Jürgand
Las fuerzas de combate de élite de Imperium reciben el nombre de Jürgand. Sus miembros son entrenados desde los dos y tres años, edad a la que la mayoría ya tienen enormes capacidades sobrehumanas. Algunos son hijos de Agentes de Jürgand a los que se les ha permitido concebir, pero la mayoría son niños probeta creados especialmente mediante la tecnomagia de Imperium. Un pequeño porcentaje de estos niños probeta son los llamados Protodeus, creados insuflando Animus divino en un embrión humano.
Estos residen en la isla flotante de Jormungandr, base principal de Imperium, donde son entrenados por agentes veteranos, deidades aliadas a Imperium e incluso en ocasiones miembros del Círculo Interior, todo en un entorno de competitividad entre las siete casas rivales de Jürgand, así como entre los jóvenes de cada casa. Aquellos que obtienen las mejores puntuaciones en sus exámenes durante los siete cursos que tiene su entrenamiento se convierten en líderes de equipo posteriormente. Durante estos cursos aprenden sobre casi cualquier materia que pudiera resultarles útil en su vida futura como Agentes, aunque generalmente los cursos suelen tratar de amplificar los dones naturales de cada joven.
Tras superar los exámenes, los jóvenes Jürgand pasan a formar parte de uno de los Siete Patriarcados, cada uno de los cuáles recibe el nombre de su líder. En estos Patriarcados, la unidad mínima es la Escuadra, formada por equipos de cuatro. Aún con todo, es raro que los Agentes de Jürgand actúen en grupo, y muy a menudo sus misiones requieren de únicamente uno o dos Agentes. El momento en el que escuadras al completo son llamadas al combate, comienza a sentirse la excitación en los Agentes. Significa que se avecina algo importante.
A diferencia de otros Agentes de la organización, la libertad dentro de Jürgand es muy limitada. A sus miembros no se les permite bajar a Gaïa nada más que cuando forma parte de su misión, para evitar que formen lazos con el mundo y su gente, y deben residir en Jormungandr a menos que se les designe como fuerza de defensa de una de las otras bases de la organización. De hecho, esto ha llegado al punto de que las fuerzas de Jürgand suelen considerarse a sí mismas como los únicos humanos "verdaderos", y suelen tratar al resto de humanos no pertenecientes a Imperium como poco más que borregos o gusanos. Creyentes de todo corazón en su misión y en su organización, los Agentes de Jürgand simplemente no conocen ni imaginan la vida de ningún otro modo.
El esquema organizativo de Jürgand es muy simple. Cada uno de los Patriarcados está liderado por un Patriarca, los agentes de mayor poder de Jürgand. Asistiendo a estos se encuentran los Dominus (Singular Dómine), quienes conforman el grupo cercano del Patriarca y los puestos de mando del Patriarcado. Por debajo de los Dominus, liderando cada escuadrón, se encuentran los Autarcas, líderes cada uno de un equipo que les incluye a ellos y a otros tres Agentes. En teoría por debajo de los Agentes convencionales se encuentran los Cadetes, preparándose para sus primeras misiones, pero estos rara vez actúan sin la supervisión de un Agente o un Autarca.
La esperanza de vida de un Agente de Jürgand, suponiendo que no muera en una misión, es bastante alta, y no es raro que Agentes con casi tres siglos de servicio a sus espaldas apenas aparenten treinta años. El acceso que los Agentes tienen a estos niveles de tecnomagia depende en cierta medida de su rango pero en general, lo cierto es que ver a un Agente que aparente más de treinta y pocos es una auténtica rareza, y la idea de morir de vejez es prácticamente impensable para ningún Agente de Jürgand.
Clasificación de Amenazas de Imperium
Imperium tiene un sistema doble de clasificación de amenazas. Este sistema evalúa la peligrosidad de un grupo o individuo para las fuerzas de Imperium, y es utilizado principalmente por Jürgand. La clasificación evalúa dos factores primordiales: El nivel de amenaza y las capacidades Divinas del individuo.
Nivel de Amenaza:
El nivel de amenaza hace referencia a las capacidades de combate y confrontación directa de la amenaza, y a la respuesta necesaria para lidiar con un riesgo mínimo con ellas, y sigue el siguiente formato, en orden descendente:
Aquellas entidades cuyas capacidades son inferiores a las de un Agente de Jürgand reciben la consideración de Minoris. Simple y llanamente, su poder por si mismo no supone ninguna amenaza.
Capacidades Divinas:
Las capacidades divinas de una entidad están clasificadas, en orden descendente, de la siguiente forma:
De la misma manera que con el Nivel de Amenaza, existe un grado para aquellas entidades de Capacidad Divina Nula, que son categorizadas como Mundano. Pese a que algunas de estas entidades poseen dones menores debido a su poder existencial, difícilmente pueden estos ser descritos como "divinos".
Descriptores Especiales:
Algunas amenazas a las que se enfrenta Imperium tienen capacidades tan especiales que resulta conveniente utilizar descriptores especiales para las mismas, a fin de que los Agentes sepan a qué se enfrentan. Estas amenazas son descritas mediante un exhaustivo código de colores, que la mayoría de Agentes de Jürgand aprenden muy jóvenes. Algunos de los códigos de color más comunes son:
Addenum:
No es raro que existan entidades cuyo Nivel de Amenaza o Capacidad Divina puedan verse incrementados dentro de espacios en los que poseen una influencia especial. Sin embargo, dado que estos son incrementos artificiales que, en la mayor parte de los casos, resultan triviales de neutralizar para Imperium con la preparación adecuada, estas entidades reciben únicamente una clasificación, según su Amenaza y Capacidad en condiciones normales.
Ejemplos de Clasificación y su significado:
A continuación algunos ejemplos de entidades de Gaïa y su clasificación como amenazas por parte de Imperium.
Anima, Animus y Protodeus
Una buena parte de la Tecnomagia de Imperium funciona mediante el uso de Anima. El Anima es una energía generada por los entes divinos, y posee unas extrañas y peculiares propiedades que la convierten en la forma de energía más eficiente de la existencia. Con tan sólo una pizca de Anima se puede realizar portentos con los que el mayor de los Archimagos sólo podría soñar. De hecho, los sistemas más vitales y avanzados de Imperium sólo pueden funcionar mediante el uso de Anima, como el Sistema Ormus. El Animus, por otro lado, es la chispa divina: La esencia de la divinidad, que fluye por los Dioses. Coloquialmente, hay quiénes se refieren al Animus como el "ADN divino", aunque esto es una simplificación que no termina de ser del todo correcta. La presencia o no de Animus, y su "calidad" es lo que determina si un ente es realmente divino o no.
Durante milenios, Imperium ha utilizado los restos de aquellas entidades divinas a las que se han enfrentado como una fuente de energía para su tecnología. Se extrae el Anima de los cadáveres de los dioses, y se utiliza como fuente de energía. Este proceso extrae también el Animus, que tiene ciertas aplicaciones por parte de Imperium, aunque la más común es la creación de Protodeus.
Los Protodeus son bebés probeta a los que se les insufla Animus, convirtiéndolos en una suerte de dioses humanos. La mayoría forman parte de Jürgand, y suelen destacar por poseer dones divinos especiales que les confieren un gran poder por encima de lo común. Curiosamente, un porcentaje importante de los Protodeus desarrollan un cierto complejo de superioridad por encima del resto de miembros de Jürgand, considerándose a sí mismos el siguiente paso en la evolución del ser humano. Esto es especialmente notable en el Patriarcado Deva, que únicamente acepta entre sus filas a Protodeus.
De entre los Protodeus, destacan las llamadas Damas. Las Damas son Protodeus específicamente modificadas, con una gran capacidad de manipulación de la realidad, que sirven en esencia como supercomputadoras humanas para Imperium, encargándose de sus sistemas de información y telecomunicaciones. Se calcula que deben de haber alrededor de cien Damas. Además, se sabe que el Círculo Interior dispone de sus propias Damas, de superior capacidad, conocidas como Damas Mayores, aunque se desconoce su número.
DEFCON
El código DEFCON se refiere al actual estado de alerta de Imperium y a sus operaciones. En general, cada rama de Imperium puede encontrarse en un momento dado en distintos estados DEFCON, y únicamente los miembros del Círculo Interior y el propio Barnabas pueden decidir incrementar el nivel de alerta.
En lo que respecta a Jürgand, los distintos niveles DEFCON, en orden de menor a mayor alerta, y sus significados son los siguientes.
Nivel | Significado | Situación Ejemplo |
---|---|---|
DEFCON 5 | Estado de paz. Las operaciones de Jürgand se reducen a labores de seguridad mínimas. | Actualmente, Jürgand lleva sin encontrarse en DEFCON 5 desde antes del ascenso de Sólomon. |
DEFCON 4 | Se mantiene en actividad a los agentes encargados de labores de espionaje y contraespionaje. Pueden verse desplegados Agentes individuales en estas misiones. | Desde la Era del Caos, Imperium lleva manteniendo DEFCON 4 como nivel estándar para Jürgand. |
DEFCON 3 | Se despliegan escuadras de Jürgand para labores de operación. Se puede autorizar el uso de los Sistemas Ormus para modificar la realidad. Comienzan preparativos para pasar a DEFCON 2. | Imperium ha llevado a Jürgand a DEFCON 3 en varias ocasiones, incluyendo durante la aparición del Mensajero Baal. Este es el actual nivel de alerta de Jürgand. |
DEFCON 2 | Se movilizan Patriarcados enteros para actuar de forma coordinada. Se ponen a punto los Deus ex Machina. | Imperium puso temporalmente a Jürgand en DEFCON 2 durante la Ruptura de los Cielos. |
DEFCON 1 | Máximo nivel de alerta posible. Uso indiscriminado del Ormus. Se activan los Deus ex Machina. | No existe archivo alguno de que Jürgand haya sido puesta nunca en DEFCON 1. Sólo se consideraría en caso de que otro Poder en la Sombra, C'iel (y sus Beryls) o Gaira (y sus Shajads) atacasen, o de forma puntual en caso de aparición de una entidad Omega en Gaïa. |
Patriarcado Vandercraün
Considerado por muchos como el estándar a seguir entre todos los miembros de Jürgand, el Patriarcado Vandercraün es conocido por el alto grado de disciplina mantenido por su líder. Rápidos, eficientes y siempre listos para la acción, no se toleran los fallos en el Patriarcado. Debido a esto, y al historial casi impoluto de operaciones del Patriarcado, son considerados como la herramienta preferida del Círculo Interior cuando se necesita fiabilidad en todos los aspectos.
Menos numerosos que Rosencratz, pero más preparados. Menos poderosos que Devah, pero más cohesionados. Los Dominus y Autarcas del Patriarcado se encargan de que sus miembros estén siempre puestos a punto para el despliegue y de que no existan rencillas mayores entre sus miembros. Se busca la eficiencia y eficacia, y se promueven la lealtad y la disciplina.
El Patriarca, Vandercraün, es posiblemente una de las figuras más reconocibles de todo Imperium. Miembro del Círculo Interior de Imperium, Demiurgo de una de las Casas en las que se divide la Academia de Cadetes de Jormungandr y Patriarca, se trata de un auténtico ejemplo de todo lo que simboliza Jürgand. De algo más de dos metros de altura, musculatura hercúlea, cabeza rapada y porte serio, destaca principalmente por el tatuaje con forma de cruz que cubre su cara. Lleva siendo Patriarca desde siempre: nadie en Imperium, salvo tal vez otros miembros del Círculo Interior y el propio Barnabas, recuerda un tiempo anterior donde Vandercraün no dirigiese su propio Patriarcado. Exigente con sus hombres, no tolera nada menos que la perfección, y sus castigos suelen ser ejemplares. El Patriarca goza del respeto de sus subordinados dado que saben que se pide a sí mismo lo mismo que les pide a ellos, y entre aquellos que le han visto combatir sin contenerse, como ocurrió durante la Ruptura de los Cielos, se dice que este hombre sería capaz de despedazar la esencia divina de cualquier Dios con sus propias manos desnudas.
Ocio en Jürgand
A pesar de que es posible que el 90% del tiempo que no están durmiendo o comiendo, los Agentes de Jürgand estén entrenando o cumpliendo misiones, es cierto que existe cierto tiempo de ocio. Este tiempo suele ser dedicado a establecer ciertos lazos con los compañeros de escuadrón o Patriarcado, aunque la naturaleza competitiva de los miembros de Jürgand hace que el carácter del tiempo de ocio sea "especial".
Es común relatar historias de las misiones en las que se ha participado (siempre que no sean información clasificada), competir en diversos deportes sobrehumanos — El Edén, adaptado a los enormes poderes sobrenaturales de los agentes de Jürgand, es muy popular — o incluso realizar competiciones de combate, ya sea directo o indirecto (Tratando de ver quien puede obtener mejores resultados en las simulaciones). Algunos Agentes practican también la música o alguna disciplina artística, aunque suele ser como método de relajación y para liberar tensiones.
Sin embargo, los eventos más esperados suelen ser las competiciones entre Patriarcados. Los mejores escuadrones y Agentes de cada Patriarcado compiten en eventos especialmente diseñados por los miembros del Círculo Interior, y defienden el orgullo de los Patriarcados. Aunque escasos, estos eventos ayudan a reducir las tensiones que el estilo de vida de Jürgand puede llegar a crear.
En general, hay que tener en cuenta que sea cual sea el tipo de ocio, en Jürgand este suele adquirir un carácter competitivo. Simple y llanamente, es la forma de pensar que se inculca a los Agentes desde bebés.
Registro de Universos conocidos
Multiverso PS-1974:
Designación: PS-FR-1974
Deidades Mayores conocidas: