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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 02:51
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•••••|•••• Contagio

No tanto un medio de control o de lanzar maldiciones dirigidas como una extensión natural de la fe, este poder infecta a las mismas instituciones y habitantes de entorno del Baali con una penetrante sensación de tristeza, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan; pequeños enfados dan lugar a odios abrasadores; la economía local cae en picado; los matrimonios llegan a su fin tras disputas triviales y el mundo, tal y como lo conocen los habitantes de la región, se convierte en general en un lugar más desagradable. En la historia de los Baali, ciudades y pueblos enteros han sido esclavizados temporalmente, con ejércitos enteros sometidos a la voluntad de un amo infernal.

Sistema: Los éxitos obtenidos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9) se reparten entre la intensidad y el área de efecto deseada, siendo el jugador quien elija cómo repartir los dados previamente.

 

 

Un nivel de Auspex lo bastante elevado puede detectar una vaga aura de malevolencia, o simplemente suponer que es un mal día.

Notas de juego

 

Éxitos

Intensidad

Área de efecto

1

Comportamiento extraño o malhumorado.

Vecindad inmediata.

2

Malestar civil/doméstico, prejuicios.

Un complejo de oficinas.

3

Descontento y disturbios.

Una manzana de casas.

4

Peleas de bar, estallidos temperamentales, crímenes pasionales, sangre en las calles.

Un auditorio o complejo de apartamentos

5

Una masa de fanáticos sedientos de sangre.

Una ciudad entera.

 

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09/09/2010, 02:53
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•••••|••••• Convocar a la Gran Bestia

Ningún poder es tan temido como el que literalmente despierta a los Viejos Dioses y les suplica que viajen al mundo de los hombres. Nunca se ha realizado con éxito, pero las fórmulas y encantamientos son conocidas por al menos uno de los chiquillos de Baal-Hammon que duermen bajo la tierra corrupta. Cierto, los poderes de los seres invocados por alguien que debe ser un dios él mismo para poder realizar la llamada devastarían la tierra.

Sistema: El ritual preparatorio requiere una tremenda inversión de tiempo y sacrificio, alusiones veladas como "cinco almas obtenidas limpias y completas" y "cuando el sol se oculte tres veces" indican un rito sacrificial que abarca días, noches y docenas de víctimas (los errores e imperfecciones al celebrar el rito pueden tener consecuencias imprevistas, desde un simple fallo hasta la atención indeseada de la entidad en cuestión).

El sumo sacerdote gasta toda su Fuerza de Voluntad permanente y libera su conciencia en un desesperado intento final de alcanzar el Más Allá, convirtiéndose en un recipiente vacío, un portal que fue antes mortal y franquea la entrada a nuestra realidad de... bueno, de lo que destruirá el mundo en tu crónica. Tú eres el Narrador.

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09/09/2010, 02:55
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DEMENTACIÓN

Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan. Algunos vástagos especulan con que esta "infección" podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian son los heraldos de las Últimas Noches.

El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco, aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disciplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder "iluminar" a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco.

Extrañamente Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece solo en los especimenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico. Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona igualmente bien en vampiros y en mortales...

Notas de juego

Nota: Dementación y Voluntad de Hierro

Un vampiro con Dementación 6 o superior puede emplear Dementación sobre un personaje con el mérito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para elevar 2 puntos la dificultad de Dementación si el personaje tiene Dementación 6 o elevar 1 punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con más Dementación se saltan el Mérito Voluntad de Hierro.

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09/09/2010, 02:56
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• Pasión

El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, a un amor apasionado en un ligero interés.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Humanidad de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc.

Notas de juego

 

Número de éxitos

Efecto

1 éxito.

Un turno.

2 éxitos.

Una hora.

3 éxitos.

Una noche.

4 éxitos.

Una semana.

5 éxitos.

Un mes.

6 éxitos o +

Tres meses

 

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09/09/2010, 02:57
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•• Hechizar

El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no sean reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que "destellos" pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero sí elegir el sentido afectado.

El efecto de "hechizo" suele producirse cuando la víctima está sola, preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol de la víctima). El número de éxitos determina la duración de estas "ilusiones sensoriales". Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.

