Partida Rol por web

CAMPEONATO D&D 3.5

CREACIÓN DE PERSONAJES

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22/10/2008, 10:06
Torn iqu ete

Aun tienes la ficha sin hacer?

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22/10/2008, 13:52
Sólo para el director

Mordreck : Picaro2 Clerigo 2 Mago 3 Bardo 1 Mago salvaje 1(el arcano completo pg57) Espada Sortílega 1 (el combatiente completo 45) Lirico Flouchan 9 (aventurero completo 53) Druida 1
Raza : Elfo Gris
Caracteristicas :
Fuerza 14 (20 con cinto de fuerza de gigante +6)
Destreza 16 (22 con guantes de destreza +6)
Constitución 12
Inteligencia 22 (28 con diadema del intelecto +6)
Sabiduría 16 (22 con Presea de sabiduría +6)
Carisma 11
PV:134
CA: 9(camisote de mallas +5)+6 (destreza)+ 5 desvío (anillo)=30+- modificadores
CA TOQUE: 21 CA DESPREVENIDO: 24
Iniciativa:+6
TS FORTALEZA: 10(base) +1 (CON)+5 (atuendo de resistencia)+2 (familiar rata)=18
TS REFELEJOS: 15(base)+6(DES)+ 5 (atuendo de resistencia)=26
TS VOLUNTAD: 17(base)+6(Sab)+ 5 (atuendo de resistencia)=28
ATAQUE BASE: 14
RESISTENCIA A CONJUROS: 12+ NIVEL PJ (20)= 32 cuando lance el conjuro de resistencia a conjuros por el dominio de magia.
PRESA: 14(base)+5(fue)=19

ATAQUE ESTOQUE DE ADIAMAMTITA AZOTE DE MÁGICOS HIRIENTE +5
BO.TOT.ATAQUE: 25/27(contra mágicos)
DAÑO: 1D6/3D6 (contra mágicos)+10
CRITICO: 18-20 (15-20 con afiladura)
TIPO: Pe NOTAS: cada impacto causa la perdida de un punto de con.

ATAQUE ARCO LARGO COMPUESTO (4) DE PRECISÓN MORTAL +5
BO.TOT.ATAQUE:25
DAÑO: 1D8+4
CRITICO: 20
TIPO: Pe NOTAS: 50 FLECHAS HIRIENTES cada impacto causa la perdida de un punto de con.

MAZA LIGERA DE ADIAMANTITA
BO.TOT.ATAQUE: 19
DAÑO: 1D6+5
CRITICO: 20
TIPO: Co NOTAS:

HABILIDADES:

Abrir cerraduras: 7r+ 6DES+2 (HERR.CALIDAD) = 15
Averiguar intenciones: 7r+ 6SAB =13
Avistar: 10r+6 SAB +2alerta+ 5ojos de águila + 2 por raza =25
Buscar: 10r+9 INT + 5 gafas visión minuciosa + 2 por raza =26
Concentración: 15r +1CON =16
Conocimiento de conjuros: 20r+9 INT + 2sinergia saber arcano =31
Descifrar escritura: 7r+ 9 INT =16
Diplomacia: 7r+ 0 CAR + 4 sin engañar y averiguar intenciones =11
Disfrazarse: 10r+ 0 CAR + 10especial +2 sin engañar =22
Engañar: 10r+ 0 CAR + 3 especial =13
Escapismo: 5 rangos +6 des = 11
Esconderse: 14r+ 6 DES + 15 especial armadura + 5capa =40
Escuchar: 10r+6 SAB +2alerta + 2 por raza =20
Falsificar: 4r+9 INT =13
Hablar un idioma DRACONICO
Hablar un idioma ABISAL
Hablar un idioma GNOMO
Hablar un idioma ENANO
Hablar un idioma COMUN
Hablar un idioma ËLFICO
Hablar un idioma INFRACOMUN
Hablar un idioma DRUIDICO
Hablar un idioma SILVANO
Interpretar (inst cuerda): 13r+ 1 CAR =14
Inutilizar mecanismo: 9r+ 9INT +2 (HERR. CALIDAD) = 20
Juego de manos: 4r+ 6 DES +2 sinergia engañar + 2 capa =14
Montar: 2r+ 7 DES =9
Moverse sigilosamente: 15r+ 7 DES +15 especial armadura =37
Nadar: 4r+ 5 FUE +10 guantes de nadar y trepar =19
Reunir información: 7r+ 0 CAR +2 =9
Saber Arcano: 20r+ 9 INT + especial =29
Saber Religión: 10r+ 9 INT + Especial =19
Saber de los Planos 15 r + 9 NT + Especial =24
Saber Naturaleza 10r + 9 INT + 2 Empatía Salvaje =21
Tasación: 2r+ 9 INT =11
Usar Objeto mágico: 20r+ 1 CAR +6 sin =27

DOTES
Nivel 1  Pericia
Nivel 3  Prolongar
Nivel 6  Lanzador Veterano (clérigo)(el arcano completo 80)
Nivel 9  Sutileza
Nivel 12  Lanzador Veterano (mago) (el arcano completo 80)
Nivel 15  Golpe Arcano (combatiente completo pg 101)
Nivel 18  Distracción mejorada ( aventurero completo 106)
Inscribir Rollo de pergamino Nivel 1 de Mago
------------
APTITUDES ESPECIALES
-Ataque furtivo: 1d6
-Evasión
-Música de bardo: nivel total 10
-Conocimiento de bardo: nivel total 10
-Ahuyentar muertos vivientes: nivel 2
-Poder dominio Magia
-Poder dominio superchería
-Compañero animal VIVORA (BASICO DE DRUIDA)
- EMPATIA SALVAJE (BASICO DE DRUIDA)
-Ignorar fallo de conjuro 10% (el combatiente completo pg 45)
-Magia salvaje (el arcano completo pg58)
-Lanzador conjuros divinos (clérigo nivel 115)
-lanzador conjuros arcanos (Bardo nivel 1)
-Lanzador conjuros arcanos (Mago nivel 14+ 1d6)

-Visión en la penumbra 60`
-------------------------------
EQUIPO
-Camisote de mayas +5 Silencioso Mayor y de Sombras mayor- - - 96.400mo
-Estoque de Adiamantita +5 Azote de Mágicos Hiriente- - -133.320mo
-Arco largo compuesto (+4)+5 de Precisión Mortal---98.800mo
-50 flechas azote de mágicos ----8.350mo
-Maza ligera de Adiamantita—5.200mo
-Anillo de Protección +5- 50.000mo
-Anillo de Magia I- - 20.000mo
-Anillo de Sustento- - 2.500mo
-cetro de maximizar menor- -14.000mo
-cetro de Prolongar normal- - 11.000mo
-Varita de invisibilidad mayor- - 21.000mo
-Bandas de hierro de Bilardo- - 26.000mo
-Botas de Zancadas y Brincos- -5.500mo
-Capa del Murciélago- - - - - - - 26.000mo
-Carcaj de Elhona- - - - - - - - - -1.800mo
-Cinturón de Fuerza de Gigante +6 - - - - - 36.000mo
-Cubo de fuerza - - - - - - - - - - - 62.000mo
-Cuerda de escalada- - - - - - - 3.000mo
-Elixir de Visión x 10 - - - - - - 2.500mo
-Gafas de Visión Minuciosa—1.000mo
-Guantes de Destreza +6 - - - -36.000mo
-Guantes de Nadar y Trepar- - 6.250mo
- Hilo de Cuentas de Plegaria Normal- - -25.800mo
-Incienso de Meditación- - - - - 14.700mo
-Libro Bendito de Bocop - - - 12.500mo
-Lustre de Plata x 10--------2.500mo
-Morral Práctico de Hewall- -2.000mo
-Ojos de Águila--------------- 2.500mo
-Presea de Sabiduría +6 - - 36.000mo
-Atuendo de Resistencia +5 - - -25.000

PERGAMINOS DE MAGO

4 x Baile irresistible de oto 12.000mo
3 x Convocar monstruo VIIII 11.475mo
3 x Invisibilidad superior 11.475mo

PERGAMINOS DE CLÉRIGO

6 x Sanar900mo

Herramientas de ladrón de calidad 100mo
1 Dosis de Extracto de loto negro 4500mo
2 Dosis de hoja Mortal 3600mo
5 ahumadoras 100mo
5 Piedras del trueno 100mo

Total 802.8150mo

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
CONJUROS: MAGO
Nivel 1: todos los del manual del jugador más todos los del aventurero completo. 1.075mo
Nivel 2: todos los del manual del jugador más todos los del aventurero completo.
8.250mo

Nivel 3: 6.375mo
-Convocar monstruo III
-Disipar magia
-Protección contra la energía
-Vista arcana
-Clarividencia/Clariaudiencia
-Don de Lenguas
-Heroísmo
- Sugestión
-Rayo Debilitador
-Acelerar
-Afiladura
-Arma Mágica Mayor
-Flecha Flamígera
-Forma Gaseosa
-Intermitencia
-Ralentizar
-Respiración acuática
-Volar
-Imagen mayor
-Agarrón Pétreo
-Bandas de acero

NIVEL 4 2.800mo
-Sangre Ardiente
-Ojo Arcano
-Convocar Monstruo IV
-Puerta Dimensional
-Escudo de Fuego
-Invisibilidad Mayor
-Lanzar Maldición
-Polimorfizar

NIVEL 5 6.750mo
-Teleportar
-Convocar Monstruo V
-Nube aniquiladora
-Bruma Mental
-Cono de Frío
-Muro de fuerza
-Imagen Persistente
-Crecimiento Animal
-Viaje en Vuelo
-Giro Reciproco

NIVEL 6 9.900mo
-Disipar Magia Mayor
-Analizar Esencia Mágica
-Visión Verdadera
-Convocar Monstruo VI
-Heroísmo Mayor
-Doble engañoso
-Desintegrar
-De la Piedra a la Carne

PERGAMINOS DE MAGO

4 x Baile irresistible de oto 12.000mo
3 x Convocar monstruo VIIII 11.475mo
3 x Invisibilidad superior 11.475mo

PERGAMINOS DE CLÉRIGO

6 x Sanar900mo

Herramientas de ladrón de calidad 100mo
1 Dosis de Extracto de loto negro 4500mo
2 Dosis de hoja Mortal 3600mo
5 ahumadoras 100mo
5 Piedras del trueno 100mo

Total 812.8150mo

Los conjuros de clérigo no me pongo a copiarlo o me da algo y 4 de nivel cero de bardo que son: Convocar instrumento, nana , prestidigitación, sonido fantasma

Combate de prueba conjuros

BARDO
Nivel 0: Sonido fantasma x3, Conocer la dirección
Nivel 1: ventriloquia
DRUIDA:
Nivel 0: Orientación divina x3
Nivel 1: Enmarañar x3
CLERIGO:
Nivel 0: Detectar magia x4
Nivel 1: Curar Heridas leves x2, Favor divino x3, Santuario, Escudo de Entropía.
Conjuro d domino: Disfrazarse
NIVEL 2: Alinear arma, Arma espiritual, Auxilio divino, Silencio x2, Curar H.M
Conjuro de dominio: Invisibilidad
NIVEL3•: Plegaria, Anillo de cuchillas, Resistencia de oso Prolongada, Curar H.G
Conjuro de dominio: Disipar magia.
NIVEL 4: Poder divino, Libertad de movimiento, Veneno
Conjuro de dominio: Indetectabilidad
NIVEL 5: Poder de la justicia, Visión verdadera
Conjuro de dominio: Confusión

MAGO
Nivel 0: Mano de mago x3, detectar magia
Nivel 1: Impacto critico x2, Disparo certero x4, salto, Impacto verdadero x2, Comprensión idiomática, Toque gélido.
Nivel 2: Toque atormentador x2, Arma Sónica, Golpe incorporal x2, Escudo prolongado.

Notas de juego

en vez de drow es elfo gris del de +2 a int sin modificador de nivel, conozco 4 conjuros mas y tengo nivel de lanzador de mago 14+1d6 y de clérigo 15. nivel de conjuros de mago 7 y clerigo 6

Creo que esta correcto, he cambiado la clase de de maestro de espías por una de lírico flouchan y serian nivel 19 y al ser raza sin ajuste de nivel le puedo poner otro de lirico flouchan para llegar a 9 de lirico sol oquedarian lso conjuros miral oy si esta bien esta tarde a media tarde lo dejo hecho y esta noche podriamso comenzar :).

siento la guerra que te estoy dando.

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22/10/2008, 15:54
Director

Combate de prueba conjuros

BARDO
Nivel 0: Sonido fantasma x3, Conocer la dirección
Nivel 1: ventriloquia
DRUIDA:
Nivel 0: Orientación divina x3
Nivel 1: Enmarañar x3
CLERIGO:
Nivel 0: Detectar magia x4
Nivel 1: Curar Heridas leves x2, Favor divino x3, Santuario, Escudo de Entropía.
Conjuro d domino: Disfrazarse
NIVEL 2: Alinear arma, Arma espiritual, Auxilio divino, Silencio x2, Curar H.M
Conjuro de dominio: Invisibilidad
NIVEL3•: Plegaria, Anillo de cuchillas, Resistencia de oso Prolongada, Curar H.G
Conjuro de dominio: Disipar magia.
NIVEL 4: Poder divino, Libertad de movimiento, Veneno
Conjuro de dominio: Indetectabilidad
NIVEL 5: Poder de la justicia, Visión verdadera
Conjuro de dominio: Confusión

MAGO
Nivel 0: Mano de mago x3, detectar magia
Nivel 1: Impacto critico x2, Disparo certero x4, salto, Impacto verdadero x2, Comprensión idiomática, Toque gélido.
Nivel 2: Toque atormentador x2, Arma Sónica, Golpe incorporal x2, Escudo prolongado.

 

 

qué es eso?

 

Tus conjuros de nivell 1,cuestan 1275

lo de nivel 2 9000....tus 50 flechas hirientes y azote de mágico cuestan 8000(por cada flecha) jaja:  400000 po. jaja!!

 

En serio hazte la ficha bién,te doy una última oportunidad!!

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22/10/2008, 19:07
Sólo para el director

:) estimado master no has debido en cuenta los conjuros que conocía y que son gratuitos y los que aprendes por nivel?¿?¡ creo que ahy esta el descuadre de dinero de los niveles uno y dos ahora mismo voy a ver lo de las flechas igual me equivoque al multiplicar pero no hace falta que me des ninguna oportunidad mas :)
Si miras en la tabla de precios encima de precios hay un super indice nº 1 qeu te remite que ese eprecio por 50 balas de honda ,virotes o flechas.

Lo de lso conjuros son lso conjuros que llevare preparados para el combate de prueba.

Algo más?¿

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22/10/2008, 19:52
Director

hiriente es para armas de cuerpo a cuerpo....con lo que te permito tenerla en las flechas...cada flecha cuesta lo que te he dicho.

Cargando editor
22/10/2008, 21:23
Sólo para el director

Mira lamento haberte traido de cabeza, pero no voy a pasar por cosas que no son, y claramente en la descripción de hiriente no te pone que que tengan que ser armas cuerpo a cuerpo, y te pone el precio correspondiente +2 de hiriente 8000 mo por 50 flechas que ademas una vez disparadas tienes un 50% de que no se puedan usar 8000 por flecha no solo no es lógico si no que me parece un disparate.

Así pues me las quito y ya esta tu eres el master y tu mandas y no abandono la partida porque te he dado mucha guerra, y hay gente que esta esperando pero desde luego no comparto tu opinión y te lo comento a ti no lo voy a comentar con nadie más, pero no creo que sea ni justo ni correcto tu decisión.

Cargando editor
22/10/2008, 21:54
Director

Notas de juego

espera ahora veo

XD

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22/10/2008, 22:27
Director

ok.....!!! mñn te verifico la ficha y te abro un combate. o pasao

 

podrías ponertela en la ficha..jaja!!

Cargando editor
22/10/2008, 23:42
Sólo para el director

Ahora el que no se entera de na soy

Cargando editor
22/10/2008, 23:51
Director

que todo bién!!

 

 

Cargando editor
24/10/2008, 00:25
Director

mñn os pongo en un combate

Cargando editor
25/10/2008, 17:34
Director

-Lanzador conjuros divinos (clérigo nivel 115)
-lanzador conjuros arcanos (Bardo nivel 1)
-Lanzador conjuros arcanos (Mago nivel 14+ 1d6)

 

no lo entiendo.

 

Tu nivel de lanzador de mago sería  14-3 por clase=11,este sería el base para los conjuros...además,el +4 por la dote y el 1d6 por la clase=15+1d6,para los efectos.

 

Tu nivel para el clérigo sería 11,base,+4 por la dote,15 para los efectos de conjuro).

 

Con lo que eres capaz de lanzar conjuros arcanos y divinos de nivel 6,con un nivel de lanzador para los efectos de 15+1d6 para los arcanos y 15 para los divinos)

 

Modificalo.

Cargando editor
25/10/2008, 21:32
Director

Uno de los prerequisitos para ser un espada sortilegia...es tener competencia con todas las armas marciales...no tienes esa aptitud

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26/10/2008, 23:13

Hostias si :) que precisamente cojio el maestro de espias pal epada sortilega :) que elche ya sabía yo que ese me lo había cojio por algo :) y nivel 7 de conjuro de mago y tengo que cambiar la clase de espada sortilega mañana por la medio día lo dejo cambiao.

Cargando editor
26/10/2008, 23:32
Director

o simplement,te pones la dote(al nivel 9) de competencia con armas marciales..

 

estás en combate.....

Cargando editor
27/10/2008, 18:37

acabo de lelgar de currar un mal día oye pos si que tienes razon me quito quito una dote y ya esta esta misma tarde noche te dejo listo la descripción

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Cargando editor
30/10/2008, 14:58
Nethiron Iârceleb

Notas de juego

Voy a estar de viaje desde este domingo hasta el domingo siguiente, por lo que pido mil disculpas al no poder postear esta semana....

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30/10/2008, 17:57
Torn iqu ete
Sólo para el director

Oye, los eliminados en la primera ronda siguen jugando? Son eliminatorias? Es que ando un poco perdido-.