Partida Rol por web

Corsarios de Belfalas

La ira de Ossë - 2 - Nimaearguth

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05/05/2011, 17:21
Aërengoll

- No debemos dar muerte con tanta gratuidad. Quién sabe si estas criaturas no tienen forma de volver al mar y expiarse del mal que están trayendo, quizás son sólo herramientas de la voluntad de otro. Además, si le dejamos con vida tendrán que atenderle y cuidarle, mientras que si le matamos simplemente tendrán que darnos caza. Dejarle con vida implica que menos de estas criaturas nos persigan, para atender a su compañero. Debemos darnos prisa, pues aquellos que nos buscan están ya muy cerca.

Aërengoll miró las heridas de Erandil y de Atandil.

Notas de juego

¿Puedo hacer alguna tirada de alguna habilidad para saber cómo afecta la herida a la persona, incluso si tienen veneno?

El finde me voy fuera, volveré el domingo, pero al menos sabes lo que quiero intentar por si quieres hacer otro post. Curarles en el caso de que entienda que es una infeccion que pueda afectarnos a la larga, y si no seguir corriendo por los túneles.

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05/05/2011, 20:22
Director

Sin dejar de escrutar la oscuridad que tenéis a ambos lados, Erandil y Atandil se dejan inspecionar. La criatura sigue borbojeando -en sus últimos estertores de agonía-, tirada contra la pared excavada en la roca, justo en el claro oscuro que delimita la luz que sale de la estancia y la oscuridad ubicua del corredor. Una horrenda visión que dais gracias al Señor de las Aguas no poder ver más nítidamente.

-¡Ouch!-se resiente Atandil apretando los dientes -visiblemente cansado-, mientras sus ojos brillan de curiosidad mientras trata de escrutar en el interior de la extraña estancia, de la que proviene -ahora vuelve a reinar el silencio- el desagradable zureo de palomas.

Notas de juego

Sopa, tienes 50 ME en Primeros auxilios. haz una tirada abierta (a priori sin dificultad) para cuán bien diagnosticas. Después podrás hacer algún apaño e incluso usar PP, que apenas te quedan... ^^.

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05/05/2011, 23:34
Erandil Thyrar

Después de que Aerengöll, me mire las heridas, le comento; Atienda primero a Atandil Maese Aerengöll, yo mientras tanto mirare en la estancia de donde salieron estos últimos lugareños, por si hubiera algo de utilidad, aunque no cuento con ello. Intento preparar una antorcha con los restos de harapos que encuentre entre los lugareños o el pez-sapo, sino un trozo rasgado de mi camisola valdrá para la inspección.

Notas de juego

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Edit dejota: xDDD pues no os dicho varias veces que salía luz de la estancia... o crees que estaban a oscuras? ^^

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05/05/2011, 23:45
Director

En la estancia, excavada en la roca, hay un par de rudimentarias jaulas, con dos palomas cada una. Y en una mesa tinta, plumas, salvadera y unos pequeños pergaminos. Uno de ellos es un tosco pero detallado mapa de uno de los barrios de Pelargir. Y en el otro, más pequeño y enrollado -tienes que desenrollarlo para poder leerlo-, pone:
 

Dentro de un mes a lo sumo llegarán los enviados para recoger el Presente. No conozco a los enviados y tampoco me importan, yo simplemente soy un intermediario. Si los han mandado Sus Paternidades será porque son capaces, y de confianza. Estad preparados. Y pedid a Vuestro Señor que interceda por ellos si precisaran ayuda para salir de Pelargir, o para llegar. Yo cumpliré mi trabajo en tierra, mas el Mar es cosa vuestra. Lo importante es que el Manawnûl consiga su propósito’.

Y firma con lo que parece la garra de un halcón. Como si hubiera metido la misma en un tintero y la hubiera plasmado en el pergamino.

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06/05/2011, 01:07
Erandil Thyrar
Sólo para el director

Tomo los pergaminos y los guardo lo mejor que puedo, además si las jaulas me lo permiten cojo las dos jaulas si son portátiles. Si es demasiado bulto cojo una paloma y la meto junto con la otra en una sola jaula, y me llevo una jaula sólo.

 Al salir del cuchitril le muestro las palomas a Aeregöll, que se que es ducho en el arte del habla animal, o eso me parecio entender.

Notas de juego

Si pero como era claridad, lo interprete de otra forma, no creí que hubiera luz artificial XD

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06/05/2011, 01:13
Erandil Thyrar

Mire maese, que dos aves encontré aquí enjauladas, supongo que no habrá muy lejos una salida, por donde estos seres las soltasen; cuando salgamos de aquí tenemos que hablar. Momento en el cual le muestro los 4 palomos que encontre.

Notas de juego

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Rectifico aqui que no me deja reeditar el mensaje privado. Como son dos palomas por jaula solo me llevo una jaula con dos palomas en principio.

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09/05/2011, 00:39
Aërengoll

El clérigo comienza a mirar las heridas de sus compañeros con el fin de saber qué les podría ocurrir. No se fiaba de aquellos seres y estaba convencido de que veneno era lo mínimo que tendrían sus afiladas garras y armas.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d50(+50)
Motivo: Primeros Auxilios
Resultado: 9(+50)=59

Notas de juego

Tio, definitivamente los dados me odian en tu partida.

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09/05/2011, 01:06
Director

Notas de juego

Será que 'tiras' sin convencimiento, si no no se explica ^^
En fin, No te ves capaz de curarlos o atenderlos. Al menos ahora (Nótese que tanto Atandil como Erandil tienen al menos una herida que sangra, 2 PV por asalto).

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09/05/2011, 15:04
Erandil Thyrar

Cuando veo que la herida sufrida aun sangra y no termina de cerrase, con un trozo (de la parte mas limpia) la rasgo y me la pongo a modo tapon sobre la herida, presionando con fuerza.

Maese yo de poca ayuda puedo ser si no descanso, pero las circunstacias nos impiden poder parar aqui a descansar, salvo que podamos escondernos de esas viles criaturas el tiempo suficiente, aunque imagino que la salida no andarà lejos.

Que opina su merced con su elocuente sabiduria que podriamos hacer?, intentamos buscar lugubre escodrijo, seguimos hacia adelante en pos de lo que podamos encontrarnos mas alla de lo que la vista nos alcanza...

Notas de juego

En teoria tego aun 1PP, pero segun la hoja que pusiste no tengo ninguno, estoy en lo cierto?

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09/05/2011, 15:23
Director

Notas de juego

Por cierto, Erandil tírame suerte (1D20). Y si NO sacas más de 10, tírame una Percepción ERDC Muy difícil (-20).

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09/05/2011, 21:32
Erandil Thyrar
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Suerte
Resultado: 19

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09/05/2011, 22:08
Director

De repente, un murmullo sordo empieza a propagar un siniestro eco por todo el corredor. Y cada vez es más nítido que son pasos apresurados que avanzan hacia vosotros. Muchos pasos. Y ese curioso golpeteo que no sonaba exactamente a pisadas. También se empiezan a oír esos rugidos roncos y gruñidos desarticulados que tan poco se parecían a cualquier lengua de los Pueblos Libres.

-¡Pardiez!-balbució Atandil, mientras tan presto como nervioso se preparó para salir de ahí cuanto antes, aunque aún no estuviera curado, y aunque no hubiera inspeccionado esa covachuela como a él le hubiera gustado: Como busca un aventurero bardo, no un asceta paladín. 

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10/05/2011, 00:13
Erandil Thyrar

Apresuremonos pues, que alcance nos estan por dar, y tomando una de las jaulas en una mano y con la otra haciendo presion en la herida salgo como alma que lleva el diablo en direccion opuesta a los pasos que se nos aproximan, ¡por Eru! ya podia caerse el tunel tras nuestros pies, por lo menos, mas dificil lo tendrian para darnos alcalce diciendo esto por si los dioses escuchasen a este humilde siervo.

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11/05/2011, 01:27
Director

-¡Voto a Dix y vive Dux! -corrobora Atandil y entra en la estancia para coger la antorcha que iluminaba a esos dos individuos y a la que ya llevaba un rato echándole un ojo-, así no dejaremos esta luz a esos demonios cuando lleguen.

Entonces, Atandil corre primero*, seguido muy de cerca de Erandil -con el inconfundible sonido metálico de las anillas imbricadas de la cota-, y  la zaga Aërengoll, que todavía conserva la luz de su sortilegio aunque ésta pierde potencia. El corredor es anfractuoso y húmedo como la madre que lo parió, pero qué carajo, sois aventureros, no cazaterrones, y de seguro que en peores os habéis visto. Bueno, en peores no, pero sí en otras situaciones adversas**. 

Al cabo de un rato volvéis a ver una tenúe luz al fondo de las catacumbras. Cual diminuto cirio de esperanza en medio de la negrura. Nada oís. Cuando llegáis hasta la luz comprobáis que es otro cruce de caminos. Vuelve a haber esos símbolos que que os encontrasteis en la anterior bifurcación, y que deben indicar direcciones. Aërengoll reconoce que uno de los grafos al menos coincide con el del otro cruce. La dirección que lleváis lleva a ese lugar, más no sabéis qué pone...

Notas de juego

*salvo que quieras llevar tú la antorcha, TORTU... en tu mano lo dejo.

**Os dejo hacer una MM de conjunto (media) y abierta para ver cómo de rápido avanzáis en general. Opcional. Erandil, al llevar la jaula, etc tiene un -15 extra.

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11/05/2011, 11:29
Aërengoll

- Buena idea, Maese Atandil. - dijo Aërengoll echando a correr. El sortilegio de luz que había hecho unos minutos antes estaba agotándose, y el clérigo dio las gracias de haber encontrado una antorcha.

- Creo que en cualquier caso, deberíamos seguir en la misma dirección. Sea lo que sea, tenemos que salir de aqui. - Antes de seguir, Aërengoll se paró en la bifurcación y oteo el aire. A veces, estando en catacumbas uno podía darse cuenta de hacia dónde iban prestando atención al olor y al movimiento del aire. Eso era algo que los clérigos sabían bien, pues Manwë y Ulmo estaban allí donde nadie más podía estar, ayudando a los peregrinos que con Fe seguían sus pasos.

Notas de juego

No puedo intentar saber qué pone con simbología o criptología. Al menos si voy haciendo intentos, se supone que poco a poco podría ir descifrando algo, no?

No se cual es la MM que hay que tirar, entiendo que es media, de todos... ¿hablamos de sigilo?

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11/05/2011, 12:44
Director

Notas de juego

En realidad, criptografía ME o simbología ME no acaban de valerte del todo ya que es el idioma vernáculo de los pez-sapo, una lengua más, vamos. Quizás haciendo un estudio minucioso sí, mas no tienes suficientes textos ni mucho menos tiempo.

Lo de la MM es más bien para que no tropecéis o resbaléis, etc yendo deprisa, aunque el sigilo también es importante. Aërengoll tiene 20, Erandil 5 (-15 por las jaulas, etc como ya indiqué) y Atandil creo que tiene 20 MM también. La media os saldría 10, así que tirad con +10 en la tabla de MM (la dificultad la elegís vosotros). Nótese que también es más difícil avanzar y acechar cuantos más seáis.

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11/05/2011, 12:58
Aërengoll

Notas de juego

¿Qué dificultad ponemos? Yo diría de poner difícil o medio ya que la media es más bien baja... pero realmente yo no manejo el sistema como Tortu, asi que le dejo elegir y tirar a él :D

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11/05/2011, 13:46
Director

Notas de juego

Sólo tienes que observar la tabla de MM y ver más o menos qué tendrías que sacar -tirada/porcentaje- para conseguir tal o cuál dificultad. Cuestión de arriesgar o no. DE tantear, más bien. Después, saber que cuanta mayor sea la dificultad más difícil de sacar será, pero también, más trecho sacaréis a vuestros perseguidores... date cuenta que esta partida se presupone larga, y creo que merece la pena que vayáis conociendo los resquicios del sistema (amén de la Tierra media y mis manías y estilo ^^)

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11/05/2011, 15:59
Erandil Thyrar
- Tiradas (2)

Tirada: 2d50(+10)
Motivo: MM para dif media
Resultado: 76(+10)=86

Tirada: 2d50
Motivo: % MM dif media
Dificultad: 70-
Resultado: 28 (Exito)

Notas de juego

* No mejor que sea atandil el que lleve la antorcha pues en estos momentos tengo la jaula en una mano y la otra presionando la herida para que deje de sangrar.

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11/05/2011, 21:02
Director

Notas de juego

Okis ^^. Pues recorréis treinta o cuarenta metros más de corredor y... tiradme una Percepción ERDC Difícil. Y sólo si la falláis los dos tiraré por Atandil ^^.