Partida Rol por web

Ciudad Gris

LA TIENDA DEL PELOSO / TIPOS DE CONJUROS

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23/10/2012, 19:14
Director

 Alteración y Enaltecimiento Físico  TIPO NO M PROPIEDADES

Atigax Raíz/ infusión 25 MO Protege los ojos de la luz intensa o los resplandores ves a pesar de lo cegador de la luz dura 9 horas
Breldiar Flor/ ingestión 17 MO Dura 1 hora -3 al movimiento y combate cuerpo a C. +4 aguante a usar la magia. Dura 1hora da Euforía.
Gylvir algas/ingestión 27 MO Permite respirar bajo el agua 4horas
kathkusa Hoja/Ingestión 32 MO Dobla la fuerza (2d6-1 asaltos ) +1 al combate, el enemigo pierde el doble de puntos de salud.
kilmakur Raíz / Infusión 41 MO Te protege contra las llamas y el calor (2d6-1 horas)
klagul Capullo/Infusión 18 MO +2 en percepción ver de noche 6horas
Megillos Hoja/ infusión 15 PP Aumenta la percepción 10 minutos +1
Yaran Polen/Ingestión 3MP Da más olfato y gusto +1 durante 1Hora
Zulsendura Seta/infusión 45 MO (Dura tres asaltos) da Rapidez reduce la penalización por hacer dos acciones en el mismo asalto. Quedando esta en

+0
Zur Hongo/Infusión 8 MO +1 en olfato y oido dura 1hora
ARKASU Savia/aplicación 8M0 Curación más rápida en heridas graves.
Recuperas 2d6 puntos de salud.
ARLAN Raíz/ ingestión 66PC Descongestión da +2 NO para combatir los resfriados y enfermedades respiratorias. Hacelera curaciónx5
ATHELAS Hoja/infusión 130MO Cura cualquier cosa mientras el paciente siga vivo. Pero la cura a de hacerse por Noble o Rey (rango 3)
ATTANAR Musgo/aplicación 5 MO Cura la fiebre
DElREAN Corteza/aplicación 3PP Ahuyenta insectos, pero huele muy mal -1 a percepción olfato.
FELMATHER Hoja/ingestión 67 MO Convoca a un amigo alcance 100m por avance de quien lo usa
MELANDER Musgo/infusión 15 PP Da +1 en resistir enfermedades (durante 2d6-1 días)
UR Nuez/ingestión 8MP Equivale a una alimentación por un día

Notas de juego

Estas son para alteración Fisico

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23/10/2012, 19:36
Director

ALIVIO DE ATURDIMIENTO TIPO NO MO PROPIEDADES
Suranie Baya/ingestión 2 MO Quita el aturdimiento 1 asalto
Vinuk Raíz / Infusión 1 MO Se conserva10 días/ quita aturdimiento 1 a 10 asaltos
Witan Hoja/ ingestión 8 MO Quita los efectos de 2 asaltos de aturdimiento
ALIVIO DE CONMOCIONES TIPO NO MO PROPIEDADES
Arlan Hoja/aplicación 4 PO Recuperas 2d6+2 puntos de Salud
Darsurión Hoja/aplicación 4 PP Recuperas 1d6 puntos de salud
Draaf Hoja/ingestión 6 PP Recupera 2d6-1 puntos de Salud
Gariig Cactus/ingestión 35 MO Recupera 2 Niveles de salud +1
Gefnul Liquen/ingestión 60 MO Recuperas 4 Niveles de Salud+1
Mirenna Baya/ingestión 7 MO Recuperas 1 Nivel de Salud +1
Rewk Nódulo/infusión 11 PP Recupera 3d6 Puntos de salud
Thurl Infusión 2 PP Recupera 1/2d6 hacia arriba de salud
Winclamit Fruto/ingestión 65 MO Recupera 1d6 niveles de salud -1 nivel
Yavethalion Fruto/ingestión 30 MO Recupera 5d6 puntos de salud
ALIVIO DE QUEMADURAS CONGELACION TIPO  NO MO      PROPIEDADES
Aloe Hoja/aplicación 100 PC Dobla la velocidad de curación de quemaduras y congelación
Culkas Hoja/aplicación 23 MO Cura 1m2 de quemaduras Jojojopo Hoja/aplicación 10 PP Cura congelación 2d6+1 puntos de salud
Kelventari baya/aplicación 12 MO Cura por quemadura calor 2d6-1 de salud

Notas de juego

Aturdimiento, Quemaduras, Conmociones...

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23/10/2012, 19:42
Director

Lestagii 325 restaura caracteristicas

Merrig 2mo +1 al porte a los 10 dias te tomar da adición

Degiik 65 mo vida suspendida 1 día

oiolosee 400 mo resucita a los elfos.

Olvar  125mo  vida suspendida de 2 a 20 días

Pargen 400 mo resucita si se aplica a los  4 días de la muerte

Belan 25 mo acaba con cualquier hemorragia 1 a 10 has de estar inmovil 1h

Harfy  95 mo detiene en el acto cualquier hemorragia.

 

 

 

Notas de juego

PRESERVA VIDA Y HEMORRAGiA 

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23/10/2012, 20:02
Director

VENENOS EL NO ES ELATAQUE TIPO NO MO PROPIEDADES


ACAANA FLOR/PASTA 25* 400 Mata instantáneamente
DYNALLCA HOJA/PASTA 5* 9 Destruye el oido y se pierde 2d6
GALENAANA HOJA/POLVO 20* 115 Mata a los Elfos; a los demás en coma
JEGGA MURCIELAGO/P 15* 60 Se pierde1d6 niveles de salud -1punto
JITSU ALMEJAS/LIQUI 10* 25 "" 1/2d6 niveles de salud hacía arriba
JUTH ESCORPIÓN/LIQUI 0* 30 Causa la locura gradualmente
KARFAR HOJA/PASTA 15* 90 Mata de 2 a 12 asaltos
KLY BAYA/PASTA 5* 100 Se pierden 9d6+3 de salud
KLYTUN RAIZ/PASTA 5* 35 Estado de coma de 1 a 10 días
SILMAANA TRONCO/POLVO 20* 3 Cicatrices en la piel, y 2d6+2 perdida
SLOTA ARAÑA/PASTA 10* 25 Paralisis lenta en 1 día muere
TAYNAGA CORTEZA/POLVO 15* 19 Esteriliza, pierde 1/2d6 niveles de salud
URAANA HOJA/PASTA 12* 8 Se pierde 4d6+3 de salud
ASPID ASPID/PASTA 10* 15 Perdida de la extremidad atacada
ZAGANZAR RAÍZ LIQUIDO 5* 90 Perdid. de visión y un nivel de salud+1
*El antidoto será el mismo que el NO de potencia

Notas de juego

Venenos

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23/10/2012, 20:04
Director

             TABLA 8.2 ARMAS
ARMAS DAÑO BONIF PARADA TAMAÑO/PESO PRECIO
Cimitarra 2d6+3/+1 1 M /3 3 Mp
Daga 1d6+3 0 P0,5 2mp 2pp
Cuchillo largo 1d6+3 0 M 0,75 2mp,3pp
Daga orca 1d6+3 0 P 0,5 2mp,3pp
Escudo empujon 1d6+1/+5,+3 5 3 M 4 -
Espada corta 2d6+1 0 M 2 2mp,3pp
Espada Larga 2d6+5/+1 1 M 4 3mp,1pp
Espada Larga, Orca 2d6+5/+1 1 M 3 3mp,1pp
Gran hacha 3d6+2/+1 0 G 6 3mp,3pp
Garrote 1d6+1/+1 1 M 2 gratis
Hacha de batalla 2d6+4/+1 0 M 3 3mp,1pp
Latigo 1d3/+3 -3 M 0,5 1mp
Lanza 2d6+3 0 G 3 2mp.3pp
Martillo 2d6+1 0 M 4 2mp,3pp
Maza 2d6+1/-1 0 M 4 3mp
Pica 2d6+4 0 G 7 2mp,3pp
Vara 1d6+2/+2 2 M 2 gratis
Zapapico 2d6+4/+1 0 M 7 3mp
ARMA
Arco largo flecha 5-30-60-150+30 2 2mp,2pp
Arco Acero flecha 5-40-80-200+40 2 inc
Arco Corto flecha 5-25-50-50100+25 1 2 mp
Daga arrojadiza 1d6+2 5-10-20-40+5 0,5 2mp, 2pp 

Flecha, normal u orca 2d6 arco 1 1 mp/20 

Jabalina 2d6+4 5-15-45-90+15 1 3 mp

Lanza, Arrojadiza 2d6+3 5-10-20-40+5 3 2mp, 3pp
Piedra 1d6 5-10-20-30+5 0,25 gratis

Notas de juego

ARMAS 

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23/10/2012, 20:11
Director

        TABLA 8.3 ARMADURAS Y ESCUDOS
TIPO/PESO KG /DAÑO ABSORBIDO/ PRECIO/mp
Malla de Escama 10 4 4mp
Malla con Placas Mas 2,5 Mas 1 al valor de la malla Mas 1mp
Malla Normal 15 5 5mp
Malla enana 20 7 7mp
Malla Mithril 25% de lo normal Más 10 al Valor malla -
Malla,orca 17,5 6 6mp
Cuero 5 2 2mp
TIPO
Escudo Grande 4 +5 2mp
Escudo Pequeño 3 +3 1mp

Notas de juego

Protección

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23/10/2012, 20:16
Director

TABLA 8.4: EQUIPO
ANIMALES Y VEHÍCULOS PRECIO PESO kg
Bote  1pp, 20 pc 37,5
Caballo de guerra  4 mp -
Caballo de monta 2mp -
carreta 2mo -
carromato 4mo -
pony 1mp -
Silla de montar 1pp 10
COMIDA Y BEBIDA
Cerveza 15 pc -
Comida calidad 1 semana 1pp,20 pc 7,5
Comida normal, 1 semana 50pc 7,5
Comida, raciones de viaje,
1semana
25pc 4
Comida, posada calidad 1pp,50pc -
Comida posada, normal 75pc -
Hierba para pipa, una bolsa 2pp 0,1
Vino,vaso, calidad 50pc -
Vino normal vaso 20pc -
Vino calidad, pellejo 3pp 1,5
Vino, normal, vaso 1pp 1,5
ALOJAMIENTO
Posada calidad noche 1pp -
Posada normal noche 50pc -
OTROS
Antorcha 10pc 0,5
Cuerda 20m 50pc 6
Juguetes mágicos enanos 1pc 0,05
Linterna aceite 50pc 1
Manta 30pc 1,5
Ropa calidad 2pp 2,5
Ropa de gran calidad 4pp 3
Ropa viaje 1pp 2
Ropa normal 1pp 1,5

