Armas Comunes
Las armas detalladas en esta sección son aquellas de uso común en Jürgand. Como regla especial, ningún personaje puede tener más de un Arma de Alma (Aunque su Arma de Alma pueden ser dos armas emparejadas).
Armas de Alma:
Las Armas de Alma forman parte del equipamiento estándar de Jürgand. Estas armas aumentan de poder junto a su portador, incrementando sus capacidades. Además, tienen la peculiar capacidad de ser inmunes a las capacidades divinas de dioses intermedios y entidades divinas menores, haciéndolas especialmente efectivas en la caza de criaturas divinas.
Calidad: Las Armas de Alma son armas cuerpo a cuerpo o equipo de artes marciales de calidad +0. Sin embargo, a efectos de medir su Entereza, poseen un bono equivalente al doble del nivel de su Portador, mientras que su Presencia es igual a la del Portador.
Inmunidad Divina: El Portador de un Arma de Alma es inmune a todos los poderes Gnósticos de criaturas de Gnosis 35 o inferior. Además, mientras lleve su Arma de Alma, todos sus ataques ignoran las inmunidades especiales que puedan tener estos oponentes, tales como Inmunidades Elementales, a Conjuros, a Poderes Psíquicos o Barreras Existenciales. Esto incluyen Inmunidad Física e Intangibilidad. Se considera que el portador tiene Gnosis 30 a efectos de resistirse a habilidades como Aúspice.
Portador (Ritual): Las Armas de Alma se enlazan a un Portador. Aunque es posible deshacer este enlace y enlazar un arma a otro Portador, esto requiere un ritual que requiere de una base de 240 en Ocultismo y Ciencia. Siempre que se haga referencia al Portador, es a aquel a quien el arma está vinculada.
Evolución: Las Armas de Alma evolucionan con sus Portadores. Estos Poderes equivalen a un número de PP igual al doble de la Presencia del Portador, sin embargo, el Nivel de estos PP cambia con el nivel del Portador, siendo de un Nivel adicional por cada 25 puntos de Presencia del Portador (Nivel 2 a partir de nivel 5, Nivel 3 a partir de Nivel 10, Nivel 4 a partir de Nivel 15). Estos PPs sólo pueden ser utilizados en las Facetas Ofensiva, Mágica, Psíquica, Domine y en los Poderes Potenciación Defensiva y Arma con Defensa Incrementada de la Faceta Defensiva y Efecto Místico de la Faceta Esotérica.
Armas de Disparo Gauss:
Pequeñas, efectivas y de gran uso táctico, Imperium no está por encima de usar armas de fuego. Potenciadas mediante generadores de campo sobrenatural, sistemas de aceleración magnética y el uso de municiones de aleaciones especiales, estas armas son de enorme efectividad incluso contra entidades de carácter divino. La Columna Car hace referencia al número de proyectiles que posee cada cargador, mientras que la columna Recarga sólo debe ser tenida en cuenta al cambiar un cargador.
Arma | Daño | Turno | FUE R. | CRI 1 | CRI 2 | Tipo de Arma | Especial | Ent | Rot | Pre | Alcance | Recarga | Car |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pistola Gauss | +10 | 4 | Proyectil | Fue 11, Daña Energía | 28 | - | 120 | 50m | 2 | 6 | |||
Pistola Automática Gauss | +10 | 4 | Proyectil | Fue 8, Daña Energía, Automática | 28 | - | 120 | 30m | 2 | 20 | |||
Rifle Automático Gauss | -10 | 6 | Proyectil | Fue 11, Daña Energía, Automática, A dos Manos | 29 | - | 120 | 100m | 3 | 30 | |||
Cartucho Gauss 9mm | 80 | PEN | Munición | Munición, Reduce 2 TA | - | 9 | 115 | ||||||
Rifle de Francotirador Gauss | -20 | 8 | Proyectil | Fue 13, Daña Energía, A dos Manos, Tiro a Tiro, Compleja, Precisa | 29 | - | 120 | 300m | 3 | 5 | |||
Ametralladora Gauss | -20 | 8 | Proyectil | FUE 11, Daña Energía, Automática Completa, A dos Manos, Compleja | 32 | - | 120 | 100m | 4 | 200 | |||
Cañón de aceleración Gauss | -30 | 9 | Proyectil | FUE 15, Daña Energía, Área (10 metros), A dos Manos, Tiro a Tiro, Compleja | 33 | - | 120 | 100m | 4 | 3 | |||
Cartucho Gauss .50 | 100 | PEN | Munición | Munición, Reduce 3 TA | - | 13 | 115 |
Automática: Las armas con esta cualidad pueden realizar un disparo en área, como si cubriesen el mismo área que un arma grande. Para hacer esto, deben gastar un total de 10 cartuchos de su munición. Como segunda opción pueden realizar ataques con un +15 al Daño Base, a coste de un -10 a la HA y el uso de 5 cartuchos.
Automática Completa: Como la anterior, pero sólo puede disparar en los modos automáticos.
Daña Energía: Estas armas dañan energía con un valor igual a su Presencia.
Gauss: Todas las armas Gauss producen un Impacto con su fuerza al golpear, debido a la enorme aceleración de sus proyectiles. Así mismo, todos aquellos que no tengan Inhumanidad reducen su Parada o Esquiva a 0 a la hora de defenderse contra estas armas.
Reduce TA: Estas armas reducen el valor de TA escrito en su perfil.
Tiro a Tiro: Realizar más de un disparo por asalto con estas armas tiene un penalizador de -50 por ataque, en lugar del -30 habitual.
Imperium y las Armas Imposibles:
Algunos agentes de Imperium utilizan los Ars Magnus de Armas Imposibles. Según el Ars Magnus, esto puede tener efectos sobre su capacidad de utilizar equipamiento específico de Imperium.
Jugerneths de Uso Común
Las Jugerneth se dividen en tres tipos: Alfa, Beta y Omega. Además de estas, existen los Mechas Apophis, que vienen a ser Armaduras Jugerneth especialmente pesadas. A continuación se presentan unas reglas comunes a todas las Jugerneth.
Simbionte: Toda armadura Jugerneth es un simbionte programado para una persona concreta. Nadie con un Tamaño distinto al personaje para quien fue programada puede usarla, e incluso si otra persona del mismo Tamaño tratase de usarla, sufriría un aumento del Requerimiento de Armadura de 30 puntos. Se puede reprogramar una Jugerneth para otra persona (incluso otro tamaño) pero requiere un resultado de Casi Imposible en Ciencia y es un proceso que dura un día entero.
Sistema Médico: Toda Jugerneth da a su Portador un nivel de Regeneración 6, o aumenta en 1 punto su nivel de Regeneración si este ya fuera superior.
Irrompible: Independientemente de su Calidad, todas las Jugerneth tienen una Entereza 50 (A menos que fuese superior de base), y en caso de romperse, van regenerando su Calidad a un ritmo de un día por nivel de rotura.
Sistema de telecomunicaciones: Un grupo de Jugerneths pueden ser conectadas entre ellas para poder recibir y mandar mensajes a una distancia de 5 kilómetros.
Visores: Toda Jugerneth puede ser equipada con un visor que permite una visión mejor en la oscuridad y ante energías sobrenaturales, reduciendo a la mitad los penalizadores de Oscuridad y a Ceguera Parcial los aplicados por no Ver lo Sobrenatural.
Sistema de Mantenimiento: Una Jugerneth tiene la capacidad de mantener en activo a su portador durante bastante tiempo. Así pues, reduce a la mitad los penalizadores por falta de sueño, comida o bebida.
Ocultación: Las Jugerneth son Indetectables.
Dado que las distintas Armaduras Jugerneth son asignadas según las capacidades concretas de cada Agente, y muchas son modificadas especialmente para portadores específicos, se os darán a cada uno 3 opciones de Jugerneth según vuestra especialidad. Tened en cuenta que las Jugerneth tienen unos requerimientos que van desde Requerimiento de Armadura 5 y Penalizador Natural 0 hasta Requerimiento de Armadura 120 y Penalizador de Armadura -50.
Para poder utilizar Armaduras Apophis, es necesario tener desarrollada (Y es recomendable que a un nivel bastante alto) la Habilidad Pilotar Mecha (Atlética, Destreza).