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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 08:26
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ENCANTO DE LAS LLAMAS

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas. Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos mas seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. El fuego creado con esta senda no es "natural", llegando muchos vampiros a creer que proceden del mismo infierno. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una "palma de fuego" no quemara la mano del Vástago y no causara heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedara totalmente fuera del control del taumaturgo.

Sistema: El numero de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual. La dificultad para absorber se refiere a la Disciplina Fortaleza.

 

• Vela: Dificultad 3 para absorber, un nivel de daño agravado por turno.

•• Palma de Fuego: Dificultad 4 para absorber, un nivel de daño agravado por turno.

••• Fogata: Dificultad 5 para absorber, dos niveles de daño agravado por turno.

•••• Hoguera: Dificultad 7 para absorber, dos niveles de daño agravado por turno.

••••• Infierno: Dificultad 9 para absorber, tres niveles de daño agravado por turno.

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09/09/2010, 08:29
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MANOS DE DESTRUCCION

Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco.

Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta de los Sabbat que la emplean, existiendo sólo para provocar la entropía y la decadencia.

 

• Deterioro

Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a materia orgánica muerta.

Sistema: Si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar otra tirada.

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09/09/2010, 08:30
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•• Retorcer la Madera

Este poder revira y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada.

Sistema: Se pueden retorcer 25 kilogramos de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la sangre que quiera, hasta su máximo por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como las estacas de un grupo de cazadores de vampiros...

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09/09/2010, 08:30
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••• Toque Corrosivo

El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.

Sistema: El jugador gasta sangre, que se transmuta literalmente en ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 milímetros o 10 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El taumaturgo es inmune a su propia secreción.

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09/09/2010, 08:31
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•••• Atrofia

Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles.

Sistema: La víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades que incluyan el uso de ese miembro aumentarán en 2, aunque para los mortales estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indican que la dificultad aumentará sólo en 1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder sólo afecta a las extremidades; no funciona en la cabeza o el torso.

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09/09/2010, 08:32
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••••• Convertir en Polvo

Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente.

Sistema: Cada éxito envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad 8) pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco durante una noche (-1 a Apariencia).

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09/09/2010, 08:32
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MOVIMIENTO MENTAL

Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequineticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quien te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso "arrojados", pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esa senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos.

Sistema: El numero de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no hace falta gastar mas sangre). Si la tirada tiene éxito puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre el objeto deberá gastar un nuevo punto de sangre y hacer de nuevo la tirada. Si se usa sobre un ser vivo, este puede resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno.

 

1/2 kilogramo

•• 10 kilogramos

••• 100 kilogramos

•••• 250 kilogramos

••••• 500 kilogramos

Notas de juego

Notas: Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y volar a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetivos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el vampiro puede "arrojar" objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la Senda.

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09/09/2010, 08:34
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SENDA DE LA CONJURACION

La invocación de objetos "de la nada" ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumaturgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante.

Los objetos creados son "genéricos", por lo que si se los conjura una segunda vez tendrán el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán melladas, las herramientas no mostraran señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marca alguna.

El limite de tamaño es el del propio conjurador. también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien, se podría llegar a bajar la dificultad, a discreción del Narrador.

El numero de éxitos indica la calidad del objeto. Un éxito indica una creación deficiente, mientras que cinco conjuran una replica casi perfecta.

 

• Invocar la Forma Sencilla

En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito.

Sistema: Cada turno que el conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad

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09/09/2010, 08:34
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•• Permanencia

El conjurador no tiene que concentrarse para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se puedan seguir creando cosas sencillas).

Sistema: El jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.

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09/09/2010, 08:35
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••• La Magia del Herrero

El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo, se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles.

Sistema: Los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre.

Notas de juego

Los mas complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos además de la básica.

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09/09/2010, 08:36
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•••• Invertir Conjuración

Este poder permite al conjurador "desintegrar" un objeto llamado previamente con esta senda.

Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión.

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09/09/2010, 08:36
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••••• Poder Sobre la Vida

Este poder no puede crear verdadera vida, pero si simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador.

Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas como para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada.