Notas de juego

EQUIPO

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24/10/2012, 20:15
Director

                 -----------------COSTE

Abrir df 7  ----------------1

Animal mensajero df 5 ----------1

Apagar fuego df 8 -----------1

Cerrar df 8 ------------1

Convocar bestia df 8 --------1 

Conjuro de Victoria df 12----2

Conjuro Guardián df12 --------2

Crear Luz df5 -----------1

Curar df 10 ---------------1

Chispa ardiente df 8 -----------1

Daño df 10 ----------------2

Despliegue de poder df 10 ------------ 2

Destello cegador df 10------------1

Encender fuego df 5-----------------1

Esclavizar bestia df 10 ---------------1

Esc. Lunar df7 ----------------------1

Exclusión df 12 -----------------------2

Extravio df 12 ----------------------2

fuego de Ithildin df5----------------1

Gobernar df  15 ------------------3

Grilletes Mágicos df 10 -------------1

Habla de Mente df 7 -----------------1

Habla de las bestias df 5 -------------1

Habla lejana df 9 -----------------------1

Ida y regreso df 10 --------------------1

imitar df 8 -------------------1

Inspirar miedo df 10 --------------1

Inspirar respeto df 10 ----------------1

Leer los corazones df 9 ----------------1

Levantar Niebla df 8 ---------------------1

Llamada df 8 ---------------------------1

Llama de Anor df 10 --------------------2

Maestría de las formas df 10 ----------------2

Maestría de los vientos df 10 ----------------1

Mandato df 13  -------------------------------3

Mano de mago df 10 ------------------------ 1

Manos de artesano df 12------------------ 1

Mejorar comida df 5------------------------1

Moldear el agua df 10 -------------------1

Moldear el fuego df 5---------------------1

Moldear el humo df 5-------------------------1

Moldear la niebla df 9-----------------------1

Mortaja de sombra df12----------------------2

Mudar color df8--------------------------------1

Mudez df8 --------------------------------------1

Niebla de Presteza df 12 -------------------------3

Nombrar df 8 ---------------------1

Olvido df 12 -----------------------1

Paralizar df12 --------------------------2

Poder de la tierra  df12 ------------------3

Preservar arma df 5 -------1

Primavera df 12 ---------------1

Proyectil Llameante df 7---------------- 1 

Quebrantamiento df 15--------------2

Rayo de Brujería  df 12--------------------- 2

Relampago df 12 ----------------------1

Resistir miedo df 8 ---------1

Romper df 8 --------------------1

Romper grilletes df8 ---------------1

Rompe espada df8--------------1

Rutina df 12 ---------------2

Semblante de mago df 8 -----------1

Sentir poder df 5---------------1

Sombra de miedo df 12 -----------------1

Sombras y fantasmas df10 -------------1

Sopor df10 -------------1

Transformación df15 ---------------3

Transmitir pensamiento df 10 ------1

Velo df10--------------1

Vista lejana df 15 -----------------2

Voz de mando df10 ------------2

Voz de persuasión df 10 ------------1

Zona de estio  df 5-------------- 1

 

 

                              ---------------------------COSTE             

Notas de juego

TIPOS DE CONJUROS Y SU DF

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26/10/2012, 14:19
Director

Balance
Cast Time: 
Scope: caster
Duration: Concentration.
NO of Fatige: 7
Cost: 1 Point of choice
Method: Estandard.
Special: None
Efecto: Todas las maniobras Lentas
(como caminar por una barra de 7cm,
pasar por una cornisa de 8 cm etc.) Te
da +5.
Resistencia al calor:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 0,5m por Avance
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 8
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Fuego
Efecto: El blanco queda totalmente
protegido contra todo calor natural que
no supere lo 93º
Resistencia al frió:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 0,5m por avance
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 7
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Ninguno.
Efecto: El blanco queda totalmente
protegido contra todo frío natural que
no supere lo 27º
Levantar niebla:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 10 metros por punto de Porte
Duración: Concentración.(minuto por
punto de porte, cuando pase el tiempo el
objeto no cae, solamente tiene que
volver a hacer tirada de resistencia el
conjurador)
NO de cansancio: 10
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar, Gestos.
Especial: Aire.
Efecto: Se puede mover un objeto de
hasta 3kg de masa a razón de 30cm por
segundo sin aceleración. los seres vivos
deberán hacer una tirada enfrentada de
porte. Con un +1 para el conjurador.
Invisibilidad:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 30 cm. de radio del blanco
Duración: 5 minutos por punto de porte
o se reciba un golpe o realice un ataque.
NO de cansancio: 12
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar, Facultad.
Especial: Ninguno
Efecto: Un objeto o ser se hace
invisible.
Espejismo Gustativo/olfativo:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 3m. de radio del blanco
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 5
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Ninguno
Efecto: Crea cualquier combinación
sencilla e inmóvil de olores y sabores,
dentro de dicha área,( ejemplo hacer
creer que se quema algo por el olor)
Fantasma:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 3m. por punto de porte
Duración: Concentración o un cambio
brusco de temperatura Máx. ( 1 hora por
punto de porte)
NO de cansancio: 9
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar, canción.
Especial: Aire
Efecto: Crea la imagen de un objeto o
ser, se moverá como desee el
conjurador mientras mantenga la
concentración su tamaño máximo 3m de
radio. Los demás tirar Sabiduría -2
para darse cuenta que no es más que una
ilusión contra porte del mago.
Desactivar Trampas:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Contacto
Duración: Instantáneo
NO de cansancio: 7
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Ninguno
Efecto: Cuando se realice sobre una
posible trampa da al conjurador un +3
en desactivar la siempre que sea tipo de
caza o campestre y no mecánica.
Si es mecánica. Tirar un 1d6 En el que
un 1 activa la trampa, un 2 no conoces
como desactivarla as de esperar 1Hora.
3 o 4 da conocimiento sobre la trampa,
tiras para desactivarla sin penalización
pero tampoco con bonificación. 5 da
conocimiento sobre la trampa, tiras para
desactivarla con bonificación +2. Un 6
da conocimiento sobre la trampa, tiras
para desactivarla con bonificación +3.
Si la trampa es puro sortilegio tira para
ver si activas el hechizo “desactivar
trampas” y luego prueba enfrentada de
porte.
Sopor II
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 3 m. por punto de porte
Duración: según diferencia con su
fuerza de voluntad. Por cada punto
fallado son cinco minutos dormido.
NO de cansancio: 12
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar, Canción, facultad.
Especial: ninguno
Efecto: Hace que el blanco o blancos se
duerma, los blancos deberán de estar a
la vista de quien realice el sortilegio.
Una vez realizada la prueba de aguante
el conjurador deberá de hacer una
prueba enfrentada de fuerza de voluntad
con un +1, a favor del conjurador. Si
tiene éxito extraordinario el efecto de
tiempo del sortilegio se x2.
Puede intentar dormir tantos como
avances tenga aumentando la dificultad
+2 por cada blanco extra. (ejemplo un
conjurador con tres avances, podría
intentar dormir a tres enemigos con un
NO 16.la tirada de fuerza de voluntad
de cada uno es individual)
Muro de Hielo:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 1 metros por punto de porte
Duración: Concentración, prueba de
cansancio cada minuto.
NO de cansancio: 10
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar, Canción.
Especial: Ninguno
Efecto: Crea un muro de hielo
apisonado de hasta 3mx3mx( 90 cm en
la base y 30 cm en la cima debe de
descansar sobre una base sólida, Puede
ser picado en 10 asaltos humanos.// se
puede usar para atrapar a alguien, Que
recibe (1d6 de daño). Tirando el blanco
esquivar/ rapidez contra porte del mago
con penalización de -2 (mientras este
atrapado esta protegió por el hielo que
le sirve de escudo absorbe 8 y resiste
este 10. Pero se suele emplear más para
impedir el paso, al enemigo. El clima
para realizar el sortilegio a de ser fresco
y húmedo si no la NO aumenta en +5. y
en vez de aguantar 10 asaltos al picar el
muro a aguantaría la mitad.
Cuerda encantada:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Contacto / 2m por punto de
porte
Duración: Concentración, 1 minuto por
punto de porte.
NO de cansancio: 9
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar, Canción.
Especial: Ninguno
Efecto: Si quien realiza este sortilegio
sostiene el extremo de una cuerda,
puede hacer que la cuerda se mueva y
que se ate con nudos no puede atar o
atacar a un ser que este activo.
Muro de Piedra:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 1 metros por punto de porte
Duración: Concentración, prueba de
cansancio cada minuto.
NO de cansancio: 12
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar, Canción.
Especial: Ninguno
Efecto: Crea un muro de piedra de hasta
3mx3mx( 90 cm en la base y 30 cm en
la cima debe de descansar sobre una
base sólida, Puede ser picado en 2d6+3
asaltos humanos.//No se puede usar para
atrapar a alguien, Pero se suele emplear
más para impedir el paso al enemigo o
encerrarlo. En el lugar a de haber
piedras donde se supone que se han
unido para formar el muro.
Invocar grietas:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: contacto
Duración: Instantánea.
NO de cansancio: 8
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar, Canción.
Especial: Ninguno
Efecto: Cualquier grieta o defecto que
ya exista en una sección de materia
inerte de hasta3x3x3 metros se
extenderá has el doble o triple
dependiendo de si la tirada se saca
apurada o se saca extraordinaria.
Enfriar Área:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 5m por punto de porte.
Duración: concentración
NO de cansancio: 8
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar, canción.
Especial: Aire
Efecto: La temperatura del aire en un
área cerrada puede ser disminuida a 10
grados por asalto de concentración,
máx. 29grados bajo cero, al dejar de
concentrarse la habitación vuelve a la
temperatura que tenía.
Enfriar:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Contacto
Duración: Concentración
NO de cansancio: 7
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Ninguno
Efecto: Cualquier materia sólida o
liquida e inerte puede enfriarse hasta
que se congele a (30 dm cúbicos por
avance) hasta los 29 grados bajo cero a
una velocidad de 90 cm. por asalto
concentrado.
Rayo de Hielo
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 2 metros por punto de porte
Duración: Instantánea.
NO de cansancio: 10
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Un rayo de hielo sale de la
palma de la mano de quien realiza el
sortilegio, El conjurador debe superar
una prueba de destreza o combate a
distancia para acertar con el rayo al
objetivo, Este puede intentar esquivar
como si se tratase un ataque de proyectil
Si le daña el objetivo recibe 4d6+2 de
daño por impacto y frío si lleva
armadura -2 al daño, un fallo desastroso
puede dar a objetivos amistosos.
TB bonificación penalización por
alcance en Metros (obtiene el mago: +2,
+0,-2,-4…-6…)
3/8/13/18 + 5m
Bola de frio:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 3 metros por punto de porte
Duración: Instantánea.
NO de cansancio: 13
Coste: 3 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Se lanza una bola de frío de 30
cm desde la palma del que realiza el
sortilegio, Estalla en el punto que lo
lance el Conjurador, afecta un área de 6
metros de radio.
A) El conjurador hará un ataque a
distancia ( o destreza) contra una de
esquivar del objetivo o de los objetivos
en metros. 6(+2, puede dañar al
conjurador)/11(0)/16(-2)/21(-4) + 5m.
B)
1) pasar bonificación defensiva del
objetivo y
2) tirar esquivar ( como un ataque
normal) Con un esquivar que de fallo al/
a los objetivos 5d6 de daño.
Un esquivar apurado 4d6+2
Un esquivar de mas de entre 1 y 5 del
NO recibe 2d6+2.
Entre 6 y 10 1d6. Más de diez nada.
Hay que restar la absorción por
protecciones como escudo
armaduras,…etc
Si el objetivo consigue parapetarse en
algún sitio consigue un 1d6 de
absorción al daño.
Circulo de frío
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: centro del conjurador
Duración: Instantánea, cada minuto
pasar de nuevo prueba de cansancio.
NO de cansancio: 10
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Forma un circulo de frío de 6
metros de radio y seis de altura con
30cm de espesor alrededor del
conjurador. Cualquiera que lo atraviese
recibe 1d6+1 de daño.
Resistencia al Calor:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 1m por avance
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 8
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Ninguno.
Efecto: El blanco queda totalmente
protegido contra el calor natural que no
supere los 40º
Muro de Fuego:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 1metro por punto de porte
Duración: Concentración, prueba de
cansancio cada minuto.
NO de cansancio: 11
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar, Canción.
Especial: fuego
Efecto: Crea un muro opaco de Fuego
de hasta 3mx3mx x180 cm debe de
descansar sobre una base sólida, Puede
ser atravesado pero recibe (1d6+1 de
daño). Pero se suele emplear más para
impedir el paso al enemigo. El clima
para realizar el sortilegio a de ser
apropiado y no húmedo si no la NO
aumenta en +4.
Calentar Área:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 5m por punto de porte.
Duración: concentración
NO de cansancio: 9
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar, anción.
Especial: fuego, Aire
Efecto: La temperatura del aire en un
área cerrada puede ser aumentada a 10
grados por asalto de concentración,
máx. 45grados, al dejar de concentrarse
la habitación vuelve a la temperatura
que tenía.
Calentar:
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: Contacto
Duración: Concentración
NO de cansancio: 10
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Fuego
Efecto: Cualquier materia sólida o
liquida e inerte y no metálico puede
calentarse hasta los dm cúbicos por
avance) hasta los 40 grados una
velocidad de 90 cm. por asalto
concentrado.
Rayo Igneo
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 3 metros por punto de porte
Duración: Instantánea.
NO de cansancio: 12
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar, canción +gestos.
Especial: Fuego
Efecto: Un rayo ígneo se dispara desde
la palma de la mano de quien realiza el
sortilegio, El conjurador debe superar
una prueba de destreza o combate a
distancia para acertar con el rayo al
objetivo, Este puede intentar esquivar
como si se tratase un ataque de proyectil
Si le daña el objetivo recibe 5d6 de
daño por impacto y calor si lleva
armadura, coraza, cota de malla +1 al
daño, si lleva cuero -2 al daño, un fallo
desastroso puede dar a objetivos
amistosos.
TB bonificación penalización por
alcance en Metros (obtiene el mago: +2,
+0,-2,-4…-6…)
4/9/14/19 + 5m
Bola de fuego:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 3 metros por punto de porte
Duración: Instantánea.
NO de cansancio: 13
Coste: 3 Punto de elección
Requisitos: Te deja tan exhausto este
potente conjuro que te deja 1d6 asaltos
con la mente en blanco -5 en pruebas
sociales y academicas.
Método: Estándar
Especial: Brujería
Efecto: Se lanza una bola de Fuego de
30 cm de diámetro desde la palma del
que realiza el sortilegio, Estalla en el
punto que lo lance el Conjurador, afecta
un área de 3 metros de radio.
A) El conjurador hará un ataque a
distancia ( o destreza) contra una de
esquivar del objetivo o de los objetivos
distancias. +3metros (+2, puede dañar al
conjurador)/ hasta 8 metros(0)/ hasta
13metros(-2)/ hasta 18metros(-4) + 5m.
B)
1) pasar bonificación defensiva del
objetivo y
2) tirar esquivar ( como un ataque
normal) Con un esquivar que de fallo al/
a los objetivos 6d6 de daño.
Un esquivar apurado 5d6.
Un esquivar de mas de entre 1 y 5 del
NO recibe 3d6.
Entre 6 y 10 1d6. Más de diez nada.
Hay que restar la absorción por
protecciones como escudo
armaduras,…etc
Si el objetivo consigue parapetarse en
algún sitio consigue un 1d6 de
absorción al daño.
Circulo Flamígero
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: centro del conjurador
Duración: Instantánea, cada minuto
pasar de nuevo la prueba.
NO de cansancio: 10
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Fuego
Efecto: Forma un circulo de calor de 3
metros de radio y 3 de altura con 15cm
de espesor alrededor del conjurador.
Cualquiera que lo atraviese recibe
1d6+1 de daño.
Aura de Llamas
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Contacto
Duración: 1 asalto por avance.
NO de cansancio: 9
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: fuego
Efecto: El que realiza el sortilegio
puede tocar un objeto ( como una
espada) que ocupe un radio de 150cm y
crear un aura de llamas alrededor suyo.
La llamas no afectan ni a quien a
realizado el sortilegio ni a quien
sostiene el objeto, cualquier otro que
toque el objeto recibirá un daño de
1d6+2 de calor extra.
Invocar Llamas
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: centro del conjurador o objeto
a 4 metros de distancia del conjurador
Duración: 1 asalto por avance.
NO de cansancio: 9
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Crea un cubo opaco de llamas
parecido a una jaula ( 3x3x3 metros)
debe una de las caras reposar sobre una
base sólida si lo atraviesan reciben 1d6
de daño.
Saltar:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Contacto
Duración: Instantánea.
NO de cansancio: 8
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Aire
Efecto: Permite al blanco saltar 15
metros en horizontal y seis metros en
vertical. ( o una combinación de vertical
con horizontal).
Caer:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Contacto
Duración: Instantánea.
NO de cansancio: 8
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Aire
Efecto: Permite al blanco reducir el
daño a una caída se reduce 3 metros por
avance.
Salir:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Contacto
Duración: Instantánea.
NO de cansancio: 11
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Requisitos: baja su nivel de cansancio
automáticamente.
Efecto: El que realiza el sortilegio tele
porta al blanco a 20 metros de distancia
como máximo, Pero no puede haber
obstáculos en la línea recta entre el
blanco y el punto de envío.
Portal:
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Contacto
Duración: 2 asalto por punto de Porte
NO de cansancio: 10
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Abre un portal de 90x180x90cm
en cualquier superficie sólida, podrá
atravesarla cualquier Persona o criatura,
no se aprecia el portal a primera vista
solo brilla la zona un poco más de lo
normal (tirada de percepción NO10 para
darse cuenta).
Condensación
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: 7 metros por punto de porte
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 5
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Condensa 30 dm cúbicos de
agua de la atmósfera tarda desde 1
asalto en las zonas húmedas, hasta 10
minutos en las mas secas.
Muro de agua
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 1 metros por punto de porte
Duración: Concentración. (Realizar la
prueba de nuevo cada minuto)
NO de cansancio: 10
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Crea un muro de agua de
3x3x(30 centímetros ) debe tener una
base sólida o liquida cuando intenten
atravesarlo en ese momento tendrán -4
en el movimiento y -8 todo ataque
através suyo tanto por un lado como por
el otro.
Rayo de Agua
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 2 metros por punto de porte
Duración: Instantánea.
NO de cansancio: 11
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Un rayo de agua sale de la
palma de la mano de quien realiza el
sortilegio, El conjurador debe superar
una prueba de destreza o combate a
distancia para acertar con el rayo al
objetivo, Este puede intentar esquivar
como si se tratase un ataque de proyectil
Si le daña el objetivo recibe 4d6 de
daño por impacto, si lleva armadura,
coraza, cota de malla -2 al daño, si lleva
cuero -1 al daño, un fallo desastroso
puede dar a objetivos amistosos.
TB bonificación penalización por
alcance en Metros (obtiene el mago: +2,
+0,-2,-4…-6…)
5/10/15/20 + 5m
Purificar agua
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: 30 metros cúbicos por avance
Duración: instantaneo.
NO de cansancio: 7
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Elimina todos los sedimentos y
sustancias sueltas, de un volumen de
hasta treinta metros cúbicos por avance
De quien realiza el sortilegio.
Invocar lluvia
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: 30 metros por Avance
Duración:5 minutos por punto de Porte
NO de cansancio: 9
Coste: 2 Puntos de elección
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Si hay nubes lloverá mientras
dure el sortilegio. Al aire libre no dentro
de una habitación.
Correr
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: conjurador
Duración: 10 minutos por avance
NO de cansancio: 8
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Bestias
Efecto: El blanco puede correr (3x la
velocidad de desplazamiento normal)
Sin cansarse, pero si se para o realiza
cualquier otra acción, cesa el efecto del
sortilegio.
Velocidad
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: conjurador
Duración: 1 asalto, por punto de porte
NO de cansancio: 11
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador puede actuar al
doble de su velocidad normal, pero
inmediatamente después debe pasar el
doble de asaltos a mitad de velocidad
(al 50%).
Cambio del propio tamaño
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: conjurador
Duración: 5 minutos Por avance
NO de cansancio: 10
Coste: 1 punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El que realiza el conjuro puede
reducir su masa a la mitad ( como la
estatura) no disminuye la fuerza,
También puede en vez de disminuirla
aumentar su masa pero no aumenta ni la
fuerza ni los atributos excepto a efectos
de movimiento.
Volar
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: conjurador
Duración: Concentración. 1 minuto por
avance
NO de cansancio: 15
Coste: 3 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: aire y tormenta
Requisito: gana automáticamente un
nivel de cansancio
Efecto: Permite al conjurador moverse
arriba y abajo y horizontalmente a una
velocidad de 23 metros por asalto Unos
8 Km. por hora.
Invocar Brisa
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: uno mismo, cono de 6 metros
alrededor
Duración: Concentración. Un asalto por
punto de porte
NO de cansancio: 7
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Aire
Efecto: Hace que surja una brisa en
remolino alrededor de la persona que
hace el sortilegio, que soplara en una
dirección determinada, alejará cualquier
sustancia gaseosa que flote, o polvo,
nubes…etc.
Y resta -3 a los proyectiles que lo
atraviesen, la brisa afecta un cono de 6
m del centro del conjurador, y una base
de seis metros de diámetro.
Muro de Aire
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 2 metros por punto de porte
Duración: Concentración. (realizar la
prueba de nuevo cada minuto)
NO de cansancio: 9
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Aire
Requisito: Tener otro conjuro de aire
Efecto: Crea un muro de aire de
3x3x(90 centímetros de aire que bate
densamente ) cualquier movimiento
através suyo da -2 a la maniobrabilidad
ese momento, por lo que los ataques
através del muro etéreo tendrán -2.
Nube aturdidora
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 0,5 metros por punto de porte
Duración: Concentración. (Realizar la
prueba de nuevo cada minuto)
NO de cansancio: 11
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar, canción.
Especial: Ninguna
Efecto: Se crea una nube de partículas
de gas haciendo un daño de 1d6+2 los
dos primeros asaltos, un daño de 1d6 en
el tercer y cuarto asalto y un daño de
1d6-2 en el quinto y sexto asalto.
Tienes un porcentaje que por culpa del
viento la nube se dirija hacia a ti o tus
amigos (TIRAR 2D DADOS: 2 la nube
va hacia ti. 3 La nube va hacía tus
compañeros, 4 la nube no se dirige a la
zona que tu querías pero no daña a
nadie, 5 se dirige hacia tus enemigos
pero parte de ella no toda y tienen un +3
en esquivarla) 6 Lo mismo pero solo
tienen un +1 en esquivar. 7 hacía arriba
la mandas justo donde querías.
Tus enemigo deberán tirar esquivar NO
10 cada asalto con un -1 por
desorientación para ver si consiguen
salir de la zona de peligro.
Canción tranquilizadora
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 1 blanco, a 3 metros por punto
porte
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 10
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El blanco se tranquiliza y no
puede realizar acciones agresivas ni
ofensivas, mientras el conjurador este
concentrado, cantando el conjuro y
tenga el blanco a la vista o dentro del
alcance del sortilegio, ( si se le arremete
el hechizo se disipa). Prueba enfrentada
de Fuerza de voluntad +1 para el
conjurador.
Canción Del miedo
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 1 blanco, a 3 metros por punto
porte
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 12
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar, canción.
Especial: ninguno
Efecto: El blanco tiene miedo he intenta
alejarse -4 a toda habilidad que quiera
usar. Es el mismo efecto que Intimidar
pero más directo. Si sale hacer una
prueba enfrentada de fuerza de
Voluntad con +2 para el conjurador.
Analiza objeto
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Contacto
Duración: Instantáneo.
NO de cansancio: 5
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador tiene un +1 en
tasar en el caso que no tuviera la
habilidad la penalización en esta acción
se le quitaría. Para saber además si el
objeto tiene alguna cualidad maligna o
mágica la NO de cansancio sube en +5
y se quedaría en NO10.
Conocimiento
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Uno mismo
Duración: 1 minuto por punto de porte.
NO de cansancio: 5
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador no tiene
penalización y además se le añade un
+2 en un idioma desconocido que
intente interpretarlo por los medios de
lectura o escuchado (desventaja solo
llegara a entender un 30% de su
lenguaje ya que no es un idioma
aprendido si no que el sortilegio actúa
como intuitivo) Tampoco llegara a
hablarlo. Ni podrá responder.
Susurro
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 5 metros por porte
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 5
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador puede lanzar un
susurro y hacerlo llegar al blanco que el
quiera siempre que este en su radio y no
este la zona cerrada por completo,
Suelen ser palabras sueltas o frases
cortas.
Voz potente
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 2 metros2 por porte
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 10
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador puede gritar un
potente mandato todo blanco que este
en su radio y no haya pasado una tirada
de percepción (oído) enfrentada con la
fuerza de voluntad del conjurador (este
tiene un +2) recibe 1d6-1 de daño y
pierde un asalto por estar intentando
taparse los oídos.
Ley sonica
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: 3 metros por porte
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 7
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador puede manipular
los sonidos dentro de su radio y puede
crear el sonido que quiera afectando los
blancos que este en su radio fuerza de
voluntad enfrentada contra percepción
del blanco.
Detecta presencia de poder
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: 3 metros por avance
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 6
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Puede detectar en un área
determinada si hay algún aura con poder
que desprenda ser vivo o espectro, o en
algún objeto que toque en ese momento,
no sabrá si es maligno o benigno o que
tipo de poder tiene, pero si sabrá si es
poderoso o no.
Localización
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: 100m por avance
Duración: Concentración. Renovar
conjuro cada minuto.
NO de cansancio: 12
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Da la dirección o localización
de un lugar o objeto determinado con el
que quien realiza el sortilegio esta
familiarizado.
Detecta lo invisible
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: 1 metros por avance
Duración: 1 minuto. Concentración
NO de cansancio: 7
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Detecta lo invisible y a todo ser
que este dentro de la tinieblas por lo que
no le cojera al conjurador por sorpresa.
Correr sobre piedra
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: uno mismo
Duración: 1 minuto por punto de porte
NO de cansancio: 5
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Permite al conjurador correr
sobre una superficie de piedra que tenga
un desnivel de hasta 75º como si fuese
terreno llano
Andar por las ramas
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Uno mismo
Duración: 1 minuto por avance.
NO de cansancio: 8
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Aire
Efecto: El conjurador puede Andar
sobre las ramas casi horizontales (que
soporten su peso) como se fuese terreno
llano.
Andar Sobre el agua
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Uno mismo
Duración: 1 minuto por avance.
NO de cansancio: 11
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: agua
Efecto: El conjurador puede Andar
sobre las aguas Como si se tratase de
terreno seco y llano, Si el agua no es
tranquila y hay algo de corriente o de
olas tirar NO 5 de destreza o acrobacia
por cada asalto que se este andando
sobre el agua, si la corriente o el oleaje
fuera más fuerte se iría incrementando
la dificultas en 2.
Ocultar huella
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Uno mismo ( “Un
acompañante” )
Duración: Concentración.
NO de cansancio: 10
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Ninguno
Efecto: El conjurador puede ocultar sus
huellas para que no lo rastreen otros y
además con otro punto extra puede
mejorar el conjuro con un acompañante
más aumentando el NO de rastreo para
el que les sigue en un +4.
Alivio de aturdimiento
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Un blanco que este a 0,5
metro por porte.
Duración: Instantáneo.
NO de cansancio: 10
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Alivia al blanco un asalto de
estar aturdido, es decir que el blanco
Quedará aturdido un asalto menos, que
antes de que se realizase el sortilegio (
además de la reducción normal). El
blanco deberá hacer una tirada de fuerza
de voluntad enfrentada contra la del
mago (NO 10 + 1 por metro que este el
blanco alejado). Si el blanco no se
resiste tiene el conjurador un +5 en su
fuerza de voluntad.
Mejora con otro punto extra se podría
reducir el aturdimiento hasta 3 asalto.
Bendición
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: Un blanco, 30m .
Duración: 2 asalto por avance (con 0
avances = 1 asalto)
NO de cansancio: 13
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Si el blanco pasa la fuerza de
voluntad del conjurador (este tiene un +3)
Protege al blanco en su Bonificación
defensiva dándole un +1, también le da
+1 en su ataque, y en su fuerza de
voluntad para vencer el miedo o un
sortilegio enfrentado
Desviación
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: conjurador
Duración: instantáneo.
NO de cansancio: 13
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: aire
Requisito: Tener otro conjuro de
dominio de aire.
Efecto: Desvía un proyectil lanzado,
contra quien realiza este sortilegio dicho
proyectil debe estar echo en parte de
materia orgánica
Resta -8 al ataque de quien lanza el
proyectil.
Calmar amigo
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: un blanco
Duración: 1 minuto por avance, (si no
se tiene avances solo 1 asalto).
NO de cansancio: 12
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El blanco no realizara ningún
movimiento ofensivo ya que piensa que
eres alguien que el conoce, solo si se le
ataca este reaccionara. Enfrentado
fuerza de voluntad el conjurador tiene
un +1. si el blanco tiene un avance o
más, superior al del conjurador el +1 de
bonificación se pierde.
SORTILEGIOS DEL VIEJO LIBRO
Abrir
Tiempo de lanzamiento: 
Alcance: contacto
Duración: instantáneo.
NO de cansancio: 7
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguna
Requisito: 0
Efecto: Este conjuro permite a quien lo
utiliza abrir puertas cerradas , lo estén
por causas mágicas o mundanas. El
conjurador abre automáticamente
cualquier cerradura aunque no posea la
llave. No obstante, las cerraduras
mágicas suelen resultar más difíciles de
abrir. El Narrador debe asignarle una
dificultad a la cerradura, que
normalmente equivale a la Fuerza de
voluntad de la persona que lo lanzó el
conjuro de Cerrar. A continuación, el
mago realiza una prueba de fuerza de
voluntad, si iguala o supera el NO, la
puerta se abre.
Algunas puertas han sido selladas
mágicamente con encantamientos aún
más poderosos que se imbuyen en su
estructura: El NO de la NO de voluntad
para abrir una de estas puertas puede
ascender hasta a 30.

Notas de juego

Sortilegios reconvertidos del merd al coda.

Cargando editor
29/10/2012, 20:26
Director

1 (mm) una moneda de mithil = 4 (pm)penique de mitril

1 (pm) penique de mithil = 16 monedas de oro

1 (mo) moneda de oro = 4 (po) peniques de oro 

1 (po) penique de oro = 1 (mp) moneda de plata

--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--

1 (mp) moneda de plata = 4 (pp) peniques de plata.

1 (pp) penique de plata = 100 (pc) peniques de cobre. 

Nota 

si observamos la moneda más baja es el penique de cobre y se necesita 100 para llegar a un penique de plata.

la moneda mas alta es el  mithil con valor de 64 mo es decir 4 peniques de mithil.

TAMBIÉN observar que  una moneda de plata y un penique de oro valen lo mismo.

Notas de juego

Valor Moneda