Notas de juego

 

Número de éxitos

Efecto

1 éxito.

Una noche.

2 éxitos.

Dos noches.

3 éxitos.

Un semana.

4 éxitos.

Un mes.

5 éxitos.

Tres meses

6 éxitos o +

Un año

 

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09/09/2010, 02:58
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••• Los Ojos del Caos

Este peculiar poder permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los "patrones" del alma de una persona, las convulsiones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los Vástagos con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad.

Sistema: Este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo (entre otras cosas). El Vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo amigo 6. El Malkavian también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón de la caída de las hojas (dificultad 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta, por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su "mensaje".

Notas de juego

 

Patrón a Discernir

Dificultad

Naturaleza de un extraño

9

Naturaleza de un conocido

8

Naturaleza de un viejo amigo

6

Mensaje oculto en carta codificada

7

Acontecimientos naturales (ej :patrón caida hojas)

6

 

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09/09/2010, 02:59
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•••• La Voz de la Locura

Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el Malkavian puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas. Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar "según su naturaleza". Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben poder oír la voz del vampiro.

Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck. Los Vástagos y otras criaturas capaces de entrar en frenesí, como los Lupinos, pueden hacer una tirada de frenesí o una prueba de Rötschreck (a elección del Narrador, según cómo se vean afectados) con un +2 a la dificultad de resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual.

Notas de juego

Un Vástago que utilice La Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un –1 a la dificultad normal.

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09/09/2010, 03:01
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••••• Locura Total

El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.

Sistema: El Malkavian debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador. El número de éxitos determina la duración.

Notas de juego

 

Numero éxitos

Duración

1 éxito

Un turno

2 éxitos

Una noche

3 éxitos

Una semana

4 éxitos

Un mes

5 éxitos o +

Un año

 

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09/09/2010, 03:02
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•••••|• Glosolalia

Este poder permite comunicarse a través de largas distancias usando la Red de Locura Malkavian. El Malkavian puede unir a un grupo de gente para que puedan comunicarse, aunque para ello tienen que hablar en voz alta.

Sistema: El Malkavian puede comunicarse con un número de objetivos igual a su Fuerza de Voluntad. Para conectarse con gente que no desea hacerlo debe tirar Carisma + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Puede añadir mas gente a la conversación (sumando su puntuación en Empatía) sobre su Fuerza de Voluntad si la gente añadida tiene trastornos mentales y no se resisten a Glosolalia.

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09/09/2010, 03:05
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•••••|•• Espejo Destrozado

Este poder permite transmitir al vampiro su estado enajenado a la psique de una víctima indefensa, extendiendo su locura como un virus.

Sistema: El vampiro debe establecer contacto ocular con la víctima y tirar Carisma + Subterfugio (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima se defiende con una tirada de Astucia + Autocontrol (dificultad Fuerza de Voluntad del Malkavian).

La víctima gana todos los Trastornos y Defectos Mentales del Malkavian durante:

Notas de juego

 

Éxitos

Tiempo

1

Una hora

2

Una noche

3

Una semana

4

Un mes

5

Seis meses

6 o +

Un año por cada éxito por encima de 5

 

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09/09/2010, 03:07
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•••••|•• La Llamada (sólo Malkavian)

A pesar de que muchas reuniones del clan se producen espontáneamente, la Llamada permite avisar a los Malkavian de la ciudad de forma voluntaria.

Sistema: El Malkavian tira Percepción + Empatía (dificultad 6).

 

 

La Llamada no es un anuncio verbal, es sólo una impresión inconsciente de un lugar y un tiempo. No se dice ni el motivo de la llamada ni del nombre del lugar de reunión, pero cualquier Malkavian podrá acudir si así lo decide.

Notas de juego

 

Éxitos

Alcance

1

Tres manzanas de la ciudad

3

Tres millas

5

Diez millas

7

Toda una ciudad grande

10

Toda el área metropolitana

13

300 millas

15

Todo el continente

20

Todo el mundo

 

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09/09/2010, 03:08
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•••••|••• Reestructuración

La víctima de este poder mantiene su memoria, pero su visión de la vida y su personalidad son completamente reescritas.

Sistema: El poder permite al Malkavian cambiar la Naturaleza del objetivo. Necesita tener contacto visual con la víctima y tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad Astucia + Subterfugio del objetivo). Si se logran más éxitos que el Autocontrol de la víctima su Naturaleza pasa a ser la que decida el jugador. El efecto es permanente. Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad a la de la víctima.

 

•••••|••• Mal Persistente

Este poder permite infectar las mentes de los enemigos con la enajenación permanente.

Sistema: El personaje habla con su objetivo durante al menos un minuto, describiéndole la locura que le infligirá. Después tira Manipulación + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el atacante vence, la víctima sufre un trastorno permanente a elección del Malkavian. El poder solo puede usarse una vez cada noche en cada víctima.

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09/09/2010, 03:09
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•••••|••• Mente Párvula (sólo Malkavian)

Este poder permite hacerle a otra persona el equivalente de una lobotomía psíquica, haciendo que su víctima sea incapaz de razonar, reduciéndola al estado mental de un niño pequeño.

Sistema: El Malkavian establece contacto visual y tira Inteligencia + Empatía (dificultad Autocontrol/Instintos de la víctima).

El jugador puede elegir reducir los Atributos Mentales de la víctima en siete puntos, dejando al menos un punto en cada uno. El Narrador no debe decirle los Atributos de la víctima, así que el jugador debe adivinar cuanto debe bajar cada Atributo. La víctima gana además el Trastorno de Regresión durante el tiempo de efecto del poder.

Notas de juego

 

Éxitos

Duración

1

Un turno

2

Una noche

3

Una semana

4

Un mes

5

Un año

6 o +

Un año por cada éxito por encima de 5

 

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09/09/2010, 03:11
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•••••|•••• Azote Personal

Este poder permite volver la fuerza del objetivo contra si mismo, inflingiendo dolor por pura Fuerza de Voluntad Las víctimas reciben espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre y aullando agónicos. El aura de la víctima gira y estalla en apéndices retorcidos.

Sistema: El vampiro debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. Tira Manipulación + Empatía (dificultad Resistencia + Autocontrol de la víctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad durante un numero de turnos iguales a los éxitos, la víctima tira su propia Fuerza de Voluntad como daño letal sobre si misma, absorbiendo con su Humanidad o Senda (dificultad 6). Obviamente no se puede usar Fortaleza ni armaduras para resistir el daño. Durante ese tiempo no se podrá gastar sangre para curarse ni hacer nada más que agitarse y balbucear.

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09/09/2010, 03:12
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•••••|•••• Sueño de la Razón (sólo Malkavian)

Este macabro poder recibe su nombre de un grabado de Goya que cuenta con gran popularidad entre los Malkavian. El Malkavian puede entrar en la mente de su víctima y extraer los monstruos que encuentre allí y mandarlos al ataque.

Sistema: El vampiro tira Astucia + Intimidación (dificultad 6). Puede crear un número de duendes igual a los éxitos, gastando un punto de sangre por cada uno de ellos. Los duendes pueden tener cualquier aspecto, pero normalmente son caricaturas de las inseguridades y malos recuerdos de la víctima. La resistencia mental de la víctima al poder indica la fuerza de las criaturas.

Fuerza: 10-Fuerza de Voluntad víctima / Destreza: 13-Fuerza de Voluntad víctima / Resistencia: 12-Fuerza de Voluntad víctima / Salud: 13-Autocontrol + Coraje de la víctima

 

Los duendes no tienen Atributos Sociales ni mentales propios. Como creaciones de la mente de la víctima son inmunes a todos sus intentos de usar poderes mentales sobre ellas, no podrá Ofuscarse de ellas ni Dominarlas. Los que quieran afectar a los duendes con sus poderes mentales deben usar la dificultad que usarían contra la víctima.

Un duende puede atacar de forma que resulte racional con su forma haciendo un daño de F + 1 letal, que desaparece al acabar la escena. Si los duendes no han sido destruidos al acabar la escena se desvanecen en el aire.

