Partida Rol por web

Bienvenidos a la boca del infierno... otra vez

CREACIÓN DE PERSONAJES & SISTEMA DE JUEGO

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03/11/2020, 20:55
Directora

SITUACIÓN

Starling City es una ciudad rutilante, llena de brillo pero también de sombras.

Hasta este momento, solo el ser humano es el causante de su propio sufrimiento, pero algo nuevo está sucediendo, una nueva "boca del infierno" se está abriendo, por donde demonios de toda clase están saliendo y extendiéndose.

¿Y la cazadora?

La cazadora ha muerto, lo que significa que automáticamente, en cuanto la boca del infierno se abrió, otra nueva ha sido activada. ¿Quién? Bueno, eso está por descubrirse.

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03/11/2020, 21:21
Directora

LOS JUGADORES

Aunque no hay nada estipulado en cuanto a cómo debe ser una cazadora, o su edad, partiremos de la base de que lo normal sería que fuese alguien joven, lleno de energía, que se activase en el momento que fuese necesario. Por lo tanto, tendréis que ser adolescentes, o al menos, eso sería lo habitual.

A partir de aquí, vuestra personalidad o vida puede ser la que os de la gana, pero una de las chicas será la cazadora (por lo que deberá haber dos) aunque aún no lo sepa. De hecho, ninguno de vosotros tenéis por qué conocer eso de la cazadora o los vampiros. Ese mundillo podría ser conocido por algún jugador, pero habría que justificarlo bien en la historia y ser solo uno, no todos.

Los jugadores vivirán en Starling City, así que todo el mundo a inventarse una vida nueva, que ya me encargaré yo de destruirla.

Pero eso sí, lo más importante es que tengan un nexo en común, ya sea porque compartan pasado, relaciones o que vayan al mismo lugar a bailar. Tiene que haber algo que permita incluiros en el mismo lugar para que todos forméis la pandilla, recordadlo.

Si estáis en el instituto, pues el instituto. Si trabajáis en un bar, pues bueno, tenéis que coincidir antes o después y veros en el problema que os una.

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04/11/2020, 19:09
Directora

¿Quién es la cazadora?

Pues eso habrá que comprobarlo. Cuando surja la primera pelea "sobrenatural" aparecerá nuestra cazadora. El resto, puedes deberá ayudarla en su trabajo contra las fuerzas demoníacas.

Los poderes que se les otorgan a las Cazadoras consisten principalmente en mejoras físicas:

 

Fuerza sobrenatural: Las Cazadoras están dotadas con una fuerza física mayor que la de los seres humanos ordinarios, algunos demonios y la mayoría de los vampiros. Una vez Angel, un vampiro, afirmó que Buffy era «un poco más fuerte» que él. Según Zoë Kuryakin, una Cazadora en la década de 1950, cuando una Cazadora es activada, su fuerza se triplica, aparentemente al azar dependiendo de cada chica. El Consejo de Vigilantes solía registrar el nivel de fuerza de cada Cazadora, que era registrado una vez que la Cazadora era asesinada. La Cazadora más fuerte conocida fue Angelique Hawthorne, cuya fuerza se cuadruplicó cuando fue activada.

Velocidad sobrenatural: Las Cazadoras son capaces de moverse más rápido y tienen mejores y mayores reflejos que los seres humanos ordinarios. Por ejemplo, Buffy ha esquivado balas varias veces y logró desactivar una trampa para osos sin quedar atrapada en ella.

Agilidad sobrenatural: Las Cazadoras son capaces de hazañas de agilidad sobrehumanas. Ellas pueden saltar a grandes alturas y ejercicios de gimnasia que otros no pueden hacer.

Durabilidad sobrenatural: Los cuerpos de las Cazadoras son sustancialmente más duros y resistentes a traumas contundentes que un ser humano común. Es difícil, aunque no imposible, lastimarlas, romperles algún hueso o dislocarles alguna articulación.

Curación acelerada: A pesar de su durabilidad ante los traumas contundentes, la piel de una Cazadora puede ser perforada por afiladas armas o balas, pero se recuperan de lesiones muy graves en muy cortos períodos de tiempo. Por lo general, Buffy se cura completamente de sus heridas en tan solo veinticuatro horas, aunque con las lesiones más graves recuperarse le lleva por lo menos unos días. Buffy ha sobrevivido al contacto con un cable eléctrico: la normalmente letal descarga eléctrica solo la dejó inconsciente.

Sueños proféticos: Las Cazadoras también poseen un tipo de precognición que les advierte del peligro inminente a través de sus sueños. Por ejemplo, los sueños de Buffy la advirtieron de su muerte a manos del Maestro y, a su vez, de la muerte de Angel; poco después, Angel perdió su alma y volvió a ser Ángelus, siendo fiel a su visión. Más adelante en la serie Buffy sueña con Faith, ella le habla y encuentra una manera de derrotar al Alcalde a través de su visión.

Memorias colectivas: Dentro del "espacio de sueño" de una Cazadora hay un colectivo de memorias y profecías de Cazadoras heredadas. Todas las Cazadoras a través de los años comparten un vínculo psíquico, que se manifiesta en los sueños. Una Cazadora con frecuencia sueña sobre sí misma como una Cazadora en otro tiempo y lugar. Estos sueños suelen ser vagos, aunque también pueden ser proféticos. Los sueños existen en su propio plano místico o "paisaje del sueño", donde los sentidos precognitivos y las memorias de las Cazadoras heredadas se pueden manifestar. Además, las Cazadoras pueden aparecer en el sueño de las otras Cazadoras, y Buffy y Faith compartieron un sueño mientras esta última estaba en coma. La Cazadora Dana, que ya estaba mentalmente enferma por un trauma infantil, no podía distinguir estos recuerdos de la realidad.

Conciencia incrementada: Las Cazadoras poseen una mayor conciencia de su entorno. Esta toma de conciencia puede, con la experiencia, permitir que la Cazadora sepa la posición de un atacante y luchar contra ellos con los ojos vendados o en la oscuridad. Sin embargo, esta no es una capacidad constante. Esta habilidad debe ser perfeccionada a través de la práctica y la Cazadora, por lo general, deben centrarse para lograr el mejor resultado. Una Cazadora también tiene la limitada capacidad de detectar la presencia de vampiros. Este poder debe ser perfeccionado como el aumento de la conciencia, y la Cazadora debe centrarse para lograr el pleno efecto. Esto no impide que los vampiros le tiendan una emboscada a Buffy (y a otras Cazadoras).

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04/11/2020, 19:41
Directora

Por su parte, el vigilante, es un miembro del Consejo de Vigilantes, dedicado al seguimiento y la lucha contra entidades malévolas (en particular, los vampiros), principalmente localizando a personas con el talento necesario para luchar contra esos seres y ganar.

Concretamente, los Vigilantes son asignados para entrenar y orientar a las Cazadoras. Se encargan de prepararlas física y mentalmente para la batalla, y cuando una Cazadora desaparece, sus poderes se transfieren a una chica nueva, a quien se le asigna un nuevo Vigilante

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08/11/2020, 19:41
Directora

Escojáis el personaje que escojáis, deberéis establecer una personalidad para cada uno de ellos, además de una historia personal y una familia (si la tenéis, claro).

Así que deberéis completar la siguiente información:

 

NOMBRE Y APELLIDOS:

EDAD (Sois adolescentes, así que aquí no hay mucho)

DESCRIPCIÓN FÍSICA (cabello, estatura, peso, color de ojos, vestimenta, etc)

PAPEL (cual de los personajes habéis escogido)

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA (en parte, basado en su historia. Es importante porque de aquí saldrá el comportamiento de vuestro personaje)

MANÍAS/ADICCIONES/FOBIAS (esto ayuda a darle forma al personaje. Pueden ser cosas sencillas o retorcidas. Debe conectarse con la historia)

HISTORIA (pues cómo ha sido su vida hasta este momento).

 

Además de todo esto, deberéis especificar como es vuestra familia, incluyendo fotografías.

FAMILIA (padre, madre, hermanos y/o hermanas, etc)

 

Y para terminar de perfilar vuestros personajes...

RELACIONES CON OTROS JUGADORES

Eso podéis establecerlo vosotros por vuestra cuenta en el off. Algunos podéis ser hermanos o hermanas, odiaros, quereros, ser desconocidos... siempre que tenga sentido, claro.

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08/11/2020, 19:42
Directora

¿Y la ficha numérica?

Bueno, aunque esta sea una partida PRINCIPALMENTE NARRATIVA, necesitaremos una parte numérica que estará basada en la hoja de personaje de VAMPIRO MASCARADA.

 

1) ATRIBUTOS: Características con las cuales se nacen. Se podrán colocar 7,5 y 3 puntos, escogiendo el grupo de atributos primarios (FUERZA, SOCIALES O MENTALES) para distribuirlos entre los secundarios (los que están debajo de cada uno de los anteriores), teniendo en cuenta que el mínimo es siempre 1 y el máximo 5.

