Partida Rol por web

Caballeros de Elohim

Reglas de Juego

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03/03/2013, 05:11
Director

Lo primero que todo Iniciado debe comprender es que se encuentra regido por la Causalidad. Este fenómeno nos enseña que el azar no es más que la manifestación de una "voluntad", invisible e intangible, que guía los pasos de todas las criaturas.
Para probar al descreído la existencia de dicha Voluntad y que vuestras dudas desaparezcan, imbuiremos de azar nuestros dados y lanzándolos comprobaremos el rigor con el que aquella manifestación nos rige.
Las tiradas se realizan de la siguiente forma de acuerdo a lo que se esté tirando.


Características: involucra a todas ellas (fuerza, destreza, percepción, técnica, suerte, etc. ) se lanza 1d10 + - los modificadores oportunos y el resultado debe ser menor o igual a lo que se posee en la característica para que la tirada sea exitosa. Ejemplo: se pide una tirada de voluntad y el pj tiene 6 en dicha característica, la tirada tiene un modificador de +2 lanzo 1d10 y obtengo 5 a esto se le suman los 2 del modificador por lo que el total es 7, tirada no superada, se falla la prueba de voluntad.

Características enfrentadas: se lanza 1d10 y se le suma la característica. En este tipo de tiradas el éxito dependerá de comparar los valores de los participantes. Ejemplo el personaje A y el personaje B están midiendo su fuerza en una pulseada, A tiene fuerza 6 mientras que B tiene fuerza 4, lanzan los dados A obtiene 2 en el d10 que sumados a sus 6 de fuerza hacen un total de 8 y B obtiene un 8 en su d10 que sumados a sus 4 de fuerza hacen un total de 12. B gana con relativa facilidad la pulseada.
* Cuando deban hacer una tirada de característica enfrentada lo dejaré aclarado Ej: hagan una tirada de voluntad enfrentada.


Habilidades: Se lanzaran tantos d10 como corresponda de acuerdo a los triángulos a los que se haya accedido + el valor de la característica que gobierne dicha habilidad + - modificadores (esto incluye el bonus por triángulo)
Ejemplo: El pj A ha completado el segundo triángulo en advertir/notar y tiene un total de 4 en percepción, (característica que gobierna la habilidad), así que cuando tiene que chequear dicha habilidad lanza 2d10+7 (4 de la característica y 3 del bono otorgado por el triángulo).

Cantidad de dados a lanzar acorde a los triángulos:

Incapaz 1d10
Iniciado en el primer triángulo 1d10 
Iniciado en el segundo triángulo 2d10 
Iniciado en el tercer triángulo 3d10 
Iniciado en el cuarto triángulo 4d10 
Maestro del pentagrama 5d10 

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03/03/2013, 05:16
Director

Capacidades


 

· Incapaz 

No se puede tiene entrenamiento específico en la habilidad y se depende exclusivamente de las capacidades innatas de la persona.

Bonus a la tirada: 0


 

· Iniciado en el primer triangulo

Se tiene un pequeño entrenamiento en la habilidad

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +1


 

· Iniciado en el segundo triángulo

El entrenamiento aumenta y junto con él las capacidades

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +3


 

· Iniciado en el tercer triángulo 

El iniciado en el tercer triángulo ha trascendido extendiéndose en su entrenamiento lo suficiente como para trascender la normal.

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +6


 

· Iniciado en el cuarto triángulo

Cada vez más cerca de la perfección. Un personaje que ha llegado a este triángulo ya es considerado un maestro en su disciplina

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +10


 

· Maestro del pentagrama 

Has alcanzado la maestría absoluta y dominas los cinco triángulos del pentagrama.

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +15

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03/03/2013, 05:23
Director

-Luchad, pero hacedlo inteligentemente o vuestros restos abonaran los jardines de la reina.-

Con aquellas palabras recibía el procurador a los combatientes de la arena.



Bueno gente, paso a explicar un poco como manejo los combates. Primero deben saber que el sistema es bastante mortal así que intenten no pelear a lo D&D porque no les va a ir muy bien
El sistema de reglas que utilizo permite realizar los ataques de tres maneras distintas:

1) Atacan sin apuntar de forma alguna con lo cual una vez hecha la tirada de ataque deben lanzar 2d10 para ver donde impacta. . En caso de fallar no se golpea al objetivo


2) Se ataca a una zona general del cuerpo, por ejemplo a la cabeza, al brazo izquierdo, etc. En este caso la tirada de dados de ataque lleva consigo un penalizador debido a la dificultad de golpear la zona afectada. Una vez hecho el ataque se lanza 1d10 para ver donde impacta.  En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.

3) Se ataca a una zona específica dentro del cuerpo, (las zonas especificas son lugares que se encuentran en determinadas zonas generales), por ejemplo al ojo derecho, a la yugular, a la mano, a la rodilla, a tal o cual punto de presión, etc. En este caso a la tirada de ataque se le incorpora, por un lado el penalizador por zona general y luego otro penalizador por zona específica. Una vez hecha la tirada de ataque NO se lanza dado alguno. Si se tiene éxito pega donde se decidió, sino se falla. En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.

Por cada nivel de zona (general, específica), se agrega una dificultad a la tirada de dados.

Ejemplo: Un pj quiere atacar a un hombre con su arma de fuego, la dificultad es fácil, decide entonces apuntar a la cabeza con lo que la dificultad asciende a media, de tener éxito en el ataque, lanza un 1d10 para ver donde pegó, pudiendo impactar en cualquiera de las numeraciones presentadas en la tabla. En cambio si lo que quiere es que su ataque vaya dirigido al ojo derecho , realiza su tirada de ataque contra una dificultad compleja y, de tener éxito, el daño se efectúa directamente en ese punto sin hacer tirada de localización alguna.  Como tercera opción el jugador podría atacar sin apuntar a una zona en particular por lo que debería lanzar 2d10, para definir la localización.  El primer dado indicaría la zona general y el segundo la específica.


Cantidad de dados a lanzar acorde a los triángulos:

Incapaz 1d10
Iniciado en el primer triángulo 1d10
Iniciado en el segundo triángulo 2d10
Iniciado en el tercer triángulo 3d10
Iniciado en el cuarto triángulo 4d10
Maestro del pentagrama 5d10



Los turnos de combates deben ser cortos, simplemente se detallaran las acciones que realizará el personaje sin ninguna interpretación. Una vez finalizado el combate cada uno podrá poner la interpretación del mismo en el post general de la aventura en el que esté jugando.
Los turnos tendrán un encabezado que deberá respetarse.

Ejemplo de post de combate:
"Mi personaje apunta al ojo derecho con su rifle de precisión y dispara"
"Le ataco con mi espada e intento decapitarle"
"Le disparo con mi ametralladora"


Tabla de localización :

1) Cabeza
1-3 Craneo
4 ojo derecho
5 ojo izquierdo
6-8 cara
9 cuello
10 pecho
2-5) Torso
1-5 pecho
6-8 estómago
9 cadera derecha
10 cadera izquierda

6) Brazo Derecho
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho
7) Brazo izquierdo
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho

8) pierna izquierda
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera
9) pierna derecha
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera

10) Roce
-El segundo dado indica la zona rozada y el daño se divide entre 2

Voy a dejar a continuación algunas notas que pueden ser útiles a la hora de utilizar los tableros virtuales
Tutorial sobre tableros virtuales

Ocultar menú
Sirve para ocultar los complementos visibles del tablero

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Opciones de zoom
Permite aumentar o disminuir el zoom del tablero

Cantidad de dados
Aquí colocaremos el número de dados a tirar
Tipo de dado
Aquí elegiremos si se realizará una tirada o será una descripción (si es descripción debe figurar "Sin tirada" como valor del desplegable).  Si se está tirando dados debemos elegir el tipo de dado (d4, d10, d100, etc.)

Tipo de tirada
Normal o desglosada.  Cuando se elije normal el programa suma todos los valores (los de los dados y los del modificador) y presenta un único resultado, haciendo imposible determinar que salió en cada dado.  Desglosada muestra el resultado de cada dado más su modificador y permite ver qué número salió en cada dado.
Ejemplos:  Una tirada normal de 2d10 se mostraría como "2d10 = 8", mientras que misma tirada desglosada diría
"2d10 = 8
1d10 = 5
1d10 = 3"
Modificador
Valor que se sumará/restará a la tirada de dados

 

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03/03/2013, 05:42
Director

Lo primero que deberemos hacer es determinar el tipo de hechizo que lanzaremos. El tipo de hechizo se determina acorde a su función, estos pueden ser:

Ofensivos: Sirven para dañar enemigos u objetos. Base cinco (5) puntos

Defensivos: Sirven para crear barreras, para evitar ser atacado o neutralizar ataques. Base dos (2) puntos

Invocadores: Sirven para invocar criaturas o espíritus. Base siete (7) puntos

Sanadores: Sirven para sanar criaturas. Base cinco (5) puntos

Utilidades: Sirven para crear objetos, encantar, transportarse. En fin, para todo aquello que no está englobado en los otros tipos. Base dos (2) puntos

Híbridos: Mezclan dos o más tipos de hechizos. Por ejemplo un dominio de drenar vida tendría tipo híbrido ya que sería Ofensivo, pues daña al enemigo y Sanador pues sana a alguien. Base diez (10) puntos

Dominadores: Son los que interactúan con una mente objetivo para tomar control de ella, del cuerpo que controla o bien adquirir su conocimiento, leer sus recuerdos, etc.  Base veinte (20) puntos

Como puede verse cada tipo de dominio tiene una Base, que representa los puntos de numen que consume el sólo hecho de lanzar un dominio de ese tipo. A la Base se le agregan a los puntos de numen que consuma el hechizo de acuerdo a su poder

Para que el personaje sea capaz de concretar el lanzamiento de un dominio puede ser necesario superar una tirada de concentración que determinará si tuvo o no existo, (la necesidad de esta tirada será decisión del director), de no tenerlo se consumirá sólo el numen Base acorde al tipo de dominio que se intentaba realizar.
Si el sujeto es capaz de llevar a cabo el dominio se descontará, además del numen base, el numen correspondiente al dominio propiamente dicho.

 

Costo/Poder:
El costo en numen de los dominios será igual a la mitad del valor del dado utilizado más uno multiplicado por la cantidad de dados lanzados, adicionando a esto la Base.

Ejemplo:
Si lanzan 3d6, la mitad del dado más 1 es 4 ((6/2)+1=4) eso lo multiplico por los dados lanzados (3) y obtengo un total de 12 puntos y a este valor se le adiciona la base (2, 5, 7, 10 ó 20) dependiendo del tipo de dominio. De esta manera se obtiene el total de numen gastado en la utilización del domino.

Si el hechizo es a distancia además deberá superarse una tirada de “lanzar magia” (habilidad), para ver si se impacta sobre el objetivo (la dificultad será como la de las armas, es decir acorde a la distancia).

Puede ocurrir también que se decida golpear directamente al objetivo, de hacerse esto el gasto de numen se duplica (es decir que se calcula el gasto normal que haría ese hechizo y luego se multiplica por dos), esto aplica a todos los tipos de hechizo. También podría ocurrir que se quiera golpear a más de un objetivo, en este caso se debe proceder de la forma siguiente:
1) Calcular el costo del hechizo normal
2) Si el hechizo impacta sin chequeo de habilidad duplicar el costo calculado en 1. Sino realizar el chequeo correspondiente contra cada objetivo que se desea afectar
3) A partir del segundo objetivo sumar a lo obtenido en el punto 2 la mitad del valor actual y repetir el proceso por cada objetivo.
4) A partir del segundo objetivo dividir el daño/curación/efecto a la mitad (obteniendo un nuevo daño/curación/efecto) antes de aplicar y repetir el proceso por cada objetivo.

Ejemplo: se ataca a tres objetivos con un rayo a cada uno.
1) se utiliza 1d12 de daño por lo que el numen total en este punto es de 12 puntos (7 correspondientes al dado + 5 correspondientes a la base)
2) se decide que el hechizo impactará directamente en los enemigos, el numen asciende ahora a 24 puntos (12 * 2)
3) a) Sumo a lo obtenido en el punto dos la mitad correspondiente al segundo objetivo y obtengo un total de 36 puntos (24 + 12)
b) Sumo a lo obtenido en 3.a la mitad del nuevo costo y obtengo un total de 54 (36 + 18)
4) a) Se lanza el dado y se obtiene un total de 6 puntos de daño que se aplican completamente al primer objetivo.
b) Divido el daño por dos y lo aplico al segundo objetivo (3 puntos de daño).
c) Divido el daño de 4.b y aplico (1 punto de daño, se redondea el 1.5 para abajo).

Todo dominio realizado tendrá un “nivel de visualización” (NV) que dependerá de su cosmética y que tendrá que ver con lo fácil o difícil que este sea de percibir.
Dichos niveles son:

Nivel de visualización Sigla Modificador Numénico Dificultad Advertir/Notar
Casi Imposible de Percibir (CIP) +11 Casi Imposible
Apenas Perceptible (AP) +9 Extrema
Difícilmente Perceptible (DP) +7 Muy difícil
Complejo de Percibir (CP) +5 Compleja
Medianamente Perceptible (MP) +3 Media
Fácilmente Perceptible (FP) +1 Fácil
Extremadamente Perceptible (EP) 0 Cotidiana


Clasificación de la maestría 

Incapaz 
No se puede hacer uso de la ley pero se siente su presencia, también permite sentir los usos que otros hagan de la ley sin costo alguno de numen.

• Iniciado en el primer triangulo 
Puede realizar pequeñas proezas, dañar

Dado máximo: d6
Cantidad máxima: 1 (1d6)

Iniciado en el segundo triángulo 
El poder comienza a expresarse con los conocimientos del triángulo segundo. Aumenta la calidad y cantidad de las proezas.

Dado máximo: d6
Cantidad máxima: 3 (3d6)

Iniciado en el tercer triángulo
Las manifestaciones crecen en poder.

Dado máximo: d8
Cantidad máxima: 6 (6d8)

• Iniciado en el cuarto triángulo
Estas un paso más cerca de la maestría el poder aumenta sorprendentemente

Dado máximo: d10
Cantidad máxima: 8 (8d10)

• Maestro del pentagrama
Has alcanzado la maestría y dominas los cinco triángulos del pentagrama. El poder y tú son uno sólo

Dado máximo: d12 (también puede decidir la cantidad de daño a realizar o curar gastando una cantidad igual al gasto normal del dominio por 1.5).
Ejemplo: Podría lanzar un hechizo de 1d12 de daño por 7 puntos de numen más la base (12) o bien lanzar ese mismo hechizo provocando los 12 puntos de daño gastando 18 puntos de numen
Cantidad máxima: Ilimitada

 

Cargando editor
21/03/2013, 13:37
Director

No se si está explicado, pero por las dudas lo aclaro.

En sus fichas verán dos conceptos MDE y MDF con sus respectivos valores, estos son modificadores de daño.  El primero Modificador de Daño Espiritual (MDE) aplica al efecto, (no solo al daño en este caso), del hechizo o poder utilizado, esto quiere decir que si por ejemplo tienen un MDE de 3 y lanzan un hechizo que tiene un efecto de 3d6, ese efecto se aumentaría en 3 una vez sumados los resultados de los dados.

El MDF, Modificador de Daño Físico, se aplica al daño que realizan golpeando bien con sus cuerpos, bien con armas a sus enemigos.  Así si tienen una espada que hace 4d6 de daño y un MDF de 5, cada vez que impacten a su enemigo harían 4d6+5 de daño.

Cargando editor
16/05/2013, 21:32
Director

Bueno, aporten todos.  Depende mucho de que tan visible queres que sea, pero por ejemplo podría ser que cuando hagas un hechizo todo tu cuerpo, tu rosro, e incluso ropas se añejen como si se tratase de una momia milenaria.

Debería tener que ver con algo importante para tu pj, por ejemplo si tu pj es un tipo divertido podrían sonar cientos de risas y carcajadas que podrían tornarse más o menos siniestras dependiendo de las intenciones del hechizo.  Por ejemplo si estas haciendo un hechizo curativo sonarían alegres mientras que si decides dañar a alguien serían siniestras.  En cambio si tu pj es alguien melacólico y "triste" podrían escucharse llantos, o incluso aparecer imágenes de gente llorando.

También puede pasar que decidas que tu patrón es "invisible" es decir nada extraño sucede cuando haces magia más que el propio efecto del hechizo.  Pero esto tendría un costo en cuanto a la cantidad de energía mágica que gastarías en cada hechizo.

 

Les dejo un ejemplo de los niveles de visibilidad y el coste para un mismo hechizo (por ejemplo una bola de fuego que cause 3d6 de daño)

Visibilidad Numen
Extremadamente perceptible 17
Fácilmente perceptible 18
Medianamente perceptible 20
Complejo de percibir 22
Dificilmente perceptible 24
Apenas perceptible 26
Casi imposible de percibir 28

 

Cargando editor
09/09/2013, 14:24
Director

Les dejo una tabla con las dificultades base.

Dificultad

Numero

Cotidiana

9

Fácil

12

Media

17

Compleja

33

Muy difícil

51

Extrema

56

Casi imposible

60