Partida Rol por web

Carrion Crown: "The haunting of Harrowstone"

Desther Redge

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15/10/2012, 09:45
DM

Ya puedes comenzar a hacerte la ficha. Las tiradas de características se hacen con 4d6 y descartas el menor. Para hacer las tiradas fíjate que cuando le das a añadir mensaje, aparece un d20 en la esquina superior derecha. Pícale y ya puedes hacer las tiradas.

Ya puedes subirte la foto del personaje a la casilla. no puede superar los 15ks y 90x90.

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15/10/2012, 14:49
Desther Redge
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Notas de juego

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15/10/2012, 14:57
Desther Redge

Vale, esta sí... antes la he hecho mal y experimentaba.7 tiradas con 4d6 y descarto el menor no? (he descartado el 10)

STR: 19
DEX: 14
CON: 18
INT: 14
WIS: 16
CHA: 12

En los enlaces pone que por ser humano puedo sumar +2 a una característica. Esto es así?

- Tiradas (7)

Notas de juego

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15/10/2012, 15:53
Desther Redge
Sólo para el director

Tiradas son entonces: 6, 14, 12, 17, 10, 7

STR: 17
DEX: 10
CON: 14
INT: 7
WIS: 14
CHA: 6

He puesto +2 de la racial humano a sabiduria, ya que por lo que he leído me será importante para poder lanzar conjuros divinos.

- Tiradas (6)

Notas de juego

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15/10/2012, 16:43
Desther Redge
Sólo para el director

Siguiendo tu indicación, substituyo la tirada del 6 por esta, que queda en: 9

Actualizo las características en base a la nueva combinación: 9, 14, 12, 17, 10, 7

STR: 17 (+3)
DEX: 10 (0)
CON: 14 (+2)
INT: 7 (-2)
WIS: 14(+2)
CHA: 9 (-1)

- Tiradas (1)

Notas de juego

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15/10/2012, 19:34
Desther Redge
- Tiradas (1)
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16/10/2012, 20:51
Desther Redge
Sólo para el director

Actualizada descripción de Deshter Redge. No he puesto nada de la historia aún por si quieres pulir algún detalle o de momento quieres que reste en secreto.

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17/10/2012, 10:19
Desther Redge
Sólo para el director

Desther Redge

Alignment: Legal-Bueno
Class/Level: Inquisidor nivel 2
XP:

Race: Humano  Size:  M Gender:  Varón Age: 25

Height: 1,70   Weight: 65   Hair: Negro   Eyes: Verdes

Deity: Pharasma   Homeland: Ravengro

 

STR: 17 (+3)
DEX: 10 (0)
CON: 14 (+2)
INT: 7 (-2)
WIS: 14(+2)
CHA: 9 (-1)

Initiative: +2
Speed: 30’ (6 casillas)/ 20’ (4 casillas) con armadura de escamas

hp total: 20
hp actual: 20
Nonlethal:
DR:
SR:

 

DEFENSE

 

total

armor

shield

Dex

size

natural

Deflection

misc

10 

AC

15

+5

 -

 0

 0

 -

 -

 -

10

Touch

10

 -

 -

 0

 0

 -

 -

 -

10

Flat-footed

15

 +5

 -

 -

 0

 -

 -

 -

10

 

Salvation throws

 

total

base

ability

magic

race

misc

FORT

5

(+3)

(+2)

 

 

 

REF

0

 

(+0)

 

 

 

WILL

5

(+3)

(+2)

 

 

 

 

OFFENSE

Base Attack Bonus: +1

CMB: +4 = (+1) + (+3) + (0) + (0)
CMD: 14 = 10 + (+1) + (+3) + (0) + (0) + (0)

 

Weapon 1:  Alabarda
Attack Bonus:
Damage: 1d10
Critical: x3
Type: perforante y cortante
Range:
Ammunition:
Comments: peso 15 libras

 

Weapon 2: Ballesta ligera
Attack Bonus:
Damage: 1d8
Critical: 19-20 / x2
Type: perforante
Range: 80 pies
Ammunition:
Comments: peso 4 libras

 

Weapon 3:  Daga
Attack Bonus:
Damage: 1d4
Critical: 19-20 / x2
Type: perforante
Range:
Ammunition:
Comments:

 

Puntos: 6-2 (INT) + 1 (dote habil) = 5 x2 (lvl) = 10

 

SKILLS

 

total

ability

ranks

misc

Acrobatics

 

 

 

 

Appraise

 

 

 

 

X Bluff

 

 

 

 

X Climb

(+7)

+3

1

+3

X Craft (any)

 

 

 

 

X Diplomacy

 

 

 

 

Disable Device*

 

 

 

 

X Disguise

 

 

 

 

Escape Artist

 

 

 

 

Fly

 

 

 

 

Handle Animal*

 

 

 

 

X Heal:

(+6)

+2

1

+3

X Intimidate

(+5)

-1

2

+3 (+1)

X Knowledge (Arcana)

 

 

 

 

X Knowledge (Dungeoneering)

 

 

 

 

Knowledge (Engineering)

 

 

 

 

Knowledge (Geography)

 

 

 

 

Knowledge (History)

 

 

 

 

Knowledge (Local)

 

 

 

 

X Knowledge (Nature)

 

 

 

 

Knowledge (Nobility)

 

 

 

 

X Knowledge (Planes)

 

 

 

 

X Knowledge (Religion)

(+6)

+2

1

+3

Linguistics*

 

 

 

 

X Perception

(+7)

+2

2

 +3

Perform (any)

 

 

 

 

X Profession (any)*

 

 

 

 

X Ride

 

 

 

 

X Sense Motive

(+7)

 +2

1

 +3 (+1)

Sleight of Hand*

 

 

 

 

X Spellcraft*

 

 

 

 

X Stealth

 

 

 

 

X Survival

(+7)

 +2

2

 +3

X Swim

 

 

 

 

Use Magic Device*

 

 

 

 


 

x - class skill    * - trained only


Aptitudes de humano:

-Mediano: No bonificaciones/penalizaciones por tamaño

-Velocidad normal: Velocidad base de 30 pies

-Dote gratuita

-Hábil: Rango de habilidad adiccional a nivel 1 y 1 adicional cada nivel

-Idiomas: los humanos comienzan a jugar hablando Común


Aptitudes de inquisidor

- Competencia con armas y armadures: Un inquisidor es competente con todas las armas sencillas, más la ballesta de mano, el arco largo, la ballesta de repetición, el arco corto y el arma predilecta de su deidad. También es competente con la armadura, ligera, la armadura intermedia y los escudos (excepto el escudo pavés).

- Conjuros:

Un inquisidor lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento sin tener que prepararlo con antelación, suponiendo que aún no haya utilizado su asignación de conjuros por día para el conjuro del nivel.

Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de inquisidor equivale a 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del inquisidor.

Un inquisidor solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta en Sabiduría.

La selección de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 y dos conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nivel nuevo de inquisidor, obtiene uno o más conjuros nuevos como se indica en la tabla siguiente (a diferencia de los conjuros por día, la cantidad de conjuros que un inquisidor conoce no se ve afectada por su puntuación de Sabiduría. Los número en la tabla siguiente son fijos).

Tras alcanzar el 5º nivel, y cada tres niveles de inquisidor posteriores (8º, 11º y demás), un inquisidor puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el inquisidor "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que del conjuro de nivel más alto que el inquisidor puede lanzar. El inquisidor sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros por subir ese nivel.

- Dominio de Gloria: Cuando canalizas energia positiva para dañsr a los muertos vivientes, la tirada de salvación para mitad de daño aumenta su CD en 2 puntos.

Toque de Gloria (2 veces/día): Puedes hacer que tu mano se imbuya de un brillo divino, permitiendo tocar a un objetivo como una acción estándar y otorgando una bonificación igual al nivel del inquisidor en una sola tirada de habilidad basada en Carisma. Este efecto dura una hora o cuando el personaje decidí usar para una tirada dicha bonificación. Puedes usar esta habilidad 3+bonificador de carisma al día

- Juicio (Sb) Castigador : Este juicio baña las armas del inquisidor con una luz divina. El arma del inquisidor cuenta como mágica para los propósitos de pasar reducción de daño. A 6º nivel, el arma del inquisidor también cuenta como de un tipo de alineamiento (caótico, mal, bien o ley) para el propósito de pasar reducción de daño. El tipo seleccionada debe encajar con el alineamiento del inquisidor. Si el inquisidor es neutral, no recibe este bonificador. A 10º nivel, el arma del inquisidor también cuenta como adamantina para el propósito de superar reducción de daño (pero no para reducir dureza).

- Conocimiento sobre monstruos (Ex) : añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de Saber además de su modificador de Inteligencia, cuando realice pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y debilidades de las criaturas.

- Oraciones: puedes lanzar los conjuros de nivel 0 de forma infinita

- Mirada severa (Ex): recibe un bonificador de moral a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e Intimidar igual a la 1/2 de su nivel de inquisidor (mímino +1).

- Iniciativa astuta (Ex): añade su modificador de Sabiduría a sus pruebas de iniciativa, además de su modificador de Destreza.

- Detectar alineamiento (St):puede emplear detectar el caos , detectar el mal , detectar el bien o detectar la ley . Puede emplear sólo uno de estos en un momento dado

- Rastrear (Ex): añade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir o identificar rastros.

 

Dotes libres:

- Competencia con arma marcial

- Soltura con un arma (Alabarda): bonificador +1 a todas las tiradas de ataque 


 

SPELLS

Spells known: (5/3)

Nivel 0 (conoces 5 en total)

- Atontar: Un humanoide con 4 HD o menos pierde su próxima acción.

- Luz: Objeto brilla como una antorcha

- Resistencia: bonificador +1 a tiradas de salvación

- Perturbar muertos: Inflinge 1d6 de daño a un no-muerto.

-Leer magia: Lee pergaminos y libros de conjuros

 

Nivel 1 (conoces 3 en total)

- Detectar muertos vivientes: Revela presencia no-muertos en hasta 60ft

- Esconderse de los muertos vivientes: No-muertos no pueden percibir a un sujeto.

- Quitar miedo: Desace miedo o proporciona +4 en salvaciones contra miedo para un sujeto + 1 por 4 niveles.

 

Spells Level 0 (Save DC: 12)
- Infinitos

Spells Level 1 (Save DC:13 ) (memoriza3)
- Detectar muertos vivientes
- Esconderse de los muertos vivientes
- Quitar el miedo

EQUIPO

- Cota de escamas: bonus de armadura +5 , maximo destreza bonus +3 , penalizador –4

- Capa de abrigo marrón.

- Amuleto familiar: Circular (4cm de diametro) con el relieve de un emblema de calavera fracturada atravesada por una espada.

- Carjal pequeño ligado a la cintura con 20 virotes

Bolsa de viaje (interior):

- Kit de curación: Vendas y hierbas proporcionan +2 a sanar. (10/10 usos).

- Cuerda 4m con gancho.

- Amuleto de Pharasma

- Cuaderno de campo familia Redge: Un pequeño libro con anotaciones y mapas que compila algo de información sobre la nigromancia y los no-muertos que a lo largo de los años esta familia de inquisidores de Ravengo ha recopilado.

- Cantimplora de agua

Notas de juego

Vale, verás que el libro familiar es un objeto que me invento de puro roleo para poder seguir la historia de mi personaje. Pero si me da algun bonificador de algo no te dire que no eh? jejejeje

He actualizado la ficha con las correciones que me has dicho en el apartado personaje.

 

Hay que pulir algo de la historia entonces?

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17/10/2012, 11:24
Desther Redge

He jugado un poco con el paint y he creado el emblema familiar que describo en el amuleto. Aunque probablemente no sirva de nada para la historia, sirve para enriquecer el personaje!


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17/10/2012, 11:35
DM

Notas de juego

NOTA DM: Perfecto!!!

Cargando editor
17/10/2012, 21:25
DM

Te faltan los rasgos. Cada jugador empezaba la campaña con 2, uno extraido de los recomendados por el módulo y que lo otorgaba el director de juego (DM) y un segundo a elegir de aquí.