2) HABILIDADES: De manera similar, se podrán colocar  13, 9 y 5 puntos. En este caso, los valores que no se rellenen valdrán 0, que es el mínimo, y un máximo de 3.

 

ATRIBUTOS
FUERZA   SOCIALES   MENTALES  
FUERZA   CARISMA   PERCEPCIÓN  
DESTREZA   MANIPULACIÓN   INTELIGENCIA  
RESISTENCIA   APARIENCIA   ASTUCIA  

 

HABILIDADES
TALENTOS   TÉCNICAS   CONOCIMIENTOS  
ALERTA   ARMAS DE FUEGO   ACADEMICISMO  
ATLETISMO   ARTESANÍA   CIENCIAS  
CALLEJEO   CONDUCIR   FINANZAS  
CONSCIENCIA   ETIQUETA   INFORMÁTICA  
EMPATIA   INTERPRETACIÓN   INVESTIGACIÓN  
EXPRESIÓN   LATROCINIO   LEYES  
INTIMIDACIÓN   PELEA CON ARMAS   MEDICINA  
LIDERAZGO   SIGILO   OCULTISMO  
PELEA   SUPERVIVENCIA   POLÍTICA  
SUBTERFUGIO   TRATO C. ANIMALES   TECNOLOGÍA  

 

3) Además de estos valores, hay otro a tener en cuenta:

 

SALUD1 Fuerza+Resistencia
VOLUNTAD2 Carisma

 

1 Cuando se produzca una herida, habrá que lanzar 1D10 y sumar el valor de Salud contra una dificultad. La diferencia por debajo será el valor de salud que se perderá.

2 La voluntad constituyen puntos que se pueden gastar en una tirada para subir el resultado, aunque una vez gastados, no pueden recuperarse, salvo retirándolos de los atributos (cansancio mental y físico a causa del esfuerzo para seguir adelante).

 

Y MÁS PUNTOS

Cuando acabéis, os voy a dar 6 puntos gratuitos, que podréis usar para gastarlo en lo que veáis, de la siguiente manera:

 

+Por cada atributo: 3 puntos

+Por cada habilidad: 1 punto

+Por punto de salud: 2 puntos

+Por punto de voluntad: 2 puntos

 

Recordad que no podéis tener más de 5 en atributos y más de 3 en habilidades y que las subidas, habrá que explicarlas en la historia (por ejemplo, si mejoráis fuerza, tendréis que ir al gimnasio y esas cosas).

 

Cuando la cazadora sea escogida, esta sumará automáticamente 10 PUNTOS PARA DISTRIBUIR ENTRE LOS ATRIBUTOS:

+Fuerza

+Destreza

+Resistencia

+Percepción

 

El resto de personajes, serán humanos, aunque podrán fortalecerse o mejorar sus habilidades, como por ejemplo, para dominar la magia o el combate, mediante el entrenamiento. Después de cada episodio, podrá sumar puntos en uno de los atributos secundarios, a su elección, siempre que lo justifique on-rol (por ejemplo, si quiere ser bruja, deberá leer muchos libros de magia, porque solo no va a aparecer).

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08/11/2020, 19:50
Directora

SISTEMA DE JUEGO

Será muy sencillo. Cuando haya que hacer una tirada, habrá una dificultad que habrá que superar. El jugador lanzará 1D10 y le sumará su ATRIBUTO y HABILIDAD relacionados. Esto dará un máximo de 8 en el cómputo a sumar al valor del dado.

La dificultad básica será 12+, pero según sea algo más difícil o fácil, ésta podrá subir o bajar, y muchas veces dependerá de vuestro enemigo, por lo que será una tirada ENFRENTADA.

Si vemos que esa dificultad en la partida no se ajusta bien, podemos modificarla ligeramente, así que no os preocupéis.

En cualquier caso, sacar un 1 es una PIFIA COMPLETA, y un 10 un ÉXITO CRÍTICO, da igual el resultado que se consiga. Una pifia implica un fallo de dimensiones garrafales, mientras que un crítico sería todo lo contrario, un éxito épico.

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09/11/2020, 16:42
Directora

Podéis escribir para crear vuestros personajes, establecer las relaciones y preguntar dudas, desde este punto, mis pequeñas víctimas.

 

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14/11/2020, 22:43
Rina Andersen
Sólo para el director

Tengo un par de dudas con el tema de la ficha numerica:

Al estar basado en el sistema de Vampiro, ¿Tenemos el 1 automatico en lo atributos?

¿Que habilidad representa la capacidad de tocar un instrumento, interpretacion?

 

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15/11/2020, 09:29
Directora

Correcto a lo primero, pero forma parte de los puntos a usar (creo que lo pongo).

En cuanto a lo de tocar, estaría en interpretación ;)

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15/11/2020, 12:22
Rina Andersen
Sólo para el director

Ok, entendido, y otra pregunta, para tocar un instrumento, ¿Es Carisma + interpretacion o es Destreza + Interpretacion?

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15/11/2020, 13:13
Directora

Destreza. Incluye la coordinación manual ;)

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15/11/2020, 13:16
Directora

Notas de juego

Ahora mismo esto es lo que tengo. Me vais diciendo y completo

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15/11/2020, 13:23
Directora

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15/11/2020, 13:25
Rina Andersen
Sólo para el director

Ok, entonces ya tengo la ficha completada.

Ah por cierto, he añadido después de la familia a las chicas del grupo por si te hacen falta.

Por cierto, super chulo lo de las relaciones :)

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15/11/2020, 13:35
Directora

Voy a mirarlo!!!

Gracias! Es para poder verlo todo mejor ;)

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15/11/2020, 15:30
William E. George
Sólo para el director

¡Buenas!

Ya terminé mi ficha. Los 6 puntos extras los he puesto en atributos, y todo quedaría así:

ATRIBUTOS

FUERZA 7 SOCIALES 5 MENTALES 3
FUERZA 3 CARISMA 2 PERCEPCIÓN 1
DESTREZA 3 MANIPULACIÓN 1 INTELIGENCIA 1
RESISTENCIA 2 APARIENCIA 3 ASTUCIA 1

HABILIDADES

TALENTOS 13 TÉCNICAS 9 CONOCIMIENTOS 5
ALERTA 0 ARMAS DE FUEGO 1 ACADEMICISMO 0
ATLETISMO 3 ARTESANÍA 0 CIENCIAS 0
CALLEJEO 2 CONDUCIR 1 FINANZAS 0
CONSCIENCIA 0 ETIQUETA 1 INFORMÁTICA 1
EMPATIA 0 INTERPRETACIÓN 0 INVESTIGACIÓN 2
EXPRESIÓN 0 LATROCINIO 0 LEYES 1
INTIMIDACIÓN 2 PELEA CON ARMAS 2 MEDICINA 1
LIDERAZGO 2 SIGILO 2 OCULTISMO 0
PELEA 3 SUPERVIVENCIA 1 POLÍTICA 0
SUBTERFUGIO 1 TRATO C. ANIMALES 1 TECNOLOGÍA 0

SALUD 5
VOLUNTAD 2

He intentado hacer la ficha lo más fiel al personaje posible. Si ves que algo está mal, dímelo y lo cambio.

Saludos

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15/11/2020, 18:38
Directora

Me parece perfecta. Cuadra muy bien.

;)

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15/11/2020, 18:46
Directora

Buenas.

He detectado fallos en tu ficha numérica. Algunos los he podido cambiar y otros no, pero en cualquier caso, revísala.

Los atributos deben tener siempre algún punto. Así, los sociales, no pueden ir los 3 de golpe a carisma, sino que debe ir un punto en cada uno, y lo mismo con los mentales. Mira si te convence la distribución y si no, pues lo cambias.

Las habilidades están bien menos Conocimientos. Habías puesto 2 puntos en conocimientos, cuando en realidad eso no era una habilidad en sí misma, sino la categoría de habilidades. Debes repartir 13 puntos y te faltan aún esos 2 puntos por poner en dicha categoría. Si no te convence, pues mira si es mejor poner esos 13 puntos en otra categoría.

Al cambiar los atributos, cambian Salud y voluntad. Salud cada punto extra son 2 puntos gratuitos, así que subes uno y se queda en 4. Pero voluntad =  carisma y en este caso, tienes 1, por lo que se queda en 1.

Échale un vistazo a ver si prefieres cambiar cualquier cosa, además de poner esos dos puntos que te falta ;)

Cargando editor
15/11/2020, 18:50
Directora

Como me está pareciendo que subir un punto a lo mejor es poco, voy a mejorar el uso de voluntad. En vez de subir 1 punto, se sube una tirada de 1D6 (pero no es acumulativo, es decir, si se tienen 3 puntos, no se pueden tirar 3D6).