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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 06:33
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• Juego de Sombras

Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombreas y otros ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede "crear" tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.

Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Este "material" puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras.

Sistema: Este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse un punto de sangre. Juego de Sombras dura una escena y no requiere de una concentración activa. Los Vástagos ocultos en la oscuridad ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán uno a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico, ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas sobrenaturales que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia cero de este modo comenzarán a asfixiarse.

Notas de juego

Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría recibir una bonificación para ocultarse.

El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales, (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje, (dificultad 8), o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.

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09/09/2010, 06:34
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•• El Sudario de la Noche

El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior, (y han sobrevivido), describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra.

La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 3 metros de diámetro, (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta 50 metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en dos la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto de sangre.

La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla, (con la excepción del fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Agudizados o Los Ojos de la Bestia sufrirán un + 2 a la dificultad de casi todas las acciones. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y acosa a las víctimas, (este efecto no puede acumularse con Juegos de Sombras). Más de un mortal desafortunado ha quedado ahogado por las sombras.

Notas de juego

Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje (dif 8), para no huir.

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09/09/2010, 06:36
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••• Los Brazos del Abismo

El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada simple de Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un tentáculo. Cada uno mide dos metros y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación en Obtenebración del vampiro. Si el Vástago lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud en dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud, (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro), y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza del Vástago. El daño agravado no puede absorberse.

 

Los tentáculos pueden apresar a los oponentes causando Fuerza + 1 de daño letal por turno. Romper esta presa exige ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra el apéndice, (dificultad 6 para ambas).

Notas de juego

No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.

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09/09/2010, 06:37
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•••• Metamorfosis Negra

El Lasombra invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje, (dificultad 7). Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra, (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inflige dos niveles de salud, (no absorbibles), de daño letal al sufrir el ataque de las tinieblas.

Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos de Abismo, (aunque su Fuerza y su Destreza son iguales a las del Vástago). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra, restan dos dados de las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos, (para un total de dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total oscuridad.

 

La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje, (dificultad 8), o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck, (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego).

Notas de juego

Muchos Lasombra cultivan este diabólico aspecto, lo que añade tres dados a sus reservas de Intimidación.

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09/09/2010, 06:38
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••••• Forma Tenebrosa

En este nivel la maestría del Vástago sobre la oscuridad es tal que puede simplemente convertirse en ella. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-sombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total.

Sistema: La transformación cuesta tres puntos de sangre y se prolonga durante tres turnos. El Vástago en inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa, (aunque puede sufrir daño agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco él podrá realizar ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mimo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o "gotear" hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La dificultad del Rötschreck para el fuego y el sol aumenta en uno para los vampiros en esta forma, ya que la luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras.

Notas de juego

Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje (dificultad 8) para no padecer el terror descrito en Metamorfosis Negra.

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09/09/2010, 06:39
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•••••|•• La Oscuridad Interior

El vampiro vomita una oscuridad enorme y turbulenta, que envuelve a su objetivo inflingiéndole un frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dif 8). La sombra rodea al objetivo, lo que puede hacerles sentir un gran terror. Aquellos tocados por la sombra perderán un punto de sangre por turno. Pueden resistir este efecto tirando Resistencia (dificultad 6)

El Cainita debe prestar toda su atención a la nube. Si es atacado las sombras regresan a el. La oscuridad solo puede tomar sangre de un objetivo por turno, aunque puede estar tocando a muchos.

Cuando la sombra regresa al vampiro este gana un numero de puntos de sangre igual a la mitad de los absorbidos (redondeando hacia arriba).

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09/09/2010, 06:41
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•••••|••• Paseo por las Sombra

El vampiro puede convertirse por un momento en oscuridad y aparecer en cualquier sombra cercana. Puede atravesar de este modo cualquier barrera.

Sistema: El jugador tira Destreza + Ocultismo (dif 8). Si tiene éxito podrá reaparecer en otra sombra a menos de 15m. Si se falla no se podrá atravesar la sombra, y si se fracasa indica que el vampiro queda atrapado entre las sombras. Arrastrar a alguien requiere una tirada de Fuerza+Ocultismo (dif FdV víctima).

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09/09/2010, 06:42
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•••••|•••• Gemelo de Sombras

El vampiro puede conceder cierto grado de conciencia a su sombra o a la de alguien, liberándola. El sujeto sin sombra no proyecta sombra alguna.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada éxito libera a la sombra durante una hora (aunque desaparecerá al amanecer). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades iguales a los de su "padre", aunque no suelen usar sus atributos Sociales y Mentales. El Gemelo tiene una Obtenebración igual a la mitad del vampiro que lo creo (redondeando hacia abajo).

La sombra puede separarse hasta quince metros de su cuerpo. Puede atacar y ser atacada, pero recibe y causa la mitad del daño (redondeando hacia abajo). El daño agravado causa el daño normal. Si la sombra muere, su cuerpo perderá la mitad de su Fuerza de Voluntad temporal y deberá tirar Autocontrol (dificultad 9) o entra en Rötschreck.

 

•••••|•••• Mazmorra

Creando una "cámara" de pura oscuridad, el Lasombra atrapa y asfixia a sus enemigos. Dentro de la trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan. Cualquier ser en su interior solo puede escapar si así lo decide el vampiro. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada por la luz ambiental.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y crea la Mazmorra. Para atrapar a alguien dentro se requiere una tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dificultad 7 ambas). Los mortales se ahogan en un numero de minutos igual a su Resistencia, mientras que los vampiros son incapaces de realizar acción alguna. La Mazmorra se destruye cuando la toquen los rayos de sol o cuando el Cainita decide destruirla. Solo se puede crear una Mazmorra al mismo tiempo

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09/09/2010, 06:43
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•••••|••••• La Destrucción de Ahriman

Este poder crea un vacío de 15 metros de radio que surge de las manos del Cainita que se lleva a cualquiera que sus tinieblas logren destruir cuando al final se desvanece.

Sistema: El vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra tres turnos. Durante ese tiempo la negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al acabar los turnos el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se encuentre en el área sufre un nivel agravado por cada éxito (no inflingen dados, hace el daño directamente). Después de el efecto la sombra se desvanece llevándose el cuerpo de cualquiera al que matase.

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09/09/2010, 06:44
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OFUSCACIÓN:

Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido.

Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas.

Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un punto determinado por el que se haya "marchado".

Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir, (y temer), la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador.

La disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en Ver lo Invisible, descrito en la Disciplina de Auspex.

Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los Vástagos no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee estos mecanismos no verá la imagen del inmortal hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre.

Varios clanes, (Assamitas, Seguidores de Set, Malkavian y Nosferatu), utilizan este poder, pero si define a alguno es a este último. Algunos Vástagos antiguos creen que Caín, o quizá Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas.

La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.

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09/09/2010, 06:45
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• Capa de Sombras

En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura, (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón), y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae, o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.

Sistema: Mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro Vástago con un Auspex elevado, podrá dar con él.

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09/09/2010, 06:45
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•• Presencia Invisible

Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria.

Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia, (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo bastan para interrumpir el poder.

Sistema: No será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podrá ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos.

Notas de juego

Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro puede estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Alerta, (dificultad 7). Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.

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09/09/2010, 06:47
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••• Máscara de las Mil Caras

El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el Vástago desee.

El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el Vástago pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Interpretación, (dificultad 7), para determinar la calidad del disfraz. Si el vampiro trata de hacerse pasar por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de "ponerse la máscara". El Narrador puede aumentar la dificultad si solo ha tenido tiempo de vislumbrar a su objetivo. La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar este engaño.

Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado, (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo), exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad.

 

Éxitos

Efecto

1

El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrán parecer humanos, (aunque feos).

2

Aspecto diferente al propio, la gente no le reconocerá.

3

Tiene el aspecto deseado.

4

Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz.

5

Alteraciones profundas, (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño)

 

Notas de juego

Nota: El golpe más feo. Los Nosferatu y los Samedi no pueden aumentar su valor de Apariencia. Pueden usar Ofuscación para eludir está desventaja, pero la cara creada con la Mascara de las Mil Caras no puede tener más de Apariencia 2. Para mejorar la Apariencia por encima de ese valor deben gastar dos puntos de sangre por cada círculo que quieran aumentar.

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09/09/2010, 06:48
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•••• Desvanecimiento

Esta potente expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el inmortal puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.

Aunque la desaparición en si es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición.

Sistema: El personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será la Astucia + Alerta del objetivo, (utiliza el valor más alto si se desaparece en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí.

Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción + Alerta, (dificultad 8). Un éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro, (aunque este tendrá un aspecto profundamente inquietante). Un fallo resulta en un + 2 a la dificultad, (máximo 10), si se intenta actuar de algún modo sobre el Vástago. El Narrador puede pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar, (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible.

Notas de juego

Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje, (los mortales con dificultad 9, los inmortales con 5). Un éxito indica que se puede reaccionar inmediatamente, (aunque después de que el vampiro haya realizado su acción de ese turno). Un fallo significa que el espectador quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una explicación a lo sucedido.

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09/09/2010, 06:49
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••••• Encubrimiento de la Concurrencia

En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean.

Cualquier persona protegida que comprometa al encubridor aparecerá ante los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo harán tambien todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás.

Sistema: El personaje podrá ocultar a una persona adicional por cada círculo en Sigilo que posea. Podrá conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo requerirá de una tirada. Todos deben seguir las exigencias del poder para que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto, pero no traicionará a los demás. Solo si el propio vampiro falla desaparecerá el efecto para todos.

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09/09/2010, 06:49
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•••••|•• Ocultar

El vampiro puede enmascarar un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Mientras el poder está activo los viandantes rodean el objeto como si fuese visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando.

Sistema: El personaje debe estar a menos de 10m del objeto, que debe tener algún significado personal. Funciona como Ofuscación 2: Presencia Invisible en cuanto a su detección, duración y durabilidad.

Puede usarse sobre vehículos. En este caso el trafico parece fluir alrededor del vehículo y los conductores se alejan

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09/09/2010, 06:50
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•••••|••• Mente en Blanco

El vampiro es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo las exploraciones de su mente.

Sistema: Cualquier intento de leer la mente del personaje requiere primero una tirada de Percepción + Empatía (dificultad Astucia + Sigilo del personaje). Su reserva de dados para leer la mente se limita a la cantidad de éxitos obtenidos en está tirada.

 

•••••|••• La Mascara del Alma

Este poder puede mostrar cualquier combinación de colores de aura que se quiera, o no mostrar ninguna.

Sistema: El uso de este poder permite proyectar un aura (o la carencia de la misma). El vampiro elige los colores que van a mostrarse cuando desarrolle por vez primera la Mascara del Alma. Si no tiene Auspex 2: Percepción del Aura, no tiene ni idea de los colores con los que corresponde cada Aura. La Mascara está siempre activada a menos que el personaje lo indique. Cada "compra" de Mascara del Alma muestra siempre la misma combinación y para mostrar otra diferente hace falta comprar el poder con puntos de experiencia de nuevo.

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09/09/2010, 06:51
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•••••|••• Aceptación (sólo Assamitas)

Con este poder el Assamita consigue que sus acciones se vean más tolerables por los demás. Por ejemplo, podría llevar un rifle por la calle (si, es que voy a llevarlo a revisar), pero no podría disparar esa misma arma.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7)

Los observadores deben tirar Astucia + Alerta (dificultad 8, reducido a 6 si está buscando activamente actividades sospechosas). Si fallan no verán lo que haga el personaje, mientras esas acciones no amenacen físicamente a nadie y el personaje no trate de interactuar con nadie.

Notas de juego

A diferencia de otros poderes menores de Ofuscación, Aceptación sigue en efecto aunque el jugador afecte a su entorno físico o actuar de forma obtrusiva, mientras sus acciones no resulten amenazadoras para cualquier observador (por supuesto, el Narrador decide qué es amenazador o no para el sujeto).

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09/09/2010, 06:52
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•••••|••• Laberinto Mental (sólo Setitas)

En vez de eliminar de la mente de la víctima la imagen del vampiro o de un objeto, este poder elimina su sentido de la orientación. La víctima no podrá saber adónde va, caminando en círculos y atrapándolo en un área de la elección del vampiro.

Sistema: El vampiro debe tener éxito en una tirada de Carisma + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). La dificultad aumenta en 2 si el jugador no puede hablar a su víctima, diciéndoles que no pueden escapar. Por cada éxito puede afectar a una víctima y el efecto dura una escena.

Normalmente el poder se usa en una estructura con muchas habitaciones, como una casa o un templo Setita o un exterior del mismo tamaño, como un bosque. Un área mas grande (un edificio de oficinas o una vecindad) reduce la dificultad en 1 y aumenta la duración a un día. Si el vampiro quiere atrapar a su víctima en una sola habitación debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. También debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para afectar a una criatura sobrenatural.

 

•••••|••• Confusión de la Vista (sólo Setitas)

Mientras esté bajo la influencia de este poder la víctima percibe a una persona de la elección del vampiro como otra, mediante un uso especializado de la Máscara de las Mil Caras. La víctima oye todo lo que dice la otra persona, pero lo racionaliza inconscientemente todas las inconsistencias en su diálogo. Si la persona "enmascarada" intenta demostrar su auténtica identidad, la víctima se mostrará difícil de convencer y puede enfadarse.

Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito la víctima ve a una persona de la elección del Setita como otra durante 24 horas.

La víctima racionaliza o ignora todas las evidencias de que la persona enmascarada no es quien ella cree. Si la persona enmascarada intenta convencer a la víctima de que no es quien cree la víctima tira Fuerza de Voluntad (dificultad 9- éxitos obtenidos por la persona enmascarada en una tirada de Carisma + Rasgo apropiado para convencerla).

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09/09/2010, 06:54
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•••••|••• Garabatear (sólo Malkavians)

El Malkavian traduce sus pensamientos irracionales a una forma escrita. Su escritura no parece diferente de otros grafittis (también se pueden parecer a las pintadas en las paredes de los hospitales psiquiátricos), pero otros Malkavian pueden leerlos y filtrar el mensaje oculto en ellos. En esencia, la locura contagiosa de la sangre de Malkav actúa como un médium para la comunicación. Puede dejar un mensaje que puedan leer todos los Malkavian o uno en especial.

Sistema: No se necesita ninguna tirada para escribir los mensajes encriptados. Si el Malkavian quiere dejar el mensaje para otro Malkavian en especial, debe conocerlo a él, a su sire o a uno de sus chiquillos.

Notas de juego

Los no-Malkavian con Auspex 6 o superior pueden intentar ver el significado de los Garabatos, tirando Percepción + Ocultismo (dificultad 9). Un fallo inflinge un trastorno temporal.