Partida Rol por web

Creación: Legado.

Sistema de juego.

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01/02/2012, 15:11
Director

Creación:
Creación es un juego, donde los jugadores encarnaran dioses recién despertados, los cuales desconocen su pasado o quien les creo, y solo tienen un referente, alguien o algo llamado padre, al que se aferran con sueños, visiones y esperanzas de que este ente les creo justo para lo que ellos hacen, lo utilizan para justificar sus acciones, sus pensamientos y sus creencias.
Los dioses sienten la necesidad de ser adorados, y se sienten vacíos sin esta cualidad, por lo que dotaran un mundo de cualidades, para después crear seres que les adoren, y así restablecer su energía, la fe...

La fe:
 
la fe es el recurso universal de un dios, la materia prima con la que crea, el alimento con el que se nutre, el agua con la que se sacia, es el todo para un dios, y sin ella puede verse arrojado al olvido y poco después a la muerte.
 
La fe es el instrumento con el que los dioses crean y subsisten, los dioses consumen la fe para no desaparecer, con ella, pueden hacer que el destino cambie, que el mundo se altere.. que el mortal mas tacaño donde todas su riquezas o que el ejercito mas valiente se encoja de miedo, puede crear nuevos seres de la nada o destruirlos a su placer.
 
El olvido:
 
es el estado en el que entra un dios cuando la chispa divina se a apagado dentro de el, cuando esto ocurre el dios tiene dos opciones, o buscar refugio en algún avatar en la tierra, o esperar que sus sacerdotes sean mas hábiles direccionando la fe y pueda intentar volver a encender la chispa divina.
 
Cuando un dios entra en el estado olvido, su reserva de fe es 0, y tiene un turno para decidir, si resguardarse en alguno de sus avatares, o arriesgarse a que sus sacerdotes le manden fe al siguiente turno mas rápido que los sacerdotes de otros dioses a estos.
 
Si se a elegido el encarnarse en la tierra, el dios no podrá usar sus poderes, y podrá permanecer en el cuerpo 4 turnos, pasados estos cuatro turnos, el dios vuelve a resurgir como tal con 6 puntos de fe, que serán segados del resto de componentes del panteón, todo el resto de fe que sus sacerdotes hayan podido canalizar hacia el sera perdido, el dios no puede abandonar el cuerpo hasta que no pasen los 4 turnos y la chispa se encienda de nuevo en el, el héroe o rey en el que el dios se a encarnado, morirá después de este proceso y no podrá ser revivido de ningún modo, esto solo puede ser realizado una vez por partida.
 
Por el contrario, si el dios ha decidido quedarse entre el resto de dioses y esperar a que sus sacerdotes redireccionen la fe hacia el, tendrá que tener la gran suerte de que sus sacerdotes canalizan la fe antes que otros.
 
Cuidado! Si en el panteón brilla el máximo de fe, lo que es lo mismo, el máximo de fe de 140 esta repartido entre el resto de dioses, estos pueden decidir no realizar ninguna acción y dejar morir al dios.
 
La muerte:
 
Un dios después de haber sucumbido a el olvido y no haberse recuperado, muere, su cuerpo desaparece, su mente deja de existir y sus seguidores lo sienten, la fe que estos pudieran proporcionarle quedara apagada, sus sacerdotes enfermaran, sus reyes y Héroes perderán la inspiración, sus pueblos serán invadidos por la paranoia, el miedo, la desesperación.... no conquistaran nuevos lugares, sus actividades comerciales cesaran y entraran en un modo hostil de defensa contra cualquier visitante, serán, un obstáculo en el camino para el resto del panteón.
 
La partida acaba aquí para el dios que alcance este estado.
 
Ateísmo: hay que tener en cuenta que no gastar fe puede ser muy bueno en determinadas ocasiones, para preparar un gran golpe de acciones con la fe, para desgastar interpretativamente a otro dios, o simplemente a alguien se puede sentir desganado y preferir no hacer nada.. los dioses también son vagos... pero a nadie le gusta que le hagan esperar o simplemente esforzarse para ver a otro pasar del juego, así que, si un dios no realiza un avance en tres turnos, el 3º quedara el ultimo en la cola de fe y el 4 turno, recojera -1 de fe, el 5º -2, y así con una duplicación de la fe que no recibe.
Ej: turno 4: -1 turno 5: -2 turno 6: -4 turno 7: -8
Esto se representa interpretativamente con que la raza empieza a dejar de creer en el dios, se dedican mas a lo mundano y olvidan las tradiciones religiosas.
 
Sistema de fe:
 
Los dioses están unidos por la fe entre ellos, quieran o no, y eso crea una unidad de fe en el panteón, aunque entre ellos no puedan soportarse, o les separen miles de años luz, nunca podrán hacer que el panteón brille con mas luz que la que tubo al inicio de los días.
 
Los dioses empiezan con 20 puntos de fe, el máximo de fe que puede brillar en el panteón son 140 puntos de fe, por lo que si algún dios esta por debajo de los 20 puntos de fe, otros dioses pueden aprovechar su debilidad para aumentar su poder.
 
Si dios uno, esta a 18 puntos de fe, el dios dos, o algún otro dios, puede aumentar su valor hasta 22, solo uno de ellos podrá, manteniendo siempre el máximo valor entre ellos de 140.
 
Como consumir fe:
 
La fe como ya se ha dicho en anterioridad, se puede usar para cualquier cosa que el dios desee, pero hay parámetros a seguir.
 
Todos los dioses pierden un punto de fe al comienzo de cada turno: la chispa divina se desvanece de los cuerpos primordiales, por lo que con el paso de los años, estos pueden acabar desapareciendo.
 
Crear una raza inteligente consume 10 puntos de fe: Cuando un dios quiere crear un generador de fe, un grupo colectivo de seres que piensan, razonan y se mueven sin que el dios lo ordene, necesita emplear grandes cantidades de fe en ellos, para que después puedan devolvérsela poco a poco.
 
alterar parte del terreno consume de 1 a 5 puntos de fe: los dioses necesitan un lienzo donde trabajar, y cuando lo encuentran, tienen que utilizar todos sus recursos para poder cambiarlo a su voluntad, a su gusto, donde después, puedan situar a sus razas.
 
crear seres vivos no inteligentes consume 5 puntos de fe: ademas de moldear el terreno y añadir plantas, agua, ceniza, fuego.. o cualquier cosa que se les ocurra, también pueden añadir otros animales no inteligentes, los cuales también se moverán sin que el dios tenga que ordenarlo, poblando el planeta, y pudiendo servir como alimento o fuente de materiales primarios a la raza.
 
Crear un Héroe o gobernante, persona de gran prestigio entre su raza consume 6 puntos de fe: un dios puede desprender parte de el en un mortal, para que guié a la raza mientras el atiende otros asuntos o simplemente espera el momento oportuno para intervenir, esto dejara al dios bastante agotado.
 
alterar el sentimiento de un rey o héroe consume 4 puntos de fe: el dios puede alterar el sentimiento o el estado de animo de algún mortal elegido por otro dios, para que actué de otras maneras, reestructure su sociedad o retire o realice alguna acción ofensiva, esto puede molestar a otros dioses... pero... se puede hacer.
 
Reestructurar sentimientos de Héroe o rey consume 2 puntos: el dios dueño de su propio rey, héroe o persona de gran prestigio, puede devolver a su curso a su avatar después de que haya sido redirigido por otro dios, pero deberá centrar su atención en el momentáneamente.
 
alterar un ejercito consume 4 puntos de fe: un dios puede influir a un ejercito, ya sea directa o indirectamente para que cambie de dirección, sus soldados luchen entre ellos, se desate una plaga o machacarlos con ira divina, puede que con un solo golpe no consiga hacerles grandes daños, pero si dejarles lo suficientemente mermados como para que tengan que regresar a reponer fuerzas.
 
dar un avance a una raza consume 10 puntos de fe: los dioses pueden infundir a algún miembro o miembros de su raza o raza ajena para que tengan un momento de lucidez y descubran algo beneficioso para su raza.

Dar un contra-avance a una raza consume 10 puntos de fe: los dioses al igual que pueden infundir a algun miembro o miembros de una raza para que tengan momentos de lucidez, pueden castigar o engañar, conmover o aterrar a una raza para que baje escalones en el camino de la evolucion.
 
Crear un ejercito consume 4 puntos de fe: la aparición de ejércitos en las ciudades puede ser dada por un movimiento militar ordenador por un rey, una revuelta entre las calles, o simplemente un grupo de generales que decide defender su patria, pero aun así, el dios es el que sopla brisas de batalla para su gente.
 
Creación de sacerdotes consume 3 puntos de fe: los dioses pueden infundir en sus ordenes a religiosos para que difundan su palabra y sirvan de pilares para canalizar directamente la fe del pueblo hacia ellos.

Creación de asesinos consume 4 puntos de fe: los dioses pueden designar notablemente a uno de entre sus fieles, para potenciar su arte de matar, o su sentido de la autojusticia, pueden aumentar el control sobre su propio cuerpo, no llega a ser tan poderoso como un héroe, pues su función es una y clara, pero podría rivalizar con uno de ellos.

Purgar mundo consume 10 puntos de fe: Un dios puede eliminar a un asesino del mundo, sin posibilidad de ser salvado.

 
Aparecer en la tierra no consume fe pero, solo podrá aparecer en la tierra para llevar acabo alguna de las acciones anteriores, su estancia en la tierra hace que pierda 2 puntos de fe a partir del segundo turno que permanezca allí, y no podrá volver a bajar hasta pasados cuatro turnos, por lo que se recomienda se use como recurso literario, de narración, o uso puntual de este poder.

 Crear una raza:
crear una raza no es nada fácil para un dios, debe tener muy claros los parámetros que regirán dicha raza, sus virtudes y sus defectos, en que se basaran, serán buenos o malos, cuando una raza es creada, llega al mundo como el dios la pensó y la creo, sin ropa, sin armas, sin nada mas que el compañero que tiene al lado, y deberá prosperar para ensalzar a su creador.

Como recuperar Fe:
 
Cuando una raza inteligente nace, el dios ya empieza a nutrirse de ella, y de su curiosidad, observa sus primeros pasos, y les ayuda a crecer, les guiá hasta sus asentamientos y los protege.
 
Cualquier raza inteligente creada por un dios le ofrece a este un punto de fe por turno, por lo que el dios ya no se consume poco a poco, este punto de fe es especial, puesto que no se acumula, simplemente anula el que se pierde por turno, esto afecta a las reglas para la recuperación de fe, recuperación con sacerdotes y el olvido.
 
Los dioses mueven grandes cantidades de fe cuando realizan acciones, por lo que su valor no aumenta tampoco simplemente con una raza inteligente en la tierra, esta, deberá realizar avances religiosos para que el dios empiece a recibir la fe en cantidades suficientemente grandes como para re-abastecer sus reservas.
 
Entre los tipos de avances que se listaran mas adelante, una raza debe avanzar por el camino religioso, invertir sus avances en religion hace que por cada avance religioso un dios recupere 1 punto de fe por turno independientemente de el que genera la raza con existir.
 
ejemplo: Entre los humanos de Dios, fundan la iglesia catolica, lo que supone un avance religioso entre la sociedad humana, templos donde se imparte la palabra de Dios, esto genera 1 punto extra de fe por turno.
 
Cada dos avances religiosos, un dios puede invocar un sacerdote entre su pueblo, lo que hace que su palabra se difunda con mayor rapidez, y hace llegar a el dios la fe como un canal directo,
 
un sacerdote, añade una cara extra al dado de dirección, del cual se hablara mas adelante.

sacerdotes: a diferencia de un asesino, un sacerdote que muere, no puede volver a ser generado, hasta que no se disponga de 2 nuevos avances religiosos.
 
Dado de dirección:
 
El dado de dirección es el dado que se tira al final del turno, cuando la fe de cada pueblo tiene que ser enviada a su dios, el dado cuenta con una sola cara al empezar la partida, y esta cara tiene un 0, el resultado de este dado indicara el orden del dios en la cola de fe, o lo que es lo mismo, indicara el orden en que los dioses reciben la fe de su pueblo, esto es muy importante, ya que el valor máximo de fe que un dios puede tener depende de el valor de fe del resto de los dioses y de el valor máximo de fe que tiene el panteón de dioses.

Si un dios tiene cuatro avances de religión, su dado de dirección tendrá cinco caras, 0,1,2,3 y 4, siendo correspondientes en un dado de 6 caras: 1=repetir tirada, 2=0 3=1 4=2 5=3 6=4
 
este dado puede ser tirado por el master al final del turno si el grupo elije al master para llevar la cuenta de la fe.
 
Avances:
 
una raza una vez creada, empieza a desarrollarse sola, sin la ayuda de nada mas que de la unidad que la compone, empieza a investigar por su cuenta, bajo la mirada de su dios, este, la guiara por el sendero que desee, pero siempre con precaución y sin descuidar el resto de senderos, el dios, también podrá acelerar el avance de la raza con sus poderes, regalando les nuevos descubrimientos.
 
Realizar un avance no es cualquier tontería, y requiere por parte de el jugador una gran interpretación de este, pues no vale dejar constancia con cuatro palabras, como se ha podido ver en ejemplos anteriores, si no que este, tendrá que hacer una gran narración de lo que ocurre entre la civilización.
 
Tipos de avances:
 
los caminos a recorrer por una civilización son 5:
 
Religiosos: como se ha comentado antes, cada punto de avance de este tipo, añade 1 mas a la reserva de fe que recibe, ademas, permite generar Sacerdotes, como antes se a explicado.
 
Militares: estos avances añaden 1d6 a los ejércitos a la hora de enfrentarse, hasta un máximo de 4d6, un avance militar solo puede afectar a un ejercito, aunque mediante la narración, el ejercito cuente con toda la potencia militar de la raza, para mas información consulta el apartado de Combate.
 
Arquitectónicos: estos avances generan 1d6 en la defensa de ciudades, hasta un máximo de 5d6, para mas información consulta el apartado de Ciudades, combate y colonización.
 
Tecnológicos: estos avances representan el estado de evolución de una raza, con ellos se realizan las tiradas de valor de los ejércitos para atacar ciudades y otros ejércitos, sin estos avances, una civilización lo tiene mas difícil para avanzar por otras ramas, para mas información, consulta el apartado de Tecnologías y Combate
 
Transporte y colonización: estos avances permiten a los ejércitos y pueblos moverse por el mapa a mayor o menor velocidad, y con varios avances de este tipo, se pueden crear nuevas ciudades y puestos avanzados para la raza.
No se debe confundir la reserva de avances con los avances propiamente dichos, puesto que los avances son para las interpretaciones, y las reservas(cantidades de avances de un tipo) son para las tiradas que se requieren.
 
¿Que ocurre si hago un avance que tiene por requisito otro avance que no tengo?
Normalmente el máster te lo corregirá, pero antes de pegarse la panzada a escribir para que el máster nos diga: no puedes, necesitas esto, es mejor preguntarle en el turno anterior o al inicio del turno, si es posible realizar esto o lo otro.

Esta de moda:
 
Esta de moda es una regla especial, la cual quiere decir que si la raza X ha realizado por ejemplo barcos de vela, y mi raza quiere barcos de vela o similar, tendrá que seguir la misma escala de avances para llegar.
 
Sistema de Combate.
 
Aunque un dios no crea en la lucha o la violencia, tiene que saber que otros si pueden hacerlo, y no es necesario que un dios prepare ejércitos, pero si tendrá que tener en cuenta su ciudad o ciudades para defenderlas de posibles dioses hostiles.
 
Un dios no podrá atacar si no a generado un ejercito en el turno anterior, por lo que un ejercito recién creado no puede utilizarse en el mismo turno. Los ejércitos cuando se crean, tienen como valor mínimo 1d6+avances militares para realizar ataques, con un máximo de bonus militar de 4, por lo que el dios, tendrá que repartir sus avances militares entre los ejércitos que dispone, si tiene mas avances militares que ejércitos, puede mantenerlos en reserva hasta la aparición de nuevos ejércitos.
 
Los avances militares pueden ser utilizados como recurso de narración en la defensa de una ciudad, por lo que si los Humanos tienen el avance militar: arcos, no solo afectara a que sus ejércitos disparen flechas, si no que desde la defensa de la ciudad, también dispararan flechas a los ejércitos atacantes, pero esto no añadirá ningún tipo de dado extra en la defensa de la ciudad.
 
Cualquier ciudad, pueblo, aldea o puesto avanzado, tiene como valor mínimo de defensa 1d6+avances arquitectónicos, hasta un máximo de bonus arquitectónico de 5, por lo que el dios tendrá que repartir sus avances arquitectónicos entre las ciudades que dispone, si tiene mas avances arquitectónicos que ciudades, tendrá que mantenerlos en reserva hasta la aparición de nuevas ciudades.
 
Cuando dos ejércitos chocan, lo primero es observar el valor tecnológico de la raza, el que menor valor tenga, tendrá que realizar una sencilla operación matemática explicada mas abajo, y después una tirada con el resultado de esta, si la supera, ambos tiran su reserva de dados para luchar, donde la reserva es 1d6+X, donde X es el numero de avances militares, este valor no puede ser superior a 4, el resultado mas alto indica el vencedor en la batalla, pero eso no quiere decir que el combate termine, cada ejercito tiene 3 puntos de daño, si pierde tres asaltos, el ejercito es eliminado, cada asalto se realizara en un turno, por lo que, a no ser que los jugadores lo hablen previamente, solo se realizara un asalto por turno, pudiendo causarse una herida por turno.

Arrasar: esta regla se aplica cuando uno de los dos bandos duplica el resultado del enemigo, entonces se considera que el ejercito duplicador, arrasa al duplicado, sin dejar supervivientes, en el caso de las ciudades, se realizan dos puntos de daño en lugar de uno solo, ya que las ciudades pueden tener mas de 3 puntos de vida.
 
A la hora de interpretar una lucha, el ejercito no tiene porque verse limitado a narrar la lucha solo con los avances que a usado su dios para darle dados, pues se supone que el ejercito tiene todas las armas que han descubierto, a no ser que el dios quiera que se trate de un ejercito especializado en una sola cosa, lo cual, tampoco limitara el numero de dados que tire.
 
Un pequeño ejemplo: los Humanos conocen los arcabuces, las armas de metal con filo, los cañones, las catapultas, las ballestas, las armaduras de placas, los arietes, los magos de batalla, los jinetes con lanza, y las alabardas, pero el ejercito del general Shun, tiene los 4 puntos de avance militares asignados para sus +4d6 de: arcabuces, las armas de metal con filo, los cañones y las catapultas, esto no quiere decir que en el ejercito del general Shun no se puedan encontrar magos, jinetes con lanza o alabarderos, simplemente a usado la reserva de avances militares de los 4 primeros para asignar los bonus.
 
(operación matemática para enfrentarse a un ejercito con mas tecnología
 
X·100/Y (puedes usar la calculadora de windows si te parece demasiado complejo XD)
 
donde X es nuestro valor de Tecnología e Y es el valor de tecnología enemigo)
 
nuestro resultado sera la dificultad en 1d100 teniendo que sacar igual o menos que este resultado, para que nuestro ejercito se arme de valor y luche contra un enemigo tecnológicamente mas avanzado, de no superar la tirada, el ejercito volverá a la ciudad mas cercana.
 
Un ejercito puede retirarse de el combate cuando lo desee, pero podrá ser perseguido, realizándose una tirada de Xd6 (donde X es el valor de avances de transporte y colonización) por ambos ejércitos, si el ejercito en retirada saca mas resultado, que el ejercito perseguidor, este habrá escapado, de ser al revés, el ejercito habrá cazado al ejercito en retirada y recibirá 1 punto de daño automático, y la persecución seguirá hasta que el ejercito en retirada supere al ejercito perseguidor o sea destruido, un ejercito que a conseguido retirarse no puede entrar en combate hasta que no pasen dos turnos, por lo que no podrá ser atacado ni atacar a nadie, un ejercito en retirada, solo tiene una opción de movimiento, llegar por la ruta mas corta hasta la ciudad mas cercana.
 
Como curar un ejercito:
el ejercito herido, puede seguir moviéndose normalmente por el mapa, pero no se curara hasta que no entre en una ciudad, en la cual deberá permanecer tantos turnos como heridas tenga(1 o 2) si el ejercito este turno recupera un punto de daño, no podrá salir de la ciudad.
 
Combates con varios ejércitos:
 
Puede darse el caso de que varios ejércitos choquen contra uno solo, o contra otro grupo de ejércitos:
 
en caso de que varios ejércitos choquen contra otro grupo, se agruparan dos ejércitos, uno contra uno y realizaran su combate separados de el resto, hasta que algún ejercito se quede solo, entonces este podrá ir a apoyar a cualquiera de los combates simultáneos que se están desarrollando a su alrededor
 
cuando varios ejércitos luchan contra uno solo: cada ejercito calculara su valor tecnológico para ver si finalmente lucha, en caso de verse capaces de luchar, todos tiraran sus reservas de dados una única vez, el ejercito que se defiende de varios deberá tirar también un solo dado, por cada ejercito que supere su resultado, recibirá un punto de daño, si ningún ejercito le supera en su tirada, el elegirá a que ejercito le causa el punto de daño.
 
Los ejércitos ocupan una casilla en el tablero.

Asesinos:

Desde el quicio de la ventana se podía distinguir levemente la silueta de Asim Akil, cuando las antorchas de la sala fueron apagadas, se dejo caer a peso dentro de esta, amortiguando el ruido con sus botas de cuero, sus armas, firmemente sujetas a sus vestimentas no titilaron, avanzo varios pasos y lanzo un dardo a la puerta, acertando en el sistema de cierre, dejando caer el gancho, esto impediría que entrara nadie, después se acerco a la cama y acaricio el rostro de el duque, para después clavar un puñal en el cuello de este...

... y así, a la mañana siguiente el ejercito imperial, atravesara el paso del norte, pues el mayor estratega de la faz de la tierra, no volvería a organizar una defensa en aquel lugar ni en ninguno mas.

Los asesinos son una mezcla entre héroe y sacerdote, su función es especifica, pero puede ser devastador. Crear un asesino cuesta 4 puntos de fe, y nos concede un elemento de eliminación de molestias, ya sea sacerdotes enemigos, héroes, u otros asesinos, el sistema es parecido al de los sacerdotes, con algunas variantes, tenemos que llegar a los 3 avances militares para reclutar a un asesino, si este muere, puede ser generado otro, aunque no lleguemos a los 3 siguientes avances, esto no ocurre con los sacerdotes, mas adelante sera explicado.


un asesino funciona de la siguiente manera:


cuando el asesino sale a matar un sacerdote u otro asesino, tiene que moverse de la siguiente manera: movimiento básico de la raza+1 una vez llega al campamento o ciudad donde se encuentra el sacerdote o el asesino tira 1d2, con un valor de 1 el asesino es descubierto por la guardia y es eliminado, con un 2, el asesino elimina al sacerdote o asesino, entonces se repite una tirada con 1d4, los resultados de 2,3y 4 indican que el asesino sale de la ciudad sin ser descubierto, un uno, supone que nuestro asesino a conseguido terminar el trabajo, pero al huir, a sido descubierto... y muere.
cuando un asesino sale para matar a un héroe: el movimiento es el mismo, también tendrá que llegar hasta la ubicación de su objetivo, una vez llega tirara 1d2 con el mismo procedimiento, después en caso de salir 2, empezara un duelo singular entre el héroe y el asesino, el héroe tirara siempre 1d6 para calcular su potencia, mientras que el asesino solo tirada 1d4+1 el duelo, aunque a simple vista parezca que no, esta totalmente equilibrado, y nuevamente tendrán que tirar del d4 para escapar de la zona tras su victoria, en caso de empate, se repite la tirada.
Un asesino que ha eliminado a 5 objetivos, añade una nueva cara para las infiltraciones, tirando 1d3, con resultado de 2 y 3 satisfactorio en la infiltración, puesto que ya es todo un maestro en la infiltración, este efecto no se acumula.
 

 
Ciudades:
 
Como ya hemos comentado con anterioridad, las ciudades tienen 1d6 de defensa básico +Xd6 extras con un máximo de 5 extras, para defenderse de ataques, donde X es el numero de avances arquitectónicos que un dios quiera darle a la ciudad, también las ciudades tienen X+2 puntos de daño, donde X vuelve a ser el numero de avances arquitectónicos que el dios ha dado a la ciudad.
 
Con las ciudades ocurre lo mismo que con los ejércitos, aunque una ciudad haya recibido 5 avances arquitectónicos, como por ejemplo acueductos, murallas de piedra y cimientos de metal, no quiere decir que solo esta ciudad tenga este tipo de construcciones, por lo que la narración no se ve limitada.
 
A diferencia de la lucha entre ejércitos, aunque una ciudad atacada, posea menor valor de avances tecnológicos, no deberá realizar el calculo matemático para luchar, pues una ciudad no puede moverse del sitio, sin embargo, si el ejercito atacante desea atacar la ciudad, y si que tiene un valor menor de avances tecnológicos, deberá realizar la tirada normalmente.
 
El sistema de combate de varios ejércitos contra uno solo, es el mismo que varios ejércitos contra una ciudad.
 
Se pueden tener mas de una ciudad, pero ello solo sirve para reponer ejércitos, o asegurarnos de que si una ciudad cae, tenemos otro bastión para nuestra raza, y por lo tanto la raza no es eliminada del juego, el máximo de ciudades que se pueden tener son 3.

Las ciudades proporcionan la posibilidad de realizar un nuevo avance por turno, por lo que el jugador con dos ciudades, podrá realizar dos avances por turno, ademas, también afectan a los contra-avances de igual manera.

Como crear una ciudad?: véase el apartado Colonización en el apartado de transporte y colonización.
 
Las ciudades ocupan una casilla en el tablero.

Eventos aleatorios: durante la partida, el Director de Juego, tirara 1d100 por cada ciudad(cada dos turnos),  con un resultado de 90 o mas, la ciudad sufre una catástrofe listadas a continuación, pero, cada dos turnos se resta 10 puntos al 90 en caso de no tener éxito la tirada, por lo que pasados 5 turnos, sera con 70 o mas la probabilidad de sufrir una catástrofe... al realizar un avance arquitectónico, vuelve a reiniciarse el contador, esto puede ser lioso, pero se entiende rapido:

turno 2 de la partida, el jugador tira 1d100 a 90+, de tener éxito, ocurre una catástrofe que causa un punto de daño a la ciudad, de no tener éxito, al turno 4, se volvera a tirar 1d100 a 80+, de tener éxito, se tirara 1d100 a 90+ si el jugador hace un avance arquitectónico antes del turno 4 o en el turno 4, se tirara 1d100 a 90+ independientemente de si tubo o no tubo éxito, ya que reinicia las acumulaciones anteriores.

Tabla:
1- no ocurre nada.
2- invasión animal: este turno, el dios recibe 1 punto menos de fe de su raza.
3- lluvias torrenciales: este turno nada puede salir de la ciudad, ni colonos, ni ejércitos.
4- terremoto: este turno, el dios recibe 1 punto menos de fe de su raza.
5- tornado: la ciudad queda 3 turnos con -1d6 para defenderse.
6- gran cataclismo: la ciudad pierde 1 punto de daño.

Nota: si un dios se queda sin ciudades, la partida habra terminado para el, a no ser que cree una nueva raza, la raza sin ciudades, sin posibilidad de fundar una nueva ciudad, quedara dispersada, pasaran a ser seres que habitan la tierra sin adorar a ningun dios, pues los dioses les han dejado sin un hogar.

Las ciudades no pueden estar a menos de 6 casillas unas de las otras.
 
 
Tecnología:
 
La tecnología de una civilización es lo que marca como se desarrolla esta y cuales son sus puntos fuertes y débiles, los avances tecnológicos son normalmente la recolección y trabajo de materias primas para después poder usarlas en avances de otros tipos, normalmente una civilización necesita cada cierto numero de avances realizar algunos tecnológicos para obtener nuevas fuentes de materia prima o energía, por ejemplo, la extracción de metales y posterior fundición solo se podrá considerar un avance tecnológico.
 
También hay que tener en cuenta que hay cierto tipo de avances tecnológicos necesarios para poder llevar a cabo una interpretación, por ejemplo, si nuestra raza no aprende la escritura y lectura, muy difícilmente podrá pasar de los palos y las espadas a un nivel superior.
 
Transporte y colonización:
 
Este tema es un tema sencillo y delicado, una raza se mueve una casilla en el tablero, tanto si es un ejercito como si es un solo hombre, cuantos mas avances de transporte haga esta civilización, mas casillas se moverá por el tablero, a una regla de 1 casilla extra por cada dos puntos de colonizacion y transporte, siendo consecuentes, si yo me dedico a poner estos avances:
 
Rueda, caballo, carreta, carromato, carro de 4 caballos, carroza, barco, barquichuela, bote....
 
mi civilización no se moverá 10 casillas por turno, puesto que la mayoría son similares o demasiado diferentes.
 
Rueda, directamente se considera un avance tecnológico, por lo que no afecta al transporte, carreta, carromato, carro de caballos y carroza se consideran lo mismo.
 
Barco, barquichuela y bote, son de tipo movimiento marítimo, que explicare mas adelante.
 
Movimiento marítimo:
 
Una raza no puede moverse por el mar, a no ser que en transporte y colonización tenga algún avance marítimo, por lo tanto, empezara a moverse una casilla por el agua.
 
Atención! El primer avance de transporte y colonización solo permitirá seguir la costa, los siguientes, permitirán moverse por mar, el movimiento por mar es siempre numero de avances de transporte marítimo-1 para calcular las casillas.
 
Colonización:
 
cuando una raza tiene 3 avances de transporte y colonización, puede decidir fundar una ciudad, pueblo, etc... nuevo en el emplazamiento que desee, para ello, generara un grupo de colonos en su ciudad, indicándolo, y al siguiente turno, podrá moverlos hasta el nuevo emplazamiento, siguiendo el tipo de movimiento que tienen, el cual es de 1 casilla por turno, interpretando asi, el transporte de materiales y materias primas, hasta llegar al nuevo emplazamiento, los colonos pueden ser atacados mientras se mueven hacia el nuevo emplazamiento, y morirán si son alcanzados por un ejercito, así que piénsalo bien si quieres fundar una ciudad nueva, ten en cuenta que hay un máximo de 3 ciudades por raza.
Los colonos deben ser generados en un turno, nunca el mismo en el que fue asignado el ultimo de los 3 avances de transporte y colonización, y podrán moverse al siguiente de haber sido generados y nunca el mismo turno en el que fueron generados, por contra, si que pueden detenerse y  crear la ciudad en un mismo turno, por lo que un jugador, puede mover a sus colonos y decidir que fundan la ciudad en el mismo turno.
La creación de colonos es totalmente gratuita, y solo depende de tener los tres avances de colonización y transporte previamente.

Puestos avanzados: 

los puestos avanzados se presentan como punto donde una raza establece un campamento o pequeña aldea donde abastecerse, como es lógico, si nos paramos a pensar en el tiempo de un turno, unos 20 años aproximadamente, el ejercito que se mantiene en una misma posición lejos de casa, al final, preparen tiendas de lona, cabañas, o caven en el suelo madrigueras, extiendan una red de comercio o auto abastecimiento de alimentos...etc.
Un dios puede decidir levantar tantos asentamientos como quiera, pero un asentamiento no puede estar cerca de otro( 10 casillas de distancia) ademas, un ejercito debe permanecer quieto allí 60 años(3 turnos) antes de considerarlo un puesto avanzado, ademas, el dios deberá canalizar fe sobre este lugar( gastar 3 puntos )

los puestos avanzados ofrecen +1 al bonificado de lucha del ejercito que se encuentre allí y +1 punto de vida al ejercito, si un ejercito es derrotado en su puesto avanzado, el ejercito es destruido, puesto que los puestos avanzados son puntos de retirada de ejércitos que han conseguido escapar de un combate y también restauran heridas, normalmente, si un ejercito encuentra a otro en un puesto avanzado, no tiene porque empezar una lucha, pueden compartirlo si los dioses lo desean. Un ejercito no puede retirarse de el puesto avanzado, luchara allí asta morir, al igual que en una ciudad.

Los puestos avanzados pueden ser conquistados o destruidos, si un ejercito llega a un puesto avanzado donde no hay un ejercito, puede destruirlo( el puesto avanzado cuenta con 1d6 basico para defenderse, el cual no se usa ni se suma en caso de tener un ejercito dentro) o conquistado por el dios, con el gasto de 1 punto de fe del dios( no se puede conquistar el asentamiento de otro dios, si se tiene un asentamiento o ciudad a 10 casillas de este, por lo que el ejercito solo tiene dos opciones pasar de largo o destruirlo)

si un ejercito es alcanzado a 1 casilla de un puesto avanzado suyo, NO SE CONSIDERA QUE ESTA EN EL, por lo que no recibe ningún bonus
los puestos avanzados no cuentan como ciudades y un jugador sin ciudades pero con puestos avanzados se considera que a perdido la raza igualmente.


Sometimiento:
 
Un dios puede decidir someter una ciudad, por lo que deberá luchar contra ella, y ganarla en un combate, después de esto, el dios robara 2 puntos de fe al dios propietario de la ciudad sometida, y cada 5 turnos podrá elegir el avance de esa raza, solo se puede someter 1 ciudad por raza.


Aprendizaje por la fuerza “el celo y la furia son recompensados” esta frase resuena en la cabeza del general mientras avanza por la desolada ciudad elfica.... hacia ya casi un siglo que la batalla había empezados, sus superiores habían muerto, de viejos o en batalla, y ahora el por fin, había tomado la ciudad... se sentía orgulloso... pero, de que servia esta ciudad desolada... porque los dioses querían que fuese tomada?... eran preguntas que asaltaban su cabeza, y la única respuesta, era la que el capellán le había dado justo antes de partir a la ultima batalla... “el celo y la furia son recompensados...” y por fin, su bastón de mando, dio con algo en las ruinas de la gran biblioteca... se agacho, y pudo recoger los planos para construir un acueducto....


Tras tomar una ciudad, los soldados pueden revisarla en busca de tecnología enemiga, que pueda servir para su raza, siempre y cuando cumplan con requisitos previos, (avances necesarios para el avance que se quiera “robar”) pueden tirar 1d10 con resultado de 8+ la raza victoriosa en el asalto de la ciudad, consigue robar un avance a su elección.
 
Comercio:
 
El comercio entre razas puede ser meramente interpretativo, aunque se puede crear embajadas en las ciudades aliadas de la raza, lo que representa, que un grupo de una raza a llegado a la ciudad y a establecido un pequeño barrio con el permiso de el otro dios.


Las ventajas que esto presenta:
el dios que acepta la embajada en su ciudad, ve reducido el coste de los avances que quiera realizar y ya conozca la otra raza en 1 punto.
El dios propietario de la embajada, puede sobrevivir sin ciudades mientras la ciudad donde esta su embajada sigue en pie, aunque la embajada puede ser expulsada causándose la ciudad 1 punto de daño automático.
 
Mestizaje entre razas:
 
Algunas razas pueden encontrarse y mantener relaciones en algún asentamiento, por lo que pueden nacer retoños mestizos si los dioses así lo quieren, o al menos uno de los dioses, pero también queda todo a efectos de interpretación, sin ningún reporte, los mestizos serán minorías, podrán vivir en cualquiera de las dos ciudades de sus razas principales y adorar al dios que deseen, pero nunca serán una raza independiente.
 
Avatares:
 
los avatares son héroes o reyes, comandantes de renombre o gente importante de una raza, creados por los dioses cuando desprenden parte de ellos mismos en sus avatares.
 
El tipo de avatar puede ser inventado por el dios o seleccionado un ejemplo de los aquí listados:
 
General de renombre: añade 1d2 al poder militar de un ejercito, debe ser anexado a un ejercito.
 
Hombre de los avances: añade +2 a el valor tecnológico de un ejercito o ciudad mientras se encuentre en este para los cálculos tecnológicos antes de un combate.
 
Arquitecto: añade 1d2 a la defensa de una ciudad, debe ser anexado a una ciudad
 
Explorador: añade +1 casilla de movimiento a los colonos o ejercito al que se anexe.
 
Diplomático: puede evitar un enfrentamiento en una ciudad o ejércitos sacando 5 o 6 en 1d6, debe ser anexado a una ciudad o ejercito.

Sumo sacerdote: otorga 1d4 antes de las tiradas de dados de direccion, siendo sus resultados:
1=0
2=0
3=1
4=2

el segundo valor es el numero de caras que añade al dado de direccion.

Líder ejemplar: Añade 1d2 a el ejercito que acompañe con el resultado de:
+0 o +1 de daño
añade +1 a el ejercito o ciudad que escolte en el bonus de tecnologia para el calculo antes del ataque.
Elegido de los dioses: añade  1d4 con los siguientes resultados:
1= 0 puntos menos
2= 1 puntos menos
3= 1 puntos menos
4= 2 puntos menos
siendo el segundo valor los puntos que se ahorra el dios al hacer un avance religioso.


Normalmente, un avatar, añade bonus de 1 o 2 puntos mas a su tarea asignada, o altera en un par de puntos algo.

Cargando editor
01/02/2012, 15:34
Director
Habiliadades de los Dioses Coste de Fe
Crear una raza inteligente 10
alterar parte del terreno 1 a 5
crear seres vivos no inteligentes 5
Crear un Héroe 6
alterar el sentimiento de un Heroe 4
Reestructurar sentimientos de Héroe 2
alterar un ejercito 4
dar un avance a una raza 10
Dar un contra-avance a una raza 10
Crear un ejercito 4
Creación de sacerdotes 3
Crear asesinos 4
Purgar mundo 10
   

Tabla de acceso rapido.

Cargando editor
01/02/2012, 15:56
Director

Regla especial del 30%!

Muy importante a tener en cuenta es que ningun avance, sin contar Tecnologia, puede superar el 30% del total de avances, para calcularlo rapido y entenderlo aun mas rapido, aqui la tabla.

Tabla de avances
Nº De avances Maximo de avance
1 1
2 2
3 3
14 4
17 5
20 6
24 7
27 8
30 9
34 10


Por lo que por ejemplo hasta el turno 14, ningun avance excepto tecnologico, podra superar 3, siendo el turno 14, donde por fin podran llegar a 4.

Cargando editor
19/04/2012, 15:23
Director

Parche 1.1

Cambios en el movimiento: el movimiento por Aire, pasa a tener un penalizador de -2 casillas, por lo que es necesario tener al menos dos avances de transporte y colonizacion antes de poder echarse al aire, para moverse a la velocidad normal, el priner avance de aire.

Esto ocurre por los cambios de presion a diferentes alturas, rachas de aire frio y caliente, fuertes corrientes...etc