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Cadena Alimentaria

Sistema de juego

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14/10/2021, 17:54
Director

Sistema de juego

En esta escena se explica la mecánica del juego. No es necesario conocer la mecánica completamente, pero sí está bien echarle un ojo para familiarizaros con ella. A quienes hayan jugado El Rastro de Cthulhu les resultará muy familiar, ya que es el sistema Gumshoe, que es el que también usa el juego basado en las historias de Lovecraft.

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14/10/2021, 17:54
Director

Pistas

Este sistema no va de encontrar las pistas, sino de interpretar las pistas que se encuentran. Encontrar una pista no depende de una tirada de dados, simplemente hay que hacer lo siguiente:

1. Llevar al Investigador hasta una escena donde pueda encontrar pistas.
2. Tener la Habilidad correcta para descubrir la pista.
3. Decirle al Director que vas a utilizar dicha habilidad para buscar pistas.

Si cumples estas tres condiciones, obtendrás una Pista.

 

Gastos y beneficios

Algunas pistas permiten obtener Beneficios especiales gastando Puntos de la Reserva de la Habilidad de Investigación pertinente. Dichos beneficios cuestan 1 ó 2 puntos, dependiendo de la dificultad de la acción adicional necesaria.

Este mecanismo se llama Gasto. El director puede proponer a los jugadores si desean realizar un gasto para obtener un Beneficio o podrán ser los jugadores por iniciativa propia quienes lo sugieran.

Estos beneficios le dan mayor sabor a la historia, aunque no son necesarios para avanzar en la trama. No obstante, los Beneficios pueden proporcionar ventajas o ser útiles al avanzar la trama.

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14/10/2021, 17:54
Director

Controles

Controles simples

El uso de las Habilidades Generales, en cambio, es distinto a lo mencionado anteriormente y requiere de Controles. Un Control es una tirada de dados que se realiza cuando el director lo considera necesario, y conllevan una posibilidad de fallo. De todos modos, este tipo de tiradas sólo se realizan cuando se consideran necesarias, pues el uso de Habilidades Generales con tareas rutinarias tiene un éxito automático. Por ejemplo, si eres un buen conductor podrás conducir con normalidad sin necesidad de lanzar los dados cada vez que cojas un coche, pero si estás en una persecución con disparos y necesitas realizar un cambio brusco de dirección deberás realizar una tirada puesto que hay bastantes probabilidades de que te la pegues.

Los controles ocurren cuando el Investigador intenta realizar una acción sin resistencia por parte de otra persona, como puede ser saltar un abismo, coser una herida, disparar a una diana, etc.

El mecanismo es sencillo, el director determina una dificultad entre 2 (muy fácil) y 8 (imposible). El jugador lanza un único dado de 6 caras y si supera la dificultad tiene éxito. Antes de lanzar, puede elegir realizar un gasto de puntos de la Reserva de la Habilidad relevante, sumándolos al resultado de la tirada de dados.

Los Controles se pueden reintentar una vez, pero requerirán un gasto mayor de Puntos de Reserva de los gastados en el primer intento. Si un jugador no puede permitirse este gasto, no puede reintentar la tirada.

 

Confrontaciones

Las Confrontaciones ocurren cuando dos Personajes, normalmente un PJ y un PNJ, entran en conflicto. Por ejemplo, una persecución.

En una Confrotación se actúa por turnos. El primero en fallar una tirada de la Habilidad confrontada pierde. Da igual que sea la primera tirada y el rival no haya lanzado los dados. Normalmente, la dificultad de estas tiradas es de 4.

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14/10/2021, 17:55
Director

Combates

Los Combates son Confrontaciones algo más complejas entre las Habilidades de Escaramuza o Disparo.

En este caso el agresor es el primero en actuar. Después se realiza una Confrontación donde el se puede causar daño al oponente.

La dificultad de la tirada viene determinada por el Umbral de Golpe del rival. El Umbral de Golpe de los Investigadores puede ser de 3, que es el valor normal, o de 4 si su puntuación de Atletismo es de 8 o más.

Cuando se iguala o supera el Umbral de Golpe del oponente en un Combate puedes causarle Daño. Para ello se realizará una tirada de Daño con 1d6 modificado por el arma empleada:

Tipo de arma Modificador al daño
Puño, patada -2
Arma improvisada pequeña, porra de policía, cuchillo -1
Machete, garrote pesado, arma de fuego ligera 0
Espada, arma de fuego pesada. +1
Arma de fuego a quemarropa +2

 

El Daño final se resta de la Reserva de Salud del oponente. Cuando la reserva de Salud llega a 0 o menos, ese personaje empieza a sufrir efectos negativos que van desde impedimentos ligeros hasta la inconsciencia o la muerte.

 

Ataques no letales

Un agente de policía entrenado puede retener a un sujeto de forma efectiva con una Confrontación exitosa de Escaramuza contra Escaramuza y pagando a continuación dos puntos adicionales de la misma habilidad. Otro compañero puede ayudar con sólo 1 punto de Escaramuza.

 

Heridas y muerte

La salud puede bajar por debajo de 0. Cuando ocurre, el Investigador debe hacer una tirada de Consciencia contra una dificultad igual al valor absoluto de la Reserva de Salud. Para esta tirada se puede reducir voluntariamente la Reserva de Salud para sumar la misma cantidad restada al resultado del dado. El límite para esto es -11.

-Si la Reserva de Salud del Investigador está entre 0 y -5 estará Dañado: no podrá gastar puntos en habilidades de investigación y se incrementa en 1 la Dificultad de cualquier tipo de Control.
-Si la Reserva de Salud del Investigador está entre -6 y -11 estará Gravemente herido: el personaje deberá realizar otra tirada de Consciencia y ya no podrá seguir luchando. Perderá un punto de salud cada media hora hasta que reciba Primeros Auxilios.
-Si la Reserva de Salud del Investigador baja a -12 estará muerto.

Un personaje con la habilidad de Medicina puede mejorar el estado de Salud gastando Puntos de Reserva. Por cada punto gastado se recuperan 2 puntos de Salud, salvo si te curas a ti mismo que recuperas 1. Únicamente se puede curar hasta el valor de Salud que se tuviera antes de la escena en la que se haya recibido la última herida.

Si el personaje está Gravemente herido se le puede estabilizar gastando 2 puntos de Salud, pero no puede recuperar puntos.

La Salud también se puede recuperar con reposo, a un ritmo de 2 puntos por día de reposo. Los personajes Gravemente heridos deberán permanecer hospitalizados, forzados la inactividad durante tantos días como el valor absoluto del valor más bajo de Salud al que se llegó. El día que le dan el alta del hospital tendrá la mitad de puntos de Salud de su valor máximo, y al día siguiente estará recuperado del todo.

 

Protección

La protección corporal ligera de la Policía reduce el Daño causado por las balas en 2 puntos, el de las armas perforantes en 1 punto. La protección militar reduce el daño de las balas a 3 puntos.

Otro elemento a tener en cuenta durante un tiroteo es la Cobertura, las reglas reconocen tres situaciones:

Expuesto: No hay ninguna barrera. El Umbral de Golpe del personaje expuesto baja en 1 punto.

Cobertura parcial: significa que se tiene más o menos la mitad del cuerpo expuesto. El Umbral de Golpe no varía.

Cobertura total: La barrera protege totalmente el cuerpo, salvo cuando te asomas para disparar El Umbral de Golpe aumenta en 1.

 

Descarga de poder

Algunos poderes permiten realizar un ataque a un objetivo mediante una descarga de poder, que es un ataque a distancia generado desde dentro del cuerpo del personaje sin ayuda de ningún arma. El método para realizarlo es el siguiente:

Especificar el modificador al daño

El jugador deberá especificar, en primer lugar, el modificador de daño. El daño básico de cualquier ataque de este tipo es de 0, como el de un arma de fuego ligera, pero el jugador podrá aumentarlo gastando para ello 3 puntos por cada punto de modificador de daño. Es decir que si quiere tener un modificador +2 deberá gastar 6 puntos del poder. El límite está en +6, que cuesta 18 puntos.

Asignar los puntos y lanzar el dado

Como en cualquier otro Control, se pueden añadir un número cualquiera de puntos de la habilidad para lograr superar la dificultad, en este caso el Umbral de Golpe del enemigo. El jugador hará la tirada correspondiente para ver si logra acertar a su rival.

Tirada de daño

Si se acierta, el jugador podrá lanzar otro dado para ver cuanto daño hace su ataque, utilizando el modificador de daño correspondiente que se haya especificado anteriormente.

Esquivar la descarga

El oponente puede esquivar la descarga si logra superar un Control de Atletismo contra una dificultad igual al resultado del Control de la Descarga de poder. Si lo supera con éxito no sufre daño y los puntos gastados para incrementar el daño o alcanzar al objetivo se pierden.

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14/10/2021, 17:55
Director

Estabilidad

En este reglamento, la estabilidad sirve para resistir diversos poderes mutantes y para evitar los efectos de los trastornos neurológicos y de personalidad. Al contrario que ocurre en otros sistemas Gumshoe como El Rastro de Cthulhu, la estabilidad no baja de 0 y se ignoran las reglas de locura que había en estas versiones.

 

Crisis mental

Cuando los personajes fallan sus Controles de Estabilidad durante un combate u otra situación en la que sus familiares, parejas, amigos u otra gente inocente está en peligro, se considera que caen en un estado de crisis mental.

Esto supone que pierden su siguiente acción y además deberán realizar un Control de la habilidad de Resistencia de su Defecto, si lo tiene, para evitar subir al siguiente nivel del mismo. En caso de no tener defecto, podrá sufrir temporalmente los efectos de alguno de los defectos existentes durante un número de días igual a la diferencia entre el resultado del Control de Estabilidad y su dificultad.

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14/10/2021, 17:56
Director

Recuperar puntos de habilidades

Los puntos gastados de las diversas Reservas de las habilidades se recuperan a distintos ritmos:

-Las Reservas de las Habilidades de Investigación se recuperan sólo al final de cada caso.

-La salud se recupera, como se mencionó anteriormente, a un ritmo de 2 puntos por día de reposo.

-Las Reservas de las Habilidades Generales se recuperan también al final de cada caso con excepción de las de Atletismo, Conducción, Escaramuza y Disparo, que se pueden recuperar totalmente cuando pasan 24 horas (en el tiempo del mundo de juego) de su último gasto.

Forzar recuperaciones

Si el personaje tiene uno o más defectos puede intentar forzar una recuperación. Aunque de salir mal, puede suponer que el defecto se incremente a una fase superior.

EL personaje Realiza un Control de la Resistencia del defecto contra una dificultad de 8. La reserva se recuperará completamente tanto si supera la tirada como si la falla, pero si la falla, la condición del defecto empeora una fase.

Como en cualquier otra tirada se pueden gastar puntos de la habilidad de Resistencia para superar la tirada.

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14/10/2021, 17:57
Director

Mejorando al personaje

Al final de cada investigación, cada jugador gana 3 puntos de Construcción por cada escena de la partida en la que haya participado activamente. Estos puntos pueden usarse para mejorar habilidades de Investigación o Generales o para adquirir nuevas.

También se pueden usar estos puntos para adquirir poderes adicionales. En este caso, si un defecto se interpone entre el poder que se quiere conseguir y el que ya se tiene se debe adquirir dicho defecto a coste cero.