*Esta bien calculado los Puntos de Habilidad?
Clase: 10x2= 20; Inteligencia: 10x4= 40; Humano: 10x1= 10; Adicionales: 10x2= 20 --- TOTAL= 90
En las puertas,se empeiza en las puertas
Y no,estrictamente un objeto, el precio es un maximo por poner algo, pero la idea es un objeto importante para el personaje, algo que forme parte de él con un limite para que sea razonable, no unas 20.000 po que debeis optimizarXD.
Optimizar 20mil pOS si si... 20mill Optimizando.................
Sus 20milpos se han optimizado!! :P
Director, tengo una duda, para hacer los PG del guerrero, no existen los D5!!!! Te pregunto para saber que tirar. Ademas me parece que hay un error en el calculo que demostraste con los PG. Son 10 niveles con los que arrancamos, asi que no seria asi? Ejemplo, Mi guerrero
PJ Nivel 10:
20 PG (Primeros dos niveles completos)
+ Mod Con (en mi caso un +2)
+ 5 PG * 10 niveles
+ 10 Tiradas de 1D5
= Total PG Personaje
No se si esto esta correcto. Asi lo entendi yo del manual, llevandolo a las reglas que presentas aqui.
Por cierto, ya subi mis habilidades a la parte de Notas ocultas de mi planilla.
Cualquier cosa, no dudes en consultarme si hice algo mal, o tienes dudas.
Solo un error, el modificador de constitucion se aplica a cada DG, de toda la vida
PJ Nivel 10:
20 PG (Primeros dos niveles completos)
+ Mod Con*10 (en mi caso un +2)
+ 5 PG * 10 niveles
+ 10 Tiradas de 1D5
= Total PG Personaje
para d5 tira d10 y mitad redondeando hacia arriba
Sumas tiradas:
5+4+5+3+1+5+1+4+3+2= 32
PG Darvok:
20 (Primeros 2 niveles)
+ 20 (Mod Con * 10 Niveles)
+ 50 (5 * 10 Niveles)
+ 32 (Resultado Tiradas 10D10)
= 122 PG
Motivo: PG Darvok
Tirada: 10d10
Resultado: 9, 7, 9, 5, 1, 10, 1, 7, 5, 4
Caballeros, no alarguen mucho esto si no quieren que de repente estemos en el dia siguiente interrumpiendoos brutalmente.
Perdon la tardanza. No es que quiera demorar, es que no se bien como hacer una planilla de D&D.
Ya tengo las caracteristicas, las habilidades, los dotes y los puntos de golpe. Solo me falta los ataques y creo que podre arrancar mañana mismo XD
Cualquier cosa, avisame tranquilo.
Fue 16 (10m)
Des 16 (10m)
Con 12 (4m)
Int 16 (10m)
Sab 12 (4m)
Car 8 (0 m)
Total 38 m.
Motivo: Caract +
Tirada: 6d6
Resultado: 25
Motivo: Caract +
Tirada: 6d6
Resultado: 2, 2, 4, 1, 4, 4
Con el +2 con; +2 sab y -2 car. Se queda en:
Fue 17
Des 18
Con 14
Int 19
Sab 14
Ca 6
Fue 17 +1 (Nivel 8) = 18 (+4)
Des 18 (+4)
Con 14 (+2)
Int 19 +1 (Nivel 4) = 20 (+5)
Sab 14 (+2)
Ca 6 (-2)
PGs: 8+2 + (1d4+4) x4 + (1d5+5) x 5 = 10 + 4d4 +16 + 5d5 + 25 = 4d4 + 5d5 + 51 = 12 + 5d5 + 51 = 5d5 + 63. = 15+63 = 78
Rasgos raciales:
+2 a Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma: los enanos son a la vez duros y sabios, pero también un tanto ariscos.
- Mediano: como criaturas medianas, los enanos no reciben ningún tipo de bonificador o penalizador debidos a su tamaño.
- Lentos pero firmes: los enanos poseen una velocidad base de tan sólo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armadura o por aguantar elevadas cargas.
- Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad a un máximo de 60 pies.
- Entrenamiento defensivo: los enanos reciben un bonificador de esquiva de +4 a la CA contra criaturas del subtipo gigante.
- Codicia: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus pruebas de Tasación para determinar el precio de objetos no mágicos que contengan metales preciosos o gemas.
- Odio: los enanos reciben un bonificador de +1 en sus tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo orco o trasgoide debido a su entrenamiento contra estos enemigos tan sumamente odiados.
- Resistentes: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus TS contra venenos, conjuros y efectos sortílegos.
- Estabilidad: los enanos reciben un bonificador racial de +4 en su Defensa contra Maniobras de Combate para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo.
- Afinidad con la piedra: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción para percibir la presencia de obras poco comunes de mampostería, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10' de ellas, tanto si las buscan activamente como si no.
- Familiaridad con armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.
- Idiomas: los enanos inicialmente hablan Común y Enano. Aquellos que posean elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger más idiomas entre los que se encuentran: Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco, Térraro e Infracomún.
Ataque base: +3 (batidor) / +5 (Arquero arcano) = +8/+3
TS:
TS/Bat/Arc/Carc/Total
Fort: +1 +1 + 2 = +4
Ref: +4 +4 +4 = +12
Vol: +1 +4 +2= +7
A nivel 1: 10 + Mod INT = 14
A nivel 2 y 3: 14x2 = 28
A nivel 4y 5: (10+5 x2)= 30.
Total en las de batidor: 14 + 58
A nivel 6: 6+ Mod INT = 11
A nivel 7,8,9 y 10= 44
Total 55 en las de Arquero Arcano
Acrobacias Des B (1+3) +4
Artesania Int BA
Averiguar intenciones Sab B (1+3) +4
Conocimiento de conjuros Int A (1+3) + 9
Diplomacia Cari
Disfrazarse Car
Engañar Car
Escapismo Des B (1+3) +4
Falsificacion Int
Interpretar Car
Intimidar Car A (1+3)+9
Inutilizar mecanismo Int B (1+3) +4
Juego de manos Des
Lingüistica Int B
Montar Des BA (1+3) +4
Nadar Fue BA (1+3)+9
Oficio Sab BA
Percepción Sab B (1+3) +4
Saber arcano Int
Saber arquitectura Int
Saber dungeons Int BA (1+3) +4 +5
Saber geografia Int B (1+3) +4
Saber historia Int
Saber local Int A
Saber los planos Int
Saber naturaleza Int B (1+3) +4
Saber nobleza y realeza Int
Saber religion Int
Sanar Sab (1+3) +4
Sigilo Des B (1+3) +4
Supervivencia Sab BA (1+3) +4 +5
Tasacion Int
Trato con animales Car A (1+3) + 9
Trepar Fue B (1+3) +4
Usar objeto magico Car
Aptitudes de clase del Batidor:
- Competencia con armas simples, cimitarra, hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y todo tipo de arcos:
- Competencia con armaduras ligeras
- Encontrar trampas: Buscar e Inutilizar mecanismo para trampas de CD 20
- Hostigar: +2d6 si se mueve 10' y +1 CA (Solo contra criaturas de anatomía discernible) (La pierde con armadura no ligera).
- Esquiva asombrosa: No puede ser pillado desprevenido
- Fortaleza de combate: +1 a los TS de Fort y +1 a la iniciativa
- Movimiento rápido: +10' al movimiento
- Pisada sin rastro: No puede ser rastreado en un entorno natural
- Replegarse: Ataque elástico o Disparo a la carrera
- Evasión: Evita ciertos tipos de ataques si realiza con éxito una tirada de Reflejos
Aptitudes de clase del Arquero Arcano:
- Mago blindado: (ligeras).
- Soltura con arco compuesto
- Evasión mejorada
- Poder de conjuro: +1 a la prueba de nivel de lanzador si has hecho daño a distancia para superar la R
- Canalización arcana: Eres capaz de canalizar un ataque de toque gracias a tu arco.
- Lanzamiento rápido: Conjuro como acción rápida en lugar de como acción estándar
Dotes:
A nivel 1: Disparo a bocajarro: Obtienes +1 al ataque en armas a distancia y al daño a menos de 30'
A nivel 1: (batidor): Disparo preciso: Anula el -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo
A nivel 3: Disparo rápido: Ataque a distancia adicional cada asalto
A nivel 4 Ataque elástico: Puedes moverte antes y después de tu ataque
A nivel 4: Conjurar en combate (arquero arcano)
A nivel 5: Acrobático +2 piruetas +2 saltar
A nivel 7: Iniciativa mejorada. +4 a la iniciativa
A nivel 9: Esquiva: +1CA contra un enemigo en concreto.
Conjuros de Nivel 0:
Nivel 0:
Detectar Magia,
Leer Magia,
Luz,
Perturbar Muertos Vivientes,
Rayo de Escarcha,
Salpicadura de Ácido,
Toque de Fatiga.
Nivel 1: (Conocidos 5) (Diarios 7)
Armadura de mago
Proyectil ígneo de Kelgore
Contacto electrizante
Filo de sangre
Manos ardientes
Nivel 2: (Conocidos 1) (Diarios 3)
Rayo abrasador: 4d6 de toque a distancia.
Objeto mágico:
Chaleco del pícaro: (Compendio de Objetos, 103) (+2 Esconderse) (+2 Moverse sigilosamente) (+2 TS Reflejos) +1d6 al ataque de hostigar.
Motivo: PGs
Tirada: 4d4
Resultado: 12
Motivo: PGs 5d5
Tirada: 5d10
Resultado: 29
Daed, solo falta rellenar los conjuros diarios que no lo encuentro y que me digas si sé alguno más por tener int 20 o si es solo que me aumentan los diarios. Espero tu respuesta y tu revisión.
Características:
FUE: 11 (3)
DES: 15 (8)
CON: 16 (10)
INT: 17 (13)
SAB: 10 (2)
CAR: 10 (2)
Tras la tirada, queda así y añadiendo los modificadores de semivampiro, queda:
FUE: 11 + 0 = 11 + 2 = 13
DES: 15 + 2 = 17 + 2 = 19
CON: 16 + 1 = 17
INT: 17 + 0 = 17
SAB: 10 + 2 = 12
CAR: 10 + 1 = 11 + 2 = 13
Motivo: Características
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 5, 5, 6, 2, 2
1-d5 se tira d10 mitad redondeando hacia arribaç
2-Diarios tienes los inticados en la tabla 5 y 2, por tu inteligencia 7 y 3.
Ficha lista, me queda solo el equipo básico pero puedes ir revisando.
Bien,no hace falta que indiques de quien es clasea cada habilidad, es indistinto.
Puedo ya entrar en escena?