 

•••••|•••• Negacion (sólo Malkavian)

El Malkavian hace que un objeto deje de existir para el en todos los sentidos: podrá atravesar el objeto, una espada que "no exista" no le cortará. Este poder no puede Negar a seres vivos, no-vivos o espíritus.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si tiene éxito durante el resto de la escena el Malkavian no puede interactuar con el objeto, como si este no existiera para el Lunático. Este poder afecta sólo al Malkavian. Si dispara contra una puerta "inexistente", las balas chocarán normalmente contra ella (aunque el Malkavian solo vea que las balas chocan con el aire).

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09/09/2010, 03:14
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•••••|••••• Erupción Lunática

Se trata de una bomba nuclear psíquica empleada para incitar a los seres inteligentes cercanos a una orgía de sangre y destrucción.

Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 8). El radio del efecto depende de los éxitos.

 

Éxitos

Radio

1

150 m

2

1'5 km

3

5 km

4

15 km

5

45 km

6 o +

45 (+5 por éxito encima de 5) km

 

Notas de juego

En esa zona las criaturas inteligentes caerán bajo sus instintos más básicos. Los mortales saquearan y quemaran todo en ataques violentos en masa. Los Vástagos entran en frenesíes, secando a todo lo que encuentren. Los Lupinos adoptan formas de batalla y atacan a cualquiera que parezca un enemigo (lo cual puede ser tremendamente subjetivo) y las hadas disfrutan del influjo de energía y se deleitan en este poder.

Los efectos duran hasta el amanecer y cualquiera en su radio de efecto (centrado en el lugar invocado, no el personaje) sufrirá sus efectos.

Las víctimas pueden resistirse con tiradas de Autocontrol (dificultad Fuerza de Voluntad del usuario). Cada éxito proporciona una hora de lucidez.

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09/09/2010, 03:16
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DOMINACIÓN

Esta disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.

Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la provincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos, (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar "¡Vete!"). Si el objetivo no comprende al vampiro, (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras), no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.

No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio.

Notas de juego

Nota: Dominación y Voluntad de Hierro: Un vampiro con Dominación 6 o superior puede emplearla sobre un personaje con el merito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para elevar 2 puntos la dificultad de Dominación si el personaje tiene Dominación 6 o elevar 1 punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con más Dominación se saltan el Merito Voluntad de Hierro.

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09/09/2010, 03:18
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• Orden

El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, bosteza, salta, ríe, estornuda, para, eructa y sigue son claros ejemplos. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como "muere" son ineficaces.

La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento, (o incluso el objetivo), podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo, (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, estornudando sin control).

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09/09/2010, 03:19
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•• Mesmerismo

Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.

Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas, (entregar un objeto), como complejas y elaboradas, (toma esta nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo, (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo, (podría salir a la calle, pero no portarse como una gallina). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa.

Notas de juego

No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior. Por tanto, aunque un vampiro que lograse cinco éxitos pudiera ordenar a un enclenque de 45 Kilogramos atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza.

Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.

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09/09/2010, 03:20
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••• La Mente Olvidadiza

Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo repuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente, (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena), o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.

El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto, ("Anoche fuiste al cine"), se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado, ("Fuiste a la sesión de las nueve de la nueva película de Leonardo DiCaprio.

Quisiste comprar palomitas, pero la cola era demasiado larga y entraste directamente en la sala. La pareja que tenías al lado se pasó toda la película cuchicheando, hasta que alguien les dijo que se callaran. No estuvo mal, pero la trama era un poco floja. Cuando terminó estabas cansado, así que te marchaste a casa, viste un poco la tele y te fuiste a la cama").

Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.

Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de "disparadores" sensoriales como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.

Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.

Sistema: El jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio, (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios, (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente.

 

Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro), y lograr más éxitos que el predecesor.

Notas de juego

 

Éxitos

Efectos

1

Se puede eliminar un solo recuerdo, dura un día.

2

Se pueden eliminar, (pero no alterar), recuerdos permanentemente.

3

Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos

4

Se pueden eliminar o alterar escenas enteras.

5

Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima.