Partida Rol por web

Comando Shantipole (II)

Prólogo: La Boca del Sarlacc

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27/11/2010, 21:02
Jarno Erelan

Ya esta todo decidido. Pero tras las opiniones de Jay y Scar, mira por donde, soy yo el que alza una mano pidiendo silencio. Y cuando todos me miran, digo.

Se me ocurre un ultimo detalle. Digo yo que la explosión de este trasto, atraerá la atención de alguna patrulla. ¿Que mejor señuelo entonces?.

Aparcamos en el lugar mas asqueroso y oscuro que encontremos, seleccionamos una buena posicion para emboscarnos, hacemos detonar el motor de este chisme y, si aparecen algunos imperiales, y yo creo que acabaran apareciendo, a por ellos con todo lo que tengamos.

Miro entonces a nuestra compañera Twi´lek antes de añadir.

Y ese seria el momento perfecto para que los distrajeras. ¿A que otra cosa podrían prestar atención si apareces de golpe simulando ser la victima de un accidente o de un secuestro o algo así?.

Una vez eliminados y con algún uniforme disponible, nosotros iríamos a por ese ordenador y Scar y There, a la plataforma E 3 a preparar la nave.

Bien. Si no hay ninguna objeción, recomiendo buscar ese agujero ya.

 

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29/11/2010, 18:54
Zeenah

-Ninguna objeción en absoluto. Vamos, coordinemos acciones que esto puede ser una operación modelo.

Con un rápido movimiento circular de cabeza la twi'lek otea los callejones y rincones de alrededor. Busca un buen lugar para que puedan esconderse mientras llevan a cabo la primera parte del plan.

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02/12/2010, 23:20
Director

Notas de juego

Para abreviar, que alguien me ponga la idea inicial lo más desarrollada posible (situación ideal para llevar a cabo vuestro plan, formas de atraer a los guardias, situaciones y acciones de cada uno en la emboscada, furtividad o publicidad de las mismas, etc.). De ello dependerá vuestro éxito.

Aviso aquí, para que lo sepáis, no para que lo uséis ahora mismo, ya que creo que no es una situación que lo requiera. Podéis indicarme personalmente si usáis vuestro punto de Fuerza para potenciar algún tipo de acción.

Tened en cuenta que, cuanto más heroico sea el empleo de este punto, mayor velocidad para recuperarlo y más posibilidades para que os aparezca otro (o no perdáis el que tenéis).

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03/12/2010, 12:51
Zeenah

Notas de juego

Sin desmerecer a nadie yo propongo que ese alguien sea Jarno, que tiene mucho palique!

xD

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03/12/2010, 13:32
Jarno Erelan

Notas de juego

Veamos que tal me queda.

Punto uno. Buscar con el deslizador el callejón mas miserable y oscuro que halla por los alrededores.

Puntos dos. Aparcar.

Punto tres. Bajarse de deslizador.

Punto cuatro. No olvidarnos del herido.

Punto cinco. Poner al herido a cubierto. Que ya vereis como se lía.

Punto seis. Comprobar equipo. A ser posible, un comunicador en cada grupo. Y que no falten ni granadas ni med packs. Lo que yo os diga

Punto siete. Buscar las mejores coberturas posibles en el callejón.

Punto ocho. Reventar el deslizador

Punto nueve. Cargar a lo salvaje contra la mas que posible patrulla imperial que aparezca. Es en ese momento cuando Zeenah actuara de cebo.

Punto diez. Masacrar a los imperiales claro.

Punto once. El grupo encargado de ocuparse del carguero, se larga sin mas retrasos. Esperemos que haya dos comunicadores.

Punto doce. El resto nos disfrazamos con los uniformes, hacemos pasar por prisionera a Zennah.

Punto trece. Cargar con el herido en esta segunda parte también.

Punto catorce. Ir a por el ordenador con la escusa del transporte de la supuesta prisionera y del herido.

Pues eso es todo creo yo.

Vamos, me parece que esta claro. Otra cosa distinta, es ver como acaba saliendo. Je,je,je.

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05/12/2010, 10:47
Jay Fluke

Jay pondrá objecciones, pero no propondrá ninguna alternativa útil así que, en efecto, ese será el plan.

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05/12/2010, 14:02
Director

Notas de juego

En breve os pongo el resultado de vuestro plan.

¿Podéis hacerme, por éste orden, las siguientes tiradas?

Podéis hacerlas todos, ya que así 'confirmáis' que los otros están haciendo lo correcto. (Si queréis rolearlo, os pongo el motivo de las tiradas).

- Bajos Fondos (elegir situación idónea para 'parar')

- Buscar (donde resguardar al herido y vuestros equipos)

- Esconderse/furtivo (ocultar al herido y los equipos)

- Percepción (¿se os olvida algo en el vehículo?)

- Reparar repulsores (o todo lo contrario. Hacerlo trizas)

- Conocimientos (si tuviérais táctica militar o algo parecido, sería mejor, pero..., para trazar un plan de ataque adecuado)

- 2 x Blaster (para el combate en sí. Hacerlas y rezad)

- 2 x Esquivar (os la dejo cambiar por otro par de bláster, pero sufriréis consecuencias positivas y negativas)

- 2 x Timar (una para vestiros de manera adecuada después de destrozar a los Imperiales (y sus armaduras) y la segunda para entrar en la zona de detención sin más problemas, haciéndoos pasar por Soldados de Asalto).

 

La Jedi, que realice 3 tiradas ocultas con cada una de las habilidades Jedi que tiene, claramente diferenciadas (3 con control, 3 con sentir y 3 con Alterar).

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05/12/2010, 15:31
Jarno Erelan

Notas de juego

Antes de tirar, confirmalo. No vaya a ser que meta la pata. ¿Tiramos así, directamente?.

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05/12/2010, 16:32
Jay Fluke

Me fijo que no se nos olvide el juguete de los hologramas de Tereh. Mejor lo borramos, que ya lo hemos visto.

¿Zeenah es una Jedi? Estupendo. Creo.

- Tiradas (12)

Tirada: 4d6
Motivo: Bajos Fondos
Resultado: 8

Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Buscar
Resultado: 8(+1)=9

Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Esconderse/furtivo
Resultado: 7(+1)=8

Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Percepción
Resultado: 4(+1)=5

Tirada: 4d6
Motivo: Reparar repulsores
Resultado: 15

Tirada: 4d6
Motivo: Conocimientos
Resultado: 18

Tirada: 3d6(+1)
Motivo: Blaster 1
Resultado: 14(+1)=15

Tirada: 3d6(+1)
Motivo: Blaster 2
Resultado: 11(+1)=12

Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Esquivar 1
Resultado: 8(+1)=9

Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Esquivar 2
Resultado: 9(+1)=10

Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Timar 1
Resultado: 4(+1)=5

Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Timar 2
Resultado: 4(+1)=5

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05/12/2010, 19:02
Jarno Erelan
- Tiradas (10)

Tirada: 2d6
Motivo: Bajos fondos
Resultados: 3, 5

Tirada: 3d6
Motivo: Buscar
Resultados: 6, 4, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Esconderse/furtivo
Resultados: 4, 3, 6, 3

Tirada: 3d6
Motivo: Percepcion
Resultados: 1, 5, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Reparar repulsores
Resultados: 3, 5, 5, 6

Tirada: 2d6
Motivo: Conocimientos
Resultados: 1, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Blaster 1
Resultados: 5, 3, 6, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Blaster 2
Resultados: 4, 5, 6, 4

Tirada: 3d6
Motivo: Esquiva 1
Resultados: 1, 6, 1

Tirada: 3d6
Motivo: Esquiva 2
Resultados: 6, 5, 4

Notas de juego

Vale. Usare la ronda de tiradas de Jay como ejemplo. Veamos que me sale a mi.

 Bajos fondos 8.

Buscar 15.

Esconderse/furtivo 16.

Percepción 7.

Reparar Repulsores 19.

Conocimientos 2. Gran tirada esta. Je,je,je.

Blaster 1 15.

Blaster 2 19.

Esquiva 1 8.

Esquiva 2 15.

Bueno. Creo que eso es todo. No me quejo. Solo he tenido una tirada mala. No, no me quejo, que podría haber sido mucho peor.

 

 

 

 

 

 

 

 

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06/12/2010, 13:19
Zeenah
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Tirada: 3d6
Motivo: Alterar Fuerza
Resultados: 6, 6, 5

Tirada: 3d6
Motivo: Sentir Fuerza
Resultados: 6, 1, 1

Tirada: 3d6
Motivo: Controlar Fuerza-1
Resultado: 14

Tirada: 3d6
Motivo: Controlar Fuerza-2
Resultado: 10

Tirada: 3d6
Motivo: Controlar Fuerza-3
Resultado: 6

Notas de juego

Tirada de jedi.

 Alterar Fuerza: 6,6,5

Sentir Fuerza: 6,1,1

Controlar Fuerza: 14,10,6

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06/12/2010, 13:33
Zeenah
- Tiradas (12)

Tirada: 3d6(+2)
Motivo: Bajos Fondos
Resultado: 11(+2)=13

Tirada: 4d6(+1)
Motivo: Buscar
Resultado: 15(+1)=16

Tirada: 4d6(+1)
Motivo: Esconderse/Furtivo
Resultado: 11(+1)=12

Tirada: 4d6(+1)
Motivo: Percepción
Resultado: 13(+1)=14

Tirada: 2d6
Motivo: Reparar Repulsores
Resultado: 9

Tirada: 3d6(+2)
Motivo: Conocimientos
Resultado: 9(+2)=11

Tirada: 4d6
Motivo: Blasters-1
Resultado: 17

Tirada: 4d6
Motivo: Blasters-2
Resultado: 15

Tirada: 4d6
Motivo: Esquivar-1
Resultado: 12

Tirada: 4d6
Motivo: Esquivar-2
Resultado: 9

Tirada: 4d6(+1)
Motivo: Timar-1
Resultado: 11(+1)=12

Tirada: 4d6(+1)
Motivo: Timar-2
Resultado: 12(+1)=13

Notas de juego

Una proyecto de Jedi, me temo.

:$

Tiradas Jedi ocultas ya hechas.

 

Cita:

- Bajos Fondos (elegir situación idónea para 'parar') : 13

- Buscar (donde resguardar al herido y vuestros equipos): 16

- Esconderse/furtivo (ocultar al herido y los equipos) : 12

- Percepción (¿se os olvida algo en el vehículo?): 14

- Reparar repulsores (o todo lo contrario. Hacerlo trizas): 9

- Conocimientos (si tuviérais táctica militar o algo parecido, sería mejor, pero..., para trazar un plan de ataque adecuado) : 11

- 2 x Blaster (para el combate en sí. Hacerlas y rezad): 17, 15

- 2 x Esquivar (os la dejo cambiar por otro par de bláster, pero sufriréis consecuencias positivas y negativas): 12, 9

- 2 x Timar (una para vestiros de manera adecuada después de destrozar a los Imperiales (y sus armaduras) y la segunda para entrar en la zona de detención sin más problemas, haciéndoos pasar por Soldados de Asalto). (Las hago por si son necesarias haciendo de prisionera): 12, 13

 

 

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19/12/2010, 11:40
Director

Avanzáis en vuestro vehículo hasta las afueras, no muy distante del espacio-puerto pero fuera del camino directo para disimular.

Jarno para en un sitio retirado, con la aprobación de Jay, pero parece como si se fuera a demorar la cosa, ya que no veis pasar por allí a ningún imperial durante un buen rato, sasta que Zeenah decide intervenir y aconseja un nuevo emplazamiento. Al poco, un vehículo con cuatro guardias imperiales asoma por uno de los lados de la avenida en la que os encontráis.

Entre tanto, habíais localizado un edificio medio abandonado en el que poder apostaros y colocáis allí con rapidez al herido y vuestro equipo, siendo Zeenah la que acaba de localizar el equipo de vuestro compañero caído para ponerlo con el resto del material que vais a salvar.

Tras unos pequeños 'ajustes' en el motor del vehículo, aguardáis colocados en vuestros puestos estratégico para tenderle una emboscada a esos malditos imperiales. Jarno se coloca hábilmente en un punto en el que puede disparar sin problemas mientras unas placas metálicas le sirven de parapeto, Zeenah se cubre bien, aunque se tiene que exponer levemente. Ninguno de los dos es localizable si no intervienen, pero Jay no tiene tanta suerte al ubicarse y, aunque su parapeto no es malo y le presta cobertura, su ocultación es mínima.

Tras aguardar a que el vehículo imperial se aproxime lo suficiente, vuestro vehículo explota, llamando la atención de estos.

Con una salida rápida, los guardias se adentran en el callejón, aunque detectan a Jay, sólo es uno de los guardias el que logra anticiparse a vuestra encerrona. No obstante, los otros 2 caen como ratas en una trampa y no os es difícil deshaceros de ellos. En un intercambio rápido de disparos, conseguís deshaceros del grupo de soldados, aunque Jay y Zeenah resultan heridos pero sin gravedad.

Después del escarceo con los guardias, conseguís dos armaduras prácticamente intactas, que os servirán para llevar a cabo vuestra última parte del plan...

 

- Tiradas (11)

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Detectar a Jay
Dificultad: 8+
Resultado: 6 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Detectar a Jay
Dificultad: 8+
Resultado: 11 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Detectar a Jay
Dificultad: 8+
Resultado: 5 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 4d6
Motivo: Ataque G1
Dificultad: 14+
Resultado: 11 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 4d6
Motivo: Ataque G2
Dificultad: 15+
Resultado: 15 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 4d6
Motivo: Ataque G2
Dificultad: 18+
Resultado: 8 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 4d6
Motivo: Ataque G2
Dificultad: 19+
Resultado: 19 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Defensa
Dificultad: 15+
Resultado: 7 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Defensa 1
Dificultad: 15+
Resultado: 11 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 3d6
Motivo: Defensa 1
Dificultad: 17+
Resultado: 10 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 3d6(+5)
Motivo: Defensa 2
Dificultad: 19+
Resultado: 12(+5)=17 (Fracaso)

Notas de juego

Se me escapó lo de la Jedi, pero gracias a ella y sus poderes estáis intentando entrar en la sala de detención, así que algo raro os oléis, aunque lo podéis achacar a su raza. Si hacéis una tirada de razas alien (dif. 5) podíais intuir algo de que sea Jedi.

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19/12/2010, 13:26
Storm Trooper

- Soldados, ¿a qué planeta y con qué órdenes tienen que trasladar a esa prisionera? - os pregunta uno de los guardias mirando lividinosamente a la Twi'lek

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19/12/2010, 13:44
Director

Notas de juego

Apúntate los siguientes poderes nuevos en tu ficha.

PODERES DE SENTIR

Ampliar sentidos (Sentir 5)

Amplía tus sentidos, lo que se entiende por Auspex en Vampiro.

Sentir Vida (Dif. 5 + mod. relación + mod. cercanía)

Puedes sentir la identidad y presencia de la persona que buscas, así como su estado.

Esto lo has empleado para 'Sentir' donde había imperiales.

PODERES DE SENTIR+CONTROLAR+ALTERAR

Afectar mente

Dif.: Controlar: 5 para percepciones, 10 para memorias, 15 para conclusiones. Mod. por proximidad.
       Sentir: Percepción o control de la víctima, afectada por la relación con la víctima
       Alterar: 5 para cosas ligeras o de poca importancia para el objetivo, 10 para cosas menores, 15 para algo más importante, 20 y 30 (consultar al master)

Sirve para alterar percepciones, pensamientos, ideas, etc del objetivo. No es válida sobre instrumentos de registro ni droides.

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19/12/2010, 13:56
Jay Fluke

Jay espera a que hable Jarno. El no es muy bueno a la hora de decir algo que no sea un insulto o una bronca a un subalterno. Por lo tanto se limita a mirar a su alrededor buscando el computador y haciéndose una idea del número de enemigos y de las posibles vias de escape que tienen por si fuera necesario recurrir a las armas.

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19/12/2010, 15:23
Jarno Erelan

Para variar, todo había salido bien. Perfectamente emboscados en el callejón mas asqueroso que habíamos podido encontrar gracias a la intervención de Zeenah, esperamos tensos y ennuestros puesto a la aparición de una patrulla imperial.

Y justo cuando paso por la boca del callejón, en un alarde de sincronización, hicimos reventar el Arrow. Los imperiales no tardaron en detenerse y bajar de su vehículo para descubrir a nuestra compañera corriendo hacia ellos.

Y muy oportunamente por cierto. Pues cuando gire la cabeza desde mi emplazamiento, logro distinguir la cabeza de Jay perfectamente recortada contra las sombras.

No tardo en producirse el inevitable tiroteo y a pesar de la puntería de los imperiales, acabaron en el suelo adecuadamente fritos por nuestra andanada. Con una sonrisa de satisfacción, no tardo en colocarme una de las armaduras. Y mientras lo hacia, despedi al segundo equipo que se encamino hacia la nave que nos habían asignado en la plataforma E3.

Cargado ya nuestro herido en el deslizador imperial, Jay, Zenna y yo, nos dirigimos hacia nuestro punto de acción. Y ya llegando hasta el, digo a mis compañeros.

Frialdad a partir de ahora. La primera parte, nos ha salido bastante bien. Esperemos que dure la racha.

Y dicho esto, echo un vistazo a nuestra compañera. Pues aunque hace ya casi 20 años que se extinguieron, en una galaxia como la nuestra, circulan toda clase de rumores.

Muy bien jugado por tu parte y muy buena tu percepción.

Y como ya nos vamos conociendo, no hace falta ni que me quite el casco para que se note que casi me carcajeo.

Pero lleva cuidado. Si lo que pienso es acertado, podrías convertirte en un trofeo muy codiciado por los imperiales. Y no, no seria a causa de tu espectacular figura.

Ya ante nuestro objetivo, detenemos el deslizador imperial que hemos usados y nos adelantamos. Entre Jay y yo, llevamos a nuestra supuesta prisionera. Y como no podía ser de otro modo, dos imperiales de guardia ante las puertas de acceso restringido a las oficinas del espacio puerto, nos dan el alto.

Por supuesto, nos detenemos. Aunque yo, llevo adecuadamente preparado el blaster imperial que he pillado en el callejón.

(Citando al Master).

Soldados, ¿a qué planeta y con qué órdenes tienen que trasladar a esa prisionera? -

Y desde luego, no se me pasa por alto la miradita de arriba a abajo que le dedica aquí el guardia. Dando un paso al frente y, como quien no quiere la cosa, haciendome un pelin a la derecha para dejar espacio a mis compañeros por lo que pueda pasar, respondo.

Tenemos ordenes de embarcar a esta bailarina hacia las minas de Kessel nada menos. Al parecer, no le gusto la atención especial que le dedico uno de nuestros Capitanes, que celebraba su retiro, en un antro de dudosa reputación. Tenemos al capitán herido en nuestro Speeder. Si tenéis med packs, echadnos una mano para tratarlo. Una vez estabilizado, lo llevaremos a un puesto de auxilio. Pero nos pareció importante, entregar a la detenida lo primero.

Y tras esta exlicacion, espero el movimiento del par de guardias. Como nos den la espalda para comprobar el contenido del Speeder, no me lo voy a pensar no.

 

 

 

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Razas
Resultados: 1, 5

Notas de juego

Por la minima. Digamos que algo me huelo pero sin concretar.

¿Debo tirar algo para apoyar esta charla?

Cargando editor
20/12/2010, 12:19
Zeenah

La Twi'lek ha recibido con un encogimiento de hombros los comentarios de sus compañeros, o sus miradas cargadas de significado, acerca de su "percepción". Pero asiente ante la advertencia de Jarno. Sí, eso es algo que sabe muy bien. En su mente, un pensamiento...

La Fuerza está en mi, pero no sé apenas nada de ella. Si cayera en manos del Imperio, sería una víctima más. Aunque me harían pagar por ello, mucho más que al resto.

Pero los acontecimientos siguen adelante, y los planes siguen cumpliéndose según lo previsto. Esposada, al menos en apariencia, Zeenah se muestra descarada a los soldados que les interceptan. Le guiña el ojo al que ha hablado, el storm trooper que la está mirando con deseo, y le devuelve la mirada intensamente.

-Si me quitas las esposas te hago un baile en privado, ¿qué dices...?

Cargando editor
29/12/2010, 10:44
Jay Fluke

¿dónde carajo tendrán ese maldito computador... Jay pasaba su mirada por todo el centro de detención buscando ese cacharro. Mientras tanto calculaba el tiempo que necesitarían para repostar y esperando que sus compañeros no tuvieran ningún problema.

Cargando editor
30/12/2010, 01:08
Storm Trooper

El soldado mira a la 'bailarina', os mira al oir lo del Capitán y vuelve a mirar a la bailarina - ¿que lleváis a un Capitán Imperial en el speeder herido? - una sombra de asombro se denota en su voz.

Tras la proposición de la joven, el soldado la deja pasar y a ustedes, aunque os dice - llevad al Capitán a la Sala de Asistencias, a ver que pueden hacer allí por él - mientras señala un indicador en el que se refleja la dirección de la susodicha Sala - podéis dejar aquí a la prisionera. No le quitaremos un ojo de encima - concluye casi obligándoos a quedaros fuera de la Sala.

Notas de juego

Perdon la tardanza...