Partida Rol por web

CAZADORES DE SANGRE [Finalizada]

Sejmet

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06/08/2008, 14:31

SEJMET

PUNTOS GRATUITOS OBTENIDOS POR HISTORIA Y DESCRIPCIONES:
10 Puntos gratuitos por Historia/Descripción y Habitación.
2 Puntos gratuitos por ayudas a la ambientación.

EXPERIENCIA OBTENIDA EN ÚLTIMA ESCENA: (Actualizable)

EXPERIENCIA TOTAL ALMACENADA: (Actualizable)

EXPERIENCIA GASTADA: (Actualizable)

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SENDA DEL CORAZÓN SALVAJE

Jerarquía de Pecados de la Senda del Corazón Salvaje

10-Cazar con medios ajenos a tu cuerpo vampírico.
9-Ocuparse de la política.
8-Permanecer en presencia del fuego o la luz solar, excepto para matar un enemigo.
7-Actuar de forma claramente cruel.
6-No cazar cuando se está hambriento.
5-No apoyar a la manada.
4-Matar sin necesidad.
3-No seguir los propios instintos.
2-Matar sin necesidad de supervivencia.
1-Negarse a matar para sobrevivir.
_________________

DISCIPLINAS:

- Protean -

o Los Ojos de la Bestia

El vampiro puede ver perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.

Sistema: El personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un + 1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales salvo que tome alguna medida para ocultarlos, (las gafas de sol son la solución más sencilla).

Un vampiro sin este poder inmerso en una total oscuridad sufrirá una penalización de + 2 a la dificultad de casi todas las acciones. A opción del Narrador, los ataques a distancia, las tiradas extendidas y las labores de precisión, (las que requieren más de un éxito para completarse), pueden ser imposibles.

oo Garras Salvajes

Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas terribles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.

Sistema: Las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre y tarda un turno en completarse.

El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán, [Fuerza + 1] dados de daño agravado. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en 2.

ooo Fusión con la Tierra

Este poder, uno los dones más apreciados de los Gangrel permite al vampiro hacerse uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.

El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relat ivamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.

Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar la noche de la Gehenna.

Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico, (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.

Sistema: No es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad, (dificultad 6).

Como el Vástago se encontrará en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle, (med iante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral), tendrá un + 2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca.

Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos planos resultará en su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que forma parte de su cuerpo en una lluvia cegadora (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un + 2 a la dificultad). El propio vampiro restará 2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.

oooo La Forma de la Bestia

Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un Vástago transformado de este modo se convierte en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión

de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.

Se sabe de algunos vampiros que se transforman en otros animales más adecuados a su entorno: chacales en África, enormes ratas en entornos urbano s, etc.

Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y asume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de un turno. El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.

Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud. Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán [Fuerza + 1] dados de daño agravado, correrá el doble de la velocidad normal y todas las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en dos.

En forma de murciélago se reducirá la Fuerza en 1 pero se podrá volar a 35 km/h, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en 3 y los ataques recibidos tendrán un + 2 a la dificultad por el pequeño tamaño.

El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas (ver la Forma de la Bestia Revisada mas abajo).

- Celeridad -

oo Dos acciones adicionales

Sistema: El personaje gasta un único punto de sangre y al turno siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Estas acciones deben ser físicas, (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). Por ejemplo, un vampiro con Celeridad 4 que gaste un punto de sangre podrá realizar un total de 5 acciones físicas el turno siguiente. Las acciones extra se producirán al final del turno, (la acción normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciativa).

Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollas varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra, (incluyendo el movimiento), sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.

- Ofuscación -

o Capa de Sombras

En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura, (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón), y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae, o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.

Sistema: Mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro Vástago con un Auspex elevado, podrá dar con él.

oo Presencia Invisible

Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria.

Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia, (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo bastan para interrumpir el poder.

Sistema: No será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podrá ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos.

Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro puede estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Alerta, (dificultad 7). Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.

Notas de juego


SUGERENCIAS O COMENTARIOS:

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08/08/2008, 13:32
Sejmet

== Vínculos Vaulderie ==

Motivo: Vínculo Steff
Resultado: 9

Motivo: Vínculo Dominic
Resultado: 7

Motivo: Vínculo Juancar
Resultado: 5

Motivo: Vínculo Alberto
Resultado: 8

Motivo: Vínculo Tania
Resultado: 8

Motivo: Vínculo Obispo
Resultado: 6

- Tiradas (10)
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10/08/2008, 16:59
Sejmet

=== HABITACIÓN PERSONAL ===
La habitación de Sejmet está compuesta por uno de los cuartos del ala este del hotel, es uno de los situados en el extremo sur justo al lado de una de las escaleras y cercano al de Hamza.

Una de las primeras "reformas" que hizo fue tapiar la ventana con varias capas de ladrillo y cemento, por tanto no hay forma posible de entrar exceptuando la puerta.
También derribó el cuarto de baño para tener más espacio para "sus cosas", no le gusta sentirse apretada y enjaulada.
Si necesita darse una ducha utiliza el aseo de los Ghouls, al fin y al cabo no tiene reparo ni tapujos en que ninguno de ellos ni de sus hermanos de manada la vean desnuda.

Las paredes de la habitación están empapeladas con un diseño de estilo victoriano, con filigranas en negro y el fondo rojo. Confiere un ambiente algo tenso debido a los colores tan intensos, los cuáles contrastan con la mayoría de muebles (los pocos que hay), labrados en madera oscura cómo el ébano.

La cama doble está situada justo en medio del cuarto, con el cabecero apoyado en la propia pared, el cuál es bastante alto y con acolchamiento escarlata. Es de estilo gótico-victoriano y uno de los pocos muebles en buen estado. En realidad no la usa muy a menudo, pues muchas veces prefiere pasar el día enterrada en cualquier rincón de los terrenos exteriores, uniéndose con la tierra en una sola.

Posee también un diván forrado de terciopelo granate en uno de los rincones, suele sentarse en él para reflexionar o simplemente soñar despierta, aunque es algo que prefiere hacer en su Oasis. El diván está en peor estado, algo desgastado y viejo, pero es normal si tenemos en cuenta que lo recuperó de un contenedor de basura reparando las patas de forma tosca.

De forma similar al diván, también decidió quedarse uno de los viejos muebles del hotel que ya estaba allí antes de que ellos decidieran tomarlo cómo refugio: un gran espejo de cuerpo entero del mismo estilo que el resto de muebles. Se cuidó de limpiarlo, barnizarlo y substituir la superficie reflectante rota, aunque aún así su cuidado marco tallado ya no gozará del brillo que debió tener antaño.

Cerca de la puerta, a la izquierda de ésta, se encuentra el amplio armario de madera lustrada y negra, con las puertas labradas en motivos florales. Acongoja e impone un poco la primera vez que se ve, parece que en cualquier momento vaya a salir alguna criatura digna de una pesadilla, pero eso es un sin-sentido para un vampiro, claro. Dentro guarda toda su ropa y sus complementos, aunque muchas veces pueden verse varios de ellos dispersos de mala manera por el suelo de la habitación. En el fondo de uno de los cajones guarda su mayor tesoro y se enfadaría muchísimo si cualquiera intentara cogerlo o curiosearlo: una vieja caja de costura.


La caja contiene sus apreciados tesoros:

-Una fotografía de Vicente y otra de Ramón cuando todavía no habían ni cumplido los diez años. Ambas son de calidad bastante pésima y empiezan a estar un poco amarillentas por el paso del tiempo.

-Una fotografía de los tres juntos después de haber conseguido alquilar el piso. En esta se les ve a todos sonrientes y contentos, aún se conserva bastante bien.

-Un broche para la cabeza o ropa en forma de mariposa. Es bastante grande y llama la atención, en realidad nunca se lo pone para salir pero alguna vez sí lo ha hecho a solas en su cuarto.
Se lo regaló su hermano Ramón para su cumpleaños y lo llevaba puesto el día que fue secuestrada.

-Una Dalia secada. Es su flor favorita pero no ha conseguido que floreciera más que esta puesto que requieren un cuidado demasiado exhaustivo que normalmente no puede dar.

-Un hueso de un dedo índice. En realidad es el de su sire, Ricardo. Le ayuda a recordar gracias a quién se ha convertido en lo que es ahora, y del mismo modo que la lealtad es algo que puede peligrar si las relaciones no se cuidan y respetan.

Notas de juego

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10/08/2008, 23:42
Sejmet

== OASIS == (también llamado "Jardín de las Delicias")

Se trata de un pequeño rincón de pocos metros en el invernadero exterior al viejo hotel. Es uno de los trozos colindantes al cristal y la malla metálica que cubre el lugar, pues le gusta ver su exterior aunque sea a través de las plantas.
El acceso está restringido por una valla metálica delgada y endeble que cualquiera de sus compañeros podría tirar abajo con facilidad, pero confía lo suficiente en ellos cómo para sólo imponer esta medida que les "recuerde" que no deben de entrar ahí.
Es extremadamente territorial con su lugar de relajación personal, mucho más que con su propia habitación, así que si alguien entrara aquí sin su expreso consentimiento se enfurecería lo suficiente cómo para teñir las hojas de rojo.

A pesar de que el resto del invernadero está plagado de malas hierbas que se enredan por todos sitios y dificultan el pasear por él, el Oasis de Sejmet está poblado por plantas que rezuman vida y frescura por doquier, transmitiéndole también esta sensación y paz interior tan sólo con respirar el aroma de las muchas flores de colores que consigue mantener vivas con más mimo y cuidado de lo que cualquiera podría imaginar, por eso es tan rehacía a que la vean allí.


En este lugar también crecen unos cuántos árboles de tronco estrecho y ramas pequeñas, sin embargo hay uno que se alza y retuerce hasta romper una de las vidrieras del invernadero. Probablemente sea uno de los más grandes, por lo que ya hace tiempo Sejmet instaló un tosco columpio dónde puede pasarse hasta horas balanceándose mientras canturrea u observa la Luna a través del follaje, es algo que le encanta.
Para ella es su pequeño paraíso de juegos y distracción, donde puede ser ella misma sin que nadie la moleste, la interrumpa ni la juzgue por lo que hace.

Cuando está a solas en el invernadero (lo cuál no siempre es fácil) juega con un pequeño habitante huidizo y desconocido para todos al que ha bautizado cómo "Truman". Vive en la charca de nenúfares formada pro al fuente central del lugar, la verdad es que muchas veces le preocupa su estado debido a la serpiente de Esmeralda, pero no va a admitir que le ha cogido cariño a una simple y pequeña rana...

Notas de juego

Cargando editor
20/08/2008, 17:42
Sejmet

Ficha definitiva con todos los gratuitos totales asignados (32, tomaaa yaaaa, ehem).
Cuando revises y des tu visto bueno (se aceptan ideas y sugerencias) quitaré las puntuaciones con "+X"