Partida Rol por web

Campaña Mutants & Masterminds

Capítulo Primero: El comienzo.

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01/12/2008, 12:32
Archer

Me agacho y agarro entre mis manos la rejilla del metro, sujeto con todas mis fuerzas pero me veo incapaz de levantarla. - A este paso, sólo conseguiré hacerme daño. - Pienso mientras miro a mi alrededor e intento pensar en otra forma de entrar.

 

- La boca de metro más cercana, dónde paraba... - me quedo pensando un par de segundos cuando me doy cuenta de que perdería mucho tiempo yendo hacia la boca de metro y volviendo; así que escupo en mis guantes, les froto con determinación y agarro de nuevo la rejilla. - ¡¡Que... te... levaaaaantes!!

 

- Y nada... imposible levantar la tapa... Menos mal que nadie me ha visto - pienso hacia mis adentros.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Tirada de Fortaleza
Dificultad: 25+
Resultado: 13(+10)=23 (Fracaso)

Notas de juego

Esperaré un rato para realizar otra tirada, ya que aprovecho y cierro la tienda y me largo a casa. ^^

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01/12/2008, 12:58
Frank James (Metal Hunter)

Mira el panorama y los gritos, lo cual no se le ocurre nada mejor que ponerse en la boca de entrada y dice:
-¿Os gusta el aire acondicionado, imbeciles? Porque ahora os toca recibir aire fresco.
Dice mientras da una gran palmada en direccion a los matones, haciendo mover una gran cantidad de aire propulsado por la potencia.

Notas de juego

que tirada tengo que hacer que no tengo el manual delante

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01/12/2008, 13:40
Director

No tienes que tirar nada, serán ellos los que tendrán que superar una tirada de Reflejos dificultad 10 + bonificación de fuerza, (20). De todas formas ahora ya estais interactuando, así que tiro iniciativas. Tienes que tener en cuenta que si a Parkour se le ocurre internarse en el túnel, y tú usas tu palmada brutal de la muerte, también él volará por el aire un rato... claro que él tiene posibilidades de pasar la tirada e impulsarse, no como los matones, que seguramente terminarán en Burgos clavados en el suelo.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Iniciativa de Long Shot
Resultado: 9(+8)=17

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Iniciativa de Parkour
Resultado: 15(+13)=28

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Iniciativa de Metal
Resultado: 17(+2)=19

Notas de juego

Pegador (I)
Grupo de tres matones.
Grupo de nueve matones.

Iniciativas.

Long Shot 17
Parkour 28
Metal 19

Matones (Irrelevante actualmente)
Pegador (Irrelevante actualmente)

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01/12/2008, 13:42
Director

A tu alrededor, puedes ver las sucias paredes del túnel y los raíles del vehículo, (incluyendo el que alimenta el motor eléctrico del tren y que todo el mundo tiene bastante cuidado de no pisar). Sin embargo, no hay ninguna puerta de mantenimiento cerca, así que te será bastante difícil esconderte. Con tu visión nocturna, también te das cuenta de que Pegador y sus hombres vienen preparados para el contratiempo del apagón, ya que al fin y al cabo fueron ellos los que lo provocaron: en bolsillos y cinturones puedes ver bengalas químicas.

Aún así puedes intentar esconderte con una tirada de dificultad 20... o hacer frente al mutante y a sus tres matones.

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01/12/2008, 13:47
Director

Tras un par de intentos, (levantar moles no parece ser lo tuyo), los dos policías que corrieron tras los gamberros vuelven a su coche, y te encuentran allí de nuevo, en la oscuridad, con tu traje y tus gafas cromadas. Uno de ellos, un bigotudo alto de cabello castaño, se dirige a tí observando el arco que llevas a la espalda, con la mano sobre la culata de su pistola reglamentaria. "Disculpe... identifíquese, por favor", te dice mientras hace un gesto a su compañero, que se aparta un poco de él e intenta flanquearte por otro lado.

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01/12/2008, 13:59
Archer

Levanto las manos a la altura de la cara, no quiero parecer amenazante.

- Oh, gracias a Dios, oficiales. Soy Archer, superhéroe, modelo, y actor de comedia en mis ratos libres. - avanzo hacia ellos lentamente sin bajar las manos. - Verán, estaba yo paseando por aquí cuando oí la explosión y me he decidido a ver qué ocurría por si podía serles de ayuda.

 

Los dos policías se separan, clásica maniobra de arresto. Si ocurre algo, puedo desarmar a uno, pero el otro se sale de mi campo de acción, por lo que intento tener una ruta de escape o algún sitio para ocultarme; miro alrededor de reojo y lo más factible es saltar detrás del coche patrulla o irme corriendo calle abajo.

En la posición en que estoy, no podría sacar mi arco de una forma rápida y limpia, pero sí una flecha aturdidora, por las plumas de cada flecha identifico en qué posición tengo la aturdidora más cercana, si la lanzo algo de desorientación podré conseguir para escapar...

 

- Así que aquí estoy, su amistoso vecino, Archer. Y si me ayudasen con esta rejilla de ventilación, todos podríamos hacer mucho más rápido nuestro trabajo. - no dejo de sonreir en ningún momento.

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01/12/2008, 14:06
Director

"Muy bien señor... eh... Archer, déjeme que compruebe sus datos en el registro de metahumanos de HELM", dice el bigotudo mientras el otro se dirige al coche patrulla. Sabes que tus datos como superhéroe están en HELM, como los de casi todos los legales; por supuesto no aparecen tus datos personales, (nombre real, etc...). Así que no debería haber problema.

Sin embargo, cuando el policía se dirige al coche patrulla, algo sucede. La rejilla vuela por los aires, tras recibir el impacto de un rayo de energía que resuena por toda la calle. Y entonces, un androide de color azulado salta desde allí, pegándose a la pared del rascacielos a unos seis metros de altura. Como allí sólo están los dos policías y tú mismo, la cosa mecánica gira su único ojo hacia vosotros, y con un sonido de servo-mecanismo os apunta con su extraña mano de tres gruesos dedos metálicos. "Fuerza enemiga detectada. Autorizada fuerza letal", dice con una voz grave y metálica.

¡Es tu turno¡

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Iniciativa de Archer
Resultado: 20(+8)=28

Tirada: 1d20
Motivo: Iniciativa de Archer
Resultado: 20

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa de Policías
Resultado: 9(+1)=10

Notas de juego

Iniciativas

Archer 28.
Protocipo Syntek 20. (Defensa +4, por tanto dificultad 14).
Policías (2) 10

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01/12/2008, 14:24
Archer

- ¡¡A cubierto!! - grito mientras comienzo a correr para ponerme yo también a cubierto. Me lanzo rodando detrás del coche patrulla y saco el arco, echo mano de una de mis flechas y disparo hacia el robot, intentando darle en la mano que ha extendido.

Notas de juego

Tengo en ataque con arco +15 y él dificultad de 14, ¿podría elegir 1 para hacer un impacto automático? ¿O por ser disparo preciso, lanzo?

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01/12/2008, 18:30
Long Shot
Sólo para el director

Al ver venir a Pegador hacia mi con solo dos de sus matones decido correr hacia el interior del tunel para aislarlo de sus sicarios y poder disponer de alguna otra oportunidad de tenerlo en el visor, rápida y silenciosamente recojo mi rifle, y echo a correr hacia el interior del tunel. Una vez tengo el rifle amarrado en la espalda y a la vez que corro saco mis automaticas, también miro a los lados en busca de alguna cobertura y sobre todo al techo. Estoy atento a mi oido para ver si me alejo de mis perseguidores o se acercan.

En este entorno no creo que puedas cogerme Pegador... ¿creias que la falta de luz te ayudaria?... puedes pegar duro, pero no podrás si no tienes a nadie a quién enfrentarte...

Notas de juego

Utilizo mi oido agudo y extendido y paso sin huella para no hacer ningún tipo de ruido en el tunel

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01/12/2008, 19:38
Parkour

Veo que mi "compañero" acaba de pegar una palmada y una brisa sale despedida hacia los matones. Espero un par de segundos para que pasen los peores efectos y me lanzo a por los matones que queden de pie...si es que queda alguno...

- Bueno ahora me tocará a mí...

Siento como la adrenalina empieza a inundar mi cuerpo...esta vez soy yo el que la llama...me preparo para lanzarme contra los matones y usar el clásico uno-dos contra ellos.

Notas de juego

Potencio mi Fuerza en este turno. Dime si he de tirar algo, ya que pretendo atacar a continuación de Metal Hunter.

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02/12/2008, 08:21
Director

Metal Hunter abre sus enormes manos, hincha su imponente musculatura, y luego da una palmada tan atronadora que crea una onda de impacto que viaja a través del túnel de metro, agrietando paredes, doblando vías, y haciendo saltar por el aire botes de nuka-cola, hojas de periódico de hace dos meses, bolsas de cuchifritos, y... a los nueve matones que estaban disparando a ciegas hacia el otro lado del túnel.

Los matones rebotan aquí y allá en diferentes partes del túnel, y finalmente caen desmadejados, magullados e inconscientes, entre los restos de basura y deshechos. Afortunadamente, la onda expansiva alcanza unos treinta metros, y no sigue adelante por el túnel.

Mientras tanto, Parkour se prepara para potenciar su fuerza; su visión se distorsiona, todo él se pone en tensión, y un chorro de adrenalina sacude su cuerpo; (ya me dirás cuantos puntos gastas en potenciar tu fuerza). Luego todavía puede moverse, y debido a su velocidad puede recorrer 22 metros con una sola acción de movimiento, así que con un impulso llega casi hasta donde se encuentran los matones tirados por el suelo. En la oscuridad del túnel, puede ver a Pegador cargando hacia el otro lado, en busca del misterioso tirador, y a tres de sus hombres detrás de él.

Y dicho tirador, Long Shot, descubre con sus máquinas potenciadoras de los sentidos que una especie de zumbido comienza a invadirlo todo. Antes de explicarse la razón, ésta aparece por sí sola: la luz vuelve de repente, iluminando el andén, y también, (aunque ténuemente), el túnel en el que se encuentra. Mientras corre con su equipo a la espalda, escucha el vozarrón de Pegador detrás de él.

- Tiradas (1)

Tirada: 9d20(+1)
Motivo: Tiradas de salvación de los matones
Dificultad: 20+
Resultados: 10(+1)=11, 4(+1)=5, 2(+1)=3, 15(+1)=16, 1(+1)=2, 2(+1)=3, 6(+1)=7, 11(+1)=12, 9(+1)=10
Exitos: 0

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02/12/2008, 08:38
Pegador

"Te veo, pequeño ratón... ahora vas a saber lo que es convertirte en mi sparring¡¡", dice mientras corre hacia tí, corriendo pesadamente. Sin embargo, cuando escucha la tremenda palmada de Metal se gira, sorprendido, para ver correr hacia él a Parkour como un relámpago, entre los matones inconscientes. Apretando los dientes, se da cuenta de lo precario de la situación, e intenta hablar con Metal; "Ei hermano, ¿qué haces trabajando con esos blanquitos?. Nosotros tenemos que apoyarnos, vamos... échame un cable, y te daré parte del botín", le grita, frenando y preparándose para el combate.

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02/12/2008, 08:53
Director

Los tres matones que acompañaban a Pegador también se ven sorprendidos entre dos frentes; parece que de buen grado dejarían a su jefe sólo, pero a un lado del túnel tienen al muchacho de la sudadera, que parece moverse a toda velocidad, y a su compañero, un tipo tan grande como Pegador y mucho más musculoso.

Y el otro camino está ocupado por el tirador misterioso, una sombra que se mueve entre las ténues luces que apenas iluminan el túnel.

¿Qué es lo que haréis ahora?. Paso a tirar iniciativas, comienza el combate.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa de matones
Resultado: 17(+1)=18

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Iniciativa de Pegador
Resultado: 4(+6)=10

Notas de juego

Iniciativas.

Long Shot 17
Parkour 28
Metal 19

Matones 18
Pegador 10

La defensa de los matones es de +2. (Dificultad para acertar 12).
La defensa de Pegador es de +10. (Dificultad para acertar 20).

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02/12/2008, 09:03
Director

Tras tu grito, el policía que estaba junto al coche patrulla, (un hispano bajito), se cubre tras la puerta. El otro, sin embargo, saca su arma y planta rodilla en tierra dispuesto a disparar a la criatura que ha salido del subterráneo.

Tú eres más rápido que nadie; una ágil voltereta te lleva tras el automóvil, y en el mismo movimiento sacas el largo arco de tu espalda, apuntas, tensas y disparas con fuerza; tu flecha vuela tan rápido que no se puede ni ver, con un sonido que corta el aire, y se aloja con un sonido metálico en la tobera que surge de entre los dedos del androide. Cuando éste intenta disparar por ella, una descarga eléctrica de brillante energía azul recorre todo el brazo, y después éste estalla violentamente, esparciendo pedacitos de metal y plástico por todas partes; el resto del cuerpo del robot sufre una sacudida, y cae de la pared inerte, con un muñón ennegrecido y humeante donde antes tenía el brazo.

Los policías te miran sorprendidos y agradecidos tras tu gesta; "Archer ¿eh?... bueno, creo que no será necesario que revisemos la base de datos".

La criatura ha dejado un agujero en la rejilla por el que podrías colarte, si lo deseas. ¿Qué harás ahora?.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Tirada de ataque de Archer
Dificultad: 14+
Resultado: 6(+15)=21 (Éxito)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Tirada de Dureza del prototipo
Dificultad: 20+
Resultado: 2(+6)=8 (Fracaso)

Notas de juego

Hola tio ;)

En tiradas de combate siempre debe lanzarse el dado, por eso de que es una situación de tensión. Además sabes que siempre existe la posibilidad de fallar, (un 1), incluso cuando el tiro está casi asegurado. Paso a hacer yo la tirada.

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02/12/2008, 10:58
Archer

- Ese es mi trabajo, no firmo autógrafos salvo en el cuerpo de las mujeres... - digo mientras hago una pose con los brazos en jarra frente a los policías. Guardo mi arco y desciendo por la rejilla, no sin antes extenderles la mano con el pulgar en símbolo de victoria y diciendo - ¡Buen trabajo! ¡¡Ustedes son los auténticos héroes!!

 

Desciendo por el agujero y enciendo una bengala de emergencia ante la falta de luz, lo último que querría es tropezarme con algo. El lugar tiene la estática restante del disparo del robot que aún queda en el ambiente, avanzo con cautela, con una flecha ya preparada en el arco...

Notas de juego

Ole, ole... ¡¡un robot menos!!

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02/12/2008, 11:16
Director

Tras hablar con los policías, que asienten boquiabiertos y sonríen al chiste, saltas de forma efectista al interior del agujero que el droide de seguridad abrió en la rejilla. Tras frenarte trepando por la pared, caes sobre las vías con cuidado de no tocar el tercer rail.

Te das cuenta de que has obrado bien, porque en unos segundos vuelve la electricidad; el ténue iluminado del túnel vuelve a funcionar. Detrás de tí, escuchas gritos lejanos, y te parece escuchar un tren viniendo hacia aquí. Más adelante, ves un boquete tremendo en una de las paredes; la máquina que lo produjo, una tuneladora del tamaño de una grúa, está encendida pero inmóvil, sobre las vías. Parece que salió de la otra pared del túnel, perforándola.

Te acercas un poco, y puedes ver que el agujero abrió paso a una de las cámaras que se encuentran en los sótanos del rascacielos; puedes ver muchas cajas de material sintético, con aspecto de ataud, de color azulado y con el logo de Syntek en su frontal. Una de las cajas está abierta, (¿saldría de allí el droide que os atacó?), y parece que faltan unas cuantas, a juzgar por los huecos vacíos.

Fuera quien fuera que se llevó los droides, ya no está aquí. Lo único que hay aquí es una tuneladora en mitad de las vías, y un tren que, a juzgar por el traquetreo y los gritos de sus ocupantes, se acerca fuera de control a gran velocidad. Y dado que los trenes suelen seguir el recorrido de las vías, no te cuesta darte cuenta de que si dejas ahí la tuneladora pronto tendrá lugar un espectacular accidente.

Es tu turno¡

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Tirada de descender agujeros
Dificultad: 15+
Resultado: 9(+10)=19 (Éxito)

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02/12/2008, 15:48
Parkour

Me lanzo a por uno de los matones que sigue en pie y de un poderoso salto intento golpearle con mi rodilla en su cara, esperando que con la fuerza del impulso y el aumento de mi fuerza sean suficientes para dejarlo KO.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque
Resultado: 9(+10)=19

Notas de juego

Potencio mi fuerza en +3.

 

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03/12/2008, 00:49
Archer

- Maldita sea. - pienso mientras estudio la situación. - Lo más rápido sería mover la tuneladora, pero el tren seguiría fuera de control.

 

Miro dentro de la cámara si hay algo que pudiera usar para detener el tren, pero salvo las cajas, nada puede ayudarme. Echo mano de mi carcaj de flechas y saco una flecha explosiva, si reviento el tercer rail, la corriente debería hacer que el tren parase, por lo que disparo hacia él.

 

De todas formas, monto en la tuneladora y meto la directa, no sea que la inercia vaya en mi contra. Prefiero destrozar algo de dentro de la cámara acorazada a que varios cientos de personas mueran.

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03/12/2008, 08:39
Director

En este asalto, Metal se encuentra bastante alejado de la acción; debería emplear el asalto completo para llegar hasta donde se encuentran Pegador y sus tres secuaces, o bien agarrar y lanzar cualquier cosa para alcanzarles. Long Shot, igualmente, se encuentra demasiado lejos, y tendría que emplear un asalto completo para acercarse a ellos, aunque me parece que no tiene ningún interés en hacerlo. Por último, Parkour se encuentra a mitad de camino, así que puede gastar su acción de movimiento, y luego golpear, que es exactamente lo que hace.

El joven asiático corre a través del túnel ténuemente iluminado, y recorre una distancia impresionante antes de lanzarse con la rodilla por delante contra uno de los matones. El potente rodillazo levanta al matón del suelo, que cae inconsciente contra las vías. Cinco segundos después caen tres dientes sobre el sucio suelo.

Los dos matones que quedan, impresionados, se apartan un par de pasos disparando como histéricos sobre el héroe de la sudadera, que tras el impresionante golpe se mueve a toda velocidad, esquivando las balas ágilmente. "Joder, nadie se mueve tan rápido..¡".

Ahora es el turno de Metal y de Long Shot, y después todo apunta a que Pegador intentará convertir a Parkour en carne para hamburguesa; su enorme envergadura se levanta sobre él, con postura de boxeador, listo para descargar sus golpes sobre el muchacho.

¡Vuestro turno¡.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Tirada de Dureza
Dificultad: 20+
Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)

Tirada: 2d20(+2)
Motivo: Disparos de los matones a Parkour
Dificultad: 20+
Resultados: 7(+2)=9, 3(+2)=5
Exitos: 0

Notas de juego

Iniciativas.

Long Shot 17
Parkour 28
Metal 19

Matones 18
Pegador 10

La defensa de los matones es de +2. (Dificultad para acertar 12).
La defensa de Pegador es de +10. (Dificultad para acertar 20).

Fuerza actual de Parkour incrementada en seis puntos (+3). Quedan 4 puntos de Potenciar.

1- Parkour realiza una acción de movimiento, y golpea a un matón, dejándolo inconsciente. (Quedan dos matones y Pegador).
2- Los matones descargan sus armas sobre Parkour, pero no consiguen ni rozarlo.
3-

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03/12/2008, 09:05
Director

Haces un disparo de precisión con tus flechas explosivas; es muy difícil que la onda expansiva no afecte a los dos raíles de dirección, así que la dificultad es alta. Tensas el arco, te preparas para disparar, y la flecha surca el aire en línea recta hasta alcanzar el tercer raíl con un sonido metálico; sin embargo, aunque has golpeado el raíl, el disparo se te ha desviado hacia la derecha. La explosión hace temblar todo el túnel; el tercer rail está destrozado, como preveías, pero el raíl de dirección izquierdo también ha volado por los aires debido a la explosión, y ambos se han convertido en retorcidas varas metálicas que se levantan frágiles del suelo, ennegrecidas y humeantes como la misma superficie en la que se apollaban.

Sólo te queda esperar que el tren no descarrile, así que saltas sobre la tuneladora ágilmente y metes la directa. Ves la cabina del conductor, iluminada, en la que el susodicho permanece caído sobre la palanca que regula la velocidad, seguramente inconsciente. La gente grita como loca, cuando la máquina llega al accidentado tramo con los raíles destrozados.

Afortunadamente, el tren no descarrila: su enorme peso aplasta los raíles destrozados, y por pura suerte vuelve a caer, con la inercia, sobre su continuación. Tú acabas de apartar la máquina tuneladora, y ves pasar a tu espalda los vagones a toda velocidad, con la gente pegada a las ventanillas, histérica. Desde tu posición podrías saltar e intentar abordar el tren en movimiento, pero tendrías que pasar una tirada de salvación de reflejos difícil, (dificultad 20), o de lo contrario la velocidad del vehículo te haría bastante daño, (Daño 10).

Por otra parte, también podrías quedarte en la cámara de almacenamiento de Syntek, entre todas las cajas azules que has tirado por el suelo cuando entraste con la tuneladora, y decirles adiós a los ocupantes del tren. ¡Tú decides¡.

 

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Tirada de ataque
Dificultad: 25+
Resultado: 7(+15)=22 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Tirada de salvación del tren
Dificultad: 15+
Resultado: 19(+10)=29 (Éxito)