inteligencia alta y conocimiento de conjuros. Acabo de buscarlo y como no lo encuentro, me haria brujo arcano 3 mago 3 teurgo 4. Puedo usar las dotes de brujo que habia en el mago completo o eso ya seria abusar?

Cargando editor
30/08/2011, 11:54
Director

Bien,como quieras respecto a las clases

En cuanto a las dotes¿que dotes exactamente?

Cargando editor
30/08/2011, 11:57
Argetlam
Sólo para el director

Las de Fey heritage o las de Fiendish heritage

Algunas dan aptitudes sortílegas, otras dan un +1 a la CD y al NL del brujo y luego hay una que aumenta la reducción de daño del brujo a 1+ el nº de dotes Fey poseidas (si quieres te las muestro de manera individual y me dices si pasan o no el filtro):

Fey heritage (no legal): +3 contra encantamientos

Fey legacy (lvl 9): You gain the following spell-like abilities, each
usable once per day: confusion, dimension door, and summon
nature's ally V. Your caster level equals your character level

FEY POWER: Your caster level and save DCs for enchantment
spells and warlock invocations increase by 1.

FEY PRESENCE (lvl6): You gain the following spell-like abilities, each
usable once per day: charm monster, deep slumber, and disguise
self. Your caster level equals your character level.

FEY SKIN: You gain damage reduction (overcome by cold
iron) equal to 1 + the number of feats you have that list Fey
Heritage as a prerequisite (including such feats that you
take after gaining this one). For example, if you have Fey
Skin and Fey Presence, you would have damage reduction
3/cold iron.
This value stacks with any similar damage reduction you
might have from your type, subtype, race, or class, but not
from other sources, such as spells or magic items.

 

Cargando editor
30/08/2011, 12:06
Director

Bien, me aprece perfecto

Cargando editor
30/08/2011, 12:32
Argetlam
Sólo para el director

F:10

D:16

C:16

I:16

S:10

C:12

 

1 fuerza, 2 destreza, 3 constitucion, 4 inteligencia, 5 sabiduria y 6 carisma.

 

Cargando editor
30/08/2011, 12:34
Argetlam
Sólo para el director

+1 fuerza, +1 destreza, +1 const, +1 sab y +2 car, +2 de aumento de cada 4 niveles que van a destreza y constitucion:

F:11

D:18

C:18

I:16

S:11

C:14

 

- Tiradas (1)

Motivo: param

Tirada: 6d6

Resultado: 5, 6, 3, 1, 6, 2