  1. El que te ha sido otorgado es el rasgo de campaña: "En Nómina" lo cual te permite obtener de forma gratuita las armas y armaduras que posees pues durante una época fuiste el guardaspaldas secreto de Petros Lorrimor. Si consideras que necesitas algún arma adicional, pues simplemente cógela.
  2. El segundo rasgo lo yienes que seleccionar tú.
  3. El manual familiar te otorga un +1 a las tiradas de religión para averiguar propiedades de los muertos vivientes.
  4. Tu alabarda es una pieza de trabajo maestro ( añades un +2 a la tirada de ataque. Sólo al ataque).
  5. Tu dinero de salida son 4d6x10 monedas de oro o directamente la media de 140 mo. Lo que decidas.
  6. En breve te hago la intro.

                                                              

Cargando editor
17/10/2012, 22:09
Desther Redge

¡Que master tan generoso con los que se curran la historia del personaje, gracias! Lo actualizo en la ficha.

El rasgo que escojo por mi cuenta es:

Killer: You deal additional damage equal to your weapon’s critical hit modifier when you score a successful critical hit with a weapon; this additional damage is added to the final total, and is not multiplied by the critical hit multiple itself. This extra damage is a trait bonus.

Lo traduzco y lo copio a la ficha.

La tirada ha salido 21. Entonces 210 monedas (ahí ahí, que se note ser de familia burguesa.)

- Tiradas (1)
Cargando editor
17/10/2012, 23:09
DM

Repasando tu ficha, tienes que solucionar el apartado de armas porque no ha sido rellenado correctamente.

 

Weapon 1:  Alabarda
Attack Bonus: BAB+ModFue+Soltura+especial arma= +1+3+1+2= +7
Damage: 1d10 + ModFue*1'5= d10+5
Critical: x3
Type: perforante y cortante
Range: NA
Ammunition: NA
Comments: Trabajo maestro (+2 tirada ataque)

Las armas a distancia utilizan el modificador a Destreza. Las armas a dos manos cuando dañan multiplican el modificador de Fuerza por 1'5, redondeando el resultado hacia arriba, puesto que se considera que provocan más daño.


 

Cargando editor
17/10/2012, 23:54
Desther Redge

Lo miro y lo corrijo!

Cargando editor
21/10/2012, 20:07
Desther Redge
Sólo para el director

Duda que me surge.

¿Que grado de libertad tengo para hacer tiradas de habilidad fuera de esas situaciones en las que cúando jugamos en mesa dices, por ejemplo, "tirame un percepción"? Me refiero por ejemplo a tiradas de "perception, "sense motive", "saber", etc...que pueden ser utilizadas en varias situaciones y que quizás no son tan de libre elección como por ejemplo escalar o abrir cerraduras.

Por ejemplo: Imaginemos que me encuentro con unos NPC que van escondiendo algo bajo la capa y yo no lo sé, aunque observo algún movimiento extraño. En ese caso serías tu mismo que me dirias que tirase un percepción u otra habilidad si es oportuno o yo por mi cuenta debería indicarte que quiero hacer tal cosa?

Seguro que a los 3 o 4 post ya me adapto al sistema por web, pero así ya resuelvo la duda de antemano!

Cargando editor
21/10/2012, 22:03
DM

Te explico como enfoco tu personaje con 2 relatos cortos:

"Durante los útimos años acompañé al buen señor Lorrimor. Era una persona amable, culta y justa, a pesar de sus apetencia por extraños gustos. Mi padre Victori, siempre se interesó de que lo acompañara en sus viajes a Tamrivena, pues los caminos de Canterwall son peligrosos. Lorrimor era una persona dispuesta al diálogo, siempre interesado en los que lo rodeaban y una persona que premiaba con oro el trabajo duro.

Mi padre, descendiente de grandes forjadores, a penas es capaz de crear una simple baratija de orfebrería. Su ceguera cada vez es más acuciante, pero me impide que reúna el dinero suficiente para que el padre Grimburrow, pudiera paliar su discapacidad. El negocio no funciona bien, cada vez son menos los clientes que entran en el "Guardián de Hierro", y me veo obligado a trabajar como guardaspaldas...

Por suerte, mi padre me enseñó a manejar con soltura el bastón armado. Según me explicó, mi abuelo Anvus Redge fue un buen militar, y decidió compartir sus conocimientos con mi padre. Él a su vez, siempre ha pensado que todo hombre debería ser capaz de vender cara su piel..."


"Maldigo la noche en la que Petros Lorrimor decidió prescindir de mis servicios. Esa noche, su vida halló fin. Desde entonces, una rabia desaforada no encuentra hartazgo en mi alma, pues sé que no fue un accidente la causa de su muerte, sino un  vil asesinato. 

- Le han arrancado la mandíbula- dijo mi padre - Ese acto lleva la firma de nuestro más antiguo enemigo...- Tras esas palabras, pensé que mi padre había enloquecido. Pero nada más lejos de la realidad... Se aproximó hasta el hogar de la chimenea y  después de accionar el mecanismo oculto en una antiguo candelabro, la chimenea rotó como si de un muro giratorio se tratara. Allí estaba el verdadero legado de mi familia: las armas propias de un Inquisidor al servicio de Pharasma, de fe infinita y sin mácula.

- Estos son los regalos de tu abuelo Anvus, Inquisidor de la Capilla de los Culpables... Honralos como yo en su día lo hice. Petros fue asesinado por La Senda Susurrante. Una secta malvada que ansía revivir a Tar-Baphon. No podemos permitir que el Tirano Susurrante regrese. Decantaría la balanza de ustalav hacia el mal...- En ese momento fue cuando descubrí que había nacido para un fin superior a meramente regentar una humilde herrería, y que Petros lo había descubierto antes que yo."

 

 

Notas de juego

NOTA DM:

  1. Existen dos tipos de habilidades activas: saltar, trepar, intimidar, averiguar intenciones, etc (eliges tú realizar la acción y por lo tanto debes lanzar un contro tras explicárselo al DM y éste ponga una dificultad) y pasivas: percepción, saberes, etc (el máster pide la tirada habitualmente). Igualmente ante cualquier duda siempre pregunta si puedes hacer una tirada.
  2. Esta es tu introducción. Hace un par de días que descubriste el secreto de tu familia. La armadura de tu abuelo porta un emblema heráldico: Una cara sin orejas y de ojos y labios cosidos.
  3. Todavía no puedes postear. En cuanto puedas lo sabrás. ;-)  
Cargando editor
29/10/2012, 15:32
Desther Redge

Dudas

- ¿Que sabe mi personaje acerca de la Capilla de los Culpables?

- ¿La armadura de mi abuelo es la que, una vez me ponga, tengo puesta en la ficha?

Cargando editor
29/10/2012, 15:52
DM
  1. La Capilla de los Culpables: Situada al norte del Condado de Barstoi. Forma parte de una tríada de monasterios consagrados a Pharasma, destacando junto a esta edificación, La Bóveda de las Lágrimas y La Madre de las Calaveras- La Capilla de los Culpables posee una reputación aterradora. Su apariencia a una fortaleza de clausura tiene vistas a hacia unas minas de sal, mantenidas y trabajadas por la gente de la orden. Sus pasillos de luz ténue se encuentran decorados por grandes estatuas cinceladas a partir de grandes cristales de sal, mientras que sus catacumbas se abren paso entre la burda roca. Devotos creyentes adheridos a los principios de La Penitencia Pharasmita, monjes seguidores de los severos preceptos del Abad Phavad Nholinarm e inquisidores sagaces y trabajan diariamente realizando tareas de predicadores misioneros o cazadores de brujas y espíritus. (Esto es lo que tu padre te explicó)
  2.  Sí. La armadura de tu abuelo es la que describo con el emblema de la orden de inquisidores de la Capilla de los Culpables. 
Cargando editor
29/10/2012, 17:13
DM

Una cosa a la hora de escribir

  • Negrita (antecedida por guión) para hablar. Mayúsculas para gritar.
  • Negrita y cursiva para susurrar.
  • Cursiva para pensamientos.
Cargando editor
29/10/2012, 17:16
Desther Redge

Ok ¡Lo anoto!