Partida Rol por web

Comandos de la libertad

Creación de personajes

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03/10/2012, 05:28
Shail "Lobo Urbano"
Sólo para el director

1.- Ok
2.- Si es objeto mundano quiere decir que cuesta lo que pone en el manual, no? es decir 1.100 po por lo que me tendría que quitar algunos objetos o quedarme con menos dinero
3.- Ok, cuando terminemos de resolver el resto de cosas, resuelvo esto.
4.- Ok, es inofensiva a no ser que se lo mande, es como una pequeña gatita, igual de tierna XD
5.- Sí, los he tenido, de hecho lo hice en excell, y creo que está bien, si ves algo que no lo esté me gustaría que me avisaras en el objeto en concreto o en que quizá lo entendí mal.

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03/10/2012, 08:01
Director

2º Pero tienes 2000 monedas de plata (oro) en equipo mundano, a parte del dinero en equipo mágico. Si entiendo bien sólo llevabas gastadas 210.

4º No es por el animal, es por la reacción de la gente a un tigre paseando por las calles.

5º Pues ayer no tenía teclado a última hora y lo deje con un vistazo, pero consulte la poción de esconderse y creo que está sin reducir al 50%. A ver si te lo puedo mirar más despacio.

En cualquier caso para el prólogo podemos ir tirando, para determinar qué puede y qué no puede hacer el personaje ya nos llega.

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06/11/2012, 21:29
Garv Sevatar
Sólo para el director

Raza: Humano. Alineamiento: LB. 

Características: (repartición de puntos: 28) Fue 14/ Des 12/ Con 12/ Int 14/ Sab 10/ Car 14

Nivel 1: Pícaro. HP: 6+1. Dotes: Voluntad de Hierro, Expulsión incrementada. Habilidades (44 puntos): Abrir cerraduras +3, Averiguar intenciones +4, Avistar+4, Buscar+4, Diplomacia +4, Esconderse +4, Escuchar+4, Inutilizar mecanismo +3, Moverse sigilosamente +4, Reunir información +4, Saber (local) +4, Usar objeto mágico +2

Nivel 2: Paladín HP: 8+1. Habilidades (5p): Artesanía(Cartografía)+1, Averiguar intenciones +1, Diplomacia +1, Saber (Religión)+1, Sanar +1

Nivel 3: Pícaro. HP 6+1. Dote: Ataque poderoso Habilidades (11p) Abrir cerraduras +1, Averiguar intenciones+1, Avistar+1, Buscar+1, Diplomacia+1, Esconderse+1, Escuchar+1, Inutilizar mecanismo+1, Moverse sigilosamente+1, Reunir información+1, Saber(local)+1

Nivel 4: Paladín HP: 10+1. Incremento Carisma (Extra por reducción de Detectar el mal: Elijo Dote divina Adicional -> Poder divino[Combatiente completo]). Habilidades (5p): Averiguar intenciones +1, Diplomacia +1, Moverse sigilosamente (Coste Doble) +1, Saber (Religión)+1

Nivel 5: Paladín HP: 7+1. Habilidades (5p): Averiguar intenciones +1, Diplomacia +1, Esconderse(Coste Doble)+1 Saber (Religión)+1

Nivel 6: Paladín HP: 10+1 Dote: Competencia con una habilidad (Moverse sigilosamente). Habilidades (5p): Artesanía(Cartografía)+1, Averiguar intenciones +1, Diplomacia +1, Saber (Religión)+1, Sanar +1

Nivel 7: Inquisidor Azote de Sombras HP: 8+1. Habilidades (7p): Averiguar Intenciones+1, Esconderse+1, Moverse Sigilosamente+1, Nadar+1, Reunir información+1, Saber (religión)+1, Trepar+1

Nivel 8: Inquisidor Azote de Sombras: HP: 8+1. Incremento Carisma. Habilidades (7p): Averiguar Intenciones+1, Esconderse+1, Moverse Sigilosamente+1, Nadar+1, Reunir información+1, Saber (religión)+1, Trepar+1

Nivel 9: Inquisidor Azote de Sombras HP: 7+1. Dote: Competencia con una habilidad (Esconderse). Habilidades (7p):Averiguar Intenciones+1, Esconderse+1, Moverse Sigilosamente+1, Reunir información+1, Saber (religión)+1, Sanar+1, Trepar+1

Nivel 10: Inquisidor Azote de Sombras HP: 5+1. Habilidades (7p): Artesanía(Cartografía)+1, Averiguar Intenciones+1, Esconderse+1, Moverse Sigilosamente+1, Nadar+1, Reunir información+1, Saber (religión)+1

Nivel 11: Inquisidor Azote de Sombras HP: 5+1. Habilidades (7p):Averiguar Intenciones+1, Esconderse+1, Moverse Sigilosamente+1, Nadar+1, Reunir información+1, Saber (religión)+1, Trepar+1

Nivel 12: Inquisidor Azote de Sombras HP:7+1. Incremento Carisma (Total 17). Dote: Inquisidor Devoto [Aventurero completo]. Habilidades (7p): Averiguar Intenciones+1, Esconderse+1, Moverse Sigilosamente+1, Nadar+1, Reunir información+1, Saber (religión)+1, Trepar+1

Total:

 Características: Fue 14 (+2)/ Des 12 (+1)/ Con 12 (+1)/ Int 14 (+2)/ Sab 10 (+0)/ Car 17 (+3)

  HP: 99

  Ataque Base: +12/+7 (+1Pic+4Pal+6Inq+1Fue) 

  Ataque completo: +13/+8 Espadón +1. Daño 2D6+4 Cortante 19-20/*2.