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09/09/2010, 08:37
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SENDA DE LA CORRUPCION

Es una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto.

Está senda se encarga íntimamente del engaño y los deseos oscuros, por lo tanto, nadie puede tener un valor en la Senda de la Corrupción mayor que su Subterfugio.

 

• Contradecir

El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e invertirlos. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que pensaba liberar, o convertir a un amante en sádico y exigente. El taumaturgo no sabe con antelación los efectos de Contradecir, pero siempre toman una acción más negativa que la que pensaba realizar la víctima.

Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la línea de visión del personaje. Tras la tirada de invocación, el objetivo tira Percepción + Subterfugio (dificultad éxitos del taumaturgo + 2). Dos éxitos permiten darle cuenta de que está siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro hacen que no realiza ni su acción original ni la inversa y cinco le permiten continuar con su acción original.

Notas de juego

El Narrador decide la reacción del sujeto. Contradecir no puede usarse en acciones físicas o basadas en los reflejos.

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09/09/2010, 08:38
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•• Subvertir

Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones prohibidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.

Sistema: Requiere cruzar la mirada con la víctima. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Cada uno de sus éxitos resta uno del taumaturgo.

La víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuación.

 

Éxitos

Duración

1

Cinco minutos

2

Una hora

3

Una noche

4

Tres noches

5

Una semana

 

Notas de juego

El Narrador establece el deseo de la víctima. Debería tener relación con los Defectos Mentales de la víctima o con su Naturaleza.

Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad

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09/09/2010, 08:39
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••• Disociar

Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las más débiles se rompen por completo.

Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad es la Manipulación + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante el tiempo indicado.

 

Éxitos

Duración

1

Cinco minutos

2

Una hora

3

Una noche

4

Tres noches

5

Una semana

 

Está penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso para las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que haya participado en la Vaulderie del Sabbat, se resta 3 a los valores del Vinculum durante el efecto de Disociar.

El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes.

Notas de juego

El Narrador debería exigir el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permanente a un jugador que no siga estas pautas.

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09/09/2010, 08:40
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•••• Adicción

Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica.

Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo, que se resiste con una tirada de Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo + 3). Un fallo provoca una adicción instantánea.

Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo le resta un dado de todas sus reservas de dados(mínimo un dado).Para resistirse a satisfacer su adicción cuando este presente debe tirar Autocontrol (dificultad 8).

Para superar la adicción, la víctima debe hacer una tirada extendida de Autocontrol (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se hace una tirada. Debe acumular tres veces los éxitos obtenidos por el taumaturgo. Si satisface su adicción perderá todos los éxitos acumulados.

Notas de juego

Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las demás...

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09/09/2010, 08:41
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••••• Dependencia

El poder definitivo de la senda de la corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensión cuando no está en presencia de su amo o cumpliendo sus deseos.

Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la tirada. La víctima tira Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo + 3). Si falla la psique de la víctima se vincula a la del taumaturgo durante una noche por éxito.

 

Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, es adicto psicológicamente a su presencia. Sufre una penalización de un dado cuando no este cerca suyo o no está realizando alguna labor para el. Es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus órdenes, su Presencia o su Dominación. Por ultimo, es incapaz de recargar Fuerza de Voluntad si no está en presencia del Taumaturgo.

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09/09/2010, 08:42
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SENDA DE LA SANGRE

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios mas fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).

 

• Sabor de la Sangre

Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuanta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuando se alimento por ultima vez, su generación aproximada y, con tres o mas éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.

Sistema: El numero de éxitos obtenidos en la tirada determinan cuanta información logra el taumaturgo, así como su precisión.

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09/09/2010, 08:42
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•• La Furia de la Sangre

Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.

Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el limite normal por turno indicado para la generación de la victima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.

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09/09/2010, 08:43
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••• Sangre del Poder

El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede "concentrarla", haciéndola mas poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.

Sistema: Un éxito permite reducir la generación en uno durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago una hora adicional o un descenso mas de generación (decidido por el jugador). Si el vampiro es victima de diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá y el diabolista ganara poder de acuerdo con la generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire. Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual.