Partida Rol por web

Caballeros del Zodíaco

Dudas y sugerencias

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27/03/2017, 10:27
Ban

Primer problema que veo podria llegar a surgir:

Citó textualmente de sistema de juego:

Cita:

Todo ataque cósmico acierta automáticamente en la localización que quiera si el adversario no gasta un punto cósmico para esquivar. Si el adversario gasta cosmos para esquivar por reflejos,...

Sin embargo, los caballeros de leon menor y del oso no tienen cosmos, luego no pueden evitar poderes cosmicos. Vamos, que van a comer poderes cómo benditos. No sé si eso estará equilibrado, quizás la armadura podría dar una reducción al daño de poderes cósmicos.

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27/03/2017, 11:15
Pj 1

Creo que deberías hacerte fichas completas, ya que tú conoces el sistema mejor que nosotros, en función a los personajes. Una vez vistos, podrémos decirte si está equilibrado y si refleja bien a los personajes, ya que tecnicamente hay determinados PJ que deberían poder dar una paliza a otros, ya que estarían en niveles distintos. Lógicamente un Dragon y un Pegaso deberían tenerlo relativamente fácil contra personajes sin cosmos.

De todas maneras a mi el enfoque de que los golpes apuntados con cosmos acierten salvo uso de cosmos... le veo determinados problemas que acabarán haciendo que esta sea una pelea de a ver quién la tiene más grande (la reserva de cosmos).

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27/03/2017, 15:04
Director

La idea es que los que no tienen cosmos puedan hacerle frente también a los que tienen cosmos hasta el punto de estar equilibrado. Si os fijáis al oso le cuesta más barata la experiencia en Resistencia y tiene un +1 a Res por armadura, luego resiste más el daño que cualquier otro caballero y no se cansa tan pronto. Respecto al León menor tiene una reducción al daño que le llega del 20%. Y hay que tener en cuenta que el que tenga más cosmos no tiene porque ser el que gane, el cosmos se gasta (se tienen tantos puntos cósmicos como el cosmosx8). Evidentemente no es lo mismo un combate al día, en el que el que usa cosmos tiene ventaja; que varios en el mismo día, en el que si no tienes cosmos tienes ventaja. Y no es lo mismo luchas de uno contra uno que de varios contra uno. En fin la idea es testear todas las posibilidades y ver si está equilibrado.

Respecto a lo de hacer yo la ficha, como queráis aunque pienso que lo mejor es efectivamente probar varias fichas de un tipo de caballero en concreto para saber cual es su repartición óptima.

Notas de juego

Aparte el cosmos sólo simboliza el daño de los ataques cósmicos y las veces que lo puedes usar pero para acertar a otro con cosmos tendrás que tener también valores altos en destreza, y para esquivarlos valores altos en reflejos.

En cuanto termine de colgar lo que tengo, hago al menos un par de fichas para que comparemos la diferencia.

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29/03/2017, 18:34
Pj 1

A ver voy a intentar resumir porque escribir con esto no es cómodo para nada.

Si estás diseñando un sistema para mesa la equivalencia Xd12 donde X es tu característica o suma de características es un error y más cuando empiezas con personajes que ya tienen características a niveles 6/7 siendo no precisamente de lo mejor de la partida, porque cuando tus jugadores quieran empezar a ponerse a “hacer pesas” te vas a encontrar con que vas a tirar los dados con cubos.

Segundo, si quieres solucionarlo haciendo equivalente el d12/d20… por un dado mayor o por un número base y les das una equivalencia inferior a la mitad del valor del dado estás penalizando la especialización, que una persona decida que en combate quiere tener mucha fuerza, mucha destreza, muchos reflejos… te explico.

Yo tengo 10d12 mis posibilidades están entre 10 y 120. Subiendo normal pasaría a 11 y 132 pero con tu sistema paso a 10 y 130. En esta serie cada subida de nivel implicaba un salto mayor al anterior, no menor. Claro, pueden explotar (entiendo que te refieres a que te quedas el resultado y tiras otra vez el dado), pero eso no es una subida de poder, solo un brindis a la Diosa Fortuna, que no refleja la serie. Además la estadística dice que has acabado con un 132.

El subir la característica… vale, hemos pasado de un 10d12= 10/120 y 11d12= 11/132 a un 15/125. No mola. Es mejor, ya que al menos reduces las tiradas bajas, pero no es buen sistema si quieres reflejas un anime como Saint Seiya. Vas a acabar con personajes de Bronce currando a oros a poco que tengan un poquitín más de suerte.

Y aquí es donde entramos en el problema de todo sistema de reglas. Simplicidad frente a fidelidad. No puedes ser muy fiel si la ficha es simple, los dados están limitados y el sistema de reglas es simple. Yo, mi consejo, es que intentes ser un poco ingenioso y encuentres la manera de con pocos dados y un sistema de estadísticas simple te hagas una forma de subir niveles de poder que haga que un personaje tenga que recalcular su tirada con cada aumento de nivel pero esa tirada se quede así hasta que vuelva a subir de nivel. Me explico para que se me entienda.

Imagina que haces un sistema que haga que la tirada de un personaje determinado para combate sea 1d4+2d6+1d20 y hasta que suba de nivel tiene esa tirada. Cuando suba recalculas y pasa a ser… 2d6+1d10+1d20. Hacer ese cálculo te ha llevado 2 minutos de partida parada, pero hasta dentro de 2 sesiones no vuelve a subir de nivel con lo que en 8h de juego has parado 2 minutos. Con 5 jugadores serían 10 minutos. Es una idea.

Pj 1 (raven86) en primer lugar muchas gracias por tu aportación, de esto se trata de debatir cual sería el mejor sistema de reglas.

A ver en principio lo de penalizar la especialización no lo veo algo negativo, si no que está hecho así a conciencia. Incluso al crear la ficha cuanto más quieras subir una característica más te cuesta avanzar en ella.

Respecto a lo de que dejaría demasiado al azar al tirar d20, bueno creo en principio que no es un problema, al fin y al cabo en el rol la suerte influye y no es algo que, repito en principio, sea negativo.

No quería hablar todavía de caballeros de plata y de oro, pero quizás deba. La diferencia es la experiencia inicial del pj/pnj y la armadura, que quiero decir con esto: un caballero de bronce con la experiencia necesaria puede superar a un caballero de plata o de oro; sin embargo, no creo que esto de lugar a que no refleje el anime o manga. De hecho los caballeros de bronce que hacen las gestas en este universo acaban siendo caballeros de oro. 

Entonces se plantean determinadas preguntas.

¿Cuánta aleatoriedad buscas?

¿Cuánta personalización de los personajes desde el punto de vista mecánico?

¿Los personajes deben tender a ser parecidos o se busca mayor capacidad creativa?

¿Cuántas posibilidades de que un bronce medio gane a un plata medio? ¿Cuánta a un oro medio?

¿En algún momento se incluirán efectos y poderes personalizables o los jugadores tendrán unos poderes determinados de inicio?

¿La subida de nivel solo tendrá un efecto de acumulación de cifras?

Notas de juego

En definitiva. ¿Qué juego quieres acabar teniendo entre las manos? Porque no tiene sentido buscar efectos combinados de elección directa si quieres jugar al parchís o capacidad de alianzas si quieres jugar al ajedrez, por poner dos ejemplos.

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29/03/2017, 21:38
Director

Lo de la aleatoriedad en principio lo que quiero hacer es cuadrarlo estadísticamente en juego a ver como va el sistema que llevo hecho hasta ahora.

Personalización tiene en el sentido de que tu eliges el caballero y por tanto por donde va a ir encaminado, la experiencia se reparte siempre donde el jugador quiera.

Los personajes no deberían ser parecidos.

Las posibilidades de que un bronce medio gane a un caballero superior de inicio son escasas, os pongo lo que tengo pensado para que lo valoréis. Un caballero de bronce comienza con 64px, uno de plata con 116px, uno de oro con 184px, un dios con 268px. Otro valor importante es la armadura la de bronce absorve el 20% del daño y tiene 120 pv/localicación, teniendo un RD de 3. Una de plata absorve un 40% del daño, tiene 240pv/localización y una RD de 6. Una de oro absorve un 60% del daño, tiene 360pv/localización y una RD de 9. La armadura de un dios absorve el 80% del daño, tiene 400pv/localización y una RD de 10.

En principio los poderes que tiene un pj/pnj son de inicio y no se pueden alterar, va en función de la constelación protectora que eligan.

La subida de nivel conlleva subida de experiencia y por lo tanto mejoras en las características, con la posibilidad de mejorar la armadura.

Notas de juego

Ban un pequeño detalle de tu ficha: los caballeros de bronce a no ser que diga lo contrario, no tienen armadura en el abdomen ni tampoco en los muslos.

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29/03/2017, 22:06
Ban

Notas de juego

copi/paste malo :P

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07/04/2017, 09:46
Director

Bueno por ahora hay que revisar como ponemos una carga al final de un movimiento más allá de reflejos x5 metros.

También si ponemos una habilidad por resistencia para aguantar daño en lugar de esquivar o parar.

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08/04/2017, 10:07
Director

Notas de juego

Cualquier aportación a lo dicho en el post anterior es bienvenida

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08/04/2017, 12:42
Ban

Carga: cualquier moviiento superior a tu reflejox2 metros sé puede cpnvertir en una carga. El ataque de carga se tira con destreza pero puedes sumarle hasta tu fuerza en dadis a costa de perder ese mismo número de dados en tu siguiente defensa. Si eso llevase tus dados de defensa a 0 (o si no puedes defenderte, como el oso contra un ataque de cosmos), la mitad de los dados redondeando hacia arriba se suma al daño del ataque del enemigo.

Ejemplo: tengo reflejos 2, fuerza 6 y destreza 3. Sí muevo más de 4 metros (reflejosx2), puedo cargar tirando de ataque entre 3 y 9 dados. Supongamos que tiro 9 dados, la siguiente defensa la haría con -6 dados. Si es una defensa de destreza, 3 de esos dados anularían mi defensa, pero sobran otros 3 dados. Pues esos dados entre dos redondeando hacia arriba (3/2=1'5, redonfeado a 2) se suman al daño de mi oponente.

Un movimiento de carga puede prolongarse más allá de tu movimiento de reflejosx5, pero por cada reflejos metros adicionales pierdes 1 dados Y este movimiento nunca será superior a reflejosx10 metros.

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08/04/2017, 15:35
Director

Le he estado dando vueltas Ban, a ver que os parece esto:

Carga: movimiento superior a Refx4 y hasta refx10. Sumas 1d12 a daño pero el oponente en su siguiente ataque tiene +1d12 a ataque o daño contra ti.

Creo que no desequilibra tanto.

Notas de juego

Recuerdo reglas: ataque por destreza, defensa por reflejos, daño por fuerza o cosmos.

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08/04/2017, 17:46
Pj 1

De hecho si lo matematizas lo dejas así:

Movimiento---> RX5 a RX4-RX10 (es decir sáltate la regla de mueve todo o ataca y mueve la mitad) (Beneficio)

Daño---> Fd12 a (F+1)d12 (Beneficio)

Oponente---> Ataque (D+1)d12 o daño (F+1)d12 (pérdida)

Yo resto esto y me sale que me salto una norma y además mi oponente obtiene de ello lo mismo que yo (más o menos). Ahora mismo a mi me sale que me pongo a 12 metros, tiro cosmos y cuando acabemos hago lo mismo pero ahora cargando, porque al final ataco cuando quiero y sale rentable cargar sobre atacar a pelo, ya que mi oponente en realidad no saca más que yo.

Me gusta más la versión de Ban, en la que realmente cargar es una acción situacional y de necesidad y no una acción que tomas porque sencillamente le quitas elección a tu oponente que:

En su siguiente movimiento deberá atacar ya que si no pierde tu "ventaja", con lo que ya le atas dos turnos.

Además obtiene su "ventaja" después de la tuya, con lo que encima de pagarle poco cobra tarde.

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08/04/2017, 18:17
Director

En realidad lo estuve pensando después, tienes razón en que gana el que carga y rompería el equilibrio. Creo que sería mejor que después de una carga tu oponente tenga más ventaja sobre ti por saltarte la regla de movimiento; que os parece si en vez de sumar 1d12 a ataque o daño sume 2d12 a ataque o daño y que lo pueda combinar de manera que pueda ser también +1d12 a ataque y a daño. 

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08/04/2017, 18:41
Ban

Yo casi veo mejor que, en vez de sumar 1d12 a ataque o daño sume 1d12 a Ataque Y daño.

Lo que yo cree es algo más complejo, pero más estratégico (tienes que decidir cuántos dados sumas, teniendo en cuenta la ventaja que vas a dar a tu oponente). Tu versión es más sencilla pero menos estratégica, tanto que incluso puedes escoger cargar en vez de atacar normal.

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08/04/2017, 22:12
Pj 1

Yo, sinceramente, me iba a un sistema sobre la base de un arcade.

Pocas acciones pero mucha capacidad de combinarlas. El mejor ejemplo son los actuales e-Sports, todos son esencialmente un arcade con 4 botones y mucha estrategia a través de que esos 4 botones me permiten hacer mil cosas y si las sé combinar mejor que tú te crujo y te vas para casa calentito, porque al final la diferencia no está en que mi personaje tenga más fuerza, que también, sino en que tengo mejores manos.

Por ejemplo en LoL un level 11 con "manos" pilla a un level 14 medio y no le dura dos telediarios. Y el sistema tiene el mecanismo de un chupete.

Yo es mi consejo. Porque ahora mismo este sistema pide más "roll" que rol.

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09/04/2017, 10:48
Director

Pj 1, la verdad es que no juego a videojuegos ni a juegos de ordenador por lo que en ese sentido necesitaría mucha ayuda.

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09/04/2017, 11:04
Pj 1

Vale, luego te hago una sugerencia de cómo lo haría yo, puede que por la noche, depende de cómo tenga el día de encargos.

Notas de juego

Bueno, la menos lo intentaré.

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11/04/2017, 20:30
Shun

Tras leer un par de veces el Sistema de Juego me surgen varias dudas en cuanto a él, casi todas por el tema del cosmos y de la armadura (y zonas sin protección)

Me surgen dudas, lo que no significa que el sistema no funcione, para eso estamos aquí, para probarlo.

El sistema lo veo algo complejo y en cuanto alguien dé con la tecla, creo que va a ir varios pasos por delante del resto.

En mi humilde opinion, un sistema ya creado y testado con algunas pinceladas nuevas debería funcionar muy bien, pero al ser casi todo nuevo, será complicado acertar y que al final los combates resulten interesantes.

Estoy de acuerdo en que el sistema debería premiar al jugador/personaje con mayor ingenio y al que realice las acciones más rentables en relacion con el adversario y las circunstancias de cada combate, auqnue esto es un juego de rol y los dados van a ser claves por supuesto. Un sistema con criticos y pifias a tiradas muy buenas o muy malas me gusta bastante.

Una forma que se me ocurre para probar el sistema y comprobar que está más o menos equilibrado es realizar un combate sin tirar dados, de forma que cuente el valor medio de la tirada pertinente y obserbar como se desarrolla el combate; si dura poco, mal vamos, si se alarga en demasía; es aburrido. TEndría que tener una cierta durabilidad sin llegar a ser anodino y sin chispa. Y que finalmente alguien resulte ganador pero que le cueste y termine bien jodido igualmente.

Notas de juego

Bueno, tral el rollo que he soltado, voy a a hacer la ficha de Shun y si alguien está dispuesto (o incluso el master con alguna ficha que tenga prehecha) hacemos un combate.

PD.: Por si no se entiende lo de tiradas ponderadas o medias sería algo así.

5d12= 12-60= 36

1d12= 1-12= 6 ó 7 (a la baja o a la alta, según se acuerde)

 

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12/04/2017, 16:58
Director

Shun acaban de empezar un combate Ban e Ikki en el coliseo ¿qué hacemos esperamos o abro otra escena para luchar tú y yo?

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12/04/2017, 22:48
Shun

como quieras master, si empezamos ya mejor en otra escena para no pisar el combate de Ikki y Ban