Partida Rol por web

Ciudad Gris

PSJ

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28/10/2012, 10:24
Director

 

Notas de juego

EN este apartado esta la ficha de los PJ, selecciona la tuya y completala. 

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01/11/2012, 20:21
Director

 

Atributos:

12 Porte -------- +3 +2 = 5
8 Destreza ------- +1 +1 = +2
7 percepción ------- 0 +2 = 2
6 Fuerza ------ 0
8 vitalidad ------- +1
9 Ingenio -------- +1+1 =2   " (base 27)"

Tiradas sumar +8 puntos 10 4 7 7 5 9


Reacciones

Iniciatva: +2
Aguante --- +1 Atributo,  (+2) para  hacer sortilegios = +3

Rapidez ---- +1

Fuerza de voluntad ---- +3

Sabiduria ------ +5

 

Defensa ----- 10 + 1 = 11

Salud -------- 8 + 0 = 8

Nivel de heridas 0 (8) /-1 (8)/-3 (8)/-5 (8)/ -7 (8)/ -9 (8)

Nivel de cansancio 0 (  ) /-1 (  ) /-2 (  ) / -4 (  ) / -8 (  ) / * (  )

COraje 3 //  Renombre 0

- - - - - - - - - - - -- - - - - - - - -- - - - - - - -
FACULTAD Racial

*Poner +4 para pasar las pruebas de intimidar, miedo,  contra nazgul y
conjuros de Brujería, y  fuerzas de la sombra.
* +2 Herreria forja de objetos artesanales y magicos ( ya añadido en hablidades)
* relación con los animales +4 y monta (  ya añadido en hablidades)
* no tienenpenalizacion por el frío estremo, ni por el calor.
* con la dectención pueden usarlo para sentir el poder de la sombra.
* visión lejana ( siempre que no tenga obstaculos ) 50 Km.
* Los Fantasmas de los Hombres no les proboca miedo ni temor.
* +4 al sigilo, -4 para el que los quiera rastrear. +4 en equilibrio/ acrobacia.( ya añadido en hablidades)
* no enferman y curan como virdud de raza el doble de rapido que los humanos.

Facultad de Orden:

A) Lanzamiento de conjuros (cada vez que la cojes, te dan 5 puntos para hechizos):


- - - - - -- - - - - - -- - - - - - - - - - -- - - - - -
Avance 0

Lenguas/ ing: Adunaico 2. Oestron 3. Quenya 4. Sindarin 3. Lengua negra 1.


Virtudes: A)
   B)
   c)
   D)

Defectos: A)
          B)
   C)

 

Hechizos: y punto de poder (ing 9 + 5 Por ) = 14 PP ( se recuperan al día siguiente )
nota: los conjuros de df 5 cuestan 1PP, 6 a 10 cuesta 2PP, los de 11 a 15, 3PP.
1)
2)
3)
4)
5)
6)


.........................................................

Habilidades:


Acrobacia / destre: +4.

Combate a distancia Arco / destr: +2

Combate Cuerpo a cuerpo de / filo / destrez: +1

Sigilo/ destre: 1 + 4

Herrería forja de objetos artesanales / destre : + 2

Monta / Por :+4

Escalada / Fuer: 1

Supervivencia/ bosque / Perc: 1

Saber :

Usar objetos magicos / ing : +4

Usar y leer runas/ Ing: + 3

Historia tierra media/ Ing + 2

Saber de plantas / Ing+ 1

Saber de razas / ing +1

Saber de bestias / ing +1

Saber de Escritos antiguos / ing +1

Saber de astronomía / ing + 1

Busqueda/ perce: 1

Curación / Ing : 2

Debate / Ing: 2

Detección/ vista / Percep: 2

Empatia / percep : 1

Indagación / por: 1

Inspirar / per: 2

Intimidación / por: 2

Persuasión / por : 2

Predición clima / per:

tasar / ing :


Equipo te doy 12 (po)  para que te compres lo que quieras.

Falta coger las cuatro virtudes, tres defectos. una facultad de orden, y poner 5 puntos de habilidad, no poner más de dos en una habilidad

Tambien falta canjear los 5 puntos por conjuros. y poner historial y fisico

consejo como ha de ser  un mago bueno con el arco por ser elfo yo pondría algo en esto

Las habilidades tienen al lado los atributos que hay que sumarselos:

Una tirada tine:

Tirada dado ( 2d6) + Atributo + habilidad + modificadores extras= Total

Notas de juego

Elf@ Noldor Conjurador.

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01/11/2012, 20:23
Director

Tiradas sumar +8 puntos 10 4 7 7 5 9

Atributos:

6 Porte --------  0 +1
12 Destreza ------- +3+1= 4
11 percepción ------- +2+2= 4
4 Fuerza ------ 0
9 vitalidad -------  +1
8 Ingenio --------  +1    (24 )

Tiradas sumar +8 puntos 10 4 7 7 5 9

Reacciones

Iniciatva: +3

Aguante --- +1

Rapidez ---- +3

Fuerza de voluntad ---- +1

Sabiduria ------ +4

 

Defensa ----- +13

Salud -------- 9

Nivel de heridas 0 (9) /-1 (9)/-3 (9)/-5 (9)/ -7 (9)/ -9 (9)

Nivel de cansancio 0 (  ) /-1 (  ) /-2 (  ) / -4 (  ) / -8 (  ) / * (  )

COraje 3 //  Renombre 0 // Punto de poder PP (9)

- - - - - - - - - - - -- - - - - - - - -- - - - - - - -
FACULTAD Racial
*Poner +4 para pasar las pruebas de intimidar, miedo,  contra nazgul y
conjuros de Brujería, y  fuerzas de la sombra. ( a tener en cuenta )
* +2 Herreria forja de objetos artesanales y magicos ( ya añadido en hablidades)
* relación con los animales +4 y monta (  ya añadido en hablidades)
* no tienenpenalizacion por el frío estremo, ni por el calor.
* con la dectención pueden usarlo para sentir el poder de la sombra.
* visión lejana ( siempre que no tenga obstaculos ) 50 Km.
* Los Fantasmas de los Hombres no les proboca miedo ni temor.
* +4 al sigilo, +4 en equilibrio/ acrobacia.( ya añadido en hablidades)
* no enferman y curan como virdud de raza el doble de rapido que los humanos.
*-4 para el que los quiera rastrear ( a tener en cuenta )

Facultad de Orden:

A)

 

- - - - - -- - - - - - -- - - - - - - - - - -- - - - - -
Avance 0

Lenguas/ ing: Adunaico 1. Oestron 3. Quenya 4. Sindarin 4. Silvano 4. Varadja 3:

Virtudes: A)
   B)
   c)
   D)

Defectos: A)
          B)
   C)

.........------------------.............------------

Habilidades:

*Acrobacias / des: +1

*Debate / ing: +1

*Busqueda / Per: +1

*Herrería Forja de objetos / dest: +2

*Carrera / Fue:

*Combate a distancia/ Arco/ des: +1

*Combate Cuerpo a cuerpo/ de filo espada / des: +2

*Combate pelea /patada/: +1

*Detección/vista / Per: +2

*Monta / Por: +4

*Escalada / fue: +1

*Imitación /por :+1

*Curación / ing : +1 +2

*Persuasión / por : +1

Saber de / ING:

Grupo, montarazes: +1

Historia, Gondor +1

Raza , Numeranos +1

Territorio, Rohan +1

objetos magicos + 1

*rastreo / ing: +2

*Salto / fuer : +1

*Natación/ fue: +1

*predicción del clima/ per: +1

*Sigilo / des: +4

*Supervivencia/ selva / Per: +1

Tasar / Ing:


Equipo te doy 12 (po)  para que te compres lo que quieras.

Falta coger las cuatro virtudes, tres defectos, una facultad de orden y poner 5 puntos de habilidad,

no poner más de dos en una habilidad.

Tambien falta  poner historial y fisico

Las habilidades tienen al lado los atributos que hay que sumarselos:

Una tirada tine:

Tirada dado (2d6) + Atributo + habilidad + modificadore

Notas de juego

Elf@ Silvano "Montaraz" Barbaro.

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01/11/2012, 20:24
Director

Tiradas sumar +8 puntos 10 4 7 7 5 9

Atributos:

5 Porte -------- 0
12 Destreza ------- +3
8 percepción ------- + 2
9 Fuerza ------ +1 +2
11 vitalidad ------- +2 +2
5 Ingenio -------- 0     (3x5=15)

Tiradas sumar +8 puntos 10 4 7 7 5 9

Reacciones

Iniciatva: +3
Aguante --- +2

Rapidez ---- +3

Fuerza de voluntad ---- o

Sabiduria ------ +2

Defensa ----- 10 + 3 = 13

Salud -------- 10 + 4 =14 

 

Nivel de heridas 0 (14) /-1 (14)/-3 (14)/-5 (14)/ -7 (14)/ -9 (14)

Nivel de cansancio 0 (  ) /-1 (  ) /-2 (  ) / -4 (  ) / -8 (  ) / * (  )

COraje 3 //  Renombre 0 // punto de poder (PP) = 5


- - - - - - - - - - - -- - - - - - - - -- - - - - - - -
FACULTAD Racial  +2 vitalidad + 2 fuerza( ya Aplicado en la habilidad)
* +2 a cantería, herrería (ya aplicado en la habilidad)
* -2 todo lo relacionado con animales y montar ( ya aplicado )
* +6 aguante contra enfermedades ( a tener en cuenta )
* +2 Para conseguir hacer fuego.( a tener en cuenta )
* +2 al aguate por cansancio fisico  ( a tener en cuenta )
* +2 a la fuerza de voluntad para dominación he intimidación. ( a tener en cuenta )

-------------...............--------------................--------...........

Facultad de Orden: A)

- - - - - -- - - - - - -- - - - - - - - - - -- - - - - -
Avance 0
....... ------ ....... ------- ....... ------- .......

Lenguas/ ing: Khuzdu +4, Oestron +3 , Sindarin +2, Orco +1

Virtudes: A)
   B)
   c)
   D)

Defectos: A)
          B)
   C)

--------------------------------------------
Habiliddes

Acrobacia / des: 1

Asedio / In:

Busqueda / Per: 1

Canteria /mineria/ Fue: +2

Debate/ Ing: 1

Detección/vista/ per: +1

Empatía/ Per: 1

Carrera / Fue :

Combate a distancia (Arrojadizas)/ Des : +2

Combate cuerpo a cuerpo (a dos manos )/ des : +2

Combate Cuerpo a cuerpo ( de filo ) / des : +1

Combate personal/puños/ des: +1

Curación / In : +2

Escala / Fue: +1

Herreria forja de espadas / In : 2

Inspirar / por: +1

Intimidación / por: +1

Monta / por : -2

Rastreo/ monte / ing: +1

Saber/ ing: Razas orcos +1
Saber / ing : Minerales y piedras +1
Saber / ing : tierra mordor  +1
Saber / ing montañas grises +1
Saber / ing saber gondor +1.

Salto / Fue: +1

Sigilo / des: +1

Supervivencia / montaña / Per: +1

Equipo te doy 12 (po)  para que te compres lo que quieras.

Falta coger las cuatro virtudes, tres defectos, una facultad de orden, y poner 5 puntos de habilidad, no poner más de dos en una habilidad

Tambien falta  poner historial y fisico

Las habilidades tienen al lado los atributos que hay que sumarselos:

Una tirada tine:

Tirada dado (2d6) + Atributo + habilidad + modificadores extras= Total

Notas de juego

Enano Guerrero

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01/11/2012, 20:24
Director

Tiradas sumar +8 puntos 10 4 7 7 5 9

Atributos:

5 Porte --------  0 -1
12 Destreza ------- +3 +2 =5
9 percepción ------- +1
4 Fuerza ------ 0  -1 =-1
9 vitalidad ------- +1
11 Ingenio --------+2      (33 )

Tiradas sumar +8 puntos 10 4 7 7 5 9

Reacciones

Iniciatva: +3

Aguante --- +1

Rapidez ---- +3

Fuerza de voluntad ---- +2

Sabiduria ------ +1

 

Defensa ----- +13

Salud -------- 8

Nivel de heridas 0 (8) /-1 (8)/-3 (8)/-5 (8)/ -7 (8)/

Nivel de cansancio 0 (  ) /-1 (  ) /-2 (  ) / -4 (  ) / -8 (  ) / * (  )

COraje 3 //  Renombre 0 //Puntos de poder (PP) 10

- - - - - - - - - - - -- - - - - - - - -- - - - - - - -
FACULTAD Racial
* +2 combate distancia ( ya añadido en habilidades )
* tienen un nivel menos de vida.
* +4 a sigilo ( Ya añadido en la hailidad)
* -2 para que lo rastreen ( a tener en cuenta)
* +2 a la fuerza de voluntad contra la corrupción ( a tener en cuenta)
* +3 a cocinar, se puede usar también para preparar fusiones y plantas 

 

Facultad de Orden:

A)


- - - - - -- - - - - - -- - - - - - - - - - -- - - - - -
Avance 0

Lenguas/ ing: Kuduk 4, oestron 4, Troll 4, Silvano 4

Virtudes: A)
   B)
   c)
   D)

Defectos: A)
          B)
   C)

.........------------------.............------------

Habilidades:

Acrobacias / des: +1

Debate / ing: +2

Busqueda / Per: +1

Carrera / Fue: +1

Combate a distancia/arrojadizo / des: +2 +1

Combate Cuerpo a cuerpo/ Daga larga / des: +1

Detección/vista / Per: +2

Disfraz / Ing : +1

Escalada / fue: +1

Indagación / por : +1

Juego de manos/abrir cerraduras / des: +2

Juegos/ cartas / Ing :

Ocultar / Ing :

Imitación / por:

Curación/con fusiones y hierbas / ing : +1

Conducir carro / fue:

Persuasión / por :

Saber de / ING:

Grupo, bribones: +3

Historia, rohan +3

Raza , Rohirrim + 3

Territorio, Arnor +3

Anillos magicos  +3

objetos magicos +3

Salto / fuer :

Sigilo / des: +4

Supervivencia/ prados / Per:

Tasar / Ing:


Equipo te doy 12 (po)  para que te compres lo que quieras.

Falta coger las cuatro virtudes, tres defectos, una facultad de orden, y poner 5 puntos de habilidad,

no poner más de dos en una habilidad.

Tambien falta  poner historial y fisico

Las habilidades tienen al lado los atributos que hay que sumarselos:

Una tirada tine:

Tirada dado (2d6) + Atributo + habilidad + modificadores extras= Total

Notas de juego

Hobbit Peloso / Bribon

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01/11/2012, 20:26
Director

Tiradas sumar +8 puntos 10 4 7 7 5 9

Atributos:

8 Porte -------- +1 +1 =2
11 Destreza ------- +2
11 percepción -------+2
9 Fuerza ------ +1
7 vitalidad -------0 
4 Ingenio -------- 0 +1        (12 )

 

Reacciones

Iniciatva: +2 +2 =4

Aguante --- +1

Rapidez ---- +2 +2 =4

Fuerza de voluntad ---- +2

Sabiduria ------ +2

 

Defensa ----- +12

Salud -------- 8

Nivel de heridas 0 (8) /-1 (8)/-3 (8)/-5 (8)/ -7 (8)/ -9 (8)

Nivel de cansancio 0 (  ) /-1 (  ) /-2 (  ) / -4 (  ) / -8 (  ) / * (  )

Coraje 4 //  Renombre 0 // Punto de poder PP (5)

- - - - - - - - - - - -- - - - - - - - -- - - - - - - -
FACULTAD Racial

+2 rapidez ( ya añadido a la ficha )
+1, a dos Habilidades ( ya aplicado )
+6 por ser medio elfo a aguantar enfermedades y Temperaturas ( No aplicado, A tener en cuenta  )
+ por ser 1/2 elfo ves hasta 30 km en camino despejado ( A tener en cuenta )
+2 aguante de brujería y aguante de intimidación poder contra seres oscuros ( A tener en cuenta )


Facultad de Orden:

A)

 

- - - - - -- - - - - - -- - - - - - - - - - -- - - - - -
Avance 0

Lenguas/ ing: Adunaico 2. Oestron 2. Dunael 1. Quenya 2. Sindarin 2. Silvano 2.

Virtudes: A)
   B)
   c)
   D)

Defectos: A)
          B)
   C)

.........------------------.............------------

Habilidades:

*Debate / ing: 1

*Busqueda / Per: 1

*Carrera / Fue: 1

*Combate a distancia/ Arco/ des: 2

*Combate Cuerpo a cuerpo/ de filo espada / des: 2

*Combate pelea /puños/: 1

*Detección/vista / Per: 2

*Monta / Por: 2

*Escalada / fue: 1

*indagar (por): 1

*Intimidar (Por): 1

*Curación / ing : 1

*Persuasión / por : 1

Saber de / ING:

GRupo orcos: +1

Historia, angman +1

Raza , humanos +1

Territorio, Eriador +1

*Salto / fuer : 1

*Natación/ fue: 1

*Sigilo / des: 1


Equipo te doy 12 (po)  para que te compres lo que quieras.

Tienes que escoger si quieres ser 1/2 elfo o Dunedain las habilidades no varian pero si la edad y enfermedades.

Falta coger las cuatro virtudes, tres defectos, una facultad de orden y poner 7 puntos de habilidad,

no poner más de dos en una habilidad.


Tambien falta  poner historial y fisico

Las habilidades tienen al lado los atributos que hay que sumarselos:


Una tirada tine:

Tirada dado (2d6) + Atributo + habilidad + modificadore

Notas de juego

1/2 Elfo, Noble

A elegir : 

Dunedain, Noble

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04/11/2012, 10:38
Director

Tiradas sumar +8 puntos 10 4 7 7 5 9

Atributos:

6 Porte -------- 0
10 Destreza -------+2
8 percepción -------+1
9 Fuerza ------ +1  +1 = +2
9 vitalidad ------- +1 +1 =2
8 Ingenio -------- +1        (24 )

 

Reacciones

Iniciatva: +2 +2 = 4

Aguante --- +2

Rapidez ---- +2 +2= 4

Fuerza de voluntad ---- +1

Sabiduria ------ +1

Defensa ----- +12

Salud -------- 11

Nivel de heridas 0 (11) /-1 (11)/-3 (11)/-5 (11)/ -7 (11)/ -9 (11)

Nivel de cansancio 0 (  ) /-1 (  ) /-2 (  ) / -4 (  ) / -8 (  ) / * (  )

Coraje 4 //  Renombre 0 // Punto de poder PP (8)

- - - - - - - - - - - -- - - - - - - - -- - - - - - - -
FACULTAD Racial

+2 rapidez (ya Aplicado)
+1 punto de coraje ( ya aplicado)
+1 a dos habilidades (ya aplicado )

Facultad de Orden:

A)

- - - - - -- - - - - - -- - - - - - - - - - -- - - - - -
Avance 0

Lenguas/ ing: Lengua negra 2, oestron 4, Kuzdhul 3, Adunaico 2, Nahaiduck 2

Virtudes: A)
   B)
   c)
   D)

Defectos: A)
          B)
   C)

.........------------------.............------------

Habilidades:

Busqueda / Per :+1

Supervivencía / Per: +1

Combate Distancia / des / Arco : +1

Combate Cuerpo a cuerpo / des/ de filo: +1

Detección / Per: +1

Escalada / Fue: +1

Saber de / ING:

GRupo humanos: +2

Historia leyendas +1

Raza enanos +1

Territorio bosque negro +1

Especies orcos: +1

Objetos magicos: +1

Hierbas: +1

Leer runas: 1

Escritos antiguos: 1

Hacer trampas de caza (naturaleza):1

Equipo te doy 12 (po)  para que te compres lo que quieras.

Falta coger las cuatro virtudes, tres defectos, una facultad de orden y poner 6 puntos de habilidad,

no poner más de dos en una habilidad.

Tambien falta  poner historial y fisico Y SOBRE TODO OFICIO/ORDEN

Las habilidades tienen al lado los atributos que hay que sumarselos:

Una tirada tine:

Tirada dado (2d6) + Atributo + habilidad + modificadore

 

Notas de juego

Notas de juego
Con Esta ficha de un humano estándar, se empieza sin oficio, y en el transcurso del juego el PJ puede decidir que Orden opta, teniendo la ventaja de cubrir el vacío que pueda tener un grupo de aventureros.

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05/11/2012, 18:14
Director

Tiradas sumar +8 puntos 10 4 7 7 5 9

Atributos:

4 Porte -------- 0 +1
11 Destreza -------+2
8 percepción -------+1
12 Fuerza ------ +3 
9 vitalidad ------- +1  
6 Ingenio -------- 0  + 1       (18 )

 

Reacciones

Iniciatva: +2 +2 = 4

Aguante --- +3

Rapidez ---- +2 +2= 4

Fuerza de voluntad ---- +1

Sabiduria ------ +1

Defensa ----- +12

Salud -------- 12

Nivel de heridas 0 (12) /-1 (12)/-3 (12)/-5 (12)/ -7 (12)/ -9 (12)

Nivel de cansancio 0 (  ) /-1 (  ) /-2 (  ) / -4 (  ) / -8 (  ) / * (  )

Coraje 4 //  Renombre 0 // Punto de poder PP (6)

- - - - - - - - - - - -- - - - - - - - -- - - - - - - -
FACULTAD Racial

+2 rapidez (ya Aplicado)
+1 punto de coraje ( ya aplicado)
+1 a dos habilidades (ya aplicado )

Facultad de Orden:

A)

- - - - - -- - - - - - -- - - - - - - - - - -- - - - - -
Avance 0

Lenguas/ ing: Logathig 1, oestron 4, Rohirrico 2, Sindarín 2

Virtudes: A)
   B)
   c)
   D)

Defectos: A)
          B)
   C)

.........------------------.............------------

Habilidades:

Acrobacía / des: +1

Actuación / Por : +1

Busqueda / Per :+1

Empatía / Per: +1

Supervivencía / Per: +1

Ocultar / ing : +1

Carrera / Fue: +1

Combate Distancia / des / Arco : +1

Combate Cuerpo a cuerpo / des/ de filo: +2

Combate pelea puños / des: +1

Conducir carro / Fue: +1

Detección / Per: +2

Escalada / Fue: 1

Juegos / Des: 1

Marinería / Ing: 2

Natación / Fue: +1

Predicción del clima / Per :1

Salto / Fue ::1

Saber de / ING:

GRupo Marineros: +2

Historia Enanos +1

Raza Elfos +1

Territorio Gondor +1

Especies marines: +1

nuves, vientos y color oceano: +1

Equipo te doy 12 (po)  para que te compres lo que quieras.

Falta coger las cuatro virtudes, tres defectos, una facultad de orden y poner 6 puntos de habilidad,

no poner más de dos en una habilidad.

Tambien falta  poner historial y fisico

Las habilidades tienen al lado los atributos que hay que sumarselos:

Una tirada tine:

Tirada dado (2d6) + Atributo + habilidad + modificadore

Notas de juego
 

Notas de juego

DUNEDAIN MARINERO.

Cargando editor
05/11/2012, 18:22
Director

iradas sumar +8 puntos 10 4 7 7 5 9

Atributos:

4 Porte -------- 0
11 Destreza -------+2
8 percepción -------+1
12 Fuerza ------ +3  +1 = +4
9 vitalidad ------- +1 +1 =2
6 Ingenio -------- 0    (18 )

 

Reacciones

Iniciatva: +2 +2 = 4

Aguante --- +4

Rapidez ---- +2 +2= 4

Fuerza de voluntad ---- +0

Sabiduria ------ ++1

Defensa ----- +12

Salud -------- 13

Nivel de heridas 0 (13) /-1 (13)/-3 (13)/-5 (13)/ -7 (13)/ -9 (13)

Nivel de cansancio 0 (  ) /-1 (  ) /-2 (  ) / -4 (  ) / -8 (  ) / * (  )

Coraje 4 //  Renombre 0 // Punto de poder PP (6)

- - - - - - - - - - - -- - - - - - - - -- - - - - - - -
FACULTAD Racial

+2 rapidez (ya Aplicado)
+1 punto de coraje ( ya aplicado)
+1 a dos habilidades (ya aplicado )

Facultad de Orden:

A)

- - - - - -- - - - - - -- - - - - - - - - - -- - - - - -
Avance 0

Lenguas/ ing: Logathig 2, oestron 4, Rohirrico 3

Virtudes: A)
   B)
   c)
   D)

Defectos: A)
          B)
   C)

.........------------------.............------------

Habilidades:

Acrobacía / des: +1

Actuación / Por : +1

Busqueda / Per :+1

Empatía / Per: +1

Supervivencía / Per: +1

Ocultar / ing : +1

Carrera / Fue: +1

Combate Distancia / des / Arco : +1

Combate Cuerpo a cuerpo / des/ de filo: +2

Combate pelea puños / des: +1

Conducir carro / Fue: +1

Detección / Per: +2

Escalada / Fue: 1

Juegos / Des: 1

Marinería / Ing: 2

Natación / Fue: +1

Predicción del clima / Per :1

Salto / Fue ::1

Saber de / ING:

GRupo Marineros: +2

Historia Enanos +1

Raza Elfos +1

Territorio Gondor +1

Especies marines: +1

nuves, vientos y color oceano: +1

Equipo te doy 12 (po)  para que te compres lo que quieras.

Falta coger las cuatro virtudes, tres defectos, una facultad de orden y poner 6 puntos de habilidad,

no poner más de dos en una habilidad.

Tambien falta  poner historial y fisico

Las habilidades tienen al lado los atributos que hay que sumarselos:

Una tirada tine:

Tirada dado (2d6) + Atributo + habilidad + modificadore

Notas de juego
 

Notas de juego

Humano Marinero