No hay nadie,tan solo dos camino.En uno de ellos hay un foso profundo,al final del pasillo hay una puerta de madera,cerca de la puerta hay un cofre.
Primero lanzo un detectar magia y me concentro en dirección al cofre.
Si no hay ningún campo de fuerza o el cofre despide algún aura extraña , salto el agujero poniéndome en el lado del pasillo de la puesta de arriba a la izquierda.
Cojo un poco de carrerilla y pego un salto de 39' XD
Si no hay aura alguna en el cofre lo abro .
Tirada: 1d20(+34)
Motivo: Saltar
Resultado: 5(+34)=39
Saltar : rangos 0 + mod.Fuerza 13 = 13
Segun la habilidad de saltar si tu velocidad es superior a 30' , por cada 10' mas que tengas obtienes un +4 a la prueba.
Mi velocidad es 70 , con lo cual obtengo un + 16 , + 5 de las botas
Para un total de : 13+16+5 = 34
Detectas un aura mágica,débil,en el interior del cofre...El conjuro que tetestas es,arma mágica.
Abro el cofre y echo un vistazo dentro.
Si hay objetos sin auras peligrosas , los cojo todos.
Abres el cofre y avistas una javalina,deectas el conjuro Rayo relampagueante,con decisión agarras la javalina...
la javalina está en l228 del master.
qué haces?
Engancho la jabalina al cinto y echo un vistazo al muro que hay a la derecha del cofre , para ver si es una salida?
Si solo hay las dos salidas con luz dímelo , así voy mas rápido XD
hay 3 puertas...la que está al lado del cofre,que acabas de abrir es de madera,las otras necesitan "algo" para ser abiertas.
Registro los cadaveres de todos lo enemigos que he matado , gigante , araña y naga en busca de sus pertenencias .
Cojo el hacha del gigante.
Dime los demás objetos.
El ogro tiene una armadura completa armada,y una espada bastarda(no un hacha).
Cojo la espada bastarda y la examino con detectar magia , despues me la guardo entre el morral y mi espalda , atada.
La espada es normal y corriente.
Tirada oculta
Tirada: 1d100
Motivo: monstruos errantes
Resultado: 46
Claus se dirige a la puerta del cofre y la abre ya sea empujandola o rompiéndola.
dime que veo xD
Abres la puerta con normalidad.ANte ti hay un pasillo que tuerce hacia el sur.EL pasillo es estrecho,pero lo suficiente espacioso,como para que te muevas con nrmalidad.En la esquina hay otra puerta,sellada mágicamente,emite destellos rojizos.
Unas tablillas de piedra rotas yacen en el desperdigadas por el suelo.Puede que una vez fueran runas mágicas,pero ahora no son más que escombros.
Cojo las tablas amontono los pedazos y los intento unir .
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Prueba de inteligencia
Resultado: 18(+7)=25
Con inteligencia logras unir los trozos que has encontrado.Una vez los unes,de forma mágica,los exombros se transforman en una piedra,del tamaño de tu mano,con una runa,de color violeta.Detectas el conjuro,abrir/cerrar.
Una vez solucionas el puzzle,escuchas pasos,procedentes del pasillo.
Tirada oculta
Tirada: 1d20
Motivo: escuchar
Resultado: 19
Tirada oculta
Tirada: 1d20
Motivo: moverse sigiloso
Resultado: 2
Me quedo mirando en la dirección de donde provienen los pasos.
De la esquina aparecen 3 seres feroces y poderosos.Son humanoides,cubiertos por un pelaje gris y armado con garras y dientes afilados,poseen un hocico lobuno,sus ojos llenos de odio,te observan con rabia.
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: iniciativa
Resultado: 13(+4)=17
tira iniciativa
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 12(+7)=19
Claus sonríe y espera a que se le acerquen los licantropos .
Acercaros no seáis tímidos
Retraso mi iniciativa asta después de los licantropos.