Partida Rol por web

Campaña Mutants & Masterminds

Capítulo Segundo: La conjunción.

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13/12/2009, 11:49
Director

En este capítulo se presenta la organización mística de la Mano Blanca, y sus terribles intenciones quedan al descubierto.

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13/12/2009, 12:17
Director

Es verano, y en la gran ciudad hace un calor bochornoso; sin embargo, por la noche refresca, y la temperatura se vuelve muy agradable para practicar el hobby favorito de Parkour. La mayoría de sus compañeros de la residencia universitaria están de vacaciones, así que esta noche de sábado ha decidido salir a correr por la ciudad.

¿Y qué lugar más cómodo para correr que uno bien iluminado?. Mientras corre a través de las azoteas, encapuchado y con su sudadera, puede ver a unos treinta metros más abajo el ajetreo de la calle de Broadway, iluminada por miles de bombillas, de neones azules y gigantescas pantallas. Los taxis amarillos pasan relucientes entre el resto de los vehículos, la gente pasea o guarda cola para algún espectáculo, y las conversaciones, los pitidos, y los sonidos de la ciudad, llegan hasta el joven.

Parkour salva el espacio entre dos azoteas trotando sobre un cable, cuando un grito suena en algún lugar. Cambiando de dirección para dirigirse allí, salta sobre unas escaleras de incendio y rebota hasta la caja de un aparato de aire acondicionado, acuclillándose sobre él y observando la emergencia.

Viene de abajo, de una de las calles cercanas a Broadway. Un teatro grande, que ocupa una manzana y que reluce con el brillo del neón, muestra más luces de las que debería. En su fachada hay varios neones publicitarios, y un iluminado cartel que ocupa toda la fachada anunciando la obra, pero además se puede ver el resplandor de unas llamas saliendo por algunas de las ventanas del primer piso. Los viandantes se apartan del edificio, señalando y gritando alarmados, mientras de la puerta principal del teatro comienza a aparecer una gran cantidad de un humo denso, oscuro, que se esparce lentamente por la acera. ¡Se trata de algún tipo de incendio, y por el tamaño del teatro debe haber dentro cientos de personas¡.

Un rápido vistazo distingue varias posibles entradas; a nivel de calle, la puerta principal, que permanece abierta vomitando humo, y otra puerta de servicio que da a un callejón, ésta cerrada, y por la que también está saliendo el humo oscuro. Una puerta grande y levadiza va a dar, seguramente, al garaje que se encuentra en el sótano del edificio.

La estructura tiene cuatro plantas, y en las tres primeras también se pueden observar vidrieras de cristal de colores, cerradas, pero para atravesarlas habría que destrozar la vidriera, lo que sin duda causará cortes, y llegar allí requeriría un salto mortal desde la fachada de en frente, (Acrobacias dificultad 25).

Otra posible entrada está en la azotea, a la que es más fácil llegar, (Acrobacias dificultad 20), a través de una puerta de metal que, vista desde aquí, permanece cerrada con llave. (Mecánica 15 o machacarla, Dureza 10).

Afortunadamente, el joven héroe también descubre un camino más fácil: una rejilla de ventilación situada en el callejón, de fácil acceso desde el edificio contiguo, sólo tendría que saltar hasta allí, (Acrobacias dificultad 15), y retirar la cubierta de la rejilla.

¿Que hará Parkour?. ¿Intentará entrar en el edificio para salvar a los espectadores ?. ¿Irá a por un teléfono a avisar a los bomberos?. ¿Intentará mantener el orden en la calle?. ¿Accederá al primer piso para determinar las causas de las llamas?. ¡Es su decisión¡.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Atención
Resultado: 17(+15)=32

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13/12/2009, 15:23
Parkour

La noche transcurre tranquila mientras entreno; todo parece tranquilo...demasiado tranquilo. De pronto escucho los gritos de los transeúntes; parece ser que hay algún problema en un teatro...cuando veo el humo lo veo claro...Es un incendio.

Primero lo del metro y ahora esto...Joder...vamos tener que hacer algo...

Examino bien las formas de acceder al edificio. La más directa es la más arriesgada además de que no conozco donde voy caer...la azotea me parece más sencilla; detecto también la rejilla de ventilación pero no me gustan los sitios estrechos porque si algo saliera mal no tendría muchas opciones de escapar.

Tomo carrerilla y me lanzo hacia la azotea; el salto es limpio y ruedo al tomar tierra para amortiguar el salto. Perfecto; lo he logrado sin ningún problema. Pena de no tener una cámara de vídeo para grabar la proeza; este salto podría ser la envidia de todo traceur.

Me dirijo hacia la puerta para intentar abrirla; no parece muy difícil de abrir por suerte para mí. No es que sea malo peor tampoco soy un experto...de momento claro. Toco la puerta con cuidado para saber si notar si está caliente; no quiero abrir la puerta y que una llamarada me sorprenda. He visto demasiado CSI NY para ser precavido con esas cosas. No está caliente; eso es buena señar...el incendio aún no ha llegado a la azotea. Podría ser una alternativa a traer a los espectadores si se tuercen mucho las cosas abajo. 

Con un poco de maña y ayudándome de la multiherramientas que siempre suelo llevar encima es coser y cantar. Escucho el ¡click! que me indica que la puerta está abierta. Doy un tirón fuerte y la abro...

Ahora a sacar gente...tengo que comprobar si en las plantas superiores hay gente para decirles que vayan saliendo...sus vidas también están en peligro si se quedan...las llamas tarde o temprano treparán...

Entro por la puerta y echo un vistazo a ver que veo. Y empiezo a bajar las escaleras...

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Acrobacias
Dificultad: 20+
Resultado: 17(+15)=32 (Exito)

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Abrir cerradura
Dificultad: 15+
Resultado: 20(+13)=33 (Exito)

Notas de juego

 

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13/12/2009, 16:08
Director

Parkour, bajas las escaleras de cuatro en cuatro escalones hasta la primera puerta que ves, situada en la cuarta altura. Desde allí te das cuenta de cómo es el teatro por dentro. Las escaleras que recorres son los accesos a cada uno de los tres palcos que asoman al escenario y al patio de butacas, situado en el primer piso.

Este cuarto palco tiene todas las butacas vacías; al parecer no vendieron entradas en él, pero desde aquí puedes ver el escenario, en el que hay un grupo de jóvenes con mallas de ballet gritando temerosos, apiñados en mitad de las tablas, mientras caen chorretones de llamas de las cortinas y la madera que cubre las paredes del espacioso teatro. El humo cubre parte del patio de butacas, en el que también puedes ver a un centenar de personas gritando y chillando, histéricas, rodeadas de caos y de fuego. Al parecer, los que se encuentran cerca de las puertas intentan no ser empujados hacia ellas, (no las ves porque se encuentran justo debajo del palco, pero supones que están ardiendo), y a la vez los que se encuentran cerca del escenario empujan para salir hacia las puertas.

El palco en el que te encuentras es el más corto; también ves abajo los dos palcos inferiores, llenos de gente en la misma situación, agolpándose para salir y chillando. Podrías intentar poner orden y hacer que subieran hacia la azotea, pero sabes perfectamente que sólo los más atléticos podrían salvar con un salto la distancia entre el teatro y el edificio contiguo y escapar del fuego que sube. Tú podrías llevarles uno a uno, pero calculas que hay más de ciento cincuenta personas atrapadas.

Y lo más importante: el público no está asustando por el fuego, sino porquien lo produce. Ahora, analizando bien el lugar, te percatas de que entre las llamas y el fuego se encuentran unas criaturas voladoras, extrañas y malignas. Son seres pequeños, de un metro aproximadamente, y está claro que son los causantes del desastre. Calculas que hay media docena, de color rojo, rodeadas de llamas, con alas correosas y aspecto demoníaco. ¡Mientras vuelan, ves cómo amasan bolas de fuego entre las palmas de sus manos, y las lanzan contra el teatro convirtiéndolo en una trampa mortal¡.

Estos Imps ríen con voces agudas y parecen pasárselo genial mientras inflaman el edificio. La mayoría no presta atención a la gente, aunque ves que uno de ellos vuela sobre una de las bailarinas y la agarra del cabello, tirando, levantándola y haciéndola girar de aquí para allá en el escenario mientras sus compañeros huyen asustados.

¡La situación es muy apurada¡. La gente está histérica, y ves cómo algunos de los que intentan alejarse de las puertas se ven empujados hacia ellas y comienzan a quemarse, mientras la bailarina chilla con el Imp volando sobre ella y arrastrándola del cabello. Gracias a tu gran agudeza, ves que un Imp más se une a sus compañeros, retorciéndose para salir a través del cajetín que hay en el escenario, y que utiliza el apuntador durante la representación de las obras. ¿Quizás estas criaturas provienen del sótano?. ¡Qué harás¡

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Atención Parkour
Dificultad: 25+
Resultado: 12(+15)=27 (Exito)

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13/12/2009, 17:12
Parkour

 Examino con detenimiento la escena; no creo que pueda hacer mucho contra todos esos diablos voladores. Son seguramente más ágiles que yo; y de fuerza parece que no andan nada mal. No va a ser un trabajo fácil. Además producen el fuego; puede que sean como dragones en reducido tamaño.

Agua...necesito agua...

Busco las medidas anti-incendios del teatro; tiene que tener alguna manguera o extintores. Si consigo uno puede que logre abrir un camino para que salga la gente; de momento parece que arden las puertas. Con una manguera podría mantener a raya a los bichos con alas y centrar su atención en mí.

Joder tengo que pensar algo rápido...

Los diablos salen del sótano; hay un garaje en esa planta. Puedo sacarlos por ahí si falla todo lo demás. Normalmente los cimientos son de hormigón; eso no arde con tanta facilidad. Aunque parece que es de donde salen estos bichos...

- Lo más directo...crear una salida... - susurro para mí mismo

El plan es bajar a la planta baja y crear una salida; aunque podrían tirarse desde un primer piso si hay que hacerlo. Es posible que tenga que tumbar una pared o la vidriera y quemarme o cortarme un poco. Necesitaré mojarme entero para evitar que me convierta en un carbón humeante.

Empiezo a descender en busca de un extintor o la manguera contra incendios; si encuentro los baños podría romper todos grifos para que saliera agua y ganar algo de tiempo al fuego.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Antención (medidas anti-incendios)
Resultado: 13(+15)=28

Notas de juego

Intento percibir/ver/intuir las medidas anti-incendios del teatro: Extintores; mangueras, salidas de emergencia.

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13/12/2009, 23:14
Director

Con tu percepción fuera de serie, descubres los diminutos aspersores de agua que hay en el techo del teatro, aquí y allá: está claro que tiene un buen sistema anti incencios, pero... ¿por qué no funciona?. Das la vuelta y echas a correr escaleras abajo, hasta que te topas con una marea de gente intentando bajar también por las escaleras en la tercera altura. La marabunta grita nerviosa, intentando acercarse a la puerta principal en la planta baja.

En las escaleras hay un extintor que podrías usar; está tirado en el suelo, como si alguien lo hubiera descolgado para intentar apagar las llamas, pero luego hubiera desistido al ver el panorama y lo hubiera dejado allí.

Una pareja de unos cincuenta años sube las escaleras dirigiéndose a la azotea, separándose de la gente agolpada que intenta bajar: se cruzan contigo, pero no te prestan mucha atención, al fin y al cabo sólo eres un chico con una sudadera. Quizás, el hombre piense que arriba hay alguna posible salida. O quizás intuya que el primer piso está en llamas.

Ahora estás atrapado en el tercer piso. Podrías intentar abrirte paso entre la gente para seguir bajando, pero está tan agolpada que es casi imposible. (Fuerza dificultad 25). Otra posibilidad es intentar saltar sobre sus cabezas, tu especialidad. No es difícil, (Acrobacias dificultad 15), pero podrías herir a alguien. Una última posibilidad es utilizar los palcos como escaleras y bajar saltando hasta el patio de butacas, pero es más complicado, (Acrobacias dificultad 20), y corres el peligro de que los Imps te vean hacerlo; no sabes cómo reaccionarán: sea como sea no parecen organizados, puede que no te ataquen todos a la vez. Por último, quizás se te ocurra alguna otra forma imaginativa de seguir bajando.

Ahora estás en el tercer piso, junto a uno de los accesos al palco de esta planta, y puedes ver que el caos se acrecienta en el patio de butacas. Entre el humo, ves algunas figuras echadas en los pasillos, quizás intoxicadas, y ves caer a la bailarina que estaba siendo zarandeada por el Imp hasta el zulo de la orquesta, a unos cuatro metros de altura, de cabeza, y quedar inmóvil entre los instrumentos abandonados por los músicos. El Imp que la empujó parece divertirse mucho con esa actividad, ríe con su vocecita aguda y echa a volar, golpeando y arañando ahora a uno de los bailarines, que lo combate torpemente con una espada de atrezzo.

Puedes ver que el resto de los Imps revolotean y prenden fuego en todas partes, también riendo y pasándolo bomba. No parecen tener ningún objetivo a parte de causar el caos y la destrucción. Uno aterriza en tu palco, a unos diez metros de tu posición, y le ves sentarse en una butaca y exclamar con su vocecita en perfecto inglés, "¡Obra bonita¡, ¡Obra bonita¡, bum¡ bum¡", mientras lanza bolas de fuego en todas direcciones.

¿Qué harás ahora?.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Artesanía (Electrónica) Parkour
Dificultad: 15+
Resultado: 4(+1)=5 (Fracaso)

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14/12/2009, 15:27
Parkour

Miro la locura que se ha desatado. No creo que pueda hacer mucho para pasar a través de la gente. Cojo el extintor, parece lleno. Ahora tengo que llegar a la puerta y apagar las llamas. Miro los palcos, pueden servirme de escaleras. Pero puede que me convierta en un objetivo...

Bueno...llegó la hora de pintarse una diana a la espalda...

Preparo el extintor para usarlo y ataco al imp que está sentado por la espalda. Mi intención es comprobar que puede detener esas llamas antes de usarlo para apagar las de la puerta. Aunque primero empezar a eliminar la amenaza, luego me tocará correr y ver como puedo luchar contra ellos.

Bueno diablillo...vamos a ver que tal te sienta esto...

Potencio mi fuerza hasta mi límite posible; noto como la adrenalina empieza a fluir...con ella puedo saltar más lejos y golpear mucho más fuerte. Ya estoy preparado...ahora a ver si salgo de esta con vida.

Uso el extintor contra el que está sentado y luego lo golpeo con todas mis fuerzas para ver de que pasta están hechos (si es que el extintor no le afectó).

Notas de juego

Avisa si debo tirar algo. 

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14/12/2009, 20:21
Director

La gente se agolpa en las escaleras que bajan, iluminada por las llamas encendidas en el teatro, gritando, apretándose e intentando bajar. Mientras, pasas un asalto concentrándote, dominando tu adrenalina y dirigiéndola hacia tus músculos, que se tensan durante un momento con una fuerza antinatural. (Se trata de una acción estandard: ahora tienes +10 a fuerza, o lo que es lo mismo, +5 a tu modificador de daño, que ahora es +7).

En su siguiente asalto, Parkour se acerca sigilosamente a través del palco hacia el diablillo que se regocija repantingado en la butaca. Ríe sin parar, y ahora que lo ves más de cerca ves que tiene una piel lisa y roja, alas membranosas, y una fina película de fuego que le cubre. Chorretones de llamas caen del techo, junto a jirones de cortinas y adornos quemados, y el espectáculo es dantesco, pero a él parece gustarle mucho porque está aplaudiendo.

No te cuesta acercarte al Imp por la espalda con todo este caos: apuntas hacia él tu extintor, y disparas, con tan mala suerte que el tubo que dirige la espuma se te escapa de la mano, y comienza a sisear con fuerza llenándolo todo de una espuma densa y blanca: al demonio, a las butacas, y a tí mismo.

La criatura parece darse un susto, y salta de su asiento furiosa, escupiendo espuma. "Buag, buag, buag". Luego consigues retirar la mano del gatillo del extintor, y la criatura te mira, y se mira. El fuego azulado, unas ténues llamas que les recubren, (y que no parecen muy peligrosas), se ha apagado bajo la espuma, pero no parece importarle mucho. "Buahahahaha¡ gran salivazo¡ gran salivazo¡ puaaj¡", dice mientras consume su acción de movimiento partiéndose de risa. Luego te mira más penetrantemente, y junta las manos formando una llama que lanza contra tí. "Muereeee¡¡¡". Afortunadamente, te agachas en el momento preciso, y la llamarada pasa sobre tí mientras ruedas por el suelo entre las butacas.

La criatura, cubierta de espuma, parece dispuesta a quemarte, pero la buena noticia es que sus compañeros no le hacen ni puñetero caso, y siguen cada uno produciendo caos y destrucción a placer. Ahora te ves forzado a enfrentarte al Imp, o bien puedes intentar huir saltando hasta el patio de butacas. Cuando miras hacia éste para calcular un posible salto, ves que algo sucede: de repente, la gente que se agolpaba allí chillando empieza a gritar hacia la puerta, como si hubiera alguien entrando por ella. (No puedes verlo, porque la puerta principal está justo debajo de los palcos). "¡Socorroo!, ¡Estamos aquí!, ¡Sáquenos por favor!". ¿Quizás vas a tener ayuda en breve?.

Por último, antes de que tomes la decisión de luchar con el Imp, o saltar al patio de butacas, ves por el rabillo del ojo una figura agazapada que sube corriendo las escaleras que tú bajaste hace un momento, dirigiéndose hacia la azotea. Es una joven bajita, con una capa roja con capucha, por lo que no puedes verle la cara, y un uniforme de una pieza verde estilo bañador de spandex, que deja sus fibrosos brazos y piernas al descubierto, y marca su compacto y esbelto torso. ¿Quizás huye del lugar del crimen?. ¿Quizás tiene algo que ver con él?. A la velocidad que va, estás seguro de que la perderás si no corres ahora mismo tras ella e inicias la persecución.

¡¡tu decides¡¡

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Atención del Imp
Resultado: 1(+7)=8

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque con un extintor
Dificultad: 18+
Resultado: 1(+10)=11 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque con llama de fuego
Dificultad: 20+
Resultado: 9(+5)=14 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Tirada de sigilo de Hush
Resultado: 11(+12)=23

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Tirada de atención de Parkour
Dificultad: 23+
Resultado: 11(+14)=25 (Exito)

Notas de juego

Nota; he visto tu hoja y veo que tienes la dote "Acción en movimiento". Eso te permite golpear, o llevar a cabo tu acción standard, antes de la de movimiento: puedes atacar, y luego saltar al patio de butacas, o correr tras la chica. Recuerda cuando ataques, que has pasado un asalto gaseando al Imp, por lo que ahora tienes fuerza +9. La adrenalina baja poco a poco. Por si quieres hacer una tirada de ataque, la Defensa de un Imp es 8 (10 + 8 = 18), y si le alcanzas puedes hacer su tirada de dureza, (Tiene dureza sólo +2, y tu daño ahora es +7, (15+7=22, tendría que sacar un 20 para sobrevivir porque es un esbirro).

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14/12/2009, 22:17
Parkour

Correr tras caperucita roja o salvar a la chica...

Intento golpear al Imp pero me resulta imposible; la espuma del extintor hace que resbale y por poco me como las butacas. Hoy no es mi noche; tuve suerte rompiéndole la cabeza a aquel grandullón...pero el pequeño diablillo es demasiado ágil para mí. 

Parece que está llegando ayuda en breve pero no se di debo perseguir a la chica; si es la causante de todo tiene que pagar por ello. Tengo que decidir rápido; la gente empieza a gritar así que hay alguien tras la puerta de madera. Es una decisión a cara o cruz, poco puedo hacer intentando salvar a la gente...puede que me equivocara al entrar y además hay dos personas en la azotea...dos personas mayores...ellos también merecen ser salvados. Tengo que seguir a la chica...y ayudar a los ancianos.

Con el extintor en la mano me lanzo tras la chica; intento moverte a toda la velocidad que dan mis piernas. Es posible que el imp me siga pero me da igual; ajustaré cuenta con él más tarde...

Vamos Kev...ánimo...en cuanto cojas a la chica sabré más sobre esto...joder...

Subo las escaleras de cuatro en cuatro usando todos mis músculos, la adrenalina todavía fluye y noto la sensación de fuerza que me otorga. Es una sensación extraña...aún no termino de acostumbrarme a ella...pero cada vez poseo más control sobre ella y eso me da confianza.
 

 

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Imp
Dificultad: 18+
Resultado: 3(+10)=13 (Fracaso)

Tirada: 1d2
Motivo: ¿Subo o salvo a la gente?
Resultado: 2

Notas de juego

Impar: salvo a la gente

Par: persigo a la chica

Decido perseguir a la chica.

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15/12/2009, 11:27
Director

En frente del diablillo, decides dedicarle todas tus atenciones a la dama que acaba de pasar corriendo por las escaleras, así que agarras tu extintor y echas a correr con una acción de asalto completo. Por el rabillo del ojo, ves al Imp gritando un chillido agudo, y lanza otra llamarada contra tí, que se estrella en el marco de la puerta, envolviéndolo en fuego ardiente.

Con tu fuerza aumentada por la adrenalina, (ahora tienes +8), corres escaleras arriba siguiendo a la chica, que va a toda velocidad con la capa roja ondeando y sus botas altas golpeando el suelo. Llegais a la azotea, donde veis a una pareja de unos cincuenta años; el hombre ha encontrado una escalera de mano, y la ha plantado entre la azotea del teatro y la del bloque contiguo. Él ya ha pasado, y su mujer está llegando al edificio de al lado.

Ves que la joven llega hasta la azotea y mira alrededor, como buscando a alguien, y percatándose de tu presencia; corres hacia ella, y ves que tiene un cinturón y una cartuchera fijada a su desnuda pierna derecha. Su rostro es atractivo, con unos impresionantes ojos verdes, aunque ves que tiene algunas cicatrices que no la afean demasiado.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Imp expulsa llamas
Dificultad: 20+
Resultado: 4(+5)=9 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Iniciativa Hush
Resultado: 10(+8)=18

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Iniciativa Parkour
Resultado: 14(+13)=27

Cargando editor
15/12/2009, 12:04
Hush

Con un movimiento ágil, la muchacha desenfunda su pistola y te apunta mientras corres hacia ella, apretando los labios en silencio y entrecerrando sus bonitos ojos verdes; por su físico también parece ser una buena corredora: tiene unas formas estilizadas, aunque femeninas, y músculos marcados y elásticos.

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15/12/2009, 12:07
Director

Hush se agacha lista para saltar y esquivar tu ataque: tiene Defensa 10, (dificultad para alcanzar 20). ¿Qué es lo que harás ahora?.

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15/12/2009, 17:06
Parkour

No me detengo al ver la pistola, me lanzo a por ella sin dudarlo...

Le haré el típico quiebro...

Potencio mi destreza para poder ser más ágil y rápido. Con ello puedo intentar que ella no consiga cogerme cuando intente la maniobra...me expongo algo pero es lo único que se hacer bien...meterme en problemas y correr riesgos.

Cuando corro quiebro fuertemente a la derecha, intentando que crea que voy a moverme en esa dirección. En realidad el quiebro es una distracción, el ataque va ser directo...en cuanto vea que ella se lo traga me lanzo contra ella de un potente salto y le impacto con mi rodilla en toda la cara. Un golpe de la casa.

Espero que salga bien...

3...2...1...¡QUIEBRO!

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Engañar
Resultado: 11(+15)=26

Notas de juego

Tiré acrobacias +15 porque no se si aumentando mi destreza aumento también esa habilidad. Por lo de máximo 15 rangos. 

Si logro engañarla puede que la sorprenda y su defensa baje o no...xD!

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15/12/2009, 18:12
Director

Parkour corre hacia ella a toda velocidad, y justo antes de golpearla hace un quiebro imposible que hubiera sorprendido a cualquiera... menos a Hush, que le ve venir y salta hacia un lado dispuesta a disparar. Parkour, a pesar de haber sido descubierto, se lanza con la rodilla por delante, y la golpea con fuerza.

Sin embargo, la cara de Hush ya no está donde debería cuando la rodilla llega, y el golpe no consigue hacer daño alguno: la joven da una voltereta mortal hacia atrás, cae acuclillada, y apunta con su pistola a Parkour, mientras éste arquea el cuerpo esquivando la bala.

En ese momento, una de las dos luces halógenas que iluminan la azotea estalla con una explosión, como si alguien hubiera arrojado una piedra sobre ella, o hubiera disparado. Hush esboza media sonrisa, y vuelve a rodar por el suelo, disparando a Parkour.

Fin... Parkour, tu turno de combate ;)

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: ¡Sorpresa¡
Resultado: 20(+1)=21

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque de Parkour
Dificultad: 20+
Resultado: 16(+10)=26 (Exito)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Dureza de Hush
Dificultad: 21+
Resultado: 20(+8)=28 (Exito)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Ataque de Hush
Dificultad: 20+
Resultado: 13(+6)=19 (Fracaso)

Notas de juego

Tu ataque es una finta; tienes un -5, porque has tenido que acercarte a ella, por lo que has utilizado tu acción de movimiento para fintar. El resultado es por tanto 26-5=21. Ella tira por Atención para sobreponerse a la sorpresa, y saca su máxima puntuación, (moña que tiene).

En cuanto a potenciar destreza, pues el poder de potenciar funciona con una acción standard, y los personajes tienen en cada asalto una acción standard y una de movimiento. Has declarado que fintabas y golpeabas. Fintar puede hacerse con una acción de movimiento, y golpear sería tu acción standard. No puedes potenciar destreza, porque eso requeriría otra acción standard, y sólo hay una acción de movimiento y otra standard, por asalto.

Por cierto, el poder de Potenciar te permite potenciar un atributo en 10 Pp, y actualmente tienes potenciada la fuerza, (a +8, porque se disipa con el tiempo). Si usas una acción standard para potenciar Destreza, tendrás +10 a destreza... ¡pero perderás el +10 a fuerza¡. Es decir, que harías muy poco daño.

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15/12/2009, 18:45
Parkour

Justo cuando aterrizo apoyo mi mano contra el suelo y pivoto sobre ella para lanzarme de nuevo al ataque. Estoy más cerca de ella y eso puede ser bueno o malo...ella tiene un arma y yo lucho a manos desnudas. Por suerte ella falla su disparo, suerte que mi movimiento fue suficientemente ágil y ella estaba desestabilizada. 

No la engañé la primera vez pero tengo que arriesgarme, parece tan ágil como yo...y eso es un gran problema.  Así que tras pivotar lanzo una patada estilo capoeira desde mi posición. Es una mezcla de rompemuñecas (movimiento de parkour en el que se lanzan las dos piernas por delante apoyándose en las muñecas) y un olímpico de breakdance mi intención es desarmarla y así poder luchar en igualdad de condiciones. Todo con el estilo que me caracteriza...

Mi ataque falla por bastante, la chica es ágil y esquiva mi golpe con facilidad...eso complica las cosas...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque
Dificultad: 20+
Resultado: 4(+10)=14 (Fracaso)

Notas de juego

Sigo conservando mi fuerza entonces. 

Nota: mi intención es que cuando ella me ataque conservar mi movimiento para esquivar o apartarme...lo que sea factible con mi acción de movimiento.

Pregunta: ¿ese ataque de Parkour que fue éxito que sale en tu post?

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16/12/2009, 10:21
Hush

Casi haciendo el puente, Hush echa hacia atrás su torso cuando saltas por los pies por delante, y pasas sobre él fallando el potente golpe que estabas preparando. Cuando aterrizas, te giras para ver que ella no se ha movido un ápice; está doblada como un arco, y ves su rostro invertido mientras con las dos manos sostiene la pistola, apuntándote y entrecerrando sus bonitos ojos verdes.

El disparo alcanza a Parkour en el pecho, lanzándolo hacia atrás con fuerza y tumbándolo en el suelo violentamente; su respiración se corta, un dolor tremendo se extiende desde el lugar del impacto hasta cada una de sus extremidades como un relámpago, y todo se vuelve oscuro.

Girando sobre sí misma y encarándose al muchacho, Hush se acerca todavía apuntándole, cuando una figura aparece en la noche acercándose a la azotea... ¿quizá volando?, ¡no¡, ¡es Long Shot, con su rifle de francotirador al hombro, que viene colgado de un cable a toda velocidad, en una maniobra imposible desde medio kilómetro de distancia¡. Activando el sistema retráctil de su pistola gancho, el comando recupera el largo cable mientras rueda por el suelo para frenar el impacto.

Hush le mira algo sorprendida, todavía apuntando a Parkour, que está en el suelo con las extremidades extendidas, inmóvil e Inconsciente, con una mancha creciente en su pecho. Con la mano libre, la joven hace algunos gestos en el idioma de signos a Long Shot, señalándole el edificio en el que, en teoría, debería estar ahora mismo, y encogiendo los hombros como preguntándose qué es lo que hace aquí.

¿Qué responderá Long Shot?. ¡Vuestro turno¡.

Parkour gana un punto de héroe por el revés de haber sido pateado humillantemente por Hush. Puedes apuntártelo en tu hoja de personaje.

Fin.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Disparo de Hush
Dificultad: 20+
Resultado: 20(+6)=26 (Exito)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Dureza de Parkour
Dificultad: 19+
Resultado: 1(+8)=9 (Fracaso)

Notas de juego

Notas para Parkour: veamos, tu éxito en el turno anterior fue eso, un éxito: golpeaste a Hush. Sin embargo, después de golpear, la víctima tiene que hacer una tirada de salvación para saber qué pasa. Si te fijas, ella hizo su tirada de salvación de dureza y sacó... ¡un veinte¡. O sea, que no conseguiste golpearla con la fuerza suficiente como para hacerle daño.

Sin embargo, ella también te golpeó en este asalto, y aunque hace menos daño que tú, al tirar tu dureza he sacado un 1. Es decir, no sólo has fallado, sino que has fallado por diez. Eso significa que has quedado aturdido + grogui.

Aturdido significa que este asalto no podrás actuar, porque estás en el reino de los dolores que te cagas.

Y Grogui significa que a partir de ahora, sólo podrás llevar a cabo una acción: o standard, o de movimiento. No las dos. Se supone que tras recibir el disparo estás sangrando, tocado, y te cuesta moverte. Puedes informarte de esto en la escena de reglas ;)

 

NOTA: AAAG¡ NO ME DI CUENTA¡. Parkour, Hush te alcanzó con un crítico. Eso significa que suma +5 al daño, y por tanto no estás Grogui, estás inconsciente. No puedes moverte ni hacer nada :P. Harás una tirada de recuperación al cabo de un día.

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16/12/2009, 12:01
Parkour
Sólo para el director

Notas de juego

¿Puedo gastar el Punto de Héroe para recuperarme? 

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16/12/2009, 12:05
Director

Notas de juego

Parkour, puedes ver en las normas lo que te permite hacer un punto de héroe: con tu punto de héroe puedes realizar una acción estando inconsciente, y no pasar directamente a moribundo, pero no puedes recuperarte de ese estado.

Por cierto, no veo tus puntos de héroe en tu hoja... todos comenzais con uno. (Tú ahora tendrías dos).

Por cierto también... pero que mala suerte¡¡

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16/12/2009, 11:56
Long Shot

Nada más aterrizar después del gran salto y de dar un para de vueltas sobre mi mismo para amortiguar la caída, compruebo cómo he llegado tarde por poco, Hush acaba de alcanzar al chico en medio del pecho...

-¡¡¡Maldita sea!!!-

En cuanto me ve, la joven comienza a indicarme en lenguaje de signos que he abandonado mi puesto, algo de lo que sin duda ya me he enterado. Con paso decidido me acerco a la chica, sin dejar de mirar esos preciosos ojos verdes.

-Joder Hush, el chico es de los nuestros, de no ser así en vez de al foco le habría disparado a él, ¿creias que había fallado el disparo? El no tiene nada que ver con esto, ha venido para ayudar y yo he tenido que acudir cagando leches para que no te lo cargaras-

Me aproximo rápido al chico para ver en que estado se encuentra y me agacho para examinarlo, mientras, sigo hablando con la super...

-El tipo de la túnica se ha evaporado en cuanto ha salido por esa puerta, no me ha dado tiempo a disparar, así que cuidado, puede que aún esté por aquí... ¿que cojones está pasando ahí dentro? Starman está en la planta baja sacando a la gente...-

Al ver al chico en el suelo me quedo pensativo mientras desabrocho su sudadera para ver la herida...

-Aguanta chico, si sobreviviste a aquel golpe de Pegador también saldrás de esta... de eso me encargo yo...-

 

Notas de juego

Quiero examinar al chico y sacar algunas conclusiones sobre su herida, si lo más prudente sería llevarlo a un hospital, si puedo hacer algo, etc...

A la vez, agudizo el oido extendido del pasamontañas para ver si  capto algo fuera de lo normal...

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16/12/2009, 12:32
Hush

Primero, Hush se lleva la mano a la boca, sorprendida, pero en seguida empieza a discutir con lenguaje de signos, haciendo gestos que indican que él salió de la puerta y atacó primero. Al cabo de unos minutos se calla, (más bien deja de mover la mano), y empieza a vigilar el escenario mientras Long Shot examina la herida.