Parámetros Básicos de Creación
Todos los personajes deberán seguir las siguientes pautas a la hora de hacer su ficha de personaje.
Además, estarán en efecto las siguientes reglas opcionales:
Protodeus
Si así lo desea, cualquier jugador puede solicitar al director que este realice una tirada para ver si puede llevar a un Protodeus. El sistema para llevar a un Protodeus funciona de la siguiente manera:
Tirada | Resultado |
---|---|
01-89 | Humano |
90-98 | Protodeus Alfa |
99-100 | Protodeus Beta |
Por cada Protodeus, el Director también tirará un dado para decidir de que tipo de entidad proviene su Animus. Esto podría darle ciertas capacidades extra al Protodeus.
Cabe destacar que a pesar de sus capacidades superiores, los Protodeus pueden verse afectados por efectos que sólo afecten a entidades divinas, lo cual podría llegar a ser un problema en alguna situación.
Escuadra Kalamat
En la escuadra Kalamat sois todavía Jürgand jóvenes (No mucho más de un siglo de edad). Debido a esto, a pesar de poseer un poder similar al del Dominus medio, aún no habéis sido promocionados. Sin embargo, habéis probado vuestra habilidad lo suficiente como para que se os confíe esta misión especial. Por ello, debéis elegir entre vosotros unos dos o tres de los siguientes eventos como "acciones" en las que vuestra escuadra ha participado, resultando especialmente efectiva y siendo reconocida por ello.
El tipo de misiones en los que participasteis influirá en bonos de Raíces Culturales gratuitos que tendréis.
Plantilla
Plantilla de ficha que usaremos. Prefiero esto a la ficha Excel (Aunque nada os impide hacerla en Excel y luego rellenar esto) porque uso Libre Office y la ficha me va día si día no.
Tanto Pilotar como Pilotar Mecha van por Destreza.
Nivel | Categoría | Apariencia | Presencia | ||||
PX | Raza | Tamaño | Índice de Peso |
ATRIBUTOS | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Agilidad | RF | ||||||
Constitución | RV | ||||||
Destreza | RE | ||||||
Fuerza | RM | ||||||
Inteligencia | RP | ||||||
Percepción | Cansancio | ||||||
Poder | Movimiento | ||||||
Voluntad | Regeneración | ||||||
Puntos de Vida |
VENTAJAS Y DESVENTAJAS |
---|
Nombre | Coste | Nombre | Coste |
---|---|---|---|
PRIMARIAS DE COMBATE |
---|
Habilidad de Ataque | Habilidad de Parada | Habilidad de Esquiva |
---|
Base | Base | Base | |||
Bono (DES) | Bono (DES) | Bono (AGI) | |||
Categoría | Categoría | Categoría | |||
Final | Final | Final |
Llevar Armadura | Armadura | Tipo | FIL | CON | PEN | CAL | ELE | FRI | ENE | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Base | ||||||||||
Bono (FUE) | ||||||||||
Categoría | ||||||||||
Final | Total |
Armas |
---|
Nombre | Calidad |
---|
Ataque | Defensa | Daño Base | Bono | Daño Final |
---|---|---|---|---|
Turno | Entereza | Rotura | Presencia | Crítico Principal | Crítico Secundario |
---|---|---|---|---|---|
Especial |
---|
Nombre | Calidad |
---|
Ataque | Defensa | Daño Base | Bono | Daño Final |
---|---|---|---|---|
Turno | Entereza | Rotura | Presencia | Crítico Principal | Crítico Secundario |
---|---|---|---|---|---|
Especial |
---|
Nombre | Calidad |
---|
Ataque | Defensa | Daño Base | Bono | Daño Final |
---|---|---|---|---|
Turno | Entereza | Rotura | Presencia | Crítico Principal | Crítico Secundario |
---|---|---|---|---|---|
Especial |
---|
Nombre | Calidad |
---|
Ataque | Defensa | Daño Base | Bono | Daño Final |
---|---|---|---|---|
Turno | Entereza | Rotura | Presencia | Crítico Principal | Crítico Secundario |
---|---|---|---|---|---|
Especial |
---|
Habilidades Naturales |
---|
Tabla/Arte Marcial | Coste | Tabla/Arte Marcial | Coste |
---|---|---|---|
KI |
---|
CM | Gastado |
---|
Acumulación | Puntos de Ki | |
---|---|---|
Agilidad | ||
Constitución | ||
Destreza | ||
Fuerza | ||
Poder | ||
Voluntad | ||
Genérico |
Habilidad | Coste | Habilidad | Coste |
---|---|---|---|
Ars Magnus |
---|
Nombre | PDs | CM |
---|---|---|
Técnicas |
---|
Nombre | Nivel |
---|
Descripción |
---|
Efectos |
|
---|
AGI | CON | DES | FUE | POD | VOL | CM |
---|
PRIMARIAS MÍSTICAS |
---|
Proyección Mágica | ACT | Zeón |
---|
Base | Base | Base | |||
Bono (DES) | Múltiplos | PDs | |||
Especial | Especial | Categoría | |||
Final | Final | Final |
Teorema Mágico |
---|
Desequilibrio Ofensivo |
---|
Magia Innata |
---|
Vía | Nivel de Vía | Subvía |
---|---|---|
Luz | ||
Oscuridad | ||
Creación | ||
Destrucción | ||
Aire | ||
Agua | ||
Fuego | ||
Tierra | ||
Esencia | ||
Ilusión | ||
Nigromancia | ||
Conjuros Escogidos | ||
Metamagia |
Libre Acceso |
---|
Conjuro | Nivel | Vía |
---|---|---|
Conjuros Seleccionados |
---|
Conjuro | Nivel | Vía |
---|---|---|
Metamagia |
---|
Metamagia | Nivel de Vía |
---|---|
PRIMARIAS PSÍQUICAS |
---|
Proyección Psíquiva | Potencial | CVs |
---|
Base | Base | Base | |||
Bono (DES) | CVs | PDs | |||
Especial | Especial | Libres | |||
Final | Final | Innatos |
Patrones |
---|
Patrón | Coste |
---|---|
Disciplinas |
---|
Poderes |
---|
Poder | Disciplina | CVs | Poder | Disciplina | CVs |
---|---|---|---|---|---|
HABILIDADES SECUNDARIAS |
---|
Nombre | Base | Bono | B.N. | M.N. | Categoría | Especial | Final |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | |||||||
Atletismo | |||||||
Montar | |||||||
Nadar | |||||||
Pilotar | |||||||
Pilotar Mecha | |||||||
Saltar | |||||||
Trepar | |||||||
Comerciar | |||||||
Conoc. Calles | |||||||
Estilo | |||||||
Etiqueta | |||||||
Intimidar | |||||||
Liderazgo | |||||||
Persuasión | |||||||
Advertir | |||||||
Buscar | |||||||
Rastrear | |||||||
Animales | |||||||
Ciencia | |||||||
Herbolaria | |||||||
Historia | |||||||
Ley | |||||||
Medicina | |||||||
Memorizar | |||||||
Navegación | |||||||
Ocultismo | |||||||
Táctica | |||||||
Tasación | |||||||
V. Mágica | |||||||
Cerrajería | |||||||
Disfraz | |||||||
Ocultarse | |||||||
Robo | |||||||
Sigilo | |||||||
Trampería | |||||||
Venenos | |||||||
Frialdad | |||||||
P. de Fuerza | |||||||
R. el Dolor | |||||||
Alquimia | |||||||
Animismo | |||||||
Arte | |||||||
Baile | |||||||
C. Ritual | |||||||
Confección | |||||||
C. Marionetas | |||||||
Forja | |||||||
Música | |||||||
Orfebrería | |||||||
Runas | |||||||
T. de Manos |
Nuevos usos de Secundarias en Combate:
Liderazgo:
Liderazgo puede ser usado para dar un bono a todas las tiradas de Frialdad y Resistir el Dolor de aquellos aliados que puedan ver y escuchar al personaje. Si sólo una de las dos cosas es posible, el bono se reduce a la mitad. Un mismo personaje sólo se beneficiará del mayor bono por Liderazgo que pueda recibir. Según el resultado de la tirada de Liderazgo, el bono cambiará, tal y como aparece en la siguiente tabla. Esto es una acción activa.
Liderazgo | Bono |
---|---|
80 | +10 |
120 | +20 |
140 | +30 |
180 | +40 |
240 | +50 |
280 | +60 |
320 | +70 |
440 | +80 |
Intimidar:
Intimidar se puede utilizar de dos maneras. La primera es como sustituto de Liderazgo, tal y como aparece en la tabla anterior. En este caso, sin embargo, se debe restar a la tirada la base que tenga el afectado en Frialdad, y según la posibilidad de cumplir las amenazas, puede recibir aún más penalizadores.
El segundo uso es para aterrar a los enemigos. En este caso se realiza una tirada enfrentada de Intimidar contra Frialdad. Si el Intimidar supera la Frialdad por 40 puntos, provoca un penalizador de -20 a toda acción al afectado, penalizador que sigue las mismas reglas que el Estado de Miedo. Si el Intimidar supera la Frialdad por 80 puntos, provoca al afectado el Estado de Miedo. Finalmente, con una diferencia de 120 puntos, provoca el Estado de Terror. Se puede tratar de Intimidar a varios blancos a la vez, con un penalizador de -20 por blanco adicional. Las masas cuentan como un único blanco, pero suman la mitad de su bono a la HA a su tirada de Frialdad. El Director puede establecer los modificadores que crea necesarios, o considerar que según la situación, una tirada de Intimidar podría no tener efecto, debido a la obvia diferencia de poder existente (Si esta fuese obvia al afectado, por supuesto).
Ambos usos consumen cada uno una acción activa.
Táctica:
El personaje debe elegir a un aliado (Que podría ser una Masa) o a sí mismo, así como a un objetivo (Que también puede ser una Masa). Tras esto, debe hacer una tirada de Táctica. Según el resultado obtenido, otorgará un bono a todas las tiradas enfrentadas de ese aliado contra dicho objetivo este turno. Dichos bonos se doblan si el aliado es una Masa. Este uso de la habilidad es una acción activa.
Táctica | Bono |
---|---|
120 | +10 |
180 | +20 |
280 | +30 |
440 | +40 |