Partida Rol por web

Bloodblade

Cambios de Reglas

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24/03/2008, 15:02

Notas de juego

En mi Obsesion por conseguir un sistema de combate lo mas realista posible he estado desarrollando esta semana santa los siguientes cambios:

PUNTOS DE VIDA

Un Personaje de tamaño humano tendra 4 puntos de vida + los dados por su categoria.
Un Barbaro Gana 1.2 puntos de vida por nivel (salvo nivel 1 que gana 2.2)
Un Guerrero Gana 1.0 puntos de vida por nivel
Un Guerrero Sagrado/Explorador/Commander 0.8 puntos de vida por nivel
Un Asesino/Ladron/Noble/Artesano 0.6 puntos de vida por nivel
Un Mago/Clerigo 0.4 puntos de vida por nivel

Criaturas de Tamaño G+1 Ganan el doble de puntos de vida.
Criaturas de Tamaño G+2 Ganan x4 puntos de vida.
Criaturas de Tamaño P-1 Ganan 2 puntos de vida de Base en vez de 4.

ATAQUE

Se lanzara 2d10 y se sumara el modificador al ataque del atacante. Si supera la Defensa del objetivo entonces consigue impactar.

Es tirada abierta con 18+

Es Fundamental en caso de impacto anotar por cuanto de mas se ha conseguido impactar.

Asi se el atacante obtuvo un resultado de 26 y el objetivo tenia defensa 19… “ANOTAR +7”

DAÑO

Se lanzara 2d10 desglosado, cada 10 en el d10 permite lanzar otro d10 adiccional.

El Atacante sumara los siguientes modificadores a la tirada.

2d10 + Puntuacion de mas obtenida en el ataque (Ej Casa anterior +7)
+ Bono de Armadura
+ 1 puntos por cada modificador de fuerza (Ej Fuerza 16 = 3*2 = 6)
+ Otros (Por Armas, Dotes etc)

El Defensor restara.

+ 1 puntos por cada modificador de constitucion (Ej Con 18 = 4*2 = 8)
+ Otros (Por objetos o Dotes expeciales)

A Continuacion se mira en la siguiente tabla.

0 = No hay daño
01-05 = 1 punto de daño
06-10 = 2 puntos de daño
11-15 = 3 puntos de daño
16-20 = 4 puntos de daño
21-25 = 5 puntos de daño
etc etc

ESTADO

Si un personaje esta herido entre:

01-25% del total de sus puntos de vida = Herido Leve
26-50% del total de sus puntos de vida = Herido Moderado
51-75% del total de sus puntos de vida = Herido Grave
76-99% del total de sus puntos de vida = Herido Muy Grave.
100-125% Inconsciente.
+125% = Muerto.

Un Herido Leve no sufre penalizadores.
Un Herido Moderado tiene un -2 a todos sus habilidades, Ataque, Defensa e Iniciativa
Un Herido Grave tiene un -5 a todos sus habilidades, Ataque, Defensa e Iniciativa
Un Herido Muy Grave tiene un -10 a todos sus habilidades, Ataque, Defensa e Iniciativa. Ademas debe superar un T.Salvacion contra Voluntad CD15 para no caer inconsciente una vez que llega a estar muy Grave y cada round en el que reciba daño adiccional
Un PJ Inconsciente no pierde puntos de vida mientras esta en este estado (salvo que reciba daño claro esta)

OTROS CAMBIOS

La Dote Expecializacion con x arma hace 1 herida adiccional por impacto
Propiedades magicas de las armas, tales como flamigera, congeladora… causan 1 herida adiccional por fuego/frio en cada impacto.

Conjuros de Daño…
Si la criatura atacada no consigue superar la tirada de Salvacion necesaria, dependiendo del grado de fallo (ver tabla) sufre el daño dado por el conjuro (y/n) daño adicional por que el fallo en la tirada de salvacion a sido superior a 4.

01-04= Daño dado por el conjuro
05-08 = 1 herida adiccional
09-12 = 2 heridas adiccionales
13-16 = 3 heridas adiccionales.
etc

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26/03/2008, 18:59
MARÇAO

Notas de juego

Hay una cosa que no entiendo con el nuevo cambio desaparece el crítico entonces?? y pasa a ser tirada abierta? entonces las dotes de crítico mejorado o las armas afiladas como van a funcionar??

Y con respecto a las armas a distancia??? creo que con este cambio pierden bastante efectividad sobre todo considerando que en la realidad eran las más letales.

Y por último como funcionarían las armas a dos manos, creo que también hay una perdida ahi, pues por norma son armas que suelen hacer más daño, pero no va a ver reflejado...

Todo esto te lo pregunto desde un punto de vista constructivo, me parece bien el cambio, son tus reglas pero por si te interesaba este punto de vista de estos aspectos...

Un saludo.

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26/03/2008, 19:48

Notas de juego

La dote de critico mejorado mejora en uno la tirada abierta.
Es decir, x ej pasa de 18 a 17.

En cuanto a la armas a dos manos... ahora las armas dan un bono a la tirada en la tabla... las armas de dos manos hacen 1 herida adicional directamente (en caso de impactar)

Lo que no entiendo es por que dices que las armas a distancia pierden poder.

No me parece mal para nada que pregunteis u objeteis sobre el cambio de reglas, asi que cualquier otra cosa preguntar ;)

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15/04/2008, 10:48
Sólo para el director

Buenas, lo primero disculpa mi tardanza en contestar, pero problemas personales unidos a un aumento considerable de trabajo, han hecho que mi tiempo prácticamente me haya dejado de pertenecer...

Juego contigo dos partidas...y sinceramente no sé si podré mantener el ritmo de ninguna...bueno, más sinceramente aún creo que no podré, salvo un mensaje a la semana o así, y no puedo asegurarlo...

Así que te pido que tomes la decisión que consideres oportuna para el correcto desarrollo de la partida, puesto que la cosa no tiene visos de ir a mejor, sino todo lo contrario.

Gracias por tu comprensión.

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15/04/2008, 12:26

Notas de juego

Vaya, no me gustaria perderte... pero entiendo que a veces no se pueda jugar aunque se quiera.

Hay alguna manera de que te pueda conservar aunque sea en 1 de las 2 partidas??? Te resultaria mas facil asi?

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03/09/2008, 10:08
Garland
Sólo para el director

Nacho, tengo algunas dudillas. Para mi proximo round.

1- Al tener como enemigo predilecto Orcos, hago un +2 más de daño, no?

2- Creo que nunca utilice furia, como funciona exactamente?

3- ¿ Y mi Esquiva Asombrosa Mejorada?

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03/09/2008, 10:25

Notas de juego

Ahora mismo estoy en un cursillo por lo que no tengo los manuales encima, pero te puedo responder.

- Si, con enemigo predilecto, ganas un +2 al ataque y daño siempre que ataques a estos (acuerdate tu de aplicarlo y decirmelo en notas, por que siempre hay cosas que se me pasan.

- Con Furia ganas +4 a la Fuerza y la Constitucion, pero pierdes 2 a la CA.

- Esquiva asombrosa, es para si superas tiradas sa salvacion contra x ejemplo conjuros en los que habria mitad de daño tu no recibirias nada de daño.

- Recuerda que con la fuerza, se gana tambien Ignorar Armadura... tu con fuerza 18 tienes IG +3 (lo pone tu ficha) mas lo que te de adicionalmente el arma que creo que unhacha da +1 (asi que IG +4)... por lo tanto cualquier enemigo cuya defensa por armadura sea menor de 4 tu la ignoras (los orcos tienen ca por armadura 2) asi que para ti es como si tuviean 2 puntos menos de CA,