Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

Cargando editor
24/03/2014, 12:43
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tienes -1 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Cargando editor
25/03/2014, 11:34
Kotk-am-Toatl

La gran peregrinación realizada hasta llegar al nódulo, que desde entonces sería llamado Kuitl-tam-Heris, "El Vínculo con el Mundo", aprendieron que tenían que hacer algo para que les fuera más fácil transportar sus útiles y objetos. La solución surgió cuando durante un día de caza se desató una tormenta con una gran lluvia, y esos cazadores quitaron la piel de los animales con algo de brusquedad para cubrirse con ellas y que no se empaparan. 

Cuando escampó, uno de ellos dejó la piel en el suelo, introdujo las herramientas de hueso que usaban para despiezar los animales y, cogiendo los extremos con una de sus garras creó un saco. 

En este periodo empezaron a usar la piel de los thorum, su principal fuente de alimento, para muchas cosas, toscas y sin refinar, pero funcionales. En unos pocos años no había ningún Ssra-Toatl que no tuviera una piel rectangular que enrollaba de forma longitudinal sobre si misma con los objetos dentro y luego se la ataba de forma cruzada en el torso. Otros se hicieron tiras de piel que se ataban a la cintura y, con tras tiras atadas a las herramientas, las colgaban de estos improvisados cinturones.

Durante este tiempo, Kotk-Gar, siguiendo las indicaciones y visiones de su padre, el Señor de los Muertos, buscó entre los hijos de la justicia a uno en especial, uno en concreto, y allí estaba. Era un aspirante a Ssar-Taal que parecía querer entender mejor que nadie el uso de la Piedra de los Muertos, y le adiestró en la fe, pero no solo en la fe del Juez Supremo, sino en todos los otros dioses que habían hecho posible ese mundo. Sobre todo le habló de Sharashiel, pues sabía que en ese momento una de sus hijas se dirigía hacia allí y les enseñaría a manejar correctamente el don que les había sido otorgado por la diosa del tiempo y la magia.

Tras varios años, unos doce o trece más bien, Kotk-Gar recibió la noticia de que la enviada ya estaba en la isla, en lo que ahora mismo ellos consideraban su territorio. Eligió a unos pocos Ssra-Toatl para que lo acompañaran y salió en su búsca.

Gracias a la guía de las estrellas y de la piedra, se pudieron mover con mucha más facilidad que aquella primera peregrinación, y la posibilidad de llevar objetos en esos petates arcaicos y cintos les ayudaba mucho más a moverse, por lo que no tuvieron tantos problemas.

Un día llegaron y vieron a ese ser que buscaban, era muy diferente a ellos y muchos discrepaban si acercarse o no, pero el elegido, Shar-utl-shiel, los acayó a todos, y con cuidado pero sin miedo se acercó a la hija del tiempo y la magia. No sabía como comunicarse con ella en ese momento, pero sí sabía que ella sabía porqué estaba allí. Una vez a una distancia prudencial pero visible, Shar-utl-shiel la dedicó una reverencia y, de la bolsa de la espalda, sacó un colgante, que era una réplica de la máscara de Kotk-Gar y la que ponían a sus difuntos, pero en miniatura.

Con el colgante alzado esperó a ver como respondía aquella mujer que había sido enviada para enseñarles, y de la que sería su primer alumno.

Notas de juego

Avance tecnológico: Peletería y desuello (10 pf)

Creación de Héroe: Shar-utl-shiel (5 pf)

Cargando editor
25/03/2014, 19:22
Eon, Revelador de Nombres

El silencio de Ukveli-Ta sólo era roto por los murmullos de la fauna salvaje y el movimiento del viento entre las hojas de los árboles. Todo era oscuridad, salvo por fulgor que emanaba de Candrana, tiñéndolo esa noche todo de verdes y azules. Las bestias salvajes rara vez se aproximaban hasta el centro de la isla, puesto que aquellos seres fantasmales eran capaces de alzarlos en el aire, darles vueltas como marionetas, o incinerarles como si fueran papel al fuego. Sin embargo, desde hacía años, la ciudad-montaña había cambiado. Ahora era más brillante de noche que de día, pues una serie de lámparas azuladas, colocadas estratégicamente a lo largo de puentes, arcadas y atalayas, hacía que la Ciudad Resplandeciente mereciera ese apelativo más que nunca.

Taran´Ross observó el trabajo que Maya´Xan estaba realizando, satisfecho con el cumplimiento del programa del día. Él y su compañero Alun´Tass habían acudido a él hacía unos ciclos, proponiéndole un sistema para aprovechar la maleabilidad que alcanzaban los minerales cuando eran sometidos al intenso calor de los nuevos cristales de Eonita. Usando la Energía de apenas dos Vish´anur, podrían aplicar cargas cinéticas y gravitatorias a esos minerales incandescentes, dándoles la forma que quisieran. Taran´Ross ya había descubierto que la roca era erosionada por el viento y la lluvia, sin embargo, los minerales permanecían inalterables, salvo cuando se les aplicaba un calor extremo. ¿Sería esa la funcionalidad de aquella sustancia, por la cual Eon, el sabio Padre, los había puesto en la isla? ¿O quizás había algo más? Fuera como fuese, los diseños de Maya´Xan y Alun´Tass eran, como siempre, correctos y adecuados, y ambos se pusieron a trabajar en el sistema, al que bautizaron como la Forja Dinámica.

Con ella, crearon apliques y contrafuertes para las subestructuras de Talam´anur que le daban más estabilidad, preparándola para soportar las acometidas del tiempo y el clima.

Notas de juego

Turno 8

- Avance (Tecnológico): Forja Dinámica

Cargando editor
25/03/2014, 19:41
Ziltath de las revelaciones

Ziltath observaba orgullosa los avances que los ziltan estaban consiguiendo, ya fuera guiados por ella o aprendiendo por si mismos del mundo que les rodeaba, fue tal el gozo de la diosa que decidió impulsar el avance de sus súbditos con una nueva revelación, apareciendo de nuevo en los sueños de Dulahan le mostró las agujas de roca que salpicaban Baram, tras la caricia de la diosa sobre la roca ésta se abrió mostrando los minerales y las gemas que escondía en su interior, cuando el sueño llegó a su fin Dulahan no tardó en pregonar la nueva revelación a los suyos.

Durante los años siguientes los ziltan comenzaron a fabricar nuevas herramientas con las que perforar la roca y extraer los tesosoros de la tierra, los artesanos no tardaron en darles uso creando mejores herramientas y obras de arte que resultaban hermosas a la vista de cualquiera, gracias a estas creaciones el comercio comenzó a fluir en las tierras de los ziltan, cambiando excedentes por los excelentes adornos y decoraciones.

Notas de juego

Avance tecnológico: 8 puntos

Cargando editor
25/03/2014, 20:29
Nith-Rah

Desde el nacimiento de la escritura durante el eclipse, los Avoral empezaron a plasmar las ideas y pensamientos en piedra, cuero y corteza. Los mas sabios de los Avoral escribían sus ideas sobre cómo mejorar la unión de la raza, como preservar el orden, o como alcanzar nuevos objetivos.

Esta capacidad de plasmar el pensamiento permitía el nacimiento de nuevas ideas, comparación, creatividad, estudio y elección de ideas y métodos. El dios del Orden vio desde las alturas el ingenio de sus hijos, y decidió dar rienda suelta a su naturaleza, y permitirles crear un orden social propio, influenciado por la sociedad en conjunto y no solo por la única mente de un padre amante.

En los meses posteriores al eclipse, Nith-Rah pidió a sus hijos que compartieran las leyes que creyeran, pudieran ayudar a su sociedad, y que las pusieran en práctica, para su propio aprendizaje por medio de ensayo y error.

Así, nació una nueva casta de fieles al señor del Orden. De entre aquellos que no disponían del poder de ver en las llamas, se eligieron a los más sabios de los fieles Arcontes, y se les dio el título de Senadores.

La casta de los Senadores nació así, dedicada a crear Orden por medio de nuevas leyes e ideas que habrían de decidir en conjunto. Los más sabios de entro todas las tribus se unían en grupos. Allí, bajo el consejo de los Oráculos, los Senadores debatían en cómo crear el mejor modo de llevar sus tareas, tomando decisiones, generalmente hasta que se obtenía una unanimidad.

Para que el Senado representara a los intereses de toda la sociedad, se elegían Senadores para todos los grupos sociales. De este modo, todos los Senadores podrían conocer las necesidades del pueblo, ya fueran cazadores, estudiosos, agricultores o cualquier grupo que precisara una atención para el mantenimiento de la sociedad.

Se decidió, que un Senador tomaría el mando político de la sociedad durante periodos de 5 años, con posibilidad de ser elegido varias veces. Dicho líder habría de ser aprobado por los Oráculos y ser nombrado Emperador de los Avoral. A pesar de tener el mismo voto, esta figura de liderazgo permitiría encaminar las decisiones en una dirección apropiada, a la par que arbitraba las disputas entre las diferentes facciones del nuevo Senado.

No obstante la posición de poder no era carente de riesgos. Una mala gestión de las leyes y decisiones del senado supondría deshonra para el Emperador, que podría quedar desbancado al final de su mandato por un nuevo líder más apto a los tiempos.

La elección del Emperador se realizaba por votación unánime, repitiendo tantas veces como fuera necesario hasta que la decisión fuera aceptada por todos los Senadores y los Oráculos.

La primera de estas elecciones resulto lenta, se precisaron varios días hasta que los Oráculos y los nuevos Senadores encontraron a alguien apropiado de los candidatos aptos.

De entre todos, se eligió a un sabio de las tierras del norte de Eriend, un Avoral llamado Tiberios, que dedico buena parte de su vida al estudio en el consejo de Decanos antes de convertirse en Arconte. Tiberios, de carácter paciente y tolerante, no deseaba en un principio ser líder de toda la sociedad, pues consideraba la carga terriblemente pesada y a si mismo indigno de semejante honor. Más finalmente, el sabio Tiberio acepto, y se convirtió en el primer Emperador de la raza Avoral.

Una nueva etapa en la sociedad de los Avoral comienza. El gobierno de los Avoral no se mantiene solamente guiado por los designios de su dios por medio de los Oráculos, si no por su propia sabiduría y creatividad. Los Oráculos mantienen una posición de poder, pues la palabra del creador es incuestionable, pero para todo lo demás, los Senadores sugieren nuevas leyes para favorecer los intereses de los Avoral a los que representaba, mientras que el Emperador dirige el Senado para someter las leyes a votación y seleccionar el camino a seguir, siempre buscando el Orden y la armonía en la sociedad.

Notas de juego

Avance Religioso: Senado (10pf)

Crear Devoto (2pf)

Crear Héroe: Tiberios, Emperador de los Avoral (5pf)

Cargando editor
26/03/2014, 12:41
Sharashiel

*El Eclipse era la clave. Estaba en las antiguas visiones de la diosa a su pueblo. estaba gravado en la mente de los caídos y en los recuerdos infundidos en Pharis. Un grupo de Ithazis realizaron el ritual. Tal como ya se hizo en otro tiempo, en otra linea. Los guardianes se situaron en las orillas del lago de mana y se realizaron cortes en diversas partes del cuerpo, dejando escapar su sangre hacia el lago. Así estuvieron, moribundos, durante 7 días, sin recibir ninguna atención ni sustento alimenticio. Tan solo dejando escapar sus vidas hacia el mana. Pero el ritual iba mas allá. Thyrsen y algunos acolitos estuvieron entonando oraciones en un trance, conectados a la diosa. 

Tras este periodo, los siete elegidos para el ritual despertaron en las aguas de nuevo. Sus heridas se habían cerrado, quedando solo marcas en su piel. Por sus venas ya no corría tan solo sangre. Mana diluido directamente en ellas potenciaba todas sus cualidades mágicas. Ahora, estos siete elegidos eran capaces de alterar la propia realidad a su alrededor. Armados tan solo con su esencia magica.*

Ya un siglo y medio despues de la caida, por fin se podia acceder a las zonas mas internas de la nave. Los antiguos almacenes de materiales y las tecnologias mas avanzadas estaban tan solo a un paso. Ademas de salas mucho mas grandes, habitaciones enormes, grandes salones y otra diversidad de sitios. Como plazas interiores y bases de datos averiadas.

Los Ithazi habian conseguido ampliar la nave tras quitar escombros. Pharis dispuso a algunos hombres a buscar peligros que pudieran encontrarse en aquella inhospita zona de su hogar y de paso encontrar otros tesoros de los caidos.

Notas de juego

*Fragmento del turno anterior. Que no narré el evento gratuito que nos dio el master*

Protocolo Arquitectonico: reestructuración de las ruinas. (10pf)

Cargando editor
26/03/2014, 14:00
Atharon

Los Drakarien avanzaban, y su población seguía aumentando, más ahora que tenían fuentes de alimentos más estables. Su ciudad se había asentado definitivamente, y sus ciudadanos comenzaban a tomar conciencia como tales. Pero la ciudad seguía siendo un asentamiento algo primitivo, donde los Hijos del Dragón vivían en cabañas de construcción simple. Habían empleado la madera para hacer barcos y mejorar sus casas ligeramente, pero aún no habían llegado a mejorar del todo la construcción de las mismas. 

Pero ahora que empezaba a crecer su asentamiento y que su consciencia de nómadas iba siendo sustituida gracias a las nuevas fuentes de alimentos y al crecimiento de la población, los Drakarien llegaron a la conclusión de que debían reforzar su ciudad, para defenderse de los otros depredadores que habitaban la llanura. Grandes animales había allí, fieros reptiles que caminaban a dos patas y se movían a gran velocidad. El número de los Drakarien los mantenía alejados, pero esperaban que ninguna manada de estos se acercara. 

Sin embargo no se les ocurría cómo reforzar sus casas. Habían empleado la madera para construirlas, pero su diseño aún era algo frágil y no podían hacerlas más grandes puesto que no se sostenían. Pero pronto llegó la idea, uno de los Drakarien construyó su cabaña de una forma que llamó la atención a los demás. Parecía ser más grande, de paredes más gruesas, y sin embargo se sostenía en pie, sus muros aguantaban su peso.

Orgulloso de su creación, aquel Hijo del Dragón mostró a sus hermanos los principios que permitían que su casa se sostuviera, y pronto ayudó a los demás a imitar su idea, reforzando así el asentamiento. El secreto residía en que, dentro del propio edificio, había distribuido grandes pilares de madera en puntos determinados para poder sostener el peso de la estructura, y de esta forma que no recayera todo sobre las paredes, permitiendo una mejor distribución del mismo. Todos los Drakarien lo elogiaron por su idea, y desde ese día fue conocido como Eran'kadar, el Constructor.

Notas de juego

Avance arquitectónico - Pilares de madera - 10 pf

Creación de héroe - Eran'kadar (El Constructor) - 5pf

Cargando editor
26/03/2014, 14:16
Atharon
Sólo para el director

Habilidad de Athar'nakarie, resultado 2

el coste del héroe se reduce en un punto, de modo que el coste final es de 4 pf.

Eran'kadar es un Arquitecto.

- Tiradas (1)
Cargando editor
26/03/2014, 15:04
La Rata Cornuda

Los años pasaban y poco diferenciaba a los Skavens del resto de los animales de Heris. Poco más que una manada, salvo su devoción religiosa eran una bestia más.

La chispa creativa la tuvo uno de os exploradores cuando ensartó con un palo a uno de sus compañeros por una disputa por una presa. Fue apenas un puntapié inicial, notaron que podían matar más y mejor trabajando puntas de piedra, haciéndoles filo, atándolas a un palo. Estas primeras herramientas de muerte fueron inspiradoras y pronto toda la manda trabajaba estas piedras en las más diversas formas. Aunque las más desarrolladas y utilizadas eran armas, también descubrieron que podían utilizarlas para la vida cotidiana.

Entre tanto OjoDiabólico, aquel que guiara a los hombres ratas hacia la superficie, apenas pudo recuperarse de la visiones y se encontraba en un estado de semi locura, pese a lo cual RabiaNegra lo puso bajo su manto como consejero y mano derecha. Las visiones de OjoDiabólico serían inspiradoras para toda la raza.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Avance Tecnológico: Herramientas Básicas

Crear Héroe: OjoDiabólico

Primer Ejército mueve a M;36

Capital mueve a N;37 (Inframundo)

 

Cargando editor
27/03/2014, 01:01
Director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Lo siento no me da tiempo ha hacer resumen de turno, lo hago mañana, pero dejo repartida la fe y esas cosas por si quereis ir planificando.

Fe

Rata 25
Zilath 36
Nith-Rah 18
Eon 21
Kotk 15
Sharashiel 12
Atharon 12

Mapa

Nodo 1: E41 (Kotk)
Nodo 2: AK38 (Salvaje)
 

Turno 9 del 27/03/2014 a 30/03/2014

Cargando editor
27/03/2014, 01:22
Director

Tienes -1 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
Cargando editor
27/03/2014, 01:23
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
Cargando editor
27/03/2014, 01:24
Director

Tienes -2 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
Cargando editor
27/03/2014, 01:24
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
Cargando editor
27/03/2014, 01:25
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
Cargando editor
27/03/2014, 01:26
Director

Tienes -2 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Posición actual de los gemelos L16

- Tiradas (1)
Cargando editor
27/03/2014, 22:36
Sharashiel

Entre unos espesos matorrales de la jungla de Itza-Toatl aguardaba Arcanis. Con los ojos cerrados sentía los pulsos de vida que se movían a su alrededor. Sin necesidad de usar sus sentidos podía apreciar cada matiz de la creación. El accidente la había cambiado. No era una Ithazi normal, la magia latente en ella había explotado, chocando con la primitiva resonancia de Heris y le había conferido un fragmento casi divino. Conectada directamente con la diosa, la archibruja era capaz de cambiar cualquier cosa que desease.

Notó en las cercanías a los Ssra-toatl, cuando abrió los ojos pudo verlos donde los había sentido. La observaban con curiosidad. No sabían que hacer ni que decir, tan solo estaban allí, mirándola. Quizás para un Ithazi antiguo aquel choque cultural habría resultado algo sobrecogedor o aterrador. Los reptilianos hijos de Kotk eran muy diferentes a los de Sharashiel.

Arcanis no dijo nada, se limito a esperar el momento exacto en el que debía intervenir, ese momento llegó cuando uno de los elegidos del dios de la muerte se acerco y le tenido un colgante. La Ithazi lo aceptó y asintió- Gracias. Lo llevare con orgullo. Soy Arcanis hija de Sharashiel, madre del tiempo y dueña de la magia- Al igual que el resto de caídos había aprendido las lenguas de los otros pueblos. los otros que tuvieron alguna relación en el futuro pasado de la raza- He venido hache para inspeccionar vuestra piedra de la muerte y ayudaros a comprender sus misterios.

 

 

Notas de juego

Simple narración
 

Cargando editor
28/03/2014, 11:12
Eon, Revelador de Nombres

La vida era cómoda para los Vish´anur, no podían negarlo. De hecho, resultaba mucho más sencilla que la de las demás razas de Heris: no pasaban frío ni calor, no necesitaban de alimento, ni les preocupaba la falta de luz durante la noche. Su única función en la vida era la de recopilar información, fortalecer las estructuras de la Ciudad Resplandeciente mientras trabajaban la roca de la montaña, y cumplir el Plan de Eon.

Sin embargo, era inevitable que una de las facetas más importantes con las que su Padre creador les había puesto en Heris surgiera tarde o temprano. Nada más y nada menos que la curiosidad. La curiosidad era algo novedoso para los Vish´anur, ya que hasta el momento pocos habían dado muestras de tenerlo. Sólo unos pocos, como Maya´Xan, se habían preguntado “¿Qué pasaría sí?”, recordando una de las Verdades que aprendieron en los primeros años desde que fueron puestos en Heris, “No hay sólo una respuesta para una pregunta".

Con el paso de los años, cada vez más Vish´anur se encaminaban a explorar Ukveli´Ta, y cuando las bestias salvajes les atacaban, sobre todo aprovechando la oscuridad de la noche, a menudo no bastaba con usar su Energía, ya que las criaturas, como todo en la isla, aprendían. Esquivaban los haces de luz calorífica y clavaban sus garras en los cuerpos neblinosos de los hijos de Eon.

Las personalidades de los Vish´anur, aquellos que habían recibido un Nombre por sus logros en honor a su Padre, se reunieron y expusieron sus planes. Pelan´Ross explicó que los Heraldos le habían hablado de que algunos de los Ithazi, las criaturas del norte helado, usaban unas pieles de metal sobre sus cuerpos, para protegerlos. ¿Sería esa la solución? ¿Sería esa la función de los minerales, más allá que la de fortalecer Talam´anur? Tenía sentido, puesto que sin ellos, no existirían los Archivos de Cristal. Si la ciudad caía, ellos podrían levantar otra. Pero, ¿qué sucedería si ellos desaparecían? No, esa tenía que ser la respuesta que llevaba rondando sus mentes desde hacía casi 80 años.

Así que enfocaron todos sus esfuerzos en la Forja Dinámica, de forma que pudieran crear unas pieles de metal como los Ithazi, pero adaptadas a las necesidades de los Vish´anur. Como Hijos de Eon, no tenían una forma definida, pero tras casi dos siglos en Heris se habían acostumbrado a mostrar un aspecto vagamente similar al del resto de razas. Así crearon esas pieles, esas armaduras que protegían sus cuerpos, almacenando su Energía, permitiéndoles interactuar más fácilmente con el entorno.

Habían nacido los Mantos de Contención, fabricados con una mezcla de los minerales más hermosos que encontraron los Vish´anur: el Aureo y el Ferrato. Con ellos, los hijos de Eon podían hacer frente a las bestias salvajes más fácilmente, y ahora las costas de la isla no parecían tan inalcanzables.

Notas de juego

Turno 9

- Avance (Tecnológico): Mantos de Contención

Cargando editor
29/03/2014, 13:31
Nith-Rah

Con la sociedad fuertemente unificada, los Avoral empezaron a notar que su éxito empezaba a traer inconvenientes. Hasta el momento, los cultivos y alimentos eran suficientes, pero ahora el exceso de recursos suponía la aparición de enfermedades y pérdidas intolerables. Las poblaciones se veían achinadas en cuevas y pobres tiendas hechas con palos y pieles mal curtidas.

La solución vino dada por los sabios decanos, que entre sus descubrimientos más recientes, habían ideado una técnica que permitía la construcción de hogares fijos y resistentes.

Arcilla, arena, paja y agua. Con estos simples ingredientes era posible crear una sustancia plástica capaz de unir materiales al secarse. Junto a esta argamasa, los ladrillos de arcilla cocida ya se habían empezado a utilizar tímidamente, pero sin nada que los uniese, su uso era muy restringido.

Uniendo ladrillos de arcilla y argamasa, se podía modelar una estructura capaz de sustentar un techo que sirviese de cobijo para familias, o para crear despensas para los excedentes de la agricultura y la caza.

Usando esta reciente tecnología, el Senado promulgo un edicto en el que se buscaban hombres y mujeres dispuestos a trabajar en la floreciente industria de la construcción, a la cual muchos acudieron ante la necesidad.

Tomando la arcilla y la arena de zonas inundables y arroyos, se crearon pequeños grupos encargados de transportar los materiales hasta los centros urbanos más cercanos, en los cuales se preparaba la arcilla para su cocción y la argamasa.

No paso mucho tiempo hasta que empezaron a crecer las casas de sus cimientos. Generalmente tratándose de edificios bajos de una u dos habitaciones, con cuatro paredes y un techos que era sustentado al principio con ramas.

Así, poco a poco empezaron a crecer las ciudades de los Avoral, con pequeñas casas de paredes blancas, por el recubrimiento con cal hecho sobre la mampostería.

En su afán de mantener el Orden en la ciudad central, que recibía el nombre del valle sagrado, los Avoral mantuvieron una clara estructura en cuadricula, con casas entorno a calles y algunas zonas descampadas en plazas y zonas arboladas. El único edificio que se construyo con mayor ímpetu en un principio, fue el incipiente templo, donde se reunía el senado y los oráculos, así como los fieles en los momentos de necesidad, oración o duda.

Notas de juego

Avance Arquitectónico: Mampostería (10pf) (Afecta a capital Avoral, Eriend)

 

Cargando editor
29/03/2014, 14:22
Kotk-am-Toatl

Shar-utl-shiel se sorprendió al ver que aquella mujer, que se presentó como Arcanis, hablaba su idioma. La entregó el medallón y la dedicó una reverencia.

-Mi nombre esss Ssshar-utl-ssshiel -pronunció, con un alargamiento de las eses un tanto peculiar- y he venido a acompañaros hasta Itza-toatl para aprender los misterios de la magia -haciendo un gesto, los pocos Ssra-Toatl que había en ese momento y en ese lugar se acercaron con curiosidad, observando a un ser tan diferente a ellos y todos la dedicaron una reverencia, pues era una elegida de su diosa, por lo que era más que importante.

Tardaron un tiempo en llegar a Itza-toatl, y entonces entraron en ese bosque. Con su conocimiento, hicieron que los Szassirs se desplazaran un poco para tener un camino un poco más recto y sencillo hacia su hogar, aunque no era lo que Arcanis esperaba. No había construcciones, era simplemente un llano ante un lago y la Piedra de los Muertos. Cerca del lago había unos círculos hechos con hojas donde había huevos y muchos hombres lagarto alrededor, todos con esos cintos y petates a la espalda.

La llevaron ante Kotk-Gar, donde el Primer Trascendido la estaba esperando. No dijeron muchas palabras, pues ambos dos sabían lo que tenían que hacer. Shar-utl-shiel la acompañaba a todos lados, mostrándola los lugares y sus tradiciones y escuchando cada palabra que salía de la Ithazi. Ésta comenzó a explicarle como era el auténtico funcionamiento de la magia, y no pudo evitar sorprenderse de la forma tan torpe en que la usaban los Ssra-Toatl. A todos les enseñó como hacer de forma más efectiva y sin usar tanta magia para lo que la usaban, para guiarse desde la Piedra de los Muertos como punto de guía.

A Shar-utl-shiel le comenzó a enseñar el uso de la magia de otras muchas formas. El Ssra-toatl escuchaba y aprendía con bastante velocidad y después enseñaba al Ssra-Taal para que éste pudiera enseñar a los demás como parte de la educación de la que él se encargaba.

A lo largo de estos años, los Ssra-Toatl comenzaron a comprender las funciones básicas de la magia y la forma en la que fluye por el mundo. Esto hizo que surgiera otro grupo dentro de esta sociedad. A finales de estas décadas, algunos hombres lagarto mostraron unos mejores dones para la magia que otros, formando así los Ssra-Zamhil, que tenían algo de especial. A parte de dedicar todo el culto de los Funerarios, todos los días terminaban con una ligera oración a la diosa del Tiempo y la Magia por los dones que les había dado. Ésta oración la hacían en la lengua de los Ithazi, con bastante torpeza y nada de esa cadencia típica de los hijos de Sharashiel. 

Esto trajo consigo la aparición de un Ssra-Toatl en concreto. Kotk-Gar lo llamó Szar-Sautl, el Vinculador, y era el encargado de controlar que el culto a la diosa de la magia no se superpusiera al culto funerario y de los Muertos, creando una ligera simbiosis entre ambos cultos.

Mientras tanto, en el nódulo, Sutl-al-Huitl y el Szar-Sramor recibieron un mensaje de Kotk-am-Toatl a través de visiones, dándoles a conocer los avances que estaban dándose en Itza-Toatl, por lo que ellos también comenzaron a hacerse esos petates y cintos para que les fuera más cómodo llevar las cosas de regreso a casa.

Notas de juego

Avance Tecnológico (8 pf): Uso y Comprensión de la Magia

Creación de Héroe (5pf): Szar-Sautl