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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 09:52
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••• La Danza de las Enredaderas

El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, bien sea con intenciones utilitarias o combativas.

Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada. Las plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la mitad de la Fuerza de Voluntad del personaje.

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09/09/2010, 09:53
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•••• Refugio Verde

Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos y la luz solar, el Refugio Verde también establece una barrera mística casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El Refugio aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna abertura, e incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural.

Sistema: El vástago debe estar en una zona de vegetación densa. El Refugio tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera entrar en el refugio debe tener más éxitos que el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad Fuerza de Voluntad del taumaturgo), El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta más de cuatro éxitos para que sea impenetrable a la luz solar.

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09/09/2010, 09:54
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••••• Despertar a los Gigantes del Bosque

Este poder permite animar árboles enteros.

Sistema: Es necesario tocar al árbol. Tras la tirada, es necesario gastar un punto de sangre por cada éxito obtenido. El árbol permanece animado un turno por cada éxito, después hecha raíces allá donde se encuentre y no podrá ser animado otra vez hasta la noche siguiente. El árbol obedece las órdenes verbales del personaje y tiene una Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al invocador. Es inmune al daño contundente y las reservas de dados de daño letal y agravado se dividen entre dos.

Notas de juego

Nota: El árbol vuelve a echar raíces allí donde se encuentre, aunque sea una carretera o una casa. Obviamente, un arce en medio de una autovía es una cosa llamativa y una violación de la Mascarada bastante obvia.

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09/09/2010, 09:54
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PODERIO DE NEPTUNO

Está senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque sus efectos más inquietantes se alejan de este principio.

Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por está especialización.

 

• Los Ojos del Mar

El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que hayan tenido lugar dentro, cerca o sobre ella.

Sistema: El numero de éxitos determina lo lejos en el tiempo que se puede ver.

 

Éxitos

Duración

1

Un día

2

Una semana

3

Un mes

4

Un año

5

Diez años

 

Notas de juego

El narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para discernir los detalles en las imágenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.

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09/09/2010, 09:56
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•• Prisión de Agua

El taumaturgo puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos.

Sistema: El numero de éxitos en la tirada de invocación es el numero de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8) para liberarse.

Si no hay cantidad suficiente disponible de agua, la tirada de invocación tiene un + 1 a su dificultad.

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09/09/2010, 09:56
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••• Sangre en Agua

El taumaturgo puede convertir sangre y, en menor medida, otros líquidos en agua. El uso de este poder sobre la sangre de una víctima debilita a los vampiros y mata instantáneamente a los mortales.

Sistema: El personaje debe tocar a la víctima. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de daño igual a los éxitos del invocador.

Notas de juego

A criterio del narrador, se podrían transformar otros líquidos en agua restando uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el liquido.

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09/09/2010, 09:57
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•••• Muro Fluido

El taumaturgo puede animar agua, ordenándole que se eleve para formar una barrera casi impenetrable.

Sistema: El vampiro toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Además del coste normal ha de gastar 3 puntos de Fuerza de Voluntad. Cada éxito "compra" 3 metros en cualquier dimensión. El muro debe estar en la línea de visión del personaje y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por el, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque este en otros niveles de existencia) debe obtener tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

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09/09/2010, 09:57
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••••• Deshidratar

El taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. El poder también puede usarse con propósitos menos agresivos.

Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que este en la línea de visión del personaje. La víctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo (restándole los éxitos de la tirada de la víctima) inflinge un nivel de daño letal a la víctima, que no podrán absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perderá niveles de salud como un mortal. La víctima debe además tirar Coraje (dificultad éxitos del taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque.

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09/09/2010, 09:58
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RITUALES TREMERE

 

Nivel Uno

 

Adoptar la Vasija de Transferencia

Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no-vivo que lo sostenga, reemplazándolo con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. El recipiente debe estar cerrado y marcado con un sello Hermético. Cuando el individuo toca el recipiente con sus manos solo siente un leve escalofrío, pero nada más.

Sistema: Se tardan tres horas en hacer el ritual (cada éxito en la tirada resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre que se sella dentro del recipiente. El ritual solo intercambia sangre entre el recipiente si el sujeto lo toca con las manos desnudas. Un personaje con cuatro círculos en Ocultismo o tres en Cultura de Magos pueden reconocer el sello con una tirada de Inteligencia + Conocimiento apropiado (dificultad 8).

 

Atar a la Lengua Acusadora

Este ritual impide al objetivo hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.

Sistema: El invocador debe tener una imagen del objetivo, un mechón de su pelo y un cordón negro de seda. El taumaturgo envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. El objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad Taumaturgia del hechicero + 3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en está tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el pelo se convierten en polvo.

 

Defensa del Refugio Sagrado

Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 6 metros del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñara de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejara en las ventanas o no lograra penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el Tremere permanezca dentro del radio de 6 metros.

Sistema: El ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los símbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre.

 

Despertar con la Frescura de la Tarde

Este ritual permite al Tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantara inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir.

Sistema: El ritual debe realizarse inmediatamente antes de que el Tremere se prepare para dormir durante el día. Cualquier interrupción de la ceremonia arruinara el ritual. Si surge peligro el vampiro despertara, pudiendo ignorar la regla del limite a las reservas de dados por Humanidad durante los dos primeros turnos de conciencia. A partir de entonces se aplicaran estas penalizaciones, pero el Tremere estará despierto y podrá encargarse del problema.

 

Comunicación con el Sire del Vástago

Al realizar este ritual el Tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con el a cualquier distancia. La conversación continuara hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la de por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire.

Sistema: El invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación.

 

Desviación de la Muerte de Madera

Este ritual protege al Tremere de que le claven una estaca en el corazón, ya este reposando o despierto. Mientras este en efecto, la magia hará que la primera estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca del Tremere no se verán afectadas. Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro.

Sistema: El Vástago debe introducirse durante una hora en un circulo de madera. Servirá cualquier tipo: muebles, serrín, troncos, tablones, lo que sea. El circulo debe ser continuo. Pasada la hora el vampiro colocara bajo su lengua un trocito de madera (si es retirado de algún modo la protección se rompe). El ritual dura hasta el siguiente amanecer o anochecer.

 

Ensalmo del Pastor

Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a su rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal en cada ojo. Al final del ritual tiene una sensación de la distancia y dirección de cada uno de sus recipientes habituales.

Sistema: Si no tiene el Trasfondo Rebaño, localiza a los tres últimos mortales de los que se ha alimentado el taumaturgo al menos tres veces. El ritual tiene un alcance de 16 km por el numero de círculos en Rebaño, o de 8km si se carece de el.

 

Pureza de la Carne

El invocador purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por trece piedras afiladas. Tras ese tiempo el invocador es purgado de todas las impurezas físicas (suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas, tatuajes)... También disuelve las ropas, joyas o maquillaje del invocador.

Sistema: Es necesario gastar un punto de sangre. Este ritual no elimina los encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sangre.

 

Toque del Diablo

Los Tremere usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con el lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona mas detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños le acosan e insultan.

Sistema: Los efectos de este ritual duran una noche, desapareciendo al amanecer. El mortal debe estar presente en el momento de la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona.

Notas de juego

Al inicio de creación de la ficha podrán ser elegidos 2 Rituales, uno de Nivel 1 y otro de igual o menor nivel que el que tengas en la disciplina.

PD: los jugadores sin Taumaturgia  sólo podreis ver los Rituales de Nivel 1, a parte de que los que tengais la Disciplina a menos de 5 solo podréis ver los de el mismo nivel a que tengais la Disciplina.

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09/09/2010, 10:02
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Nivel Dos

 

Camino de la Sangre

Este ritual se realiza sobre la muestra de la sangre de un vampiro. Rastrea el linaje del sujeto y sus vínculos de sangre.

Sistema: Se necesitan tres horas (cada éxito resta 15 minutos) para llevarlo a cabo. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador "remontarse" una generación, dando el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador también averigua la generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, se puede saber todos los vínculos en los que está implicado (como regente o esclavo)

 

Espada Ardiente

Permite a un arma cuerpo a cuerpo inflingir heridas incurables a seres sobrenaturales. El arma parpadea con una impía llama verdusca.

Sistema: Solo puede invocarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual (con el arma si está tiene filo, si no con una piedra afilada). Está acción inflinge un nivel de daño letal no absorbible. El jugador gasta tres puntos de sangre. El arma hace su cantidad de daño normal (pero agravado) durante un numero de ataques (con éxito) igual a los éxitos obtenidos durante el ritual. Este ritual no se puede acumular.

 

Foco de Infusión de Vitae

Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objetivo sobre el que se invoca. Este debe ser lo suficientemente pequeño como para que el Vástago lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo llegar a tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para lo que el vampiro desee. Muchos Tremere llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia.

Sistema: Un objeto puede almacenar un solo punto de sangre. Un Vástago puede hacer un foco para un aliado, pero la sangre empleada debe ser la del propio taumaturgo: si el aliado termina consumiéndola estará un paso mas cerca del vinculo de sangre. El receptor del foco debe estar presente en el momento de la invocación.

 

Protección contra Ghouls

Los Tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con él. El Vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevara 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causara un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficiente desafortunado como para tocar el objeto.

Sistema: Los ghouls que toquen el objeto sufrirán tres niveles de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad

Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. también se puede invocar sobre armas, e incluso balas, aunque para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego.

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09/09/2010, 10:04
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Nivel Tres

 

Astilla del Sosiego Retardado

El ritual convierte una estaca en un arma aun más peligrosa para los vampiros. Cuando penetra en el cuerpo de un Vástago la punta se rompe y se abre camino hasta su corazón.

Sistema: Se tarda cinco horas en realizar el ritual (30 minutos menos por cada éxito). La estaca debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre del invocador y chamuscada en fuego de leña de roble.

Un ataque con la Astilla se realiza como con una estaca normal, pero no hay que apuntar al corazón (a menos que se quiera), así que es una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6) y hace un daño de Fuerza + 1 letal. Si inflinge al menos un nivel de salud tras la tirada de absorción la punta se rompe y penetra en el cuerpo.

El Narrador hará entonces una tirada extendida de la Taumaturgia del invocador (dificultad 9), tirando una vez por hora. Los éxitos logrados durante la tirada de ataque se suman a los éxitos de está tirada. Un fracaso hace que se empiece desde 0 éxitos. Cuando se alcanzan 15 éxitos la astilla alcanza el corazón, lo que paraliza a los vampiros y mata a los mortales.

 

Ayudante Sanguíneo

Este ritual crea un sirviente temporal. El vampiro llena de sangre un cuenco de barro. El ritual anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que haya cerca y los une para formar una pequeña forma humanoide. Este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar ni ningún ser vivo. El sirviente no tiene inicialmente personalidad, pero poco a poco adopta los procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Son creaciones temporales, pero puede crearse otra vez el mismo.

Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre antes de tirar. El sirviente mide 30 cm de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido y al final de ese tiempo, vuelve al cuenco y se desmorona. El ayudante puede ser reformado a partir de los mismos objetos, tendrá los mismos recuerdos y personalidad.

Un ayudante tiene Fuerza y Resistencia de 1, Destreza y Atributos Mentales iguales que los del Taumaturgo y empieza sin Atributos Sociales, pero obtiene un circulo en Carisma y Manipulación por noche hasta ser igual que su invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador con un circulo menos. Tienen cuatro niveles de salud. Son criaturas tímidas y huirán si son atacados, pero darán su vida por su amo. No tienen disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta del conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Es insensible a cualquier intento de control mental.

 

Escudo de Presencia Inmunda

Los Vástagos que invocan la Presencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que usara Mirada Aterradora para infundir terror a alguien protegido por este ritual sentiría el miedo en sus carnes. El secreto de esta magia nunca abandona al clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello.

Sistema: El ritual dura hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen.

 

Paso incorpóreo

El uso de este ritual permite al Taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. también será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino directo para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Por tanto se podrá atravesar un muro, pero no introducirse en la tierra, ya que seria imposible llegar al otro lado antes de la expiración del efecto. Este ritual exige que el vampiro lleve un fragmento de un espejo roto para que conserve su imagen mientras se mueve insustancial.

Sistema: El ritual dura un numero de horas igual a los éxitos logrados en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). El taumaturgo puede terminar antes el ritual (y su estado incorpóreo) girando el espejo para que no siga reflejando su imagen.

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09/09/2010, 10:05
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Nivel Cuatro

 

Astilla Servidora

Este ritual es mutuamente excluyente con el de la Astilla del Sosiego Retardado, aunque está basado en el. La Astilla Servidora se compone de madera extraída de un árbol que se ha nutrido de muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura la Astilla cobra vida y ataca a quien ordene su portador. Una vez atravesada en un corazón es difícil de extraer, ya que sus trozos suelen quedar enganchados dentro.

Sistema: Se tardan 12 horas en realizar el ritual (menos una por cada éxito) y debe crearse como ya está escrito. Cuando el personaje rompe la atadura debe apuntar la Astilla al objetivo y ordenarle verbalmente que ataque (todo esto en el mismo turno). Si no, atacara al ser más cercano (como el que la sostiene en sus manos).

La Astilla siempre apunta al corazón. Para apuntar tiene una reserva de dados igual a la Astucia + Ocultismo, una cantidad de dados de daño igual a la Taumaturgia y se puede mover 10 m por turno(estos valores son los del taumaturgo que la creo, no del personaje que la dispara).

La astilla no vuela, salta cada turno su valor de movimiento. Todas sus acciones son para atacar o moverse a su objetivo, no puede esquivar ni dividir su reserva de dados. La estaca realiza ataques normales contra el corazón y sigue las normas de las estacas normales. Tiene tres niveles de salud y los ataques contra ella tienen un +3 a la dificultad.

La astilla dura cinco turnos por cada éxito obtenido durante su creación. Tras este tiempo se destruye(a menos que atraviese a su objetivo). Para extraerla sin dejar esquirlas hace falta una tirada de Destreza (dificultad 8) y tener tres éxitos.

 

Corazón de Piedra

El corazón del taumaturgo se convierte literalmente en roca, lo que lo vuelve inmune a ser estacado. Sin embargo, su capacidad emotiva desaparece, y su habilidad para relacionarse se resiente.

Sistema: Se tardan nueve horas en invocarlo (menos una hora por éxito) y solo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre piedra y coloca una vela ardiendo sobre su corazón. Está vela inflinge un nivel de salud de daño agravado (dificultad 5 para absorber con Fortaleza). Al final el corazón del vampiro se endurece hasta convertirse en piedra.

El invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su Taumaturgia para absorber ataques que apunten a su corazón y se vuelve insensible a la Astilla del Sosiego Retardado (Ver ritual de nivel tres), y se suma 3 a la dificultad para usar Presencia sobre el. Sin embargo, su Empatía y su Conciencia bajan a 1 (y si ya eran 1 bajan a 0) y se dividen entre dos todas las reservas para las tiradas sociales, excepto las de Intimidación (esto incluye las Disciplinas) y se anulan los Meritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva.

Este poder dura hasta que así lo decida su invocador.

 

Hueso de Mentiras

Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga deba decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos Tremere emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que obliga a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro.

Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y es este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Nunca se podrá usar dos veces un mismo hueso en este ritual.

Sistema: El hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligara a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá.

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09/09/2010, 10:06
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Nivel Cinco

 

Contrato de Sangre

Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte.

Sistema: Es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla. El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento. En la creación del mismo se consume un punto de sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un punto de sangre adicional.

Si aún así, el Contrato es roto por una de las dos partes, éste recivirá un Trastorno directo, a elección del Narrador

 

Encantar Talismán

Permite al taumaturgo crear un objeto mágico personal para que haga de amplificador de su voluntad y poderío taumatúrgico. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales de protección.

Su aspecto físico varia, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Suelen ser espadas o bastones, pero también podrían ser violines, escopetas o punteros...

Sistema: El ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, empezando y acabando en luna nueva. Durante ese tiempo el taumaturgo labra el talismán con runas Herméticas e indica su Verdadero Nombre y la suma de su conocimiento taumatúrgico.

Debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor todas las noches, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos, hay que comenzar de nuevo.

El talismán tiene muchas ventajas. TODA tirada de magia que afecte a su dueño (suponiendo que lo lleve con el), recibe un + 1 a la dificultad. El creador recibe dos dados adicionales para al tirar para su senda primaria y un dado extra para los rituales. Si se usa como arma, se obtiene un dado más para atacar. El taumaturgo puede saber donde está su talismán con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7).

Si está en poder de otra persona, está recibe tres dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. Un taumaturgo solo puede tener un talismán al mismo tiempo, y cada mago ha de crear el suyo.

 

Escapar hacia un Amigo

Permite al invocador llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. Se necesita un circulo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en cualquier momento en el circulo y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo. Aparece cerca de su amigo en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador. El circulo puede seguir usándose mientras siga dibujado.

Sistema: El ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres puntos de sangre del invocador, que se echan en el circulo. El invocador puede llevar consigo a otro individuo o una cantidad de "carga" igual a su peso.

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09/09/2010, 10:07
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RITUALES TAUMATÚRGICOS EXCLUSIVOS:

Para aprender éstos Rituales Taumáturgicos, a parte de tener que conocer a una persona dispuesta a enseñartelo, es necesario que tengas cómo mínimo un punto en alguna Senda Taumatúrgica Exclusiva.

Nivel Dos

 

Portar la Mascara de Sombras

Este ritual vuelve al sujeto translucido y apaga el ruido de sus pasos.

Sistema: El ritual puede usarse a la vez sobre un numero de sujetos igual al Ocultismo del taumaturgo; cada individuo después del primero añade cinco minutos adicionales al tiempo de invocación. Los afectados por el ritual solo pueden ser detectados si el observador tiene éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder que pueda penetrar Ofuscación nivel tres. Dura un numero de horas igual a los éxitos o hasta que el invocador lo decida.

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09/09/2010, 10:09
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Nivel Tres

 

Carne de Roce Ígneo

Este ritual causa dolorosas quemaduras a alguien que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es necesario que el sujeto se trague una pequeña ascua al rojo. Su efecto secundario es oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado.

Sistema: Tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce el tiempo en 10 minutos). Se necesita un pequeño trozo de materia combustible que se quema y se ingiere al final del ritual, lo que causa un nivel de daño agravado (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta el siguiente amanecer, cualquiera que toque voluntariamente al sujeto(y solo voluntariamente), recibe un nivel de daño agravado (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). El tono de bronceado es ligeramente artificial y metálico, puede ser detectado por una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8)

 

Protección contra Lupinos

Protege a un objeto de manera idéntica que el ritual de Nivel Dos Protección contra Ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo.

Sistema: Funciona exactamente que el ritual de Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo. No afecta a ninguna otra Raza Cambiante que no sean los Garou (aunque se rumorea que pueden existir variantes que los afecten a ellos).

El ritual requiere un puñado de polvo de planta en vez de un punto de sangre.

 

Protección contra Demonios

Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.

