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Contra el Culto del Dios Reptil

Las Crónicas de Riggby

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01/05/2014, 13:34
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Aquí está el mapa de Campaña, pedronad el idioma y la baja resolución, pero es lo que hay:

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01/05/2014, 13:35
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Notas de juego

Ésta parte no la utilizaremos para la aventura, pero así lo tenéis completo.

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01/05/2014, 18:53
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INTRODUCCIÓN

Como es obvio, el continente de Oerik es el epicentro del mundo, y su porción occidental, Flaenia, es el centro de la ilustrada humanidad. Oerth (Terra) tiene cuatro grandes continentes e incontables islas, bañadas por cuatro grandes océanos e incontables mares. La porción oeste de Oerik es una gran desconocida, se sabe de habitantes salvajes y otros asuntos de poca importancia a ojos de la humanidad.
Los cielos son mucho más importantes e interesantes, debemos estudiar las estrellas para entender la astrología: El sol da una vuelta completa alrededor de Oerth en un periodo de 364 días, visitando las 12 Casas del Zodiaco con gran exactitud.
Existen dos satélites que giran alrededor de Oerth, el más grande de ellos es Luna que da una vuelta completa alrededor del planeta en un periodo de 28 días. El más pequeño, Celene, sigue un camino que lo hace visible completamente sólo 4 veces al año, fechas en las que se marcan los Festivales. Cuando ambos satélites son completamente visibles, ocurren grandes acontecimientos, dependiendo de su posición en las Casas del Zodiaco.

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01/05/2014, 19:06
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HISTORIA

Aunque se tiene poca información sobre la edad temprana, los historiadores creen que Flaenia era tan pacífica como incivilizada. No había estados políticos. La primera raza de humanos que se sabe que poblaba el continente en esta edad era la flaenia.
Al oeste existían dos imperios mágicos que entraron en guerra, al suroeste, el malvado imperio Suelio y directamente al oeste, el imperio Blakunio. Estas guerras duraron más de sesenta años. y muchos refujiados huyeron al este en busca de paz y tranquilidad.
La guerra acabó con un intercambio de hostilidades mágicas que arruinó las tierras de ambos imperios. Los suelios lanzaron la llamada Devastación Invocada que asoló la mayor parte de las tierras blakunias, estos, en respuesta, desencadenaron la Lluvia de Fuego Incoloro que redujo el imperio a un desierto, el actual Mar de Polvo. Los pocos blakunios supervivientes se asentaron en nuevos estados de la costa este del océano Deamidj. Los supervivientes suelios y oeridios se dispersaron por toda Flaenia, arrastrando consigo su belicismo.
Tras dos siglos de guerra, los oeridios se aliaron con los flaenios originales en contra de suelios y orcos. La tribu aerdia de los oeridios estableció el reino de Aerdia en el extremo oriente que creció hasta convertirse en un vasto imperio llamado el Gran Reino, duró tres siglos.
El primer gran desastre para el Gran Reino fue la pérdida de lo que hoy día es Furyondia y Veluna.
En el 356 AC, problemas internos acabaron con la dinastía gobernante, la casa de Rax. La rama más joven, Nyrondia, se rebeló y declaró a sus tierras libres. Una invasión bárbara en las provincias del norte evitó que el Rey pudiera castigar a los rebeldes. Más adelante, Nyrondia se anexionó al condado de Urnst y la Estaca.
Años más tarde, la represión y los altos impuestos llevaron a una rebelión en el sur del Gran Reino. La ciudad de Pueraferro fue la primera en secesionarse, seguida por Idee, Onnwal y Sumndi. Más tarde, el Señorío de las Islas e unió a la Liga de Acero.
Lo peor estaba por llegar. La casa de Rax se debilitó, y ciertas regiones del Gran Reino pasaron a ser gobernadas por otras casas nobles como si fueran reinos independientes. En la primera mitad del siglo quinto, la casa de Naelax destruyó a la casa de Rax en el llamado Tumulto de las Coronas y ocupó el Trono de Malaquita.
Mientras el Gran Reino y otras regiones del oeste crecían y colapsaban, otras partes de Flaenia estaban tomando forma. Durante los últimos años del tercer siglo, los jinetes bárbaros blakunios reclamaron gran parte de las estepas del norte. Cien años más tarde, el príncipe del Mar y los reyes Bandido arrasaron y saquearon todo lo que encontraron en su camino hacia la autonomía política. Sobre el 375 AC, la Ciudad Libre de Falcongrís (Greyhawk) alcanzó su primer período de grandeza bajo el liderazgo de Zagig Yragerne.
Sin embargo, los humanoides, especialmente orcos, estaban sublevados. Cuando los ejércitos semihumanos echaron a los humanoides de las montañas Lortmil, cayeron sobre la península de Pomarj, tras lo cual se apoderaron de esas tierras. En el norte, Iuz el viejo, el hijo medio demonio de una nigromante humana, asedió sus propios reinos y reclutó humanoides para sus ejércitos. En el 560 AC, la provincia más norteña del Gran Reino, la Marca del Hueso fue invadida por humanoides de las Dentadas, ahora se encuentra en un estado casi salvaje.
En el 573 AC, un grupo secreto llamado la Hermandad Escarlata fue descubierto en la península de Tilvanot. Corren horribles rumores a cerca de las intenciones de este grupo, relacionándolos con los suelios y los métodos que utiliza.

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01/05/2014, 19:11
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CRONOLOGÍA

-484 AC. Comienzo de las Guerras Blakunio-Suelias

-465 AC Se emplean por primera vez mercenarios no humanos.

-457 AC Las migraciones Oeridias alcanzan su punto álgido.

-446 AC Comienzan las migraciones Suelias.

-421 AC Los Magos de Poder suelios atraen la Devastación Invocada contra los Baklunios. Como respuesta, los arcanos Baklunios desatan la Lluvia de Fuego Incoloro sobre el Imperio Suelio. Los Baklunios supervivientes migran hacia el norte a las costas del Océano Dramidj.

-321 AC Las migraciones de los bárbaros suelios alcanzan la Península Thilloriania.

-216 AC Fundación del Reino de Aerdia.

-110 AC Batalla de los Quince Días. El Reino de Aerdia derrota a los escuadrones de la caballería Nyrondesa para convertirse en una superpotencia regional. Aerdia pasa a conocerse como el Gran Reino. 

1 AC El Año Común se establece como sistema anual por el Gran Príncipe Nasran I del Gran Reino de Aerdia  (1 AC), cuando declara la paz universal en toda su tierra, y toma el título de Rey de Reyes. En esta etapa las fronteras de la Gran Reino de Aerdia se extienden hasta la Ciudad de Greyhawk. 

213 AC Comienza la Era del Gran Pesar.

320 AC Nómadas mestizos Oerdio-Baklunios se asientan y reclaman las estepas al este de las Montañas Yátiles llegando hasta las Montañas Griffs. Dependencias exteriores de Aerdia consiguen soberanía: Perrenlandia, Veluna, Furiondya y Tenh establecen su independencia en una serie de guerras menores pero sangrientas. 

356 AC El Reino de Nyrondia se establece cuando la joven Casa Rax se declara independiente del Gran Reino. La invasión de la Provincia del Norte por los bárbaros norteños previene al Gran Reino de sus acciones contra Nyrondia. Secesión de La Teocracia de la Estaca y Urnst del Gran Reino. El Reino de Keolandia en auge.

437 AC Agitación Entre coronas. Los vástagos de la Casa Celestial de Naelax destruyen la Casa Rax para asumir el Trono de Malaquita del Gran Reino.

446 AC Los impuestos excesivos y la represión conduce a una rebelión general en el sur del Gran Reino. Este evento lleva a la fundación de la Liga de Hierro. Los Reyes Bandido saquean Trigol. Rebelión de los Principados del Mar.  Asesinato de casi la totalidad de la Casa Rax. IVid I que accede al Trono de Malaquita.

461 AC Ulek y Celene rompen lazos formalmente con Keolandia. Los Estados de Ulek consiguen plena autonomía. Los Reinos de Celene y Ulek se establecen.

479 AC El poder de Iuz crece. Las invasiones de humanoides empiezan a ser comunes.

498 AC El Condado de Urnst se convierte en palantinado bajo el Ducado de Urnst. Greyhawk se convierte en una ciudad libre e independiente.

513 AC Alzamiento de la Sociedad Astada. Los Humanoides toman la Pomarj.

563 AC La Marca del Hueso cae en manos de los humanoides.

566 AC Fuerzas del mal construyen una pequeña capilla a las afueras de la villa de Nulb, en el Vizcondado de Verbobonc. La capilla crece hasta convertirse en el Templo del Mal Elemental.

569 Batalla de los Prados de Emridy. El Templo del Mal Elemental es saqueado.

573 ACLa Hermandad Escarlata es advertida por primera vez en la Península de Tilvanot. El Príncipe de Furyondia/Preboste de Veluna es raptado.

576 AC Año en curso.

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09/05/2014, 21:23
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Notas de juego

Esta tabla la utilizan sólo los humanos. Los idiomas primarios no ocupan casillas de idiomas adicionales.

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09/05/2014, 21:30
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Notas de juego

Ésta tabla es para PJ no humanos, no olvidéis que una vez sepáis la región tendréis los idiomas adicionales de la tabla de los humanos sin coste extra.

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09/05/2014, 21:34
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Lenguas Antiguas y Modernas

Muchos estudiosos afirman que sólo cinco de los incontables dialectos al Este de Oerik, han sido o son hablados por suficientes personas como para considerarlos lenguas o idiomas. Estos son: Común, Baklunio Antiguo, Suelio, Viejo Oeridio y Flaenio.

Suelio: Este antiguo idioma estaba muy extendido hasta que casi llegó a extinguirse cuando la Lluvia de Fuego Incoloro destruyó el Imperio Suelio. Hoy en día prácticamente no es hablado, incluso por los estudiosos que conocen la lengua.

Flaenio: Sin duda la lengua más antigua que todavía sigue en uso. Muchos siguen hablando Flaenio en toda Flaenia, aunque éste ha ido transformándose durante los años. Hoy en día surgen dificultades para traducir antiguos textos Flaenios.

Baklunio Antiguo: Es uno de los antecesores de la lengua Común. Los Baklunios siguen usándola como forma de identificar a su pueblo, aunque ha sufrido muchos cambios. Las tribus que continúan usándola están aprendiendo la lengua Común porque es importante para el comercio.

Viejo Oeridio: Se trata de una nueva lengua, hasta hace unos años estaba apartada de la influencia de otras lenguas. Como resultado, sus características lingüísticas son únicas y su traducció a cualquier lengua exceptuando el común, es imposible.

Común: Es una combinación entre el Baklunio Antiguo y el dialecto del Viejo Oeridio que se habla en el Gran Reino. Cualquiera que cruce una frontera debería hablar común o al menos tener unas nociones básicas. Muchas lenguas pasan por el común para ser traducidas a otras lenguas, debido a su carácter universal.

Notas de juego

Si tenéis idiomas adicionales por inteligencia alta, podéis escoger también alguna de estas lenguas.

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14/05/2014, 22:26
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CONDADO DE SUNNDI (Miembro de la Liga de Hierro)

  • Su Brillante Señoría, el Conde Hazendel de Sunndi
  • Capital: Pitchfield (3000)
  • Población: 60000
  • No Humanos: Elfos grises (7000), Enanos de las montañas (3000+), Gnomos (2000+)
  • Humanoides: Diversos
  • Recursos: Electrum, Platino, Gemas

El Condado de Sunndi una vez fue un feudo dentro de un feudo, concedido a un compañero leal de un Herzog del Virrey de ​​la Provincia del Sur del Gran Reino. Después de un largo período de impuestos desmesurados, brutalidad de las tropas reales y del Herzog y acoso a sus habitantes no humanos, éstos últimos se unieron a los nobles de la zona formando una insurrección general contra el gobierno Aerdio y en 455 CY se convirtió en parte de la Liga de Hierro. El condado está bien protegido por barreras naturales que le permiten defenderse: el denso Bosque Rieu y colinas al este y al oeste, la península Tilvanot al sur que hacen de Sunndi un gran pantano semisalado (esto es un arma de doble filo , ya que hay un gran número de criaturas muy desagradables que habitan en él). Los bienes del condado provienen tanto de sus recursos naturales (incluyendo la agricultura) como del comercio: por tierra con Idee , por mar con Duxchan. Sunndi está amenazado continuamente, sin embargo, desde el norte por las legiones del Herzog, desde el este por las fuerzas del Santo Censor de Medegia y por los barones del mar a lo largo de sus costas.

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16/05/2014, 20:14
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En este enlace tienes información sobre tu región: http://greyhawk-adventures.blogspot.com.es/2010/01/regiones-furyondia.html

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16/05/2014, 20:32
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LOS CANTONES CONCATENADOS DE PERRENLANDIA

  • Su solemnidad, Franz Voormann de toda Perrenlandia.
  • Capital: Schwartzenbruin (pob. 25000+)
  • Población: 200000
  • No Humanos: Diversos
  • Humanoides: Diversos
  • Recursos: Cobre

Las tribus Flaenias originarias de las Montañas Yátiles eran mucho más fieras y batalladoras que el resto de sus camaradas a lo largo del continente. Todos los invasores han sido absorbidos por estos poderosos clanes. Oeridios, Suelios e incluso unos pocos Baklunios). Diversos intentos de expansión hacia Perrenlandia por parte de Furyondia y más tarde Ket fueron resistidos firmemente por los habitantes de estas tierras. Estas incursiones y otros intentos de tribus nómadas, unieron estrechamente a los clanes bajo la bandera de una fuerte alianza en el 400 AC. Las fortalezas de los clanes se asentaron en los cantones y los líderes de los mimos eligieron a un gobernante. Un rey con limitado poder que gobernaría durante los próximos ocho años, con los líderes de todos los clanes como consejo. Este sistema ha probado su validez para la nación y Perrenlandia se ha convertido en una tierra próspera gracias al comercio con los nómadas norteños, los estados Baklunios y Veluna-Furyondia. Su gobernante también exporta escuadras de mercenarios bien entrenados. A pesar de que Perrenlandia no reclama el valle del río Quag como propio, los altos elfos de esa región suelen verse al servicio de los Perrenlandinos.

Perrenlandia cuida de mantenerse alerta en todas sus fronteras.

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16/05/2014, 21:09
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EL GRAN DUCADO DE GEOFF

  • Su grandeza radiante, Owen I, Gran Duque de Geoff
  • Capital: Gorna (pob. 4800)
  • Población: 65000
  • No humanos: Altos Elfos (6000), otros diversos
  • Humanoides: Diversos
  • Recursos: Telas, cobre, plata, oro, gemas

La desolada posición de Geoff, rodeada por todas lados de montañas, le ha hecho prácticamente inmune a las disputas normales del resto de Flaenia, salvo un breve conflicto con Keolandia en el 450 AC. Rushmoor es la frontera real hacia el este. El habitante típico del Gran Ducado es una mezcla entre Flaenio, Suelio y Oeridio, combinando lo mejor de cada raza. Esto es una ventaja, debido a las numerosas incursiones ogras y gigantes desde las Crystalmists. Los Geoffitas conviven en armonía con los elfos de la zona y ambos pueblos se unen en contra de las invasiones humanoides. El Gran Duke Owen I, es un líder inteligente y valeroso, aliado del Conde de Streich y del Rey de Keolandia. Las fuerzas del Gran Ducado incluyen caballería, arqueros y contingentes de infantería de las fortalezas de las montañas.

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17/05/2014, 12:18
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El BOSQUE GAMBOGE

  • Población: 7000
  • No Humanos: Elfos silvanos (11000), Gnomos (3000), Altos elfos (1500), Halfings.
  • Humanoides: Diversos

El Bosque Gamboge se encuentra entre Nyrondia y La Estaca. Se trata de un viejo bosque especialmente denso. Ningún Estado ha reclamado el bosque como propio, lo que lo convierte en una nación independiente por sí mismo. Sus habitantes comercian con los gnomos, halfings e incluso enanos del este.

A pesar de que no hay gran estima por el Reino de Nyrondia, los habitantes del Gamboge son más favorables a ellos que a La Teocracia de la Estaca, por lo que no es raro ver patrullas nyrondesas por el bosque y alianzas con sus habitantes para evitar invasiones de los esbirros de La Estaca. 

Se rumorea que los No humanos (y también humanos) de la región están buscando un aliado en las Colinas Flint para crear un reino No humano. Estos rumores son algo infundados debido a la cantidad de humanoides que habitan las Colinas y la influencia del Virrey del Gran Reino.

El Gamboge es en ocasiones un lugar peligroso debido a que las bandas de humanoides y monstruos de las montañas lo utilizan como itinerario para sus incursiones en los territorios circundantes.

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17/05/2014, 12:58
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LA MARCA DE BISSEL

  • Su Estimada Gracia, Walgar, Conde Fronterizo de Bissel
  • Capital: Thornward (Gruadiaespina) (pob. 3430)
  • Población: 50000
  • No Humanos: Diversos
  • Humanoides: Diversos
  • Recursos: comida, tela, oro y gemas.

 

La Pequeña Marca, o Marca de Bissel, fue la más norteña provincia del Reino de Keolandia (400 AC). Más tarde fue disputada en la Guerra Pequeña entre Keolandia y Furyondia que acabó con la influencia Keolandina sobre Veluna (438 AC). Bissel se convirtió entonces en un estado tributario de Furyondia por unas cuantas décadas, pero después de diversas invasiones humanoides en el Reino, el Conde Fronterizo Rollo estableció la independencia del territorio defendiendo con fiereza al Rey de Furyondia: los bisselitas masacraron una horda de goblins que pretendía emboscar al Rey Hugh III, quién tan sólo estaba protegido por una patrulla inexperta.

Hugh otorgó al bravo Rollo el estatus de palatinado por los servicios prestados y Bissel comenzó a disfrutar de plena independencia. La Marca se mantiene hoy en día como un baluarte entre las masas de Ket y el resto del este. También sirve de protección a Keolandia y el resto del sur.

Debido a su estratégica posición, tanto Furyondia-Veluna como Keolandia mantienen económicamente a La Marca. Diversos grupos de aventureros y soldados pueden verse alistados en las "Compañías Fronterizas" que comprenden la fuerza armada del Conde Fronterizo. Estas son cuatro compañías estables y cuatro reservas. Cada una está compuesta por más de 1000 hombres a caballo, arqueros, ballesteros, infantería, etc. Los soldados Bisselitas están muy bien armados y equipados.

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18/05/2014, 13:30
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Notas de juego

Os dejo el mapa de la zona, la aventura transcurre en Orlane.

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18/05/2014, 13:34
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Notas de juego

Clave del plano:

1. Agradable granja y granero

2. Cuartel de la guardia

3. Barracones abandonados

4. Vaquería

5. Tejedor y tienda

6. Posada del Grano Dorado

7. Joyero y prestamista

8. Caballeriza

9. Casita residencial

10. Residencia del alcalde

11. Tienda del sastre

12. Tienda

13. Granja desmoronada

14. Carpintería

15. Herrería

16. Estructura derruida

17. Granja decrépita y granero derruido 

18. Granja y granero

19. Granja grande

20. Casita bien conservada

21. Templo de Merikka

22. Granja y granero en estado lamentable

23. Granja y granero prósperos

24. Granja abandonada

25. Posada de la Serpiente Hibernada

26. Molinos de agua y viento

27. Arboleda del majestuoso olmo