Partida Rol por web

Cazadores de Dioses

Jormungandr: Creación de Personajes

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04/02/2017, 14:27
Parvati

Parámetros Básicos de Creación

Todos los personajes deberán seguir las siguientes pautas a la hora de hacer su ficha de personaje.

  • 70 Puntos a repartir. Los dieces valen 11 puntos, de forma normal. El mínimo en cualquier característica es de 5.
  • Gnosis 10 para todos los personajes. Al ser Humanos, esto implica Natura 10.
  • Los personajes serán todos de Nivel 14. En el caso de que tengan Ajuste de Nivel por Legados, deberán pagar los PCs extra o quedar en Nivel 13.
  • Únicamente Humanos. Las fuerzas de Jürgand son únicamente humanas, e Imperium está asegurándose de que nazcan con almas humanas mientras investigan el fenómeno Nephilim y todos sus posibles efectos secundarios.
  • No se permiten Conjuradores ni Guerreros Conjuradores, así como tampoco Paladines o Paladines Oscuros con Convocatoria, debido a la doctrina de Imperium al respecto.
  • Aquellos personajes de Categorías que sólo ganen 10 CM por nivel deberán gastar al menos 60 PDs en CM o un PC en Maestro Marcial para poder desarrollar Ki o Némesis.
  • Sólo se permitirá una única Desventaja, aunque en algunos casos puede llegar a valorarse una segunda Desventaja, dependiendo de la combinación de Desventajas. La mayoría de los miembros de Jürgand son niños probeta, e incluso aquellos que nacieron de forma natural como hijos de dos Agentes fueron monitorizados durante su gestación. Es muy raro que haya Agentes de Jürgand con graves defectos físicos.
  • Las siguientes Ventajas quedan eliminadas, debido a su no aplicabilidad o a su falta de relevancia en la partida: Repetir una Tirada de Característica, Sustituir una Característica por un 9, Fondos Iniciales, Artefacto, Elan, Aprendizaje, Curtido, Sin Límite de Familiares, Aprendizaje Marcial, Inutilidad Gestual, Sellos Magistrales, Hechicero Nato, Esencia Sheele, Familiar, Convocador de Masas, Fama, Raíces Culturales, Santo, Posición Social, Contactos, Aliado Poderoso, Sangre Antigua, Afinidad de Uso.
  • Las siguientes Desventajas quedan eliminadas, debido a su no aplicabilidad o a su falta de relevancia en la partida: Reducir dos puntos una característica, Extremidad Atrofiada, Aspecto Desagradable, Arma Exclusiva, Aprendizaje Lento, Cobardía, Novato.
  • Se permite el gasto de todos los CMs y Nivel de Vía. Sin embargo, a la hora de coger Conjuros Escogidos, pediría que se consultase conmigo.

 

Además, estarán en efecto las siguientes reglas opcionales:

  • Reglas Alternativas de Entre la Vida y la Muerte: Pantalla del Director, página 14.
  • Nivel Sobrenatural Alto: Sólo sera utilizado a la hora del Aprendizaje si subís de nivel, así como a la hora de comprobar el tiempo que se tarda en aprender a utilizar los poderes de diversos Artefactos.
  • Reserva de Ki Unificada: Ante la duda: Sí, se utiliza unificación de puntos.
  • Reglas de Combate Avanzadas: Dominus Exxet, capítulo 2.
  • Reglas Opcionales de Arcana Exxet: Todas.
  • Natura: Gaïa 1, página 295.
  • Habilidades Secundarias: Así mismo, se le darán usos especiales a Intimidar, Liderazgo, Frialdad y Táctica en combate, que serán comentados más adelante en esta misma escena. También cabe decir que se podrán utilizar Ciencia y Forja (Junto a Ocultismo o Alquimia) para la creación y reparación de tecnomagia de Imperium.
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04/02/2017, 16:35
Parvati

Protodeus

Si así lo desea, cualquier jugador puede solicitar al director que este realice una tirada para ver si puede llevar a un Protodeus. El sistema para llevar a un Protodeus funciona de la siguiente manera:

