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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 08:44
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•••• Robo de Vitae

Un taumaturgo con este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porque entrar en contacto con el, ya que la sangre manara en un torrente físico desde la victima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).

Sistema: El numero de éxitos determinan cuantos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La victima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creara un vínculo de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en publico es una ruptura de la Mascarada.

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09/09/2010, 08:45
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••••• Caldero de Sangre

Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas. El Vástago debe tocar a la victima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al mas poderoso de los vampiros.

Sistema: El numero de éxitos determina cuantos puntos de sangre se consiguen hervir. La victima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno. Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir.

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09/09/2010, 08:46
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SENDAS TAUMATÚRGICAS EXCLUSIVAS:

 

ALMA DE LA SERPIENTE

Esta senda taumaturgica unica fue desarrollada por Silvia Kilver, regente en funciones de la capilla Tremere en El Cairo. La senda ejemplifica y abraza la perfeccion de la serpiente.

 

• Sentido de Serpiente

El nivel mas basico permite que el olfato del taumaturgo se iguale al de la serpiente, otorgandole una sensibilidad extrema a todos los olores durante la duracion de la escena. Los efectos posibles varian, permitiendo al taumaturgo identificar bebidas y alimentos envenados por el olfato o "ver" en la oscuridad.

Sistema: Aunque la oscuridad sobrenatural (como Obtenebracion) afecta al personaje, lo hace a un nivel mucho menor, imponiendole una penalizacion de un dado a todas las acciones que lleve a cabo en el area de efecto. El uso del poder impone una dificultad de + 2 en todas las tiradas relacionadas con el sentido del oido. El poder dura una escena.

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09/09/2010, 08:46
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•• Piel de Escamas

Cuando se invoca este poder, la piel del taumaturgo se hace suave y escamosa como la de una anaconda, dotandole de una gran flexibilidad en tierra y una libertad de movimientos considerable en el agua.

Sistema: La Destreza del personaje se incrementa en un punto, pudiendo exceder el valor maximo. Adquiere la habilidad de pasar por cualquier abertura lo suficientemente grande como para que que quepa su cabeza. Ademas, nadar bajo esta forma incrementa su efectividad, permitiendo que el vampiro se mueva en el agua como si estuviera en tierra.

 

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09/09/2010, 08:47
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••• Maldicion Toxica

El Tremere puede transformar su propia vitae en un veneno letal capaz de cegar a los oponentes cercanos de una forma similar al de la cobra escupidora.

Sistema: El personaje regurgita un punto de sangre a su boca, donde se transforma en un veneno hematico letal. El vampiro puede escupir el veneno a una distancia igual a su Fuerza + Potencia. Debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) para golpear en los ojos. El oponente puede esquivar. Si el ataque tiene exito, el oponente realiza una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) contra el mago. Si el blanco acumula mas exitos, supera los efectos del veneno y conserva su vision. En caso contrario, la ceguera dura una hora por cada exito de la tirada de Resistencia + Ocultismo menos los exitos del blanco. Los vampiros pueden gastar un punto de sangre para acortar la duracion en una hora. Los Lupinos acortan la duracion a minutos en vez de horas. Los mortales quedan ciegos para siempre a menos que reciban atencion medica en menos de una hora.

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09/09/2010, 08:48
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•••• Toque de Tifon

El brujo puede metamorfosear su brazo y su mano en un aspid letal.

Sistema: El aspid tiene un alcance de un metro y medio, y ocasiona Fuerza + 1 dados de daño agravado si se usa en combate. Para ello hay que realizar una tirada normal de ataque, aunque los exitos por encima del primero no se suman al daño. Los mortales mordidos deben superar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o morir al cabo de (Fuerza + 5) minutos a causa del veneno de la serpiente.

Si un mortal muere por este ataque, el veneno comienza a supurar de las heridas del cadaver extrayendo la esencia del mortal con el y coagulandose en las proximidades para formar un pequeño aspid sobrenatural que esta bajo el control del Brujo. Desde ese momento el alma del mortal no conoce el descanso hasta que el nuevo "cuerpo" sea destruido.

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09/09/2010, 08:49
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••••• Forma de Hidra

Este encantamiento hace que el brujo se transforme en una masa de vivoras, haciendo explotar su cuerpo en una cascada espectacular de negro, rojo, verde y oro.

Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre para activar el cambio, que tarda tres turnos en completarse. Durante este tiempo el personaje no puede llevar a cabo ninguna accion y ninguna transicion aparente es observable en su cuerpo. Al final del turno, su cuerpo explota en un numero de viboras igual al numero maximo de puntos de sangre que el personaje pudiera tener. Puede transformarse instantaneamente si gasta 5 puntos de sangre.

 

El taumaturgo puede adquirir su forma original a partir de cualquiera de las serpientes, pero cuesta otros tres turnos.

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09/09/2010, 08:49
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ALQUIMIA

La Alquimia rastrea sus orígenes hasta los principios de la alquimia Hermética, que tenía que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia y de sus principios básicos recuerdan mucho a los de la alquimia.

En el casi un milenio transcurrido desde las primeras incursiones Tremere en la magia de la sangre, la alquimia se ha ido quedando por el camino. La moderna tecnología permite llevar a cabo todo lo que puede hacer esta senda, y mucho más; es mucho más fácil cavar en busca de oro, por ejemplo, que crearlo mediante la transmutación de otros materiales. Con todo, a los vampiros les cuesta deshacerse de las viejas tradiciones, y los Tremere no son ninguna excepción. Algunos antiguos siguen practicando esta senda y entre éstos, algunos siguen enseñándosela a sus chiquillos con el fin de ilustrar los pilares de la magia de la sangre que se conoce en la actualidad.

Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina lo radicalmente que el taumaturgo puede alterar la forma de un compuesto determinado. No necesita emplear todos los éxitos

Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no puede decidir de repente que quiere transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio sólido si jamás ha tenido contacto con ninguno de estos dos materiales. El mero hecho de conocer un número atómico no sirve para modelar las leyes de la naturaleza de una forma tan radical. Con todo, vale la pena apuntar que la Alquimia no hace distinción entre elementos naturales y los creados por el hombre; afecta igual al einstenio y al carbono.

Nótese además que esta senda ha dejado de utilizarse porque en nuestras noches resulta de mucha menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones dan pie a "ideales" Herméticos, en lugar de a recursos aprovechables en el mundo real, que no pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote de oro es un lingote de oro; cualquier intento por manipularlo para obtener monedas dará como resultado una pila de barro inerte. Antes de que lo preguntéis: sí, esto quiere decir que ningún anarquista Tremere va a poder crear bombas nucleares convirtiendo los zapatos del príncipe en uranio. No obstante, no tiene nada de malo convertir el plomo en oro y vender después ese lingote... ¡caveat emptor!

 

Cambios simples de forma: sólido a líquido, líquido a gaseoso, etc.

•• Cambios complejos de forma: líquido a una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas de oxígeno e hidrógeno independientes, etc.

••• Cambios complicados de forma: agua en O2 respirable y H2 independiente, compuestos en elementos separados, etc.

•••• Cambios menores de composición: tales como ajustar el número atómico de un elemento cinco valores hacia arriba o hacia a abajo de su designación original.

••••• Cambios milagrosos de composición: tales como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio.

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09/09/2010, 08:50
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ARTE DE SOMBRAS

Esta senda imita en cierto modo a Obtenebración, pero con la diferencia de que manipula la ausencia de luz, mientras que Obtenebración maneja algo distinto, una oscuridad tangible.

Ninguno de los poderes de la senda funciona contra alguien que tenga el defecto Sin Reflejo.


• Quitar Luz

Este poder permite extinguir las luces cercanas, trayendo una sórdida mortalidad a todas ellas. Las luces pueden fluctuar o apagarse completamente, dependiendo de su fuerza y la voluntad del taumaturgo.

Sistema: El taumaturgo puede enfocar la oscuridad sobre una luz que esté en su rango de visión. Sólo luces con la fuerza de una antorcha o las modernas de neón pueden ser apagadas así. El número de éxitos indican la fuerza con que se apaga la luz.

 

Éxitos

Efecto

1

Parpadeo momentáneo

2

Pronunciada disminución por algunos segundos.

3

La fuente produce luz atenuada o parpadea durante dos turnos.

4

La fuente se apaga totalmente durante dos turnos.

5

Se extingue totalmente.

 

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09/09/2010, 08:51
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•• Burla de Sombras

El taumaturgo puede tomar el control de una sombra lejana ligándola místicamente a su cuerpo, haciendo que la sombra lejana imite el movimiento de su propia sombra. Si el taumaturgo anda la sombra objetivo sigue pegada al cuerpo que la produce, pero imitará los movimientos de todas formas.

Sistema: El número de éxitos indica la cantidad de turnos que se controla la sombra objetivo. Sólo se puede controlar una sombra a la vez. La sombra imitará todas las acciones del taumaturgo, pero no puede irse de su sitio ni producir sonido alguno. El invocador debe poder ver la sombra, que no pueden haber sido creada con Obtenebración.

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09/09/2010, 08:52
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••• Animar Sombra

Con este poder el Tremere puede despegar una sombra de una superficie para que forme una esfera a su alrededor, que se manifiesta como un globo efímero que rodea al taumaturgo a una distancia de su brazo, pero se contrae y expande rápidamente.

Sistema: El Tremere gana algo más de ocultación debido al rápido paso de sombras alrededor suya. La bola de sombras no tiene sustancia, pero se contrae y se expande, gira y salta de forma que hace difícil a cualquiera observar lo que hace el taumaturgo. Sube en 1 la dificultad de cualquier acción que afecte al invocador y se añaden dos dados a sus tiradas de sigilo. La esfera dura un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de invocación.

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09/09/2010, 08:52
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•••• Velo de la Noche

Con este poder el Tremere invoca la fuerza de la noche en cualquier lugar en el que esté. Los mortales que han observado este bizarro poder hablan de sombras horribles e imposibles en las luces que había en el lugar.

Sistema: El Tremere debe extender las sombras existentes. Normalmente el invocador se sitúa en una esquina sombreada e invoca el poder. Cada turno, la sombra se expande para ocupar un mayor terreno. Estas sombras pueden incluso llegar a cubrir la luz solar. La sombra se extiende aproximadamente un metro por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Durante el resto de la escena, la sombra creada cuenta como una zona de noche: el invocador puede actuar normalmente en ese lugar como si no fuese de día, pero si sale de ella (o acaba la escena), probablemente el Tremere acabe totalmente desorientado bajo la ardiente luz del sol.

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09/09/2010, 08:53
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••••• Pacto Abisal

Un Tremere maestro en la senda puede imbuir a sus sombras con sustancia. El Tremere deja suelto algo que se ve hambriento y malevolente. Además, el poder concede pequeñas oportunidades de contrarrestar la Disciplina Obtenebración.

Sistema: Para invocar el poder el Tremere y el objetivo deben estar en la misma zona de oscuridad. El Tremere no necesita poder ver a su víctima, pero debe sentirla por alguno de sus sentidos. Además, la oscuridad debe ser casi total o total. Por último invocar la sombra cuesta 5 puntos de sangre en vez del punto normal para los poderes de Taumaturgia.

Una vez creada, la sombra ataca al objetivo y drena su vitalidad. Las sombras tangibles rodean al objetivo y "muerden" causándole la pérdida de un nivel de salud de daño letal por éxito. Además, pierde un punto de Resistencia por el resto de la escena. Los sucesivos ataques son acumulativos, pero el elevado coste deja esta posibilidad abierta sólo a los mas expertos taumaturgos.

El poder puede ser empleado para luchar contra las sombras de Obtenebración, aunque se les ve poco dispuestas a ello. En lugar de infligir daño a un oponente, puede usar cada dos éxitos en la tirada de invocación para restar uno de la tirada de Obtenebración del contrincante.

Si el taumaturgo fracasa la tirada de invocación de este poder las sombras lo atacan a él (además de los efectos normales de un fracaso). Se tiran 6 dados para aplicar los efectos anteriormente descritos a él mismo.

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09/09/2010, 08:53
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DOMINIO DEL ENVOLTORIO MORTAL

El taumaturgo que practica esta senda explora las funciones vitales del cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje físico del sujeto. A menos que se especifique lo contrario, los poderes de la senda duran un número de turnos igual al de éxitos obtenidos en la tirada de invocación.

 

• Vértigo

El taumaturgo induce una sensación menor de desorientación mediante la sutil manipulación del cuerpo de su víctima. Si bien la molestia física es pasajera y de poca importancia, se sabe de Tremere que lo han utilizado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, haciéndoles perder su aplomo.

Sistema: Un toque del taumaturgo (puede que sea necesario un ataque de Pelea, a discreción del Narrador) invoca la desorientación de la víctima. Todas las acciones físicas del sujeto tienen un +1 a la dificultad mientras dure el efecto. Los usos posteriores de este poder aumentan la duración, pero no hacen que la dificultad aumente.

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09/09/2010, 08:54
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•• Contorsión

Con apenas un toque, el taumaturgo obliga a los músculos de su adversario a contraerse de forma involuntaria, dejándolo reducido a un manojo de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para el blanco, que ve como el miembro queda inutilizado.

Sistema: Al establecer contacto físico con una de las extremidades del blanco, el taumaturgo la deja inservible mientras dure la Contorsión. Las reglas para apuntar se aplican a la hora de afectar a un miembro específico, siempre que el contacto no pueda darse por hecho. Una pierna inútil puede hacer que resulte difícil permanecer de pie. Un brazo contorsionado pende inerte del costado del sujeto. Una cabeza afectada dificultará el discurso y aumenta en tres la dificultad de todas las tiradas Sociales, puesto que los músculos faciales se retuercen descontrolados.

Notas de juego

El taumaturgo puede afectarse a sí mismo y endurecer sus músculos como si se trataran de un torno. Cada éxito incrementa en uno la dificultad de su presa para zafarse.

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09/09/2010, 08:55
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••• Espasmo

Como si de un desorden nervioso se tratara, este poder hace que el cuerpo se bloquee presa de un episodio compulsivo. Todos los musculos se tensan incontrolados, la victima expulsa espuma por la boca y los espasmos la laceran hasta la agonia. Un mortal podria llegar a encontrar la muerte si se tragara la lengua y esta bloqueara la entrada de aire.

Sistema: Un leve roce basta para desencadenar el poder. Mientras dure el Espasmo, el blanco se retuerce, atormentandolo hasta el punto de dejarlo incapacitado. Las victimas sufren una penalizacion de 4 dados a todas sus acciones. Tambien sufren un nivel de daño contundente por turno, si bien es un daño que puede absorber, debido a las contorsiones antinaturales a las que se ven sometidas.

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09/09/2010, 08:55
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•••• Fallo del Cuerpo

Los Taumaturgos que esgrimen este terrible poder hacen gala de un gran conocimiento de las funciones del cuerpo, que les permite llegar a provocar un colapso en sus sistemas. Esta descarga es fatal para los humanos y perjudicial para los seres sobrenaturales.

Sistema: Este poder puede afectar a cualquier blanco dentro del campo de vision del taumaturgo. Produce un efecto similar al Espasmo, pero el daño producido es letal. Ademas, la victima sufre una penalizacion de cinco dados a todas sus acciones.

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09/09/2010, 08:56
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••••• Marioneta

El taumaturgo hace gala de tal dominio sobre el cuerpo que puede manipular las acciones de un ser vivo a su antojo. La victima de Marioneta se ve obligada a actuar como peon del vampiro.

Sistema: El taumaturgo debe establecer contacto visual para usar el poder (y debe mantenerlo mientras dure su efecto). El objetivo puede resistirse tirando Resistencia + Fortaleza (dificultad Fuerza de Voluntad del taumaturgo). Cada exito reduce la duracion de Marioneta en un turno. Los que carezcan de Fortaleza no pueden intentar la tirada.

El taumaturgo puede obligar a su victima a realizar cualquier accion fisica, aunque tendra un + 2 a la dificultad. Las propias acciones del taumaturgo tendran un + 2 a la dificultad debido a la concentracion necesaria para usar Marioneta.

 

Marioneta no quita la capacidad de razonar de la victima, solo el control fisico sobre su cuerpo.

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09/09/2010, 08:56
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MANIPULACIÓN ESPIRITUAL

Está senda es una creación relativamente reciente para reemplazar los rituales practicados por el clan Tremere cuando solo eran magos mortales. La senda permite obligar a los espíritus a realizar acciones que normalmente serian anatema para ellos.

Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual provoca el ataque del espíritu (además de los efectos normales).

 

• Visión hermética

El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas.

Sistema: Con un éxito puede ver espíritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos tiene un + 2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distracción de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el taumaturgo.

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09/09/2010, 08:57
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•• Argot Astral

Argot Astral es, en la practica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros.

Sistema: El numero de éxitos determina la fidelidad de la traducción.

 

Éxitos

Resultado

1

Se pueden entender palabras y frases sencillas.

2

Se pueden elaborar frases sencillas.

3

Conversación fluida.

4

Se puede hablar de temas complejos.

5

Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras.