Partida Rol por web

Comandos de la libertad

Datos de Trasfondo útiles para la creación de personajes

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27/08/2012, 19:17
Director

Sobre la magia:

Toda la magia es académica, sólo se enseña en las academias de magia que hay en casi todas las ciudades grandes y metrópolis. Muchos señores feudales contratan magos, tanto para la corte como para el ejército; otros se quedan como parte de la academia, sea en la tienda, como profesor o investigador.  Los licenciados menos hábiles – adeptos de clase de personaje, sin excepción – marchan para ganarse la vida con su escasa magia, que no les daría para ejercer como tutores aunque lo intentaran en contra de las leyes (la inquisición vela por que no haya enseñanza de magia fuera de las academias y que ésta sea apropiada).

La convocación está mal vista y uno haría bien en no dejar que la inquisición le vea, o será investigado en detalle. Toda la necromancia que tenga que ver con los no muertos está penada con la muerte – en consecuencia no se conocen esos conjuros – y la que no, mejor no hacer exhibición de ella pues llama la atención de la inquisición, que es algo que nadie quiere para si. La magia con el descriptor maligno está prohibida y perseguida por la inquisición – y tampoco están desarrollados esos conjuros.

El uso de magia sobre otras personas o sus propiedades sin permiso está fuertemente penado por la ley, especialmente la de encantamiento y transmutación.
Los objetos mágicos están limitados por la gran limitación de clases y los escasos niveles altos, pero suavizado por la gran cantidad de adeptos de niveles medios-bajos. Como consecuencia, los objetos tienen una importante variación de precio, aunque hay excepciones, se usa la siguiente tabla.

Precio base Modificador
<750 -50%
<1500 -25%
<2500 0%
<7500 +50%
<10000 +100%
<25000 +175%
<50000 +300%
>50000 +450%

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27/08/2012, 19:21
Director

Sobre las clases de personaje y los niveles en el mundo:

Clases y niveles:

La gente suele subir de nivel por sus acciones habituales, de modo que nivel 1 es un aprendiz muy joven, casi todas las personas son de nivel 3 a 5, los veteranos alcanzan incluso el 7 – aunque sus beneficios pueden verse cancelados por las penalizaciones por edad – con las gentes de elite alcanzando un par de niveles más. Gente excepcional llega a veces a mayor nivel, incluso a 12. Sólo las leyendas pasan de ahí. Pero, en cambio, muy pocos tienen clases de personaje, sólo gente única, uno entre mil, puede ser guerrero en lugar de combatiente o mago o clérigo en lugar de adepto. Las razas de vida más corta tienden a tener menos gente de nivel alto y no llegar a tan alto en sus niveles máximos, pero suelen tener más gente de clases poderosas – normalmente guerreros – mientras las razas de vida larga suelen tener rangos de nivel más amplios, expandiendo los rangos entre 1 y 4 niveles, según las peculiaridades de cada una.

Algunas clases de personaje son inusuales, no existen o tienen variaciones:

Ninguna clase de corte oriental (incluyendo monje) existe; una historia muy buena podría justificar la existencia de alguien que venga de un lejano oriente que no se conoce – no hay ruta de la seda, que atravesaría tierras elfas –

Hechicero: no existe. No hay dragones ni gente que haya heredado sus poderes, no hay magia natural entre los humanos.

Mago: Los magos están sometidos a su academia, si se quiere un PJ mago hace falta una historia buena que explique cómo y porqué uno de los mayores magos de su generación se ha apartado de la estructura jerárquica y cómo se va a lidiar con las consecuencias.

Druida: Es muy minoritaria, su estructura es muy cerrada y aislada de modo que sólo puede haber un druida entre los comandos, el que tenga mejor justificación para luchar por la civilización podrá ser elegido, los demás druidas serán descartados.

Bárbaro: Es una clase muy inusual, son muy raros, procedentes de tribus que comparten territorio con orcos y goblinoides o viven como gente de la clase más baja en el norte. Sólo puede haber un bárbaro en el grupo de comandos, y necesitaría una buena explicación.

Otras profesiones básicas que no sean del MJ, que por nivel de poder no quedasen fuera, podrían hacerlo por motivos simétricos a los expuestos aquí, como sería el caso del alma predilecta.

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27/08/2012, 19:26
Director

Sobre las criaturas que existen en la ambientación y su uso como personajes:

· Razas normales:

Se pueden llevar todos los personajes que se quiera de éstas razas.

Humanos: Son la población masiva en la zona de juego. Están organizados en un sistema feudal medieval muy fragmentado, un enorme territorio del tamaño de Europa dividido en ciudades estado, baronías, condados, ducados y grandes ducados.

Halflings: Viven en tierras humanas en una proporción de entre 5 y 10 a 1, según el lugar, lo mismo se aplica en tierras de los elfos, enanos y, especialmente, gnomos. No tienen su propio reino, aunque hay poblados de tamaño aldea o menores sólo de halflings en las tierras de todos.

· Razas comunes:

Se pueden llevar todos los personajes que se quiera de éstas razas, aunque en caso de que haya demasiados, preferiré humanos a igualdad de condiciones. Aunque deben tener una buena justificación en su historia de porqué se juegan la vida por la libertad de los humanos.

Elfos: Tienen su propio reino, en un bosque inacabable al Noroeste de tierras humanas. En tierras humanas no son nada habituales, aunque en las ciudades grandes y las metropolis alguno hay, incluso alguna metrópoli del norte y el oeste tienen un barrio con un centenar de habitantes o más.

Enanos: Tienen su propio reino subterráneo bajo las montañas del Norte. En tierras humanas pasa como con los elfos, aunque la distribución de ciudades con barrios es más dispersa.

Gnomos: Son casi desconocidos en tierras humanas, su reino está más allá del de los elfos y enanos, en cuyas tierras sí son bastante frecuentes.

Semiorcos: La mayoría de la gente los considera igual que los orcos y esperan que vivan con ellos, cuanto más al norte más habituales son entre los humanos, aunque siempre escasos y nunca dejan de verse afectados por prejuicios.

Semielfos: La peculiaridad de los elfos en ésta ambientación hace que las uniones con otras razas sean estériles. No existen semielfos.

Otras criaturas:

Cualquiera que pertenezca a éstas razas puede ser un personaje si existen en la ambientación, pero de ellos sólo elegiré uno (aunque ese uno está en igualdad de oportunidades con los demás). En cualquier caso, además de justificar en historia porqué va a arriesgar la vida por los humanos tiene algo de trabajo extra: Si no es obvio, debe explicarse también como va a integrarse en tierras humanas para sus misiones (una aranea  o un súcubo lo tiene fácil, pero un treant lo tiene muy difícil) y, en caso de razas cuyo alineamiento sea maligno o neutral siempre (cualquier demonio o diablo, para empezar) una *muy* buena historia que explique porqué éste individuo se ha convertido en un héroe cambiando sus creencias contra natura.

Humanoides y humanoides monstruosos: La mayoría de la gente común no conoce cuales son reales y cuales no, cada uno conocerá historias o cuentos más o menos basados en hechos reales. En realidad la mayoría viven en territorios lejanos o sitios aislados y salvajes de las tierras de los humanos, elfos y enanos. El terreno más habitual para goblinoides, orcos y similares son las montañas del Norte, aunque habitualmente a varios días de la frontera humana pues más cerca hay puestos de vigilancia y accesos al reino enano.

Gigantes: Todo el mundo sabe que hay gigantes, en el norte incluso puede haber supervivientes de incursiones y guardias de fronteras veteranos que los hayan visto, pero la mayoría de los humanos mueren sin conocer a nadie que haya visto uno. Sus tierras están más allá de las de tribus goblinoides y orcoides, aunque muchos ogros y trolls viven entre ellas.

Bestias mágicas, sabandijas y animales: Como bestias, viven allí donde hay territorio salvaje apropiado, independientemente de quien diga que esas tierras son suyas. La gente no distingue apenas animales de bestias mágicas o mitológicas. Tan real es para ellos un león, como un unicornio, como un gamusino, dado que no ha visto nunca ninguno de ellos, o quizás ha visto un oso o un grifo en la arena de gladiadores, lo que da credibilidad a todos ellos. Una sabandija conocida (como arañas gigantes) no será distinguida de cualquier otra bestia, bestia mágica o animal, va al mismo saco.

Cienos: La mayoría de la gente los considera cuentos y mitos, pero cuánto más cercano está alguien a las cloacas de las grandes ciudades, más habla de ellos como seres muy reales. Existen, muy raramente, en sitios muy específicos con grandes concentraciones de los residuos que les forman, especialmente si los magos vierten sus experimentos en las alcantarillas.

Aberraciones (y sabandijas): No existen, e incluiría incluso bestias mágicas que no tengan una cierta lógica natural. La gente no habla de ellas ni las conoce o las considera como bestias mágicas, sin pensar para nada que puedan ser un tipo diferente. Si vieran una, seguro que la tomarían por tal, dado que lo aberrante no existe. Las sabandijas más extrañas les pasa lo que a las aberraciones, para la gente no existe el subtipo “sabandija”, si le hablas de algo o es “una bestia” o “no existe”, si se la enseñas es “una bestia”, dado que existe.

Ajenos: Habiendo una férrea religión, la gente tiene que creer – y cree – en ángeles y demonios. Al resto de ajenos les asignan una de esas dos etiquetas en función de su aspecto y actitud, llegado el caso que les hiciera falta. Por supuesto, magos, eruditos y clérigos saben mucho de ellos y les distinguen como en cualquier otro entorno de juego. En cualquier caso los planos son reales, por poco contacto que la gente corriente tenga con ellos y, aunque menos frecuentes que en otras ambientaciones, a veces, hay ajenos por el mundo. Todo esto sin perder de vista que el diabolismo es anatema y está perseguido salvajemente por la inquisición.

Elementales: Relativamente raros, pero todo el mundo sabe que los magos los pueden convocar; y les parece muy mal. Cualquier mago ha visto alguno durante su aprendizaje.

No muertos: La inquisición ha perseguido – y perseguiría, si se diera – la nigromancia con tanto ahínco que hoy en día la gente los considera paparruchas y cuentos de niños. No existen, en teoría, en la ambientación; aunque la inquisición los tiene por muy reales, hace años que ningún inquisidor haya visto uno, gracias a su vigilancia, piensan ellos.

Fatas y plantas: Cuentos de hadas, para casi todo el mundo. No así para los escasos druidas que viven en la frontera salvaje, y son muy reales para los elfos. El bosque elfo y los bosques más viejos de las tierras de los hombres los contienen, aunque la gente no crea en ellos; si bien no existen en abundancia en ningún lugar.

Constructos: Tan conocidos como en otras ambientaciones, aunque la gente suele reducirlos a golems sirvientes de magos. Tampoco es que haya mucha más variedad, en realidad, pues sólo hay los que cree un mago y con las limitaciones propias de los niveles reducidos de la ambientación.

Dragones: Criaturas mitológicas de antaño, la mayoría cree que son mitos o que se extinguieron hace siglos, algunos creen que duermen y algún día despertarán. Nadie ha visto uno nunca ni conoce a nadie que lo haya hecho, ni siquiera entre los elfos.