  • Se realiza una tirada de 1d100 en la siguiente tabla:
Tirada Resultado
01-89 Humano
90-98 Protodeus Alfa
99-100 Protodeus Beta

 

  •  Los Protodeus, sean del tipo que sean, no pueden tener Desventajas de ningún tipo. Simple y llanamente, Imperium jamás permitiría que algo tan preciado como un Protodeus se viese limitado por defectos de nacimiento.
  • Todos los Protodeus poseen la capacidad de realizar acciones Inhumanas.
  • Los Protodeus Alfa tienen 3 PCs extras. Además, se consideran de Gnosis 35 a efectos de verse afectados por poderes dependientes de la Gnosis.
  • Los Protodeus Beta tienen 6 PCs extras. Además, se consideran de Gnosis 40 a efectos de verse afectados por poderes dependientes de la Gnosis.

 

Por cada Protodeus, el Director también tirará un dado para decidir de que tipo de entidad proviene su Animus. Esto podría darle ciertas capacidades extra al Protodeus.

Cabe destacar que a pesar de sus capacidades superiores, los Protodeus pueden verse afectados por efectos que sólo afecten a entidades divinas, lo cual podría llegar a ser un problema en alguna situación.

 

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08/02/2017, 11:53
Parvati

Escuadra Kalamat

En la escuadra Kalamat sois todavía Jürgand jóvenes (No mucho más de un siglo de edad). Debido a esto, a pesar de poseer un poder similar al del Dominus medio, aún no habéis sido promocionados. Sin embargo, habéis probado vuestra habilidad lo suficiente como para que se os confíe esta misión especial. Por ello, debéis elegir entre vosotros unos dos o tres de los siguientes eventos como "acciones" en las que vuestra escuadra ha participado, resultando especialmente efectiva y siendo reconocida por ello.

El tipo de misiones en los que participasteis influirá en bonos de Raíces Culturales gratuitos que tendréis.

  • Ruptura de los Cielos: Durante este evento, un alto porcentaje del Patriarcado Vandercräun fue movilizado a Arkángel, y combatió contra el grupo traidor de Voyager y la Nueva Cofradía en una dimensión de bolsillo preparada a tal efecto. Durante este evento la escuadra podría haber destacado al eliminar a uno de los escuadrones traidores, o tras sobrevivir a un encuentro directo contra las entidades conocidas como Lázarus y Némesis.
  • Prospección de Deloran: El Interregno de Deloran fue descubierto hace menos de dos décadas por Imperium, y una de las primeras medidas que se tomaron fue comprobar si existían entidades divinas ocultas en el mismo. Aunque en todo momento se evitó la confrontación con los llamados Dioses de la Oscuridad (Que son poco más que Señores de las Pesadillas, y como tal, carentes de interés para Imperium), se hicieron grandes descubrimientos sobre la naturaleza de las distorsiones de la Vigilia en el lugar, y se encontró en el lugar al Aeón Leviatán. Esta misión necesitó de una sutileza y sigilo especialmente cuidados.
  • Enfrentamientos contra Noths: Desde hace poco más de un año, los devoradores existenciales conocidos como Noth han sido relativamente activos. La primera aparición registrada por las gentes de Gaïa fue cuando un grupo de estas criaturas atacaron el Corazón de la Fantasía, un Aeón menor que habitaba sobre el Aeón Folklore, el hogar del Mensajero Jonathan Kappel. En cuanto sonaron las alertas, un equipo de Jürgand fue enviado inmediatamente a investigar, y tuvieron que moverse por los arcanos y siempre cambiantes paisajes de Folklore para poder comprobar la gravedad de la amenaza.
  • Control de los Señores de las Pesadillas: Con la construcción de Graven por parte del Señor de las Pesadillas Malekith, Imperium ha comenzado a mantener un ojo sobre estas entidades, debido al elemento desestabilizador que pueden suponer si se extienden más allá de la Vigilia. Estas misiones suelen implicar la colaboración con Godkillers, y aunque escasas, suelen ser intensas.
  • Defensa de instalaciones especiales: En ocasiones, ciertas instalaciones necesitan de Agentes de Jürgand como defensa, o para ayudar a probar nuevas armas y sistemas de combate. Además de tener que interactúar con prototipos especiales, estas misiones suelen involucrar cierta interacción con agentes ajenos a Jürgand.
  • Contraespionaje: El Pacto deja claro que si un Agente de uno de los otros Poderes en la Sombra es encontrado en territorio en uno de los otros, su destino puede ser decidido por aquellos en cuyo territorio se encuentra. La política de Imperium al respecto es clara. Si el Agente es encontrado cruzando la Barrera, un equipo de Imperium se encargará de echarlo. Pero si es encontrado en Gaïa, una escuadra de Jürgand es despachada para hacerse cargo de la situación y eliminar al espía. Aunque el combate, si este se da, suele ser en una dimensión de bolsillo, estas experiencias pueden ser brutales según la situación.
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08/02/2017, 12:48
Parvati

Plantilla

Plantilla de ficha que usaremos. Prefiero esto a la ficha Excel (Aunque nada os impide hacerla en Excel y luego rellenar esto) porque uso Libre Office y la ficha me va día si día no.

Tanto Pilotar como Pilotar Mecha van por Destreza.

Notas de juego

Nivel   Categoría   Apariencia   Presencia  
PX   Raza   Tamaño   Índice de Peso  
ATRIBUTOS
Agilidad     RF  
Constitución     RV  
Destreza     RE  
Fuerza     RM  
Inteligencia     RP  
Percepción     Cansancio  
Poder     Movimiento  
Voluntad     Regeneración  
Puntos de Vida  
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Nombre Coste Nombre Coste
       
       
       
       
       
PRIMARIAS DE COMBATE
Habilidad de Ataque Habilidad de Parada Habilidad de Esquiva
Base   Base   Base  
Bono (DES)   Bono (DES)   Bono (AGI)  
Categoría   Categoría   Categoría  
Final   Final   Final  
Llevar Armadura Armadura Tipo FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE
Base                    
Bono (FUE)                    
Categoría                    
Final   Total              
Armas
Nombre   Calidad  
Ataque Defensa Daño Base Bono Daño Final
         
Turno Entereza Rotura Presencia Crítico Principal Crítico Secundario
           
Especial  
Nombre   Calidad  
Ataque Defensa Daño Base Bono Daño Final
         
Turno Entereza Rotura Presencia Crítico Principal Crítico Secundario
           
Especial  
Nombre   Calidad  
Ataque Defensa Daño Base Bono Daño Final
         
Turno Entereza Rotura Presencia Crítico Principal Crítico Secundario
           
Especial  
Nombre   Calidad  
Ataque Defensa Daño Base Bono Daño Final
         
Turno Entereza Rotura Presencia Crítico Principal Crítico Secundario
           
Especial  
Habilidades Naturales
Tabla/Arte Marcial Coste Tabla/Arte Marcial Coste
       
       
       
       
       
KI
CM   Gastado  
  Acumulación Puntos de Ki
Agilidad    
Constitución    
Destreza    
Fuerza    
Poder    
Voluntad    
Genérico  
Habilidad Coste Habilidad Coste
       
       
       
       
       
       
       
       
       
Ars Magnus
Nombre PDs CM
     
     
     
     
Técnicas
Nombre   Nivel  
Descripción  
Efectos
  1.  
AGI   CON   DES   FUE   POD   VOL   CM  
PRIMARIAS MÍSTICAS
Proyección Mágica ACT Zeón
Base   Base   Base  
Bono (DES)   Múltiplos   PDs  
Especial   Especial   Categoría  
Final   Final   Final  
Teorema Mágico  
Desequilibrio Ofensivo   
Magia Innata  
Vía Nivel de Vía Subvía
Luz    
Oscuridad    
Creación    
Destrucción    
Aire    
Agua    
Fuego    
Tierra    
Esencia    
Ilusión    
Nigromancia    
Conjuros Escogidos  
Metamagia  
Libre Acceso
Conjuro Nivel Vía
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Conjuros Seleccionados
Conjuro Nivel Vía
     
     
     
     
     
Metamagia
Metamagia Nivel de Vía
   
   
   
   
   
PRIMARIAS PSÍQUICAS
Proyección Psíquiva Potencial CVs
Base   Base   Base  
Bono (DES)   CVs   PDs  
Especial   Especial   Libres  
Final   Final   Innatos  
Patrones
Patrón Coste
   
   
   
   
Disciplinas
   
   
   
Poderes
Poder Disciplina CVs Poder Disciplina CVs
           
           
           
           
           
HABILIDADES SECUNDARIAS
Nombre Base Bono B.N. M.N. Categoría Especial Final
Acrobacias              
Atletismo              
Montar              
Nadar              
Pilotar              
Pilotar Mecha              
Saltar              
Trepar              
Comerciar              
Conoc. Calles              
Estilo              
Etiqueta              
Intimidar              
Liderazgo              
Persuasión              
Advertir              
Buscar              
Rastrear              
Animales              
Ciencia              
Herbolaria              
Historia              
Ley              
Medicina              
Memorizar              
Navegación              
Ocultismo              
Táctica              
Tasación              
V. Mágica              
Cerrajería              
Disfraz              
Ocultarse              
Robo              
Sigilo              
Trampería              
Venenos              
Frialdad              
P. de Fuerza              
R. el Dolor              
Alquimia              
Animismo              
Arte              
Baile              
C. Ritual              
Confección              
C. Marionetas              
Forja              
Música              
Orfebrería              
Runas              
T. de Manos              
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10/02/2017, 13:39
Parvati

Nuevos usos de Secundarias en Combate:

Liderazgo:

Liderazgo puede ser usado para dar un bono a todas las tiradas de Frialdad y Resistir el Dolor de aquellos aliados que puedan ver y escuchar al personaje. Si sólo una de las dos cosas es posible, el bono se reduce a la mitad. Un mismo personaje sólo se beneficiará del mayor bono por Liderazgo que pueda recibir. Según el resultado de la tirada de Liderazgo, el bono cambiará, tal y como aparece en la siguiente tabla. Esto es una acción activa.

Liderazgo Bono
80 +10
120 +20
140 +30
180 +40
240 +50
280 +60
320 +70
440 +80

 

Intimidar:

Intimidar se puede utilizar de dos maneras. La primera es como sustituto de Liderazgo, tal y como aparece en la tabla anterior. En este caso, sin embargo, se debe restar a la tirada la base que tenga el afectado en Frialdad, y según la posibilidad de cumplir las amenazas, puede recibir aún más penalizadores.

El segundo uso es para aterrar a los enemigos. En este caso se realiza una tirada enfrentada de Intimidar contra Frialdad. Si el Intimidar supera la Frialdad por 40 puntos, provoca un penalizador de -20 a toda acción al afectado, penalizador que sigue las mismas reglas que el Estado de Miedo. Si el Intimidar supera la Frialdad por 80 puntos, provoca al afectado el Estado de Miedo. Finalmente, con una diferencia de 120 puntos, provoca el Estado de Terror. Se puede tratar de Intimidar a varios blancos a la vez, con un penalizador de -20 por blanco adicional. Las masas cuentan como un único blanco, pero suman la mitad de su bono a la HA a su tirada de Frialdad. El Director puede establecer los modificadores que crea necesarios, o considerar que según la situación, una tirada de Intimidar podría no tener efecto, debido a la obvia diferencia de poder existente (Si esta fuese obvia al afectado, por supuesto).

Ambos usos consumen cada uno una acción activa.

 

Táctica:

El personaje debe elegir a un aliado (Que podría ser una Masa) o a sí mismo, así como a un objetivo (Que también puede ser una Masa). Tras esto, debe hacer una tirada de Táctica. Según el resultado obtenido, otorgará un bono a todas las tiradas enfrentadas de ese aliado contra dicho objetivo este turno. Dichos bonos se doblan si el aliado es una Masa. Este uso de la habilidad es una acción activa.

Táctica Bono
120 +10
180 +20
280 +30
440 +40