Partida Rol por web

Creando tu propio personaje: Bárbara enana

Escena de Creación de Personaje

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16/02/2014, 11:29
Director

1) GENERAR LOS VALORES DE LAS SEIS CARACTERISTICAS.

Primero debemos obtener seis valores para las características.

Para ello deberemos realizar siete tiradas de dados. Tomaremos las seis tiradas más altas y desecharemos la tirada más pequeña.

Cada una de las siete tiradas consistirá en tirar cuatro dados de seis (4d6) desechando el dado de seis más bajo y sumando el valor de los tres dados de seis mayores. Obtendrás siete números con valores entre 3 y 18.

Al finál, de los siete valores obtenidos, desecha el más bajo, quedando seis valores (uno por Característica).

(Debajo te digo como se realizan las tiradas en este foro)


Ejemplo. Los resultados de las siete tiradas 4d6 han sido:

1, 6, 6, 5 = 6+6+5 = 17

6, 3, 1, 5 = 6+3+5 = 14

1, 4, 1, 3 = 4+1+3 = 8

1, 2, 1, 4 = 2+1+4 = 7

6, 3, 3, 2 = 6+3+3= 12

1, 1, 2, 1 = 1+2+1 = 4

 4, 2, 3, 1 = 4+2+3 = 9

Y rechazamos el valor más bajo (un 4) y obtenemos: 17 / 14 / 8 / 7 / 12 / 9

(jo que tiradas más malas)

ESTO ERA SOLO UN EJEMPLO

Notas de juego

Para realizar cada una de las siete tiradas en este foro de Umbría:

Abre el editor de texto para escribir un nuevo mensaje haciendo click en el botón Añadir mensaje.

Busca el dado de veinte caras blanco dibulado en la esquina superior derecha de la ventana donde se visualiza el foro. Haz click en ese dado.

Dentro del menu que surge al pulsar ese dado, rellena las opciones de esta manera:

Motivo: Tirada de Característica

Cantidad: 4

Caras: d6

Modificador: [Dejar este valor en blanco]

Sacar: [No lo toques]

Dificultad: [Dejar este valor en blanco]

Desglosar: Si

Oculta: [Dejar esta casilla sin marcar]

Después haz click en Tirar.

Ahora verás que aparece el reultado de la tirada a la derecha.

Deberás hacer click en el botón Tirar otras seis veces más, hasta obtener siete resultados o tiradas.

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16/02/2014, 11:36
Urdska Piescallosos

Notas de juego

1, 3, 4, 3 = 3+4+3 = 10

3, 4, 3, 5 = 4+3+5 = 12

4, 5, 4, 6 = 5+4+6 = 15

4, 6, 1, 3 = 4+6+3 = 13

2, 3, 1, 2 = 2+3+2 = 7

4, 5, 3, 2 = 4+5+3 = 12

1, 5, 1, 5 = 5+1+5 = 11

 

10/12/15/13/12/11

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16/02/2014, 11:38
Urdska Piescallosos

La ficha de personaje que lleve el viernes incluye foto? Porque en ese caso me gustaría cambiarla, si no te molesta. Me gustaría poner esta: http://www.puertadebaldur.net/biblioteca/creacionpjs/deidades/hela/hela2.jpg

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16/02/2014, 11:38
Director

No, no incluye foto.

He visto la imágen siguiendo el enlace a mano porpue muhahahaha, te han vetado el enclace a la imágen.

Si te gusta la imágen del dibujo tal cual está, a nivel 10 de Bárbara si te va a dar para combate con dos armas (y poniendo Hacha de Guerra enana en cada mano da miedito).

 

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16/02/2014, 11:40
Urdska Piescallosos

Sí, había pensado en el combate con dos armas aunque ya se que me repito... había pensado también en hacha y escudo, pero no me pega un escudo con una bárbara, así que algo más asalvajado como un hacha en cada mano, mucho mejor.

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16/02/2014, 11:41
Director

Bueno, ahora vendrían la colocación de los seis valores 15/ 13/ 12/ 12/ 11/ 10 entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Ten en cuenta que la raza enano escudo (que supongo que es la variante de enano que elegirás) tiene los siguientes modificadores: +2 Constitución, -2 Carisma

Además, en D&D subes los valores de característica cada 4 niveles. Jugaremos a nivel 10 de personaje, así que tienes dos subidas de los valores de característica. Una subida a Nivel 4 y otra subida a nivel 8.

Eso supone que puedes sumar +1 a dos características distintas (o bien sumar +2 a una sola característica, como quieras).

Consejo: Usa esos +1 para subir los valores de los valores impares que te han salido: El 11, el 13 o el 15. Al pasar un valor de característica de par a impar, este sube el bono asociado en +1.

Es decir: Si subo los valores de característica 13(+1)  y 15(+2) a los nuevos valores 14 (+2) y 16 (+3) respectivamente. Subo dos bonos.

Si por ejemplo los uso para subir características pares, el bono no cambia. 12 (+1) y 10 (+0) cambiados a 13 (+1) y 11 (+0) respectivamente. Como vemos la cosa no cambia.

O podrías subir una sóla caracterísitica en dos puntos 15 (+2) subida a 17 (+3) pero usamos las dos subidas y solo obtenemos un +1 de bono de mejora.

Mi consejo sigue siendo que suvas dos de las tres tiradas impares: 11, 13 o 15

Característica Bono
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
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16/02/2014, 11:42
Director

PD: Tienes también la opción de combatir con un arma a dos manos (como una espada a dos manos o un gran hacha). En tal caso te recomiendo un personaje de raza semorco: +2 Fue, -2 Int, -2 Car. pues las armas a dos manos suman vez y media el bono de daño (redondeando hacia abajo). O de llevar un arma de dos cabezas (como una espada de dos hojas, un Urgrosh enano, un hacha doble orca). Salvo el Urgrosh enano, estas armas son exóticas y requieren coger la dote Competencia con arma exótica (arma-que-sea)" para poder manejarlas. Mi consejo es que use un hacha de guerra enana en cada mano. Tendrá -4/-4 de penalizadores al ataque porque son armas de una mano (y los enanos tienen automáticamente competencia en armas en ellas, aunque sean exoticas, por ser armas raciales) pero hacen 1d10 de daño cada una. Luego te pillas la dote Soltura con Arma (Hacha de Guerra enana) y se aplica a las dos hachas.

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16/02/2014, 11:43
Urdska Piescallosos

Prefiero la enana :)

Una pregunta: No se si ponerle más sabiduría, inteligencia, o carisma...Cual de las tres predominaría en una enana bárbara? Es para los valores 10/11/12

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16/02/2014, 11:44
Director

Yo no digo que no haya bárbaros carismáticos (líderes tribales y tal), pero quitando al semioco bárbaro, una enana bárbara es lo menos carismático del universo (gruñen, miran con mala cara y en las fiestas de postín comen con las manos). Además no hay aptitud especial de Bárbaro o cosa para la que el Carisma valga para algo. Esa característica deshauciala.

Carisma 10 - 2 por raza enana = Carisma 8 (-1)

El único que te va a dar bono es el 12 (+1) que lo puedes usar en estas dos opciones:

En Inteligencia, bono +1. Esos significa cuatro rangos de habilidad más a nivel uno, y un rango de habilidad mas por nivel, lo que a nivel 10 se raducen en 4+9= 13 rangos más para tu personaje.

En sabiduría, bono +1. Eso te da +1 a las tiradas de Salvación de Voluntad de tu personaje, y +1 a las habilidades de percepción, a saber: Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar y Supervivencia.

Coge lo que más te guste. La primera te va a subir más las habilidades, pero la segunda te sube +1 en Voluntad.

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16/02/2014, 11:44
Director

ALTO, me lo he pensado mejor.

El objetivo de una primera partida de rol es hacer que el novato (en este caso la novata) se lo pase bien. Aunque tus tiradas no han sido horribles, si que es cierto que son un poco "justas". Además, los otros jugadores tienen fichas con tiradas bastante "altas" en características.

Así que voy a dejar que, como la exploradora, tengas estas tiradas iniciales de características para la bárbara enana:

18/16/14/12/12/10

Y luego aplica sobre ellas las dos subidas de +1 cada una. Y también el +2 Constitución, -2 Carisma de los enanos escudo.

Pero no se lo digas a los otros jugadores.

De todos modos no te acostumbres. En las partidas de rol normales, el sistema es el que te he dicho antes (4d6 y cojes los tres dados más altos) pero en realidad sólo tienes SEIS tiradas (una por característica) en vez de siete y descartar una. Aunque el sistema dice que se deben repetir todas las tiradas si la tirada más alta ha sido un 13 o si los bonos de todas las características, sumados, son +0 o menos.

Lo que quiero decir es que en partidas de D&D 3.5 normales tendrás valores de características mucho más bajos.

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16/02/2014, 11:45
Urdska Piescallosos

FUE = 18

DES = 16

CON = 14+2 = 16

INT = 12+1 = 13

SAB = 12+1 = 13

CAR = 10-2 = 8

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16/02/2014, 11:46
Director

¿No predferirías subir un 12 a 14 que subir dos 12s a 13s?

Lo digo porque:

12(+1)  --> 14 (+2)      Así subes bono.

12(+1)  --> 13 (+1)      Así no subes nada.

    [Lo que quiero decir es que, a efectos de juego, 12 y 13 son lo mismo].

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16/02/2014, 11:47
Urdska Piescallosos

Tienes toda la razón, son todos pares. Subo Inteligencia a 14, y Sabiduria se queda en 12.

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16/02/2014, 11:47
Urdska Piescallosos

Y mi enana podría montar en un jabalí gigante?

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16/02/2014, 11:48
Director

Ese tipo de monturas suelen ser seres excepcionales que sólo adquieren Paladines, Exploradores y Druidas mediante cualidades excepcionales de clase. El reto de mortales deben usar caballos, ponis, mulas o similar.

Pero podemos negociamos y me lo compras con parte del dinero para "objetos mágicos" al finál de la ficha. Al fín y al cabo, debería costar una pasta respecto a lo que valdría un caballo.

A diferencia de lo que ocurre con esas clases que tienen seres excepcionales como compañeros, si el tuyo se muere, se ha muerto (a esas otras clases, si se les muere, les viene otro de forma "mágica).

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16/02/2014, 11:48
Director
Característica Bono
Fuerza 18 +4
Destreza 16 +3
Constitución 16 +3
Inteligencia 14 +2
Sabiduría  12 +1
Carisma 08 -1

 

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16/02/2014, 11:49
Director

Ataque Base: +10/+5

Cuerpo a Cuerpo: +14/+9    (+10/+5, +4 Fue)

A Distancia: +13    (+10, +3 Des)

Iniciativa: +3 (Des)     [por ahora]

Categoría de Armadura: 13 (10 base, +3 Des)     [por ahora]

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16/02/2014, 11:49
Director
Salvaciones Bárbaro Niv. 10 Carac.

Raza enana [aplicar cuando corresponda]

Salvación de fortaleza +10 +7 +3 Con [+2 Contra conjuros, +2 contra venenos]
Salvación de Reflejos +6 +3 +3 Des [+2 Contra conjuros]
Salvación de Voluntad +4 +3 +1 Sab [+2 Contra conjuros]
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16/02/2014, 11:50
Director

CUALIDADES ESPECIALES DE CLASE (BÁRBARO NIVEL 10):

Alineamiento: No puede ser Legal. Debe ser Caótico o Neutral.

Analfabetismo. Incapaz de leer y escribir (aunque si de aprender otros idiomas hablados).

Competencia con armas y armaduras: Los Bárbaros obtienen competencia con todas las armas sencillas y con las armas marciales. Competencia con las armaduras ligeras y armaduras intermedias. Competencia con todos los escudos (excepto los paveses).

Furia 3/ día: +4 a Fue. +4 a Con. +2 a TS Vol. -2 a CA. [Es decir, +2 al ataque y daño cuerpo a cuerpo, +20 puntos de golpe temporales, -2 CA, +2 TS Vol]. Cada Furia dura 8 asaltos de combate. No puede usar habilidades basadas en Int, Des o Car. salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar. Puede terminar su furia a voluntad. Al terminar su furia sufre un -2 a Fue y -2 a Des. [Es decir, -1 al ataque y daño cuerpo a cuerpo, -1 a TS reflejos, CA y ataque a distancia] y no podrá correr o cargar durante el resto del encuentro. Debe iniciar su furia en su turno, pero hacerlo es una acción gratuita.

Movimiento rápido: +10 pies. Total movimiento 30 pies (los enanos mueven 20 pies).

Sentido de las trampas + 3. Bono de +3 a la CA y a las TS Reflejos para evitar trampas.

Esquiva asombrosa: Mantiene el bono de Des. a la CA aún siendo sorprendido o atacado por un enemigo invisible. Sólo lo perderá estando inmovilizado.

Reducción de daño 2/-: La alta resistencia le hace sufrir menos daño de cada golpe que sufra. Cada vez que reciva daño, reduce en 2 puntos la cantidad de daño sufrido.

Esquiva asombrosa mejorada: El bárbaro no puede ser flanqueado. Por lo tanto, tampoco puede ser furtivado al flanquerle un pícaro (a menos que  lo haga un pícaro de nivel 14 o superior).

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16/02/2014, 11:50
Director

CUALIDADES ESPECIALES DE RAZA ENANA:

Movimiento 20 pies (subido a 30 pies por cualidad especial de Bárbaro). Los enanos no pierden capacidad de movimeinto aun llevando armaduras intermedias o pesadas.

Visión en la oscuridad. hasta a 60 pies de distancia.

Afinidad con la piedra. +2 a a la habilidad de Buscar cualquier obra de maposteria oculta (pozos, puertas secretas, etc) y pude presentir su presencia simplemente pasando a 10 pies de ellas.

Familiaridad con armas: Los enanos consideran el Ungrosh enano y el Hacha de guerra enana como armas marciales en vez de exóticas (un bárbaro tiene competencia en ellas, por tanto).

Estabilidad: Los enanos obtienen +4 en los intentos de ser derribados o embestido.

Salvaciones: +2 a las Tiradas de Salvación contra venenos. +2 en las Tiradas de Salvación contra conuros y aptitudes sortílegas (ya aplicado en las salvaciones).

Enemigos raciales: +1 al ataque contra orcos, semiorcos, trasgoides (trasgos, grantasgos y osgos). +4 a la CA contra enemigos de raza Gigante.

Afinidada con obras de piedar y metal: +2 en las tiradas de la habilidad Tasación en lo referente a objetos de piedra y metal. +2 en las tiradas de las habilidades de Artesanía al trabajar con objetos de esos materiales.

Idiomas: Común, enano (y otros dos a elegir debidos a su bono de inteligencia).