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Cazadores de Dioses

Banco de Datos de Imperium

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04/02/2017, 21:41
Parvati

Jürgand

Las fuerzas de combate de élite de Imperium reciben el nombre de Jürgand. Sus miembros son entrenados desde los dos y tres años, edad a la que la mayoría ya tienen enormes capacidades sobrehumanas. Algunos son hijos de Agentes de Jürgand a los que se les ha permitido concebir, pero la mayoría son niños probeta creados especialmente mediante la tecnomagia de Imperium. Un pequeño porcentaje de estos niños probeta son los llamados Protodeus, creados insuflando Animus divino en un embrión humano.

Estos residen en la isla flotante de Jormungandr, base principal de Imperium, donde son entrenados por agentes veteranos, deidades aliadas a Imperium e incluso en ocasiones miembros del Círculo Interior, todo en un entorno de competitividad entre las siete casas rivales de Jürgand, así como entre los jóvenes de cada casa. Aquellos que obtienen las mejores puntuaciones en sus exámenes durante los siete cursos que tiene su entrenamiento se convierten en líderes de equipo posteriormente. Durante estos cursos aprenden sobre casi cualquier materia que pudiera resultarles útil en su vida futura como Agentes, aunque generalmente los cursos suelen tratar de amplificar los dones naturales de cada joven.

Tras superar los exámenes, los jóvenes Jürgand pasan a formar parte de uno de los Siete Patriarcados, cada uno de los cuáles recibe el nombre de su líder. En estos Patriarcados, la unidad mínima es la Escuadra, formada por equipos de cuatro. Aún con todo, es raro que los Agentes de Jürgand actúen en grupo, y muy a menudo sus misiones requieren de únicamente uno o dos Agentes. El momento en el que escuadras al completo son llamadas al combate, comienza a sentirse la excitación en los Agentes. Significa que se avecina algo importante.

A diferencia de otros Agentes de la organización, la libertad dentro de Jürgand es muy limitada. A sus miembros no se les permite bajar a Gaïa nada más que cuando forma parte de su misión, para evitar que formen lazos con el mundo y su gente, y deben residir en Jormungandr a menos que se les designe como fuerza de defensa de una de las otras bases de la organización. De hecho, esto ha llegado al punto de que las fuerzas de Jürgand suelen considerarse a sí mismas como los únicos humanos "verdaderos", y suelen tratar al resto de humanos no pertenecientes a Imperium como poco más que borregos o gusanos. Creyentes de todo corazón en su misión y en su organización, los Agentes de Jürgand simplemente no conocen ni imaginan la vida de ningún otro modo.

El esquema organizativo de Jürgand es muy simple. Cada uno de los Patriarcados está liderado por un Patriarca, los agentes de mayor poder de Jürgand. Asistiendo a estos se encuentran los Dominus (Singular Dómine), quienes conforman el grupo cercano del Patriarca y los puestos de mando del Patriarcado. Por debajo de los Dominus, liderando cada escuadrón, se encuentran los Autarcas, líderes cada uno de un equipo que les incluye a ellos y a otros tres Agentes. En teoría por debajo de los Agentes convencionales se encuentran los Cadetes, preparándose para sus primeras misiones, pero estos rara vez actúan sin la supervisión de un Agente o un Autarca.

La esperanza de vida de un Agente de Jürgand, suponiendo que no muera en una misión, es bastante alta, y no es raro que Agentes con casi tres siglos de servicio a sus espaldas apenas aparenten treinta años. El acceso que los Agentes tienen a estos niveles de tecnomagia depende en cierta medida de su rango pero en general, lo cierto es que ver a un Agente que aparente más de treinta y pocos es una auténtica rareza, y la idea de morir de vejez es prácticamente impensable para ningún Agente de Jürgand.

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04/02/2017, 23:16
Parvati

Clasificación de Amenazas de Imperium

Imperium tiene un sistema doble de clasificación de amenazas. Este sistema evalúa la peligrosidad de un grupo o individuo para las fuerzas de Imperium, y es utilizado principalmente por Jürgand. La clasificación evalúa dos factores primordiales: El nivel de amenaza y las capacidades Divinas del individuo.

 

Nivel de Amenaza:

El nivel de amenaza hace referencia a las capacidades de combate y confrontación directa de la amenaza, y a la respuesta necesaria para lidiar con un riesgo mínimo con ellas, y sigue el siguiente formato, en orden descendente:

  1. A+++: Se requiere la activación de Deus ex Machina.
  2. A++: Se requieren dos o más Patriarcados.
  3. A+: Se requiere un Patriarcado entero.
  4. A: Son necesarias varias Escuadras de Jürgand.
  5. B: Es necesario desplegar una Escuadra de Jürgand.
  6. C: Es necesario desplegar un único agente.

 

Aquellas entidades cuyas capacidades son inferiores a las de un Agente de Jürgand reciben la consideración de Minoris. Simple y llanamente, su poder por si mismo no supone ninguna amenaza.

 

Capacidades Divinas:

Las capacidades divinas de una entidad están clasificadas, en orden descendente, de la siguiente forma:

  1. Omega: Dioses Creadores, señores absolutos de sus mundos.
  2. Sigma: Dioses Mayores, en ocasiones Creadores Menores, que poseen una influencia mayúscula sobre su ámbito.
  3. Beta: Dioses Intermedios y Menores, de pura naturaleza divina.
  4. Alfa: Semidioses y Dioses de la más baja categoría, que apenas poseen chispa divina.

 

De la misma manera que con el Nivel de Amenaza, existe un grado para aquellas entidades de Capacidad Divina Nula, que son categorizadas como Mundano. Pese a que algunas de estas entidades poseen dones menores debido a su poder existencial, difícilmente pueden estos ser descritos como "divinos".

 

Descriptores Especiales:

Algunas amenazas a las que se enfrenta Imperium tienen capacidades tan especiales que resulta conveniente utilizar descriptores especiales para las mismas, a fin de que los Agentes sepan a qué se enfrentan. Estas amenazas son descritas mediante un exhaustivo código de colores, que la mayoría de Agentes de Jürgand aprenden muy jóvenes. Algunos de los códigos de color más comunes son:

  • Blanco: Este código hace referencia a los Devoradores Existenciales conocidos como Noth. Sus enormes capacidades e inmunidades a prácticamente cualquier tipo de efectos sobrenaturales hacen que la mera mención de un código Blanco, independientemente del resto de la Clasificación, sea suficiente como para que los Agentes se armen con equipo especializado.
  • Carmesí: Bajo este código se colocan a las criaturas Demoníacas, quiénes son capaces de crear más de sí mismas mediante el uso de almas mortales y complicados procesos. Dado que suelen ser criaturas extremadamente gregarias, una amenaza Carmesí suele ir acompañada de infinidad de amenazas menores.
  • Cobalto: Las amenazas Cobalto son aquellas referentes a las entidades que conforman la conciencia colectiva conocida como La Máquina. Dada la enorme capacidad de adaptación de la Máquina y su capacidad para producir enormes cantidades de enemigos menores, una actuación contra cualquier código Cobalto ha de ser rápida, precisa y efectiva: Bajo ningún concepto puede permitirse que la Máquina tenga acceso a tecnomagia de Imperium ni a los cuerpos de ningún miembro de Jürgand.
  • Negro: Entidades Inmortales, cuya resistencia a la muerte es tal que para una neutralización definitiva harían falta armas de calibre divino. No suelen ser enfrentadas sin utilizar dimensiones de bolsillo creadas con el Ormus, debido a los enormes daños colaterales que producen estas armas.
  • Plata y Oro: Amenaza procedente de Illuminati o de la Tecnocracia, respectivamente. Si se trata de un espía en territorio dependiente de Imperium según el Pacto, la respuesta es una neutralización inmediata. Fuera de estos territorios, todo intento de neutralización debe ser realizado de manera que no exista comunicación posible entre la amenaza y la base enemiga. Es conveniente considerar que estas amenazas van siempre equipadas con Tecnomagia de alto nivel.
  • Púrpura: Entidades Corruptoras. Estas entidades se encuentran ligadas a conceptos de una forma mucho más oscura y extraña de lo común, y en caso de ser destruidas, dicho concepto podría verse corrompido, así como todo el área circundante, al menos de forma temporal. Jamás se debe proceder a la eliminación de una amenaza púrpura sin una contención Ormus adecuada. En el caso de que la entidad se encuentre ligada a conceptos físicos de importancia primordial, como el Espacio o el Tiempo, sólo el propio Barnabas puede autorizar la eliminación.

 

Addenum:

No es raro que existan entidades cuyo Nivel de Amenaza o Capacidad Divina puedan verse incrementados dentro de espacios en los que poseen una influencia especial. Sin embargo, dado que estos son incrementos artificiales que, en la mayor parte de los casos, resultan triviales de neutralizar para Imperium con la preparación adecuada, estas entidades reciben únicamente una clasificación, según su Amenaza y Capacidad en condiciones normales.

Notas de juego

Ejemplos de Clasificación y su significado:

A continuación algunos ejemplos de entidades de Gaïa y su clasificación como amenazas por parte de Imperium.

  • Malekith, Príncipe de los Cuervos: Mundano A+. A menos que decidiese lanzarse a la conquista del mundo o tratase de convertirse en una auténtica deidad, Imperium no intervendría, aunque el despliegue sería mayúsculo en caso de que fuese necesaria la intervención de Jürgand.
  • Tawil At-U'mr, Señor de las Puertas: Sigma A++ Púrpura. Imperium no trataría de eliminar a Tawil bajo ningún concepto. A pesar de que su Anima y Animus serían muy útiles, el coste sería enorme, y una corrupción del concepto del mismo Tiempo podría ser algo permanente y sin solución por parte de Imperium.
  • Yagarema no Mikoto: Alfa A. Si Yagarema llegase a manifestarse fuera de la Vigilia de Varja, Imperium seguramente aprovecharía en caso de que ningún mortal de Gaïa lograse detenerlo para tener acceso a su Anima.
  • Reina Demonio Tiamat: Beta B Carmesí. Por si sola, la Reina Demonio es una amenaza menor. Sin embargo, su influencia en el mundo demoníaco es suficiente como para que la Reina Demonio valga más viva que muerta.
  • Ángel Noth: Alfa C Blanco. Aunque sería necesario el uso de equipamiento especial para asegurar la misión, un único Agente de Jürgand debería ser más que capaz de despachar a uno de estos Noth de Baja Jerarquía.
  • Tecnócrita de la Máquina: Mundano Minoris Cobalto. La única razón por la que Imperium podría llegar a tener el más mínimo interés en un ser así es por el hecho de que la aparición de Tecnócritas indica que una Máquina ha despertado o está en proceso de despertar. Generalmente se mantiene un ojo en la situación y se deja actuar a los habitantes de Gaïa, aunque en el momento en el que la amenaza fuese a pasar más allá de Mundano Minoris, Imperium comenzaría a prepararse para una posible movilización.
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05/02/2017, 22:39
Parvati

Anima, Animus y Protodeus

Una buena parte de la Tecnomagia de Imperium funciona mediante el uso de Anima. El Anima es una energía generada por los entes divinos, y posee unas extrañas y peculiares propiedades que la convierten en la forma de energía más eficiente de la existencia. Con tan sólo una pizca de Anima se puede realizar portentos con los que el mayor de los Archimagos sólo podría soñar. De hecho, los sistemas más vitales y avanzados de Imperium sólo pueden funcionar mediante el uso de Anima, como el Sistema Ormus. El Animus, por otro lado, es la chispa divina: La esencia de la divinidad, que fluye por los Dioses. Coloquialmente, hay quiénes se refieren al Animus como el "ADN divino", aunque esto es una simplificación que no termina de ser del todo correcta. La presencia o no de Animus, y su "calidad" es lo que determina si un ente es realmente divino o no.

Durante milenios, Imperium ha utilizado los restos de aquellas entidades divinas a las que se han enfrentado como una fuente de energía para su tecnología. Se extrae el Anima de los cadáveres de los dioses, y se utiliza como fuente de energía. Este proceso extrae también el Animus, que tiene ciertas aplicaciones por parte de Imperium, aunque la más común es la creación de Protodeus.

Los Protodeus son bebés probeta a los que se les insufla Animus, convirtiéndolos en una suerte de dioses humanos. La mayoría forman parte de Jürgand, y suelen destacar por poseer dones divinos especiales que les confieren un gran poder por encima de lo común. Curiosamente, un porcentaje importante de los Protodeus desarrollan un cierto complejo de superioridad por encima del resto de miembros de Jürgand, considerándose a sí mismos el siguiente paso en la evolución del ser humano. Esto es especialmente notable en el Patriarcado Deva, que únicamente acepta entre sus filas a Protodeus.

De entre los Protodeus, destacan las llamadas Damas. Las Damas son Protodeus específicamente modificadas, con una gran capacidad de manipulación de la realidad, que sirven en esencia como supercomputadoras humanas para Imperium, encargándose de sus sistemas de información y telecomunicaciones. Se calcula que deben de haber alrededor de cien Damas. Además, se sabe que el Círculo Interior dispone de sus propias Damas, de superior capacidad, conocidas como Damas Mayores, aunque se desconoce su número.

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08/02/2017, 10:15
Parvati

DEFCON

El código DEFCON se refiere al actual estado de alerta de Imperium y a sus operaciones. En general, cada rama de Imperium puede encontrarse en un momento dado en distintos estados DEFCON, y únicamente los miembros del Círculo Interior y el propio Barnabas pueden decidir incrementar el nivel de alerta.

En lo que respecta a Jürgand, los distintos niveles DEFCON, en orden de menor a mayor alerta, y sus significados son los siguientes.

Nivel Significado Situación Ejemplo
DEFCON 5 Estado de paz. Las operaciones de Jürgand se reducen a labores de seguridad mínimas. Actualmente, Jürgand lleva sin encontrarse en DEFCON 5 desde antes del ascenso de Sólomon.
DEFCON 4 Se mantiene en actividad a los agentes encargados de labores de espionaje y contraespionaje. Pueden verse desplegados Agentes individuales en estas misiones. Desde la Era del Caos, Imperium lleva manteniendo DEFCON 4 como nivel estándar para Jürgand.
DEFCON 3 Se despliegan escuadras de Jürgand para labores de operación. Se puede autorizar el uso de los Sistemas Ormus para modificar la realidad. Comienzan preparativos para pasar a DEFCON 2. Imperium ha llevado a Jürgand a DEFCON 3 en varias ocasiones, incluyendo durante la aparición del Mensajero Baal. Este es el actual nivel de alerta de Jürgand.
DEFCON 2 Se movilizan Patriarcados enteros para actuar de forma coordinada. Se ponen a punto los Deus ex Machina. Imperium puso temporalmente a Jürgand en DEFCON 2 durante la Ruptura de los Cielos.
DEFCON 1 Máximo nivel de alerta posible. Uso indiscriminado del Ormus. Se activan los Deus ex Machina. No existe archivo alguno de que Jürgand haya sido puesta nunca en DEFCON 1. Sólo se consideraría en caso de que otro Poder en la Sombra, C'iel (y sus Beryls) o Gaira (y sus Shajads) atacasen, o de forma puntual en caso de aparición de una entidad Omega en Gaïa.

 

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08/02/2017, 14:50
Parvati

Patriarcado Vandercraün

Considerado por muchos como el estándar a seguir entre todos los miembros de Jürgand, el Patriarcado Vandercraün es conocido por el alto grado de disciplina mantenido por su líder. Rápidos, eficientes y siempre listos para la acción, no se toleran los fallos en el Patriarcado. Debido a esto, y al historial casi impoluto de operaciones del Patriarcado, son considerados como la herramienta preferida del Círculo Interior cuando se necesita fiabilidad en todos los aspectos.

Menos numerosos que Rosencratz, pero más preparados. Menos poderosos que Devah, pero más cohesionados. Los Dominus y Autarcas del Patriarcado se encargan de que sus miembros estén siempre puestos a punto para el despliegue y de que no existan rencillas mayores entre sus miembros. Se busca la eficiencia y eficacia, y se promueven la lealtad y la disciplina.

El Patriarca, Vandercraün, es posiblemente una de las figuras más reconocibles de todo Imperium. Miembro del Círculo Interior de Imperium, Demiurgo de una de las Casas en las que se divide la Academia de Cadetes de Jormungandr y Patriarca, se trata de un auténtico ejemplo de todo lo que simboliza Jürgand. De algo más de dos metros de altura, musculatura hercúlea, cabeza rapada y porte serio, destaca principalmente por el tatuaje con forma de cruz que cubre su cara. Lleva siendo Patriarca desde siempre: nadie en Imperium, salvo tal vez otros miembros del Círculo Interior y el propio Barnabas, recuerda un tiempo anterior donde Vandercraün no dirigiese su propio Patriarcado. Exigente con sus hombres, no tolera nada menos que la perfección, y sus castigos suelen ser ejemplares. El Patriarca goza del respeto de sus subordinados dado que saben que se pide a sí mismo lo mismo que les pide a ellos, y entre aquellos que le han visto combatir sin contenerse, como ocurrió durante la Ruptura de los Cielos, se dice que este hombre sería capaz de despedazar la esencia divina de cualquier Dios con sus propias manos desnudas.

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14/02/2017, 13:38
Parvati

Ocio en Jürgand

A pesar de que es posible que el 90% del tiempo que no están durmiendo o comiendo, los Agentes de Jürgand estén entrenando o cumpliendo misiones, es cierto que existe cierto tiempo de ocio. Este tiempo suele ser dedicado a establecer ciertos lazos con los compañeros de escuadrón o Patriarcado, aunque la naturaleza competitiva de los miembros de Jürgand hace que el carácter del tiempo de ocio sea "especial".

Es común relatar historias de las misiones en las que se ha participado (siempre que no sean información clasificada), competir en diversos deportes sobrehumanos — El Edén, adaptado a los enormes poderes sobrenaturales de los agentes de Jürgand, es muy popular — o incluso realizar competiciones de combate, ya sea directo o indirecto (Tratando de ver quien puede obtener mejores resultados en las simulaciones). Algunos Agentes practican también la música o alguna disciplina artística, aunque suele ser como método de relajación y para liberar tensiones.

Sin embargo, los eventos más esperados suelen ser las competiciones entre Patriarcados. Los mejores escuadrones y Agentes de cada Patriarcado compiten en eventos especialmente diseñados por los miembros del Círculo Interior, y defienden el orgullo de los Patriarcados. Aunque escasos, estos eventos ayudan a reducir las tensiones que el estilo de vida de Jürgand puede llegar a crear.

En general, hay que tener en cuenta que sea cual sea el tipo de ocio, en Jürgand este suele adquirir un carácter competitivo. Simple y llanamente, es la forma de pensar que se inculca a los Agentes desde bebés.

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10/05/2017, 18:15
Director

Registro de Universos conocidos

Multiverso PS-1974:

  • Subuniverso PS-FR-1974: Deidades Mayores Analizadas. Fiabilidad media del 92%Al no haber datos lingüísticos suficientes, se han traducido sólo títulos y no nombres.
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10/05/2017, 18:16
Director

Designación: PS-FR-1974

Deidades Mayores conocidas:

  • El Escondido: Dios Creador, no activo desde hace cien años. Ató la divinidad de los dioses en este universo a la adoración de los mortales, y parece sólo actuar cuando las rencillas entre deidades amenazan la existencia continuada del universo. Entidad Omega A+++.
  • La Dama de los Misterios: Señora de la Magia, dos veces reencarnada. Parece que toda la magia en este universo depende de ella. La actual Dama de los Misterios era humana, pero ascendió hará unos cien años. Todo apunta a que se trata de una Entidad Sigma, pero la mayor parte de su poder se encuentra dividido entre varios Elegidos, por lo que resulta equivalente a una Entidad Beta. Entidad Sigma A++/Beta A+.
  • El Sol Oscuro: Señor de las ilusiones, los trucos y las mentiras. Parece ser que ascendió a su actual posición al tiempo que la actual Dama de los Misterios. Considerado un dios loco, no parece tener muchos aliados en el panteón de dioses locales. Entidad Beta A+.
  • El Señor Solar: Este dios parece venido de otro universo, junto a otras varias deidades menores. No hay datos suficientes como para saber si fue algo intencionado o no, pero es seguro que conoce de la existencia de otros universos. Controla un pequeño panteón de aliados. Entidad Beta A+.
  • El Juez de los Condenados: Otra deidad ascendida hará un siglo, que gobierna el destino de las almas en la otra vida. Parece ser una deidad apática y neutral, que no toma partido nada más que para exterminar a No Muertos u otras criaturas que tratan de escapar del ciclo de vida y muerte. Entidad Beta A+.
  • La Gran Madre: Deidad de la naturaleza, la tierra y la cosecha, nacida con la creación del planeta. Sus preceptos son principalmente pacíficos, pero al ser una deidad primaria nacida en los primeros días del mundo, tiene muchos aliados divinos. Entidad Beta A.
  • El Señor de la Mañana: Deidad del sol, idealismo, la juventud y la vida. Los datos recabados indican que su primera aparición fue hace unos mil quinientos años, aunque es probable que existiese con anterioridad con otra forma divina. Entidad Beta, aunque todo apunta que ha tratado de ascender a Sigma en algún momento, y que su actual estado es resultado de un fallo en su proceso de ascensión. Entidad Beta A+.
  • El Señor del Conocimiento: Dios del conocimiento y la inspiración artística, parece tratarse de una entidad neutral dedicada a recopilar y catalogar información. No es muy activa, aunque parece tener tratos con la Dama de los Misterios. Entidad Beta A.
  • La Doncella de la Luna: Una de las dos Diosas Gemelas de la Luna, las dos primeras entidades creadas por el Escondido. No parece muy activa, aunque mantiene colaboración con su hija, la Dama de los Misterios. Entidad Beta A.
  • La Señora de la Noche: La segunda de las Diosas Gemelas de la Luna, y la más activa de las dos. Parece ser una deidad apocalíptica y oscura, enfrentada a casi todo el resto de deidades mayores de este universo. Los análisis indican un control limitado sobre el ámbito de la Magia. Entidad Beta A+.
  • El Padre Bosque: Deidad de la naturaleza salvaje, belicosa y solitaria. Sólo parece activa cuando se trata de defender a la naturaleza, y es posible que naciese como escisión de la Gran Madre. Entidad Beta A.
  • El Señor de la Tormenta: Deidad de la furia y las tormentas, servida por varias deidades menores e intermedias. Parece que ha participado en la ascensión de muchos semidioses y deidades menores para así aumentar su propio poder al tenerlos de siervos. Entidad Beta A.
  • El Señor de la Batalla: Deidad belicosa de la guerra y el combate, conocida por destruir a cualquier deidad que trate de ganar influencia en estos terrenos. Sin embargo, parece centrarse sobretodo en ámbitos como el combate honorable. Entidad Beta A+.
  • El Dios Lisiado: Deidad proveniente de otro universo. Según las historias, llegó a este universo al mando de una fuerza de cruzados que lucharon contra el mal y limpiaron algunas tierras norteñas de monstruos y otras criaturas, lo que parece indiciar que su llegada fue intencionada. Entidad Beta A+.
  • Extra: Parece haber al menos tres panteones de dioses, dirigidos cada uno por una entidad Beta A+, que pese a tener presencia en el Subuniverso PS-FR-1974 parecen ser nativos de todo el multiverso PS-1974. Si se trata de avatares o facetas distintas del mismo ser es difícil de saber. Se recomienda precaución con estas entidades. Las tres deidades de estas características comprobadas hasta ahora, con sus respectivos panteones, responden a los títulos de El Protector, El Forjador de Almas y El Dios Tuerto.