     -> Castigar el mal: +3 Impactar, +4 Daño

     -> Castigo: +3 impactar, +6 Daño

     -> Poder Divino: +3 impactar, +3 Daño

  Salvaciones (F/R/V): 11 (0Pic.+4Pal.+5Inq+1Con+1Capa)/ 8 (3+1+2+1Des+1Capa)/ 7 (0+1+2+1Sab+2Vol.Hierro+1Capa). Con gracia Divina: 14/11/10

  Aptitudes:

  Expulsar muertos vivientes: 10/día (3+Car+4) (+2 a tirada por sinergía Saber (Religión))

  Castigar el mal 4/día (1 paladín+3 bono tuyo)

  Castigo 2/día (inquisidor azote de sombras)

  Ataque furtivo +2d6 (1 pícaro +1 inquisidor)

  Aptitudes adicionales y rasgos de clase: Encontrar Trampas, Evasión, Aura de bien, detectar el mal, imposición de manos (Car * Nivel), gracia divina, aura de valor, salud divina, expulsar muertos vivientes, convicción absoluta (si pierde alineamiento no puede seguir como inquisidor), traspasar las sombras (gastar expulsar muertos vivientes para iluminar 20'+5'xNivel Inquisidor durante 10xNivel Inquisidor minutos), sigilo sacro (+4) (gastando un conjuro -> +4 Moverse sigilosamente y esconderse durante CAR+Nivel Conjuro minutos), romper arma mejorado, pureza despiadada (+1 Fortaleza y Reflejos cuando muera alguien designado como corrupto por la habilidad castigo)

Dotes:

Voluntad de Hierro, Expulsión incrementada, Ataque poderoso, Competencia con una habilidad (Moverse sigilosamente), Poder divino[Combatiente completo], Competencia con una habilidad (Esconderse), Inquisidor Devoto [Aventurero completo]

Conjuros:  0+1 (adicional por sabiduría)

Habilidades: (Total = Característica   Rangos   Varios)

Abrir cerraduras (Pic): 8 = 1 +5+2 (herramientas g.c. ladrón)

Artesanía* (Cartografía) (Pic, Pal, Inq): 7 = 2 +3 +2(herramientas g.c. cartógrafo)

Averiguar Intenciones* (Pic, Pal, Inq): 16 = 1 +15

Avistar* (Pic): 6 = 1 +5

Buscar* (Pic, Inq): 7 = 2 +5

Concentración* (Pal, Inq): 1 = 1

Conocimiento de conjuros: 2 = 2

Descifrar escritura (Pic, Inq): 2 = 2

Diplomacia* (Pic, Pal): 14 = 3 +9 +2 (Sinergía Av.Intenciones)

Disfrazarse* (Pic): 3 = 3

Engañar* (Pic): 3 = 3

Equilibrio* (Pic): -5 = 1 -6 (armadura)

Escapismo* (Pic): -5 = 1 -6 (armadura)

Esconderse* (Pic, Inq): 15 = 1 +12 +3 (Dote) -6 (armadura) +5 (armadura de las sombras)

Escuchar* (Pic): 6 = 1 +5

Falsificar* (Pic): 2 = 2

Interpretar* (Pic): 3 = 3

Intimidar* (Pic): 3 = 3

Inutilizar Mecanismo (Pic): 9 = 2 +5 +2(herramientas g.c. ladrón)

Juego de Manos (Pic): 1 = 1

Montar* (Pal): -5 = 1 -6 (armadura)

Moverse Sigilosamente* (Pic, Inq): 15 = 1 +12 +3 (Dote) -6 (armadura) +5 (botas elficas)

Nadar* (Pic, Pal, Inq): -1 = 1 +5 +5 (anillo) -12 (armadura)

Oficio (Escriba)(Pic, Pal, Inq): 1 = 1

Piruetas (Pic): -5 = 1 -6 (armadura)

Reunir Información* (Pic, Inq): 16 = 3 +11 +2 (Sinergía Saber (local))

Saber (arcano): 2 = 2

Saber (arquitectura e ingeniería): 2 = 2

Saber (Dungeons): 2 = 2

Saber (Geografía): 2 = 2

Saber (Historia): 2 = 2

Saber (local) (Pic): 7 = 2 +5

Saber (Los planos): 2 = 2

Saber (naturaleza): 2 = 2

Saber (Nobleza y realeza) (Pal): 2 = 2

Saber (Religión) (Pal, Inq): 12 = 2 +10

Saltar* (Pic, Inq): 1 = 1

Sanar* (Pal, Inq): 3 = 0 +3

Supervivencia*: 3 = 1 +2 (Sinergía Buscar)

Tasación* (Pic): 2 = 2

Trato con animales (Pal): 3 = 3

Trepar (Pic, Inq): 1 = 2 +5 -6 (armadura)

Usar objeto mágico (Pic): 3 = 3

Uso de cuerdas* (Pic): 1 = 1

Ventajas (1+Car = 4 [3 si es con Carisma a nivel 1]) : 

Equipo Mágico:

Armadura completa +1 de las sombras (4350 *150% = 6525 mp), espadón +1 (2350 mp), anillo de sustento (2500mp), anillo de nadar (2500mp), capa resistencia +1 (750mp), presea de Sabiduría +2 (6000mp), botas élficas (2500mp), Morral práctico de Heward (2000mp), elixir de nadar (250mp). Sobran 25mp

Equipo Mundano: Cuerda de seda (100') (20mp), Espejo de acero pulido (10mp), Estuche para mapas (1mp), garfio de escalada(1mp), grilletes de gran calidad (50mp), 15 hojas de papel (6mp), 20 raciones de viaje (10mp), Manta (1mp), 2 viales de contraveneno (100mp), herramientas de gran calidad de ladrón (100mp), herramientas de gran calidad de cartógrafo (55mp), símbolo sagrado de plata (55mp), vestiduras de clérigo (5mp), ropa de abrigo (8mp), 2 viales de tinta (16mp), catalejo (1000mp), camisote de mallas (100mp) sobran 1462 mp

Historia:

Garv Caxton nació en una familia de clase media en una gran ciudad del sur del continente. Sería injusto decir que tuvo una infancia difícil porque no fue así y únicamente intentaría justificar su gusto en sus años jóvenes por dedicarse a meterse en problemas allí por donde pasaba. Los quebraderos de cabeza a sus progenitores y el deterioro del buen nombre familiar fueron una constante gracias a estas trastadas que rozaban lo delictivo. Sin embargo todo cambió con las fiebres.

Una horrenda epidemia azotó todo el reino y sus padres fueron engullidos por la enfermedad. Desesperado recurrió a lo que fuera necesario para intentar salvarles mas nada parecía hacer efecto. Aumentó la intensidad de sus robos y asaltos, siempre evitando en el último momento dar con sus huesos en el calabozo, pero finalmente no consiguió encontrar la cura para salvar a sus padres.

Cegado por el dolor de la pérdida casi cometió una estupidez al encontrar rumores que apuntaban a un culpable. Pensando en restrospectiva, aquello le salvó la vida. Una mano se interpuso entre él y su inmolación, pues pretendía destruir fuera como fuese a aquel que envenenando el suministro de agua de la ciudad había matado a tantos.

De esta forma conoció a Ezekyle Sevatar, miembro de un grupo un tanto oclusivo de la Iglesia que se encargaba de investigar asuntos de una forma menos directa. Éste se llevó al joven de la ciudad y durante el trayecto hasta la ciudad santa le comenzó a instruir en los preceptos de la fe y en cómo la misericordia de la divinidad era importante para los seres vivos. Garv entendió que formaba parte de un plan mucho más amplio y aceptó esa dirección por parte de un ente superior abrazando la rama más militante de la Orden: los paladines.

El tiempo fue pasando y aunque no olvidó al responsable de la tragedia dedicó sus esfuerzos a hacer que el peso de la justicia cayera sobre él cumpliendo con toda la legalidad; siempre, claro estaba, que tuviera algo de tiempo libre. Pues las exigencias de sus superiores no eran pocas y debía invertir la mayor parte de su tiempo en ellas, aunque no terminara de comulgar con su visión tan maniquea de las cosas nunca rechistó.

Sin embargo poco a poco fue siendo relegado, junto con aquellos que pensaban como él, a las misiones más arriesgadas en un intento poco sutil de limpiar la Orden de esos elementos "radicales" indeseados por el rumbo actual establecido por las altas jerarquías. Fue en una de estas misiones en las que Ezekyle cayó en acto de servicio, explorando el terreno antes de que una brigada de la que Garv formaba parte asaltaran el cónclave de herejes.

Esa nueva pérdida afectó al joven que, aunque recibió de las manos moribundas de su mentor una recomendación para seguir adelante, tardó en reponerse. Como muestra de afecto decidió cambiar su apellido y pasó a ser conocido como Garv Sevatar en honor a su mentor. El cambio fue mucho más allá y, haciendo acopio de todas las habilidades adquiridas a lo largo de su movida juventud, hizo todo lo posible por conseguir su ingreso en la Orden de los Inquisidores.

Se infiltró en varios cultos menores y llevó a los responsables ante la Justicia. No todos fueron condenados de acuerdo a lo que merecían, pero consiguió llamar la atención de aquellos encargados de facilitar su ingreso esa rama. Con ello se acercaba un paso más a ocupar la posición de su mentor y poder proseguir su tarea. Sin embargo su postura se radicalizó, chocando más aún con los dirigentes de la Orden que comenzaron nuevamente con su misión de acoso y derribo forzando su caída.

Sin embargo, contra todo pronóstico Garv triunfó en todos y cada uno de los encargos que le encomendaban con una mezcla de determinación y habilidad. Finalmente desistieron y decidieron darle más campo de actuación entendiendo que muy posiblemente con esa forma de ser él mismo acabaría por encontrarse en algún problema mayor de lo que pudiera solucionar.

No se equivocaban, pues comenzó a encontrar nuevamente rumores de aquel que asesinó una ciudad... obviando el detalle de su pertenencia al puño de Hierro.

- Tiradas (16)

Motivo: Vida Nivel 2

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+1)=10

Motivo: Vida Nivel 3

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+1)=3

Motivo: Vida Nivel 4

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+1)=8

Motivo: Vida Nivel 5

Tirada: 1d10

Resultado: 2(+1)=3

Motivo: Vida Nivel 6

Tirada: 1d10

Resultado: 6(+1)=7

Motivo: Vida Nivel 2

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+4)=8

Motivo: Vida Nivel 3

Tirada: 1d4

Resultado: 4(+2)=6

Motivo: Vida Nivel 4

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+4)=10

Motivo: Vida Nivel 4

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+4)=7

Motivo: Vida Nivel 6

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+4)=10

Motivo: Vida Nivel 7

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+4)=8

Motivo: Vida Nivel 8

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+4)=8

Motivo: Vida Nivel 9

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+4)=7

Motivo: Vida Nivel 10

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+4)=5

Motivo: Vida Nivel 11

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+4)=5

Motivo: Vida Nivel 12

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+4)=7

Notas de juego

Vale, las tiradas de vida hasta nivel 6 están mal hechas y las he repetido.

Ok, pues por ahora el equipo se queda así. La historia debo retocarla más aún, pero para ir empezando con las ideas debería valer, aún puede cambiar bastante, perdón por la tardanza.

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11/11/2012, 22:08
Director

Notas de juego

Las pociones se consideran equipo mágico y están afectadas por las modificaciones de precio correspondiente.

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12/11/2012, 12:25
Garv Sevatar
Sólo para el director

Historia V2
Garv Caxton nació en una familia de clase media en una gran ciudad del sur del continente. Sería injusto decir que tuvo una infancia difícil porque no fue así y únicamente intentaría justificar su gusto en sus años jóvenes por dedicarse a meterse en problemas allí por donde pasaba. Los quebraderos de cabeza a sus progenitores y el deterioro del buen nombre familiar fueron una constante gracias a estas trastadas que rozaban lo delictivo. Sin embargo todo cambió con las fiebres.
Una horrenda epidemia azotó todo el reino y sus padres, junto a tres cuartas partes de la población, fueron engullidos por la enfermedad. Desesperado recurrió a lo que fuera necesario para intentar salvarles mas nada parecía hacer efecto. Aumentó la intensidad de sus robos y asaltos en un último intento por obtener el dinero suficiente que, creía, salvaría a su familia. Siempre evitando en el último momento dar con sus huesos en el calabozo, pero finalmente no consiguió encontrar la cura para salvar a sus padres y tuvo que asistir en primera fila al sepelio en una fosa común llena de cal. Los socios de la empresa familiar, la familia Dirchoff (NV 1), no asistió por temor a un contagio.
Cegado por el dolor de la pérdida siguió investigando por su cuenta quién podría estar detrás de todo aquello. Pues era altamente sospechoso que únicamente su ciudad se hubiera visto afectada. Finalmente obtuvo indicios que apuntaban a Thaddeus Ritchfen (NV 3), miembro de una organización conocida como el Puño de Hierro. En un alarde de lo que su joven mente pensaba que era justicia poética se planteó atacar directamente lo que se rumoreaba era la base de operaciones. Pero alguien le detuvo antes.
Pensando en restrospectiva, aquello le salvó la vida.
La mano que detuvo la estupidez de juventud de garv fue Ezekyle Sevatar, miembro de un grupo un tanto oclusivo de la Iglesia que se encargaba de investigar asuntos de una forma menos directa.
El inquisidor detuvo al joven antes de que entrara como un elefante en una cacharrería en busca de una venganza que seguramente no consiguiera. Se lo llevó retenido fuera de la ciudad, en dirección a una comunidad religiosa menor en la que el Inquisidor contaba con más apoyos. En el trayecto y el tiempo que estuvo allí Garv fue recibiendo una instrucción en los modos de actuar de la Iglesia, y especialmente de esta rama oculta. Al parecer Ezekyle veía algo de potencial en el chico que los otros miembros no tenían tan claro y le tomó como pupilo.
El joven Garv entró de esta forma a formar parte de la Iglesia y, de forma menos oficial, de la Orden de Inquisidores. Su entrenamiento constaba de partes más teóricas en las que Ezekyle le inculcaba los preceptos necesarios y doctrinas de fe que, aunque estaban de capa caída entre los altos estamentos de la Iglesia, se seguían respetando por parte de los Inquisidores. También había partes más prácticas en las que entrenaba y aprendía nuevas técnicas de combate, muchas basadas más en una disciplina formal marcial que en el tipo de actividad al que Garv estaba acostumbrado; por suerte también se incluía trabajo de campo junto a otros pupilos de su maestro y algún que otro encargo de poca envergadura para ir adquiriendo experiencia sobre el terreno.
En esta época Garv forjó sólidas relaciones con otros Inquisidores que compartían la tarea de su maestro. El siempre sonriente, aunque implacable en su deber, Inquisidor Gideon (Nv 2) o el escasamente aseado Inquisidor Konrad (Nv 1). Estos dos, junto con Ezekyle, se encargaban de entrenar entre misiones a los nuevos pupilos de la Orden, con la esperanza de incrementar sus números y ser capaces de enfrentarse a todas las amenazas que la Iglesia encontrara necesario mediante sus subterfugios. Una muestra de lealtad a prueba de fuego que quedaba patente en su aceptación sin protestas de las misiones más arriesgadas encargadas por una jerarquía con la que no compartían gran parte de preceptos. Estaba claro que no eran la rama más popular de la Iglesia, pero aceptaban su nuevo lugar, más preocupados por el bienestar de la gente que por asuntos políticos.
La lucha encubierta contra el Puño de Hierro se iba cobrando sus bajas y algunos de los pupilos fueron ascendidos a Inquisidores de derecho pleno; Uber y Philippos (Nv 1 ambos) se encontraban entre los elegidos, sin embargo Ezekyle retuvo un tiempo el ascenso de propio Garv aunque, para evitar resentimiento en el joven, se aseguró de incluirlo en las mismas brigadas que sus antiguos compañeros. Incluso formó parte de alguna misión de exterminio bajo el mando directo de Ezekyle y Gideon.
Fue en una de éstas últimas persiguiendo un demagogo de la Mano de Hierro que había inducido a varios grupos de aldeanos al suicidio colectivo donde Ezekyle cayó. Fue durante el enfrentamiento final contra el hereje incitador Fayde Lyko (Nv 3, ¿muerto?), el mentor de Garv fue herido mortalmente pero no sin antes asestar una estocada debilitante al pecador que había costado las vidas de los aldeanos; fue tarea de Gideon y del propio Garv rematarlo. De esta forma, en su lecho de muerte Ezekyle ascendió a Garv a Inquisidor de pleno derecho. El joven, conmovido y apenado por la pérdida de su mentor decretó que tomaría su nombre y dejaría de ser un Caxton para pasar a ser también el Inquisidor Sevatar, manteniendo oculto su nombre Garv, ocultando el fallecimiento a los espías de la Mano de Hierro. Gideon aprobó la idea y ambos se encargaron de dar sepultura al fallecido Ezekyle en un lugar anónimo para proseguir con la lucha contra el mal allá donde se encontrara.
El inquisidor Sevatar siguió dedicándose a erradicar cultos menores allí donde la Iglesia le encargaba, ignorando u omitiendo el cambio de identidad de uno de sus Inquisidores. A fin de cuentas con que se les proporcionara resultados se daban por contentos.
Garv se contentó con mantener un perfil bajo en la política interna de la Iglesia centrándose en contener las amenazas internas y externas que se le encargaran. Sin embargo en los últimos tiempos fue notando como se distanciaba más de las altas jerarquías, impresión compartida por sus colegas inquisidores, que pasaron a tener mayor índice de autonomía para encargarse de “aquello que estimaran que amenazase la pureza de la fe”.
Fue de esta manera como Garv trabó conocimiento de algunas organizaciones informales que se oponían a los designios de la Mano de Hierro y fue iniciando su colaboración con ellos pues, en su mente, eran la raíz de todos los males que había conocido. Inicialmente comenzó trasladándoles información sobre actuaciones de las que no podía encargarse él en persona, pero finalmente decidió dar el paso y, haciendo uso de esa adquirida “libertad” determinó involucrarse personalmente siéndole ofrecido una pequeña choza en un campamento un tanto remoto.
Puesto que sólo era un refugio temporal Garv mantuvo su aspecto base, añadiendo únicamente un altar a la deidad que rendía servicio mediante sus actos. Tampoco necesitaba mucho más…

Rasgos:

- Tenaz: nunca desiste en el cumplimiento de su tarea
- Leal: aquellos junto a los que lucha son merecedores de todo lo que haga falta, en segundo lugar las gentes de la nación y en tercer lugar la Iglesia.
- Aspecto anodino: ha sido capaz de suplantar adecuadamente a su mentor durante años.
- Piadoso: no deja de ser un paladín, creyente de la doctrina divina y convencido seguidor del Gran Plan detrás de todo lo que pasa.

Notas de juego

Aquí dejo ya la historia V 2, revisada y si te parece todo correcto definitiva. Ya seleccioné los Rasgos también.

Si todo está como debe, a tu señal lo agrego a la ficha y cuando sea viable introducimos al personaje.

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13/11/2012, 00:01
Director

Algunos comentarios:

La historia de base está perfecta, pero tenemos que introducir algunas ligeras modificaciones, fallo mío, creo que no te he dicho nunca algo que puse en mensajes iniciales a los que empezaron:

El Puño de Hierro y los Comandos de la Libertad, y cómo os unís a ellos lo narramos de forma conjunta en el prólogo, a modo de flashback para introducir toda la información de una forma amena y un poco más narrada que como montones de bloque de texto. Antes no conocíais el Puño, que tampoco lleva funcionando de forma activa muchos años. Si te parece podemos ir por éste camino, siempre con tu historia tal cual dónde no cambiemos nada:

Thaddeus Richfen lo que tenía era el símbolo del Puño, que Garv no pudo identificar en su momento, pero se le quedó grabado a fuego. Realmente en ese momento no pudo averiguar nada sobre lo que significaba (aunque hoy día - la fecha que empecemos a jugar - lo sabe perfectamente desde hace un año - el momento que contaremos en el prólogo-). Entiendo que eso pudo ser fácilmente hace diez años o más, de modo que el Puño apenas era una idea en varias mentes maestras que empezaban a unir sus planes.

Lógicamente, las referencias a la lucha encubierta con el Puño de Hierro, no pueden ser tales. Podemos modificarlo para que sea que los paladines se volvían a encontrar, cada vez con más frecuencia el símbolo que Garv vio en su día, siempre en operaciones turbias y cada vez más horribles y en sitios aparentemente sin relación entre ellos. También podemos usar esa resistencia a ciegas contra lo desconocido como el inicio de las disensiones con la Iglesia que, poco a poco, empieza a poner obstáculos e incluso bloquear las actuaciones contra ese grupo o banda o secta o lo que sea, que en ese momento - pongamos entre hace 5 y 2 años, aproximadamente - no conocíais ni sabíais exactamente qué era o qué quería, aparte de hacer cosas muy malas.

Lo de Fayde Lyko, si te parece, podía tener exactamente la misma versión del símbolo que Thaddeus, dando a entender que era de la misma rama de la misteriosa secta y tener alguna relación. Para hilarlo con una subtrama vamos a determinar que el golpe definitivo que mató - presuntamente - a Lyko fue Gideon, aunque es NV 3 lo que quiere decir que tú cuentas su historia, tengo algo que lo requiere y podría gustarte, si decides que vuelva y que va perfecto para la subtrama que pretendo sea tu principal con tu historia. Esto pudo ser hace menos de 2 años, cuando los comandos ya existían y quedaba menos de un año para que unieras a ellos. 

Lo de tomar la identidad podemos dejarlo tal cual, porque el no saber quienes eran los enemigos o lo que querían no quita que para ese momento ya tuvierais una idea más clara y algún conocimiento por encima de sus métodos y organización, así que es perfectamente válido lo demás.

El último párrafo, bueno aunque sirve bien es lo que vamos a jugar en el prólogo, cómo te unes a los Comandos y vas averiguando todo lo que necesitas saber, si te parece bien.

Otra cosa respecto a los rasgos:

Estan perfectamente, cuadran como rasgos, aunque creo que los quieres usar como ventajas. También podrían servir, aunque son poco "ventajosas", al ser una cosa narrativa ya veremos cómo podemos usarlas. Si, por otro lado, prefieres hacerlos rasgos como tales y coger ventajas alternativas, tienes que ponerles un valor, los rasgos son elementos narrativos con influencia mecánica, el valor es lo que sumas o restas a las tiradas cuando los invocas en partida narrativamente.

Si te quedas esas palabras como ventajas, tal vez quieras pensarte una que veo que no has cogido:

Permiso de armas, o bien Noble: Caballero, o incluso Autoridad: Paladín. Cualquiera de las tres te daría la posibilidad de llevar armas y armaduras siempre que consideres, dado que en caso contrario serías un plebeyo militarizado, que en muchos lugares no podría ir armado fuera de sus funciones laborales, lo que en un infiltrador puede ser problemático, pues a veces no podrás decir que estás actuando bajo mandato de la Iglesia.

Se que todo ésto de los rasgos y las ventajas puede resultar un poco lioso, así que cualquier duda que tengas, pregunta.

Añadiré tu pequeña choza a la descripción del campamento. Si quieres completarla más, adelante, luego lo pasaría.

Recuerda también cuando tengas tiempo y ganas, utilizar la descripción de pnjs para decidir qué relación tiene Garv con ellos, un poco como tienen ellos puesto en Relaciones. Esto tampoco corre prisa hasta que vayamos a usar la escena de Vida en el Campamento, pero por que no caiga en el olvido.

En cualquier caso empezaré a preparar tu turno sobre ésta base, cuando te diriges a infiltrarte en un castillo siguiendo la pista de un asesino en serie ritual que piensas podría tener relación con Thaddeus y Fayde (como ambos tienen Nv 3, serías tu quien decidirá si son uno de ellos, aunque te adelanto que no encontrarás al responsable - sea uno de ellos o no - en éste prólogo sólo respuestas. Te digo ésto para que si quieres que sea uno de ellos el asesino, pero no quieres cerrar un hilo en el prólogo (lógicamente), no te preocupes.

 

 

Cargando editor
13/11/2012, 08:00
Garv Sevatar
Sólo para el director

Vale, de acuerdo con las modificaciones, me gusta como suena que en realidad no conozca la existencia del Puño como tal sino sólo indicios de algo muy terrible. Respecto a Lyko, de acuerdo que el golpe le dé Gideon y piense que es mortal; mi idea era que estuviera muerto si no te pegaba con nada, pero si vuelve a salir perfecto. Lo único que Gideon no fuera un traidor xD.

Lo del prólogo no caí en ello; así que si hay que rolearlo, tanto mejor, así ya va cogiendo más cuerpo el personaje. 

Respecto a lo del rasgo, sí, creo que sería adecuado cambiar Piadoso por "Autoridad: Paladín", creo que es el que más le pega, aunque como bien dices no podría usarlo siempre por eso de ser encubierto. También es verdad que si tiene que ir a plena luz del día como paladín puede y lo hará xD. Pero las demás prefiero conservarlas y que sean más a nivel interpretativo que ningún tipo de extra.

Cuando puedas, si no te es molestia, me indicas cómo hago eso de las relaciones de los pnj's y me pondría a ello en cuanto saque tiempo. Si es un suboforo no lo veo, y dentro de la ficha de pj tampoco.

Cargando editor
13/11/2012, 16:07
Director

Notas de juego

Obviamente Gideon no es un traidor: Nv 2 quiere decir que aunque puedo usarlo y ponerlo y quitarlo en la historia cuando quiera lo que tu has dicho *es* cierto y no varía sin un buen motivo, igual que mis PNJs salvo Cerebro, podéis usarlos como queráis en vuestras narraciones de acuerdo a lo que hay escrito.

Y el golpe tenía toda la pinta de ser mortal, por lo que sabes está muerto. Incluso podéis haber visto su cadáver tirado, si quieres.

Vale, si no has visto los PNJs obviamente esa petición te suena a chino. Deberías poder ver 6 entradas en la escena de Vida en el Campamento, cada una describe a uno de los PNJs que viven o frecuentan el campamento de los Comandos, y con los que cuando empiece la partida llevas conviviendo aproximadamente un año desde el momento que narraremos en el prólogo - junto a Xera, Shail, que son el resto de PJs, y tú formáis el nucleo principal de los Comandos de la Libertad -. Una de las entradas de cada PNJ cuenta qué relación tiene con el resto de personas del campamento y es la que me gustaría que tomaras como base. Sí que veo tu personaje como destinatario de esos posts, si no los ves, dímelo y miro a ver qué puede pasar.

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13/11/2012, 16:20
Garv Sevatar
Sólo para el director

Notas de juego

Entiendo, sí que veía el subforo pero al ver únicamente la descipción de pnj's del campamento pensé que era de uso para el director. Fallo mío. En cuanto vaya sacando tiempo iré poniendo las descripciones de los pnj's que conozco por historia correctamente. 

Por lo de que hayamos visto el cadáver perfecto, lo pondré así en la historia en la ficha de pj (que estará más accesible que aquí) si te parece correcto.

Procuraré agilizar el asunto de los pnj's para que se pueda empezar con los prólogos y no retener a otros jugadores, lamento las tardanzas!

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13/11/2012, 16:27
Director

No hay prisa, la mayoría de las misiones las jugaréis en solitario o en parejas, interactuando libremente en Vida en el Campamento con una cronología diluida, de modo que cada uno juega a su ritmo, salvo que pacte uno determinado con otro para hacer una misión juntos.

Empiezo de todos modos a trabajar en el primer turno del prólogo, a ver cómo lo adapto y espero ponerlo entre hoy y mañana. 

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15/11/2012, 00:15
Director

Vaya, el trabajo con los PNJs de tu historial es estupendo y, la verdad, me va a venir de perlas, porque era el trasfondo más denso en personajes. Aunque no es lo que pedía es realmente genial tenerlo, muchas gracias, si lo se lo hubiera pedido también XD.

Yo me refería a sólo el apartado de relaciones, referido a los seis pnjs con los que convives, dado que cuando empecemos a jugar llevaríais un año más o menos viviendo juntos deberíais tener una relación más o menos definida basada en su personalidad y la tuya, por eso me gustaría que pusieras algo como:

Meelock: Apenas habla con él, no le gusta demasiado, aunque trata de ser amable cuando está en su presencia.

Kristaff: Le ha costado llegar a llevarse bien con él, su naturaleza caótica les causaba fricciones pero a medida que Garv se centra en su defensa del bien por encima de la ley, parece que encuentran más puntos en común que de desacuerdo.

Obviamente son ejemplos que no tienen porqué tener nada que ver con lo que tu quieras. Ah! y por lo especial de tu personaje, si quieres haber tratado de usar tus poderes de visión de auras con alguno o todos ellos me lo dices y hacemos las tiradas correspondientes - puede ser previo a decidir cómo te llevas con ellos si quieres, aunque también puede cambiar cómo se llevan contigo, te recuerdo que es insultante sondear a la gente, sobre todo sin permiso -

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15/11/2012, 08:00
Garv Sevatar
Sólo para el director

Notas de juego

Ahora añado esa información también xD

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28/07/2014, 00:05
Nya Del Valle "Camaleón"

Estoy en el telescopio observando, así que esta noche tendré muchos ratos pequeños. Seguramente ponga muchos posts con poquitas cosas cada uno.

Mi idea es hacer un personaje estilo "espía clásico". De engaño, infiltración, etc... un poco tipo James Bond.

Chica, humana, culta y habil en casi todo (voy a intentar :P). El bloque del personaje será un pícaro, aunque voy a hacerlo multiclase con otras (principalmente para darle variedad). Aun no se exactamente con cuales. Espero ponerlo entre esta noche o mañana.

Voy a usar el sistema semialeatorio. ¿Están incluidos ya los puntos extra de nivel 4,8 y 12, o hay que sumarlos?

Fue: 8+2 = 10

Des: 14 = 14

Con: 8+1 = 9 (+1 = 10)

Int: 15 = 15 (+1 =16)

Sab: 8+1 = 9

Car: 15+2 = 17 (+1 = 18)

 

Gastado 24 (6 en des, 8 en Int, 8 en Car)

Dados: +2 Fue, +1 Con, +1 Sab, +2 Car

Si tengo los puntos de 4,8 y 12 van: +1 Car,+1 Int,+1 Sab

 

Edición: ¿Los bardos tienen conjuros? No he visto nada específico... Voy a coger niveles de bardo, y dudaba si coger 1 o 3 (depend de si tiene conjuros).

Edición 2: ¿Que explorador usas? ¿el de 3.0 o el de 3.5? Lo digo porque el de 3.0 tiene combate con 2 armas a nivel 1... Siempre me ha parecido una cosa un tanto chunga de la clase, que llama mucho a coger un nivel y olvidarla... // Olvidalo, lo he leido en el primer post de esta escena xDDDD

- Tiradas (1)

Motivo: Atributos

Tirada: 6d6

Resultado: 3, 6, 6, 5, 1, 1

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28/07/2014, 05:06
Nya Del Valle "Camaleón"

He estado dándole vueltas, y había pensado en:

Picaro 4, Bardo 2 (3.5), Explorador 2 (3.5), Maestro de Espías (4)

Creo que llego de sobra a los requisitos de la clase de prestigio (son bastante bajos).
 

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28/07/2014, 07:57
Director

Los puntos de los niveles 4 8 y 12 hay que sumarlos al final, como has hecho. Correcto.

Los bardos tienen conjuros, es magia extraña relacionada con su música y que con un poco de cuidado no se nota. Pero su magia es, a efectos prácticos, herética y perseguida por la inquisición. A menos que se colegien, lo que les sería un poco difícil dado que su magia es escasa y sólo podrían simular haber aprendido unos pocos conjuros, pero con un poco de saber arcano y usando una de las ventajas del personaje en "mago colegiado con título básico" podrías hacer tu magia libremente (dentro de la ley, claro)

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29/07/2014, 05:07
Nya Del Valle "Camaleón"

Vamos a ir empezando:

Raza: Humano

Caracteristicas:

Fue: 10

Des: 14 (+2)

Con: 10

Int: 16 (+3)

Sab: 9 (-1)

Car: 18 (+4)

Clase (1): Picaro 4

Dotes Iniciales (2): Pericia en combate, Soltura con Habilidad (Engañar)

Dote lvl3: Sutileza con las armas

Ataque Base: +3 (Distancia +5, Armas CC ligeras +5, Armas CC pesadas +3)

Salvación Fortaleza: +1

Salvacióon Reflejos: +6

Salvación Voluntad: +0

Especial: Ataque Furtivo +2D6, Encontrar Trampas, Sentido de las trampas +1, Evasión, Esquiva Asombrosa

DG: D6

Vida: 18 (6+6+4+2)

Habilidades: 8+3+1 = 12 x nivel --> 12x7 = 84

Rangos máximos: 7

- Tiradas (1)

Motivo: Vida

Tirada: 3d4

Resultado: 4(+2)=6, 2(+2)=4, 1(+2)=3

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29/07/2014, 05:25
Nya Del Valle "Camaleón"

Picaro 4

Habilidades: 8+3+1 = 12 x nivel --> 12x7 = 84

Rangos máximos: 7

 

Habilidad (caracteristica): modificador + rangos + varios = total ; * indica habilidad de clase. º indica que no puede usarse a 0 rangos

Abrir cerraduras (Des)* : +2 +4 = 6

Artesanía (Fabr. instrumentos) (Int)* : +3 +1 = 4

Averiguar Intenciones (Sab)* : -1 +4 = 3

Avistar (Sab)* : -1 +1 = 0

Buscar (Int)*: +3 +3 = 6

Concentración (Con): 0 = 0

Conocimiento de conjuros (Int) : +3 = 3

Descifrar escritura (Int)*: +3 +1 = 4

Diplomacia (Car)*: +4 +4 = 8

Disfrazarse (Car)*: +4 +7 = 11

Engañar (Car)*: +4 +4 +3= 11

Equilibrio (Des)*: +2 +1 = 3

Escapismo (Des)* : +2 +4 = 6

Esconderse (Des)*: +2 +4 = 6

Escuchar (Sab)* : -1 +3 = 2

Hablar idioma ( ) (Int) : +3

Falsificar (Int)* : +3 +4 = 7

Interpretar (Canto)(Car)* : +4 +1 = 5

Interpretar (Instrumento cuerda)(Car)* : +4 +1 = 5

Interpretar (Oratoria) (Car)*: +4 +1 = 5

Interpretar (Danza) (Car)*: +4 +1 = 5

Interpretar (Actuación) (Car)* : +4 + 1 = 5

Intimidar (Int)*: +3 +4 = 7

Inutilizar mecanismo (Int)*: +3 +3 = 6

Juego de Manos (des)*: +2 +4 = 6

Montar (Des): +2 = 2

Moverse sigilosamente (Des)*: +2 +4 = 6

Nadar* (Fue): 0 +1 = 1

Oficio (Artista) (Sab)*: -1 +1 = 0

Piruetas (Des)*: +2 +7 = 9

Reunir Información (Car)*: +4 +4 = 8

Saber (Local) (int)*: +3 +2 = 5

Saltar (Fue)*: 0 +1 = 1

Sanar (Sab): -1 = -1

Supervivencia (Sab): -1 = -1

Tasacion (Int)*: +3 +1 = 4

Trato con animales (Car): +4 = 4

Trepar (Fue): 0 = 0

Usar Objeto magico (Car)*: +4 +1 = 5

Uso de Cuerdas (Des)*: +2 +2 = 4

 

Creo que está todo bien sumado.

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29/07/2014, 06:07
Nya Del Valle "Camaleón"

Clase (2) Explorador 2:

Dote lvl6: Finta Mejorada

Ataque Base: +5 (+3,+2)

Salvación Fortaleza: +4

Salvacióon Reflejos: +9

Salvación Voluntad: +0

Especial: Enemigo predilecto (No tengo claro cual), Empatía Animal, Rastrear, Estilo de combate (2 armas),

DG: D8

Vida: 18+7+10 = 35

Habilidades: 6+3+1 = 10 x nivel --> 20

Rangos máximos: 9

CA: 14

Alineamiento: Caotico Bueno

- Tiradas (2)

Motivo: Vida Explorador

Tirada: 2d10

Resultado: 18

Motivo: Vida Explorador

Tirada: 2d10

Resultado: 7, 10

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29/07/2014, 07:54
Director

La vida del explorador, al ser 3.5, es 1d8 no 1d10. Pero está bien que tires el dado de 10 porque usamos un sistema para subir un poco la vida media, de modo que 1d8 se hace con 1d5+3 (d10/2), así que 7 y 10 serían 4+3 y 5+3 = 7+8

El enemigo predilecto, por lo peculiar de la ambientación, podrías coger, a parte de tipos de criaturas, un tipo genérico de humanoides (como asesinos, ladrones, espías) o una organización (como el Puño de Hierro)

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29/07/2014, 14:38
Nya Del Valle "Camaleón"

se me fue al copiarlo, quería poner 7 y 8. tire d10 para hacer d5 :)

Notas de juego