Sistema: El componente necesario es un frasco de agua bendita.

 

Protección contra Espíritus

Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.

Sistema: El componente necesario en está versión es un puñado de sal marina pura.

 

Protección contra Fantasmas

Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.

Sistema: El componente necesario es un puñado de mármol en polvo de una lapida.

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09/09/2010, 10:10
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TEMPORIS

Antes de la destrucción de Enoch, los Verdaderos Brujah veían la Disciplina de Temporis como un signo mas de su posición de favor como herederos del legado de su progenitor. Ahora que la situación ha cambiado, la línea de sangre considera esta Disciplina una herramienta mas que un símbolo, por lo que casi nunca es enseñada fuera de la línea. Quizá nunca llegue a conocerse el verdadero origen de Temporis, pues sus mas hábiles practicantes fueron destruidos con Enoch. Temporis es una Disciplina muy costosa, pues canaliza las mismas fuerzas místicas que suspenden al vampiro en una no-vida eterna para aplicar una suspensión similar del tiempo lineal al entorno inmediato.

Los Fracasos al usar cualquier poder de Temporis por encima del primero inflingen al personaje tantos niveles de daño agravado como "1" tenga en la tirada. Temporis absorbe una parte de la energía que ata el alma del vampiro a un cadáver que no se pudre, y la usa para crear un efecto similar en los alrededores. Una perdida de control durante el proceso significa que la energía de la no-vida del vampiro desaparece. El daño puede ser bastante repulsivo, pues el cuerpo se pudre en un abrir y cerrar de ojos.

Notas de juego

Nota: La Fortaleza no se suma a las tiradas de Resistencia de esta Disciplina.

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09/09/2010, 10:11
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• Sentido del Tiempo

Antes de que el vampiro pueda manipular el tiempo, tiene que ser capaz de sentir como funciona. Este poder permite al personaje sentir las fluctuaciones temporales en su proximidad, ya sean causadas por otros practicantes de la Disciplina, magos mortales u otras cosas mas extrañas. Además, el vampiro tiene un infalible reloj interno y siempre (a menos que haya interferencias externas o un fracaso en Temporis) sabe la hora local, el tiempo objetivo y subjetivo que ha pasado durante una aplicación de sus demás poderes de Temporis y el tiempo que falta para la salida del sol, con una precisión de centésimas de segundo.

Sistema: El poder esta siempre activo. El Narrador hace en secreto una tirada de Percepción + Temporis del personaje para ver si este detecta una distorsión temporal (dificultad 9 menos el nivel del poder usado). El alcance es igual al doble de la Percepción del vampiro en kilómetros, aunque los acontecimientos particularmente significativos pueden ser percibidos desde cientos o incluso miles de kilómetros.

Para detectar Celeridad se usa el mismo sistema, pero el rango máximo es igual a la Percepción del personaje en metros. Eso permite detectar la Celeridad en el turno en que es activada, antes de que las acciones adicionales tengan efecto.

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09/09/2010, 10:12
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•• Recurrencia Interna

Este poder afecta a la percepción temporal de la victima, haciéndole revivir los mismos acontecimientos una y otra vez hasta que los efectos desaparecen o algo saca al sujeto del estado de fuga. Aunque el mundo exterior progresa como siempre, la mente de la victima queda atrapada en un bucle de acontecimientos placidos y repetitivos. Este poder suele usarse para llevar a las victimas a un estado ausente de forma que el vampiro pueda hacer otras cosas sin ser interrumpido, aunque algunos asesinos Elois lo usan para inmovilizar a su objetivo.

Sistema: Este poder encierra las percepciones de la victima en un infinito bucle de acontecimientos previos, que deben ser relativamente benignos o corrientes para el objetivo.

Un guarda podría ser atrapado en un bucle de una tranquila patrulla sin nada de lo que informar, pero no se le podría hacer revivir una y otra vez la entrada de intrusos. A menos que el vampiro sea capaz de sondear telepáticamente la mente de la victima y extraer recuerdos, los acontecimientos revividos deben haber tenido lugar a lo sumo un par de minutos antes.

La victima permanece pasiva y ajena a su verdadero entorno hasta que su trance queda físicamente roto o se agotan los efectos. "físicamente roto" incluye cualquier perdida de niveles de salud o un estimulo sensorial intenso. La conversación normal no romperá el trance, pero un grito, un disparo o un codazo si lo harán.

El vampiro debe poder ver a la victima. Gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Empatia (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). La duración depende del numero de éxitos.

Notas de juego

 

Éxitos

Duración

1

Un minuto

2

10 minutos

3

Una hora

4

Seis horas

5

Un día

 

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09/09/2010, 10:13
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••• Lapso

Este poder divide por dos la velocidad de un movimiento individual por un breve instante. Para la victima, el mundo parece acelerarse a su alrededor. Resulta ventajoso en combate, pero también es útil para las manipulaciones políticas. Un vampiro que tiene el doble de tiempo para meditar sus palabras goza de una ventaja decisiva a la hora de negociar.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). Los efectos duran tantos turnos (o minutos en las situaciones que no sean combate) como éxitos obtenidos. Es posible usar el poder varias veces para prolongar la duración de los efectos. La victima de Lapso divide por dos (redondeando hacia abajo) su reserva de dados de Destreza y Astucia, así como cualquier otra tirara que requiera pensar con rapidez. Cualquier tirada de daño basada en la Fuerza divide también su reserva por dos, ya que se mueve mas despacio en relación con sus objetivos. Por otra parte, las reservas de dados de la victima se doblan para las tiradas relacionadas con la resistencia física.

Un personaje con capacidad para realizar varias acciones y que este bajo los efectos de Lapso puede sacrificar la mitad de estas acciones (redondeando hacia abajo) para eliminar la penalización sobre las que conserve.

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09/09/2010, 10:14
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•••• Suspensión Subjetiva

El vampiro puede suspender en el tiempo un objeto inanimado, manteniéndolo en un perfecto estado de éstasis mientras el tiempo pasa a su alrededor. Los guerreros lo usan para detener proyectiles lanzados contra ellos o conseguir unos segundos para alejarse de una bomba a punto de estallar. Los historiadores usan aplicaciones ritualmente aumentadas para preservar artefactos frágiles y antiguos documentos. Si toca el objeto algo que no estuviese en contacto con el cuando se aplico la suspensión Subjetiva, este entra de nuevo en el tiempo normal con las mismas propiedades físicas y químicas que tenia en el momento de la suspensión.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6). El vampiro debe poder percibir el objeto que esta Suspendiendo, así que el jugador deberá pasar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad variable). Detener una bala u otro proyectil que se mueva demasiado rápido requiere además una forma de percepción sobrehumana. El numero de éxitos indica cuanto tiempo queda detenido el objeto:

 

Éxitos

Tiempo

1

Un turno.

2

Un minuto.

3

10 minutos.

4

Una hora.

5

Un día.

6 o +

Una semana por cada éxito por encima de 5.

 

Notas de juego

El objeto tiene toda su energía suspendida en el y no libera nada de ella al universo exterior. Una bala suspendida no tiene energía cinética por lo que respecta al resto del mundo, y se quedara en medio del aire hasta que cesen los efectos. Una probeta llena de productos químicos se quedara a la mitad de la reacción. Una hoguera deja de arder y parece simplemente una pila de leños chamuscados. Pero cualquier contacto físico con algo mas significativo que una simple gota de lluvia anula la suspensión, devolviendo al objeto al tiempo normal en la misma condición que estaba antes. La bala reanuda su vuelo, los productos químicos seguirán reaccionando y la hoguera se prendera de nuevo al instante.

 

El poder no puede usarse sobre objetos mayores que el vampiro ni sobre ningún ser vivo (o no-vivo) mas complejo que un perro.