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Cosechas de sangre

[AMBIENTACIÓN] La senda del brujo

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04/07/2016, 17:09
Heldisildru

Sobre los brujos

Los brujos surgieron cuando los primeros pobladores colonizaban las tierras indómitas de la Temeria actual. La élite de monjes guerreros tenía que defender a la gente de los monstruos salvajes. Gracias a setas mutagénicas y hierbas, así como a estimulantes vegetales, los cuerpos de los jóvenes aprendices desarrollaron velocidad y aguante sobrehumanos. Como resultado de la peligrosa y dolorosa Prueba de las Hierbas, los jóvenes brujos adquirían ojos de gato, que les permitían ver en la oscuridad. Con la ayuda de los hechiceros, aprendieron a usar sencillos hechizos de combate llamados Señales, así como pociones mágicas que aumentaban su capacidad de combate. Hoy en día, los monstruos son más raros y la demanda de servicios de los brujos se ha reducido mucho. Solo unos pocos representantes del castillo siguen viajando por el mundo, pero ya no se entrenan más cazadores de monstruos.

Un brujo es un individuo que ha pasado por un extensivo entrenamiento y misteriosos rituales (que se llevan a cabo en «escuelas de brujos», entre las cuales se conocen la del Gato, Viperina, Manticora, Oso, Grifo y el Lobo) con el fin de convertirlo en un cazador de monstruos errante a sueldo.  Adoptados ya en la niñez, cuando sus habilidades innatas apenas se insinúan, los aspirantes a brujos son sometidos a intensos procesos alquímicos, absorción de compuestos mutágenos y otras pruebas que les hagan especialmente versátiles contra sus oponentes (muchos de ellos poseen velocidad y fuerza sobrehumanas y/o otros temibles poderes). Éstos procedimientos acaban causando que un brujo completamente entrenado sea un mutante. Los resultados permanentes de las mutaciones que comparten todos los brujos son:

-  Esperanza de vida increíblemente larga (se dice que Vesemir tiene, como mínimo, cientos de años)

-  Esterilidad (lo que explica en parte reunir a desconocidos como aprendices, ya que no pueden tener descendencia a la que transmitir sus capacidades)

-  Enorme resistencia a enfermedades (que otorga en muchos casos una inmunidad total).

-  Ojos felinos: Debido a las mutaciones, experimentan una mutación en el iris que permite ver en la oscuridad. 

- Grandes capacidades físicas: Debido a las mutaciones, suelen ser más fuertes y rápidos que los humanos normales.

- Sentidos agudizados: Sus seis sentidos estan muy agudizados, de modo que pueden escuchar lo que otros humanos no pueden o seguir rastros a partir del olor. 

- Uso de señales mágicas: Los brujos son entrenados para utilizar señales mágicas

Sobre el código de neutralidad de los brujos:

Los brujos responden a un estricto código de neutralidad: un brujo nunca toma partido en conflictos políticos ni sociales; sus únicos enemigos enemigos son los monstruos, y cualquiera puede ser un patrón, sea pobre o rico, amistoso u hostil. Esta neutralidad pretende asegurar la función de los brujos: si la gente los asimilara con una determinada causa su libertad de movimiento se vería comprometida. Son una fuerza dedicada a limpiar el mundo de monstruos, no una facción política ni tampoco justicieros. 

Además, los brujos tampoco realizan ningún tipo de contrato que conlleve el asesinato, espionaje, saboteo o cualquier otra cosa que implique utilizarlos como mercenarios o sicarios, lo único por lo que están dispuestos a trabajar es por monstruos, maldiciones o cualquier mal relacionado.

 

CLASE DE BRUJO

Fuente del blog "EL VIEJO ZULO"

Requisitos: FUE 12, DES 12 y CON 12. 
Dado de Golpe: 1d8 
Tabla de Progresión de Niveles: Paladín. 
Tabla de Tiradas de Salvación: Enano. 
 

Los brujos poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión) con un alcance de 20 metros. Son también totalmente inmunes a las enfermedades de origen convencional y mágico. 

Sin restricción alguna a la hora de elegir armas y armaduras, suelen preferir protección más bien ligera, que les permita realizar su trabajo con mayor comodidad. Además, suelen portar a su espalda dos espaldas bastardas o de mano y media (1d10 de daño), cada una con un propósito determinado; acero para los hombres y plata para las bestias. Además, gracias al medallón encantado con el emblema de su orden que portan al cuello, los brujos pueden detectar magia, con los mismos efectos que el conjuro del mismo nombre en un radio de 20 metros. 

 

Señales de brujo:

"Aunque no son magos guerreros que empleen hechizos poderosos, los brujos pueden lanzar hechizos simples que pueden ser efectivos cuando se usan apropiadamente. Los Brujos llaman a estos hechizos Señales y normalmente se utilizan contra monstruos, aunque también tienen aplicaciones no combativas."

Aunque mucho menos poderosos que los magos, los brujos pueden lanzar hechizos simples que pueden llegar a ser muy efectivos cuando se usan apropiadamente. Estos son conocidos entre ellos como “señales”, y entre ellas diferenciamos varios tipos: 

Quen (1): Formación de un campo protector en torno al brujo. Mismo efecto que el conjuro “Escudo” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
Axia (1): Ola mental capaz de hacer que un enemigo luche del lado del brujo. Mismo efecto que el conjuro “Hechizar Persona” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
Aard (2): Empujón telequinético capaz de repeler y derribar. Con posibilidad de tirada de salvación de “Aliento de Dragón”, el objetivo es desplazado 1d6 metros, recibiendo además 1d6 de daño adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
Yrden (2): Trampa mágica dibujada en el suelo, capaz de causar parálisis e incluso daño en todo aquél que la atraviese. Con posibilidad de tirada de salvación de “Petrificación o Parálisis”, el objetivo queda paralizado 1d6 asaltos, recibiendo además 1d6 de daño adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
Igni (2): Explosión piroquinética que puede repeler y prender fuego a los oponentes, así como iniciar y apagar pequeños fuegos. Con posibilidad de tirada de salvación de “Aliento de Dragón”, el objetivo recibe 1d6 de daño por fuego, además de caer presa del miedo (igual que el conjuro homónimo) por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
Heliotropo (3): Explosión de adrenalina capaz de duplicar la velocidad del brujo. Mismo efecto que el conjuro “Acelerar” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 

Un brujo puede realizar al día tantas señales como quiera, siempre y cuando sus valores sumados no superen el nivel que el brujo posea. Adicionalmente, el brujo puede añadir “dados de efecto” a una misma señal duplicando el coste que consuma dicha señal. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar al día 2 señales “Quen” en su modalidad “normal” (1d6), una única señal “ Quen” cuyo efecto se verá determinado por 2d6, o una señal “Aard”). 

 

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25/09/2016, 23:48
Heldisildru

Bocetos de equipamiento de la Escuela del Oso:

Diseño de armaduras osunas:

Espada de acero osuna

Espada de plata osuna

Empuñaduras de ambas espadas:

Medallón osuno:

Ejemplo de pociones de brujo:

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14/10/2016, 17:17
Heldisildru

Sistema de alquímia

Por último, las transformaciones resultantes de la “Prueba de las Hierbas” permiten al brujo asimilar ciertas pociones mágicas que serían letales para cualquier ser humano. Así pues, desarrollan un conocimiento por la fabricación de elixires a partir de elementos naturales y componentes extraídos de los monstruos que ellos mismos liquidan que resultan ideales para potenciar su rendimiento en futuros encargos. 

Por cada descanso superior a 8 horas que realice el brujo, podrá elaborar tantas pociones como quiera, siempre y cuando la suma de los puntos las mismas sea igual o inferior al nivel que posea el brujo. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar por cada 8 horas de descanso un máximo de 2 pociones contenedoras de 1 puntos de dificultad o una única poción contenedora de 2 puntos de dificultad). 

Para realizar dichas pociones el brujo requerirá componentes naturales. Necesitándose tantos componentes para realizar una poción como el doble del nivel de puntos que esta posea (Ej: Para realizar una poción poseedora de 1 punto, el brujo necesitará 2 componentes, para realizar una de nivel 2, el brujo necesitará 4...). Los componentes serán genéricos, dividiéndose estos en dos tipos, de hierbas y de monstruos, y para realizar las mezclas siempre será necesario de manera adicional una botella de alcohol (del tipo que sea, mientras contenga alcohol).

La obtención de dichos componentes puede llevarse a cabo a partir de hierbas naturales o de los diversos órganos de los monstruos y criaturas que el brujo suele liquidar. De cada criatura puedan obtenerse tantos componentes como la mitad de dados de golpe que posea (Ej: A partir de una Araña Cangrejo de 2DG, el brujo podrá obtener 1 componente, así como otros 3 a partir de un basilisco de 6DG o un total de 5 a partir de un gigantesco dragón rojo de 10DG).

Toxicidad: Cada brujo solo podrá estar bajo los efectos de una sola poción. Por cada poción adicional que ingiera aumentará la toxicidad de su cuerpo y se aplicará un -4 CON.

Recolección de hierbas: Una vez al día podrá realizarse una búsqueda de ingredientes de hierbas si el brujo se encuentra en un terreno natural. Para ello deberá realizar una tirada de SAB con dificultad =/- de 15.

Obtención de componentes de monstruo: Tras matar un monstruo, el brujo podrá destripar su cuerpo para extraer elementos orgánicos para la alquimia. Para ello deberá realizar una tirada de DES con dificultad =/- de 15.

 

Listado de fórmulas alquímicas conocidas:

Pociones:

- Golondrina (1): Símbolo de la primavera y el rejuvenecimiento, la golondrina prestó su nombre a esta poción que acelera el ritmo de cicatrización y curación de las heridas. Como brebaje universal, se puede emplear en muchas ocasiones y no tiene efectos secundarios. Ingerir la poción causa una leve embriaguez.

Ingredientes: 2 (1 monstruo y 1 hierbas)

Efectos: 2d6 de sanación

- Lágrimas de esposa (1): Disipa el estado de embriaguez del alcohol.  Las brujas de pueblo venden esta infusión a las mujeres cuyos maridos frecuentan las posadas locales. Los brujos también conocen esta receta, pues un estado ebrio antes de un contrato no es lo más recomendable.

Ingredientes: 2 ( 2 de hierbas)

- Filtro de petri (2): A lo largo de su vida, el mago Petri buscó un modo de reforzar sus poderes mágicos. No lo logró, pero sus esfuerzos dieron como resultado diversas e interesantes pociones. Una de ellas, el Filtro de Petri, es útil para los brujos con pues potencian las señales magicas.

Ingredientes: 4 (2 de hierbas y dos de monstruo)

Efecto: Añade un dado de daño/duración a efectos de las señales

- Rayo (1): Rayo es especialmente popular entre los brujos que creen que la mejor defensa consiste en matar deprisa al monstruo. Esta poción aumenta la fuerza muscular induciendo un estado de trance combativo en los brujos.

Ingredientes: 2 (1 de monstruo y 1 de hierbas)

Efecto: +2 a la FUE durante 1d6 turnos.

- Sauce (1): Sauce aumenta la dureza de la piel del brujo y su resistencia al daño. 

Ingredientes: (1 de hierbas y 1 de monstruo)

Efecto: +2 CON durante 1d6 turnos

- Ventisca (1): Mejora los reflejos y el tiempo de reacción, con lo que el brujo podrá rechazar y evitar mejor los ataques. 

Ingredientes: 2 (1 de hierbas y 1 de monstruo)

Efecto: +2 DES durante 1d6 turnos.

- Beso (1): Esta poción afecta a los cuerpos mutados de los brujos forzando la congelación instantánea de la sangre. Se suele ingerir antes de luchar contra monstruos que infligen heridas sangrantes.

Ingredientes: 2 (1 de hierbas y 1 de monstruo)

Efecto: Esta poción detiene las hemorragias.

- Miel Blanca (1): La Miel blanca estimula la producción de enzimas purificadoras en los cuerpos mutados de los brujos. 

Ingredientes: 2 (2 de hierbas)

Efecto: Libera al cuerpo de los efectos de la toxicidad de venenos y  anula los efectos beneficiosos de las pociones ingeridas.