Partida Rol por web

Contra el Culto del Dios Reptil

La Biblioteca de Mordenkainen

Cargando editor
01/05/2014, 23:31
Director

COMBATE

Definiciones

- Clase de Armadura (CA): Se mide en una escala de 10 (la peor) a -10 (la mejor)

- Combate con proyectiles: arma es disparada, lanzada, arrojada, pateada o propulsada de algún otro modo.

- Daño: Medido normalmente en puntos de golpe.

- GAC0 (muy importante): También llamado TAC0 o THAC0, es un acrónimo para “Golpear Categoría de Armadura 0”. Es el número que un personaje, PNJ o monstruo necesita para atacar con éxito un blanco con Categoría de Armadura 0. Si un Pj tiene GAC0 19, tendría que sacar 19 en el d20 para golpear a un oponente con CA 0, si tuviera CA 1 tendría que sacar 18 o más y si tuviera CA -1 tendría que sacar 20 (se explicará más adelante).

- Iniciativa: El orden de acción en cada asalto. Es mucho más compleja que en otras ediciones de D&D.

- Melé: Acciones de combate cuerpo a cuerpo.

- Sorpresa: Es simplemente lo que ocurre cuando un lado (personaje o grupo) es tomado por sorpresa, incapaz de reaccionar y responder a tiempo.

- Tiradas de Salvación: la medida de la resistencia de un personaje a tipos de ataque especiales: venenos, magia y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje.

 

Cargando editor
02/05/2014, 14:28
Director

La Tirada de Ataque

Como se ha dicho antes, son utilizadas para resolver el éxito o fracaso. Resta la Categoría de Armadura del blanco del GACO del atacante. (Recuerda que. si la Categoría de Armadura es un número negativo, tienes que añadirlo al GACO del atacante.) El personaje ha de conseguir el número resultante, o uno superior, en 1d20 para golpear el blanco.

Ejemplo: He aquí un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla 53), lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para golpear a un personaje o criatura con Categoría de Armadura 0. En combate, Rath, atacando a un orco que lleva una armadura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 (14 – 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 golpeará al orco. Si Rath golpea, tira el dado correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cuánto daño inflige.

Modificadores

- Modificadores de FUE: La fuerza de un personaje puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la posibilidad de golpear como el daño causado. Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente para él, diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre cuando usan un arco. Los personajes nunca aplican modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que el impulso del disparo es proporcionado por la máquina, no por el personaje jugador.

- Objetos mágicos: Objetos que imparten una bonificación a la tirada de ataque o a la Categoría de Armadura son identificados por un signo más. 

- Otros modificadores: ver Tabla 52

 

 

Notas de juego

No se aplica la regla opcional "Tipo de arma contra modificadores de armadura".

Cargando editor
03/05/2014, 18:17
Director

El Round de Combate

El combate se divide en rounds (asaltos). Cada round dura aproximadamente 1 minuto y 10 rounds equivalen a un turno. Hay conjuros que duran turnos en lugar de rounds.

Lo que se puede hacer en un Round:

- Efectuar un ataque.

- Lanzar un conjuro si el tiempo de lanzamiento es un round o menos.

- Beber una poción.

- Encender una antorcha.

- Usar un objeto mágico.

- Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento.

- Intentar abrir una puerta atascada o secreta.

- Vendar las heridas de un pj.

- Registrar un cadáver.

- Recuperar un arma caída.

 

Acciones gratuitas:

- Gritar advertencias o hablar sin que se espere una respuesta.

- Cambiar de arma, dejando caer el arma y desenvainando otra.

- Dejar caer cualquier objeto.

 

Notas de juego

No hagáis caso de la sección: "La secuencia de combate". Siempre se actuará y resolverán las acciones por orden de iniciativa.

Cargando editor
03/05/2014, 18:42
Director

Notas de juego

Tengo mis dudas en cuanto a cómo enfocar la iniciativa. Quiero que sea individual pero a la vez no quiero estar tirando en cada asalto. Voy a darle un par de vueltas para ver qué método utilizo.

Cargando editor
03/05/2014, 19:27
Grumos

Notas de juego

Yo optaría por lo siguiente: Iniciativa estándar (1d10 en orden de menor a mayor), pero en lugar de tirar por bandos que se tire individualmente, cada vez que comience un encuentro y manteniendo dicho orden hasta el final.

Cargando editor
03/05/2014, 19:38
Director

Notas de juego

El problema que veo es que quiero añadir modificadores y en especial la velocidad de las armas. Sin esto último, muchas armas son muy ventajosas respecto a otras. 

Una idea es aplicar modificadores y velocidad de arma (que se esté portando al inicio del encuentro) y hacer que el cambio de arma nunca sea gratuito como he puesto antes.

Cargando editor
04/05/2014, 09:39
Grumos

Notas de juego

El factor de velocidad del arma se puede aplicar fácilmente, ya que al ir también de menor a mayor, se suma a lo que haya sacado el jugador en el d10, y se establece el orden de la manera habitual, de más bajo a más alto.

Otros modificadores ya pues según tu veas.

Cargando editor
06/05/2014, 11:54
Director

Te contesto solo a ti para no dar ideas al resto xDD

Si aplicamos el factor de velocidad en la iniciativa y mantenemos los turnos durante todo el combate. A nadie impide al principio del asalto empezar sin armas o con un arma de factor de velocidad bajo y cambiar gratuitamente a un arma con factor de velocidad mucho más alto antes de actuar...

Una solución sería preveer que el cambio de arma le hace retrasar al pj o pnj su turno hasta el final aunque sea gratuito...

Cargando editor
06/05/2014, 14:17
Grumos
Sólo para el director

Sí, efectivamente, si el pj cambia de arma habría que hacer algo, porque si no no tendría sentido. La solución que propones me parece ideal, ya que así se evita que ese jugador tenga que volver a lanzar iniciativa, o hacer nuevos cálculos para recolocarlo, etc. Cambio de arma gratuito, pero pasas al último lugar del orden de iniciativa. A mí me suena bien.

Cargando editor
09/05/2014, 18:49
Director

Reglas definitivas de INICIATIVA

Tras consultarlo con un consejo de expertos, la almohada e ir al váter con el manual bajo el brazo. He tomado una decisión para establecer el orden de iniciativa. Ahora tengo que ser capaz de explicarla.

En principio se tirará 1d10 al principio del encuentro por cada PJ y PNJ/Monstruo. Esta tirada inicial se verá modificada inicialmente por estos modificadores:

Una vez establecido el orden de iniciativa, y en cada turno de cada PJ/PNJ/Monstruo, la puntuación de iniciativa y por lo tanto el orden de actuación de cada turno puede verse modificada por esta otra tabla:

Si el modificador hace que la puntuación sea menor de lo que ya es, el PJ/PNJ/Monstruo actuará ese momento y se aplicará la mejora del orden de actuación en el siguiente turno. Por el contrario, si la puntuación resultante es mayor, el PJ/PNJ/Monstruo tendrá que retrasar su acción si alguien tiene una puntuación menor y todavía no ha actuado.

De esta forma, sólo haremos una tirada por criatura y encuentro y podremos aplicar tanto velocidades de arma como tiempo de lanzamiento de conjuros. Así como otros modificadores. Tened en cuenta que la primera tabla solo afecta al turno inicial y la segunda se aplica en cada turno.

Dudas, quejas, propuestas de mejora aceptadas. Gracias.

Cargando editor
09/05/2014, 19:17
Director

Se me ha olvidado mencionar, que para alguien que ataque con dos armas, el segundo ataque se hará SIEMPRE al final del turno independientemente de la velocidad de arma en la mano torpe.

Cargando editor
09/05/2014, 19:23
Director

MOVIMIENTO EN COMBATE

Al contrario que en ediciones posteriores de D&D, el combate táctico no es tan importante, es mucho más abstracto. De todos modos aquí os dejo algunas reglas importantes sobre el movimiento durante el combate:

- En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 veces su índice de movimiento en metros. 

- Cuando se acerca para el combate, un personaje puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y efectuar todavía un ataque de melé (cuerpo a cuerpo).

- Un personaje puede avanzar a la mitad de su índice normal de movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la mitad de su índice normal de fuego. Así, un hombre capaz de moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos por round, bajo circunstancias normales) puede moverse 18 metros y disparar aún una vez. El mismo hombre, armado con una ballesta pesada (un disparo cada round) será capaz de disparar sólo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve.

- Cargar contra un enemigo incrementa el índice de movimiento del personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final de su movimiento, ganando un +2 ea su tirada de ataque. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble de daño de la tirada en una carga. También se obtiene un -2 en tiradas de iniciativa. Los personajes que cargan no ganan destreza en su CA y sufren una penalización en CA de 1 hasta que vuelvan a actuar. Finalmente, si el defensor está usando una lanza o un arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una piedra o su pie), inflige doble daño en golpe con éxito.

- Cuando efectúa una retirada, un personaje retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de movimiento. Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para sacar de combate a un hombre seriamente herido.

- Para huir del combate, un personaje simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su índice de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer sus defensas y vuelve su espalda al oponente. Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra el número de ataques permitidos al oponente durante el round, y la iniciativa es irrelevante.

Cargando editor
09/05/2014, 19:46
Director

Conjuros y combate

Conjuros de contacto (toque): Si el blanco no es voluntario, se hace una tirada de ataque normal. Si el blanco es voluntario y está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo, el lanzador debe hacer una tirada de ataque contra CA 10

Cargando editor
09/05/2014, 21:16
Grumos

Me parece bien lo de la iniciativa. Aunque pueda parecer complicado, creo que se entiende bien, y puesto en práctica funcionará sin problemas.

Cargando editor
17/05/2014, 11:05
Director

MAGIA ARCANA

Señalar que en AD&D no existen los "hechiceros" de la edición 3.x, el término Hechicero en AD&D es prácticamente sinónimo de Mago y su funcionamiento es muy similar al de los "magos" de la 3.x

Un hechicero no puede tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque, si no lo comprende, no puede escribir la fórmula. Del mismo modo, no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un nivel superior del que él puede lanzar. Si descubre un tomo antiguo con conjuros de potencia superior, debe aguardar simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda usarlos.

El número de conjuros que un hechicero puede memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede memorizar el mismo conjuro más de una vez, pero cada memorización cuenta como un conjuro en el cómputo de su límite diario de memorización. Parte de la inteligencia de un hechicero puede apreciarse en la  cuidadosa selección de los conjuros que ha memorizado.  La memorización no es algo que se produzca de una forma inmediata. El hechicero ha de tener una cabeza despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueño, y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros. La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 minutos por nivel del conjuro que está siendo memorizado. Así, un conjuro de nivel 9 (el más poderoso) requerirá 90 minutos de cuidadoso estudio. Evidentemente, los lanzadores de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo más mínimo sus conjuros memorizados.

Conjuros Iniciales

De los estudios de tu personaje surge su libro de conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su escuela, o puede habérselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el caso, tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dirá el número exacto de conjuros y cuáles son. A medida que tu personaje se adentra en la aventura, tendrá la oportunidad de añadir más conjuros a su colección. Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende de tu DM. En todos los casos. antes de que pueda añadir un nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que efectuar un control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La posibilidad de aprender un conjuro depende de la Inteligencia de tu hechicero, tal como se da en la Tabla 4

Notas de juego

Para ser más o menos justo voy a utilizar la regla de conjuros iniciales de D&D 3.5. Por lo tanto Gaelan tendría 6 conjuros en su libro inicial aunque solo podría lanzar 1 al día.

Cargando editor
17/05/2014, 11:34
Director

MAGIA DIVINA

Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina cuántos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por anticipado, y demostrar su sabiduría y previsión eligiendo aquellos conjuros que piensa que resultarán más útiles en las pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente distinta. Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza en ella (y la mayoría lo hacen), puede rezar para conseguir sus conjuros. A través de la plegaria. el sacerdote pide humilde y educadamente los conjuros que desea memorizar. Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son concedidos.

La selección de conjuros de un sacerdote se halla limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros. (Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar conjuros de ese nivel. Así, un druida es capaz de lanzar cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros pertenecientes a las esferas menores de la deidad del sacerdote, puede lanzar conjuros sólo hasta el nivel 3. El conocimiento de qué esferas se hallan disponibles al sacerdote se vuelve instantáneamente  claro tan pronto como avanza de nivel. Esto también le es concedido por su deidad. Las condiciones para rezar son idénticas a las necesitadas para el estudio de un hechicero. 

Notas de juego

Hálagor tendrá por tanto acceso a todos los conjuros de las esferas de influencia que elija. Podrá lanzar 1 sólo conjuro al día pero si tiene una sabiduría alta, podría incrementar ese número.

Como chancli-regla adicional, como en la edición 3.5, el clérigo podrá sustituir espontáneamente cualquier conjuro diario por un conjuro de curar heridas del mismo nivel.