Con facilidad,te recuperas al completo,sin embargo los gnolls,no van a permitir que sigas con vida,con lo que siguen con lo suyo.El espadachín,se acerca y te ataca con su espada,que te impacta dos veces,volviendote a herirte.El arquero hace lo propio,y te lanza otros 4 flechazos.2 de las flechas te impactan...
Tirada: 4d100
Motivo: fallo
Dificultad: 50-
Resultados: 44, 47, 71, 45
Exitos: 3
Tirada: 4d20
Motivo: ataque completo (espada +23+18+13+8)
Resultados: 6, 16, 13, 2
Tirada: 2d8(+16)
Motivo: daño
Resultado: 12(+16)=28
Tirada: 4d100
Motivo: fallo
Dificultad: 50-
Resultados: 25, 49, 88, 90
Exitos: 2
Tirada: 4d20
Motivo: flechazos(+24+19+14+9)
Resultados: 14, 12, 18, 8
Tirada: 2d8(+12)
Motivo: daño
Resultado: 12(+12)=24
te toca.
Tirada: 1d6(+18)
Motivo: nivel lanzador
Resultado: 4(+18)=22
Tirada: 20d6
Motivo: daño principal
Resultado: 72
RElampago zigzageante n6 TS REF 28 1/2 daño
Daño principal 72
Gnol arquero secundario 36
El rayo ,es esqiuvado por el espadachín,no obstante el arquero es incapaz de esquivarlo,con lo que el rayo impacto de lleno en él.El gnoll,de forma momentánea,tiene movimientos eplepticos,debido a la sobrecarga electrica,seguidamente cae al suelo derrotado.Por a parte que le toca,el gnoll espadachín,contiua de fortma tenaz su como de espadazos,que nuevamente te impactan a pesar de tu invisivilidad.
Tirada: 1d20(+13)
Motivo: reflejos
Dificultad: 28+
Resultado: 20(+13)=33 (Éxito)
Tirada: 1d20(+13)
Motivo: reflejos(arquero)
Dificultad: 28+
Resultado: 3(+13)=16 (Fracaso)
Tirada: 4d100
Motivo: fallo
Dificultad: 50-
Resultados: 10, 29, 16, 19
Exitos: 4
Tirada: 4d20
Motivo: ataque completo (espada +23+18+13+8)
Resultados: 13, 4, 7, 1
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: pifia
Resultado: 13(+8)=21
Tirada: 3d8(+24)
Motivo: daño
Resultado: 15(+24)=39
Te toca.
Una cosa,antes que conjuro gastastes,para sanarte y,por que la tirada de R,es de 25 y antes era 28?
Tirada: 3d20(+10)
Motivo: toque
Dificultad: 18+
Resultados: 5(+10)=15, 4(+10)=14, 13(+10)=23
Exitos: 1
Tirada: 4d6
Motivo: daño toque rayo abrasador
Resultado: 15
Rayo relampageantes n3 y zigzageante nivel 6 por eso la TS
RAyo abrasador n1 TS23
2 al de la espada 1 al arquero
El rayo abrasa al gnoll,aunque no es suficiente para abatirle si que sufre grandes daños.COn lo que da un paso hacia atrás ,saca una poción y se la bebe.Observas como las heridas que le acabas de inflingir,se curan...
Tirada: 2d8(+2)
Motivo: curar heridas moderadas
Resultado: 16(+2)=18
te toca.
CAmbiando con un chasquillos de dedos la cadena aramada por el cetro y absorviendo la energia de este un nuevo relampago golpea a los gnols
Tirada: 1d20(+18)
Motivo: nivel lanzador
Resultado: 1(+18)=19
Tirada: 19d6
Motivo: daño
Resultado: 61
RElampago zigzageante n6 TS REF 28 1/2 daño
Daño principal 61
Gnol arquero secundario 30
Según el libro,pone..."La magia absorvida debe provenir de un conjuro con un sólo objetivo o de un rayo dirigido al personaje que posea el cetro o a su equipo"...
El cetro no lo tenías equipado,estaba en tus guantes....además de que el rayo era dirigidp hacia el gnoll,no a ti...
En mi escena cuando me preparaba pone que llenaba el cetro con 18 niveles de hechizo (gastando mios claro) con esos niveles despues puedo echar otros hechizos gastando esos niveles absorvidos.
Como accion gratuito gracias a los guantes puedo cambiar el aram por el cetro...
Vuelo de largo recorrido N5
Convocar monstruo VIII N8
Nube incendiaria N8
Rayo abrasador N2
Acelerar N3
Absorción N9 Arcano completo
Disipación despojante N9 Arcano completo
Espada Fantasmal N7 Arcano Completo
Transformador del Acechador nocturno N5 Aventurero completo
esos son los que pusistes...no veo el del rayo relampagueante...pero segun tu...gastarías el conjuro acelerar...para utilizar el rayo,cierto?
XD
El cetro de absorcion te permite gastar los niveles absorvidos para lanzar los tuyos sin "perderlos memorizados" o lanzar uno la memorizado y lanzado.
Tu rápido ataque es suficiente,para acabar con el gnoll,quien se derrumba en el suelo electrocutado.Acto seguido en el centro de la sala,aparece un simbolo demoniaco,detectas magia en él.Puerta dimensional.
ok,una última cuestion,y perdona,pero es que se me olvidó y necesito refrescar la memoria(mi correo es metalmilitiak@msn.com)...tu nivel de lanzador arcano ,no sería 1d6+18...en vez de 1d20+18(creo que te equivocaste,no?..por que si no te podría salir un nivel de 38!!,y como máximo debería salir,24...de todas formas,suponiendo que sacaras un 19,al nivel de lanzador y un 61 para los pg,el gnoll queda electrocutado....
Observando el "portal" por si acaso, rebusco en los cadaveres a ver que tenian...
Despues me meto...
DETECTAR magia.
Una armadura de cuero taachonado(mágica),anillo de protección,espada larga(mágica),arco largo compuesto(mágico),cárcaj,con diversas flechas,botas y guantes(mágicos).
(tardas 3 asaltos en requisar,te quedas con algo?...)
Pillo los guantes pero no me los pongo y para dentro
Agarras los guantes,te los guardas ,y seguidamente te clocas sobre,espaciosa la puerta dimensional.Rápidamente te teleportas a otra sala,debidamante enlosada,con paredes de albañilería.A una esquina,en frente tuya hay un suculento y numeroso tesoro(monedas de oro y un cofre)cerca del tesoro hay un foso,al fondo al parecer hay ácido,en otra esquina hay una puerta de madera,puesta en el suelo.
has ganado 3000 PX.
Mirando la escena me concentro no me inspira confianza la habitacion...
Con unos cantincos en mitad de la habitacion aparece un Slad Azul y a una orden mia va a abrir el cofre.
Tirada: 1d6(+18)
Motivo: nivel lanzador
Resultado: 5(+18)=23
Convocar moustro n8 Slad Azul Manual de moustros pg 241.
Loconvoco y va abrir el cofre y despues las otras dos puertas mientras yo me elevo ypreparo un hechizo de rayo.
Una vez te incorporas,decices invocar a una bestia,para que te de tiempo a prepararte,en caso de que alguién o algo haga apariencia en la sala.
La bestia,la invocas en emismo lugar en el que está el tesoro.Una moneda de oro,cae al foso,inundado de ácido.En ese momento tú,estás,en lo alto de la habitación ,en la esquina,noroeste,a 20' del piso,preparando un conjuro,el Slaad Azul,se dispone a abrir el cofre ,pero antes de que pueda a llegar a abrirlo,el foso empieza a burubujear,de forma constante hasta que hace aparición,una cabeza de aspecto calavérico debido a sus profundas cuencas oculares y a su ancha y chata fosa nasal.Se trata de un dragón,posee unos cuernos curvados hacia delante y una cresta espinal que alcanza su punto más alto justo detrás de su cabeza y que va disminuyendo hasta terminar sobre la última cuarta parte de su cuello.Un olor a ácido rodea al dragón,cuyas escamas son la mayoría de un color ébano deslúcido y gris oscuro.
Tirada: 1d20
Motivo: iniciativa
Resultado: 9
haz la ación preparada....y tu amiguito actua,en tu turno.Tira iniciativa.
XD
llevas ganado 3000 px
Tirada: 1d20
Motivo: INI
Resultado: 8
Tirada: 10d6
Motivo: DAño ray relampageante
Resultado: 43
Lanzo el conjuro que tenia preparado de rayo relampageante n3 TS 25 REF como es un dragon tendra resistencia a conjuros por mi dote elijo 10 por lo que tal tirada seria 28 para sperarla si lo disipa ya despues tirare.
Me gana la iniciativa por lo que despues de la accion preparada va el yo no me muevo
En cuantos ves aparecer la cabeza calavérica del dragón,no dudas en lanzarle tu conjuro preparado,antes de que pueda ser capaz de actuar,pero al parecer el dragón,no se havía percatado de tu presencia,sbre todo por que el que hizo ruido,buscando entre el tesoro fue el Slaad,con lo que el rayo impacta totalmente en el dragón,recibiendo una descarga eléctrica impresionante.
El dragón ,una vez se incorpora,y ha salido completamente,en el mismo aire,al nivel del suelo,conjura,protección contra el bién.
Qué pretendes?Utilizar a un sapo,para robarme,ésto no lo permitiré...
Tirada: 1d20(+15)
Motivo: reflejos
Dificultad: 25+
Resultado: 1(+15)=16 (Fracaso